Recentemente começaram os playtests do novo D&D, conhecida como "D&D Next" (na prática D&D 5ª edição). A nova iteração do RPG mais famoso do mundo traz muitas novidades ao sistema, mas também traz muitas "velhidades" de edições anteriores (para o bem ou para o mal - as opiniões divergem). Por enquanto qualquer pessoa que se cadastre no site dndnext.com tem acesso aos arquivos do projeto inicial, desde que se comprometa a não distribuir etc.
Para tirar minhas conclusões e também para permitir que o pessoal do meu grupo de jogo experimentasse a primeira versão do projeto, resolvemos rolar a aventura-exemplo "Caves of Chaos", uma adaptação de parte da clássica aventura "The Keep on the Borderlands", escrita por Gary Gygax no fim da década de 70. Na sessão de jogo foram utilizados os dois clérigos, o mago e o guerreiro (o ladino ficou de fora).
Após uma rápida introdução da história e apresentação dos personagens (nome, descrição e motivação), o grupo chega à ravina e se depara com a enorme variedade racial que compõe as diversas tribos que ali convivem. Poucos minutos depois, devido à dificuldade de comunicação com os kobolds e à natureza maligna das criaturas, iniciou-se o primeiro combate. Não utilizamos tabuleiro, e somando a isso o fato de que há somente uma ação normal e uma de movimento em cada turno, tudo aconteceu muito rápido. Os combates seguintes foram praticamente continuações do primeiro, acontecendo à medida que os personagens abriam caminho pela caverna dos kobolds, que vinham das câmaras próximas atraídos pelo som da batalha.
Vencidos, os kobolds aceitaram um pacto para não atacarem mais os personagens, bem como para frequentarem aulas do idioma comum a serem ministradas pela guilda do mago do grupo. Este, por sua vez, conseguiu iniciar uma conversa com o uso da magia "compreender idiomas", e os kobolds explicaram que os prisioneiros que o clérigo e a guerreira procuram estão com os hobgoblins, em uma caverna do outro lado da ravina.
A seguir iniciaram os conflitos com goblins e hobgoblins. Um dungeon crawl pra D&Deiro nenhum botar defeito, com boas pitadas de humor. O ogro, chamado pelos goblins em troca de dinheiro, é enganado pelo mago que coloca magia "luz" em alguns talheres, fazendo o monstro aceitar os "talheres mágicos" como suborno para atacar os goblins, ainda levando em consideração que as criaturinhas haviam pago a ele com moedas de cobre pintadas de dourado. Mais tarde, chegando à primeira câmara com hobgoblins, a guerreira tira os 11 pontos de vida de um deles com uma portada na cara (arma improvisada de duas mãos; 1d10+força de dano).
No total, em cerca de duas horas de jogo tivemos uns seis combates e bastante interpretação. O gnoll louco, que estava entre os prisioneiros, foi levado pelos personagens sob o efeito da magia "dormir" e os inocentes foram libertados. E o ogro ficou doido quando o efeito da magia de luz sumiu de seus talheres, fazendo retumbar seus gritos pela masmorra.
Por fim, destaco alguns outros pontos interessantes:
- Apesar da falta de variedade de ações, a guerreira derrubou vários kobolds mesmo errando o ataque, já que provoca 3 pontos de dano ao errar (os kobolds têm 2 PVs). Isso é muito foda;
- O mago tem a maior variedade de ações dentre todos os personagens, e a magia de luz serviu para dar desvantagem de combate aos kobolds, que são suscetíveis a luz brilhante;
- A clériga de Pelor deu curas decisivas para manter o grupo vivo, mas infelizmente ela acabou ficando sem slots de magia para utilizar as magias legais de dano, de modo que ficou restrita ao ataque radiante de seu símbolo divino;
- O clérigo de Moradin errou mais da metade dos ataques, o que causou certo desconforto, mas utilizou quase todas as rodadas sua reação de guardião, que permite interpor seu escudo na frente de ataques que visam seus aliados adjacentes. Isso economizou preciosos pontos de vida dos aliados.
- Os monstros estão com fichas extremamente simples, com iniciativa rolada em grupo e uma ou outra habilidade de reação ou vantagem de combate. Isso fez com que os turnos do mestre fossem muito rápidos.
Ao final da sessão fiquei com a sensação de ter jogado uma daquelas sessões de jogo da época do colégio, um AD&D sem tabuleiro e dando muita risada. Utilizando regras simples, sem suplementos e sem grandes expectativas. Assim, ficamos curiosos para ver as próximas versões, esperando:
- Mais opções de ação (investidas e mais variedade de ataque);
- Que as regras de movimento continuem simples, permitindo levantar do chão gastando somente 5 feet de movimento e podendo se movimentar antes e depois de fazer a ação principal;
- Que os monstros continuem com mecânicas simples, sem perder a letalidade e o desafio, permitindo ao mestre fazer turnos rápidos.



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