segunda-feira, 28 de março de 2011

Jogamos o indie FIASCO (report da sessão incluso)

A indústria indie tem muito do que se orgulhar. RPGs com sistemas bem fechadinhos, ambientados em cenários bem específicos e com preços bem baixos (geralmente em torno de 10 dólares) são boas opções para quem quer variar na mesa de jogo.
FIASCO tem uma proposta muito interessante: emular aqueles filmes cheios de personagens inter-relacionados e situações que começam a dar muito errado do meio para o final da história. Tipo "Queime depois de ler" e todos aqueles filmes estilo Irmãos Coen e Guy Ritchie.
O jogo começa com uma espécie de "ficha do grupo". Explico: em vez de uma ficha por personagem, FIASCO tem uma grande ficha de jogo (geralmente feita em uma lousa branca e canetinha piloto), com detalhes dos relacionamentos entre os personagens dos jogadores, bem como objetos, lugares e necessidades ligadas a esses relacionamentos. Os nomes, sexo e profissões dos personagens somente são definidos após essa etapa, que é o setup do jogo.
Depois o jogo é dividido em dois atos separados por um tilt, que é uma reviravolta na história definida por dados e tabelas. E depois do segundo ato vem o aftermath, basicamente aquele epílogo dos filmes em que aparece uma foto e uma legenda (Fulano ficou milionário vendendo verduras, Beltrano foi preso após ser pego com drogas e por aí vai), definido pela rolagem dos dados acumulados nas quatro rodadas.
O sistema é totalmente voltado para a narrativa. Durante as duas rodadas de cada ato (total 4 rodadas), cada jogador escolhe se vai definir ou resolver a cena de seu personagem. No primeiro caso ele "dirige" a cena e coloca os elementos que quiser, mas são os outros jogadores que decidem se ele vai ou não ser bem sucedido. Por outro lado, se decidir resolver, ele escolhe o final de uma cena montada pelos outros jogadores. Pode até parecer simples demais, mas existe toda uma mecânica que envolve a moeda do jogo: dados pretos e dados brancos (no nosso caso usamos vermelhos e amarelos, o importante é diferenciá-los). Assim, um certo fator estratégico (que não vou explicar aqui) empurra as suas decisões além do simples fato de você querer ver aquele personagem se dar bem ou mal.
Outra grande sacada são os playsets, que são cenários prontos para servires de plano de fundo para a história. Cada playset tem suas próprias tabelas para geração de relacionamentos (e os respectivos lugares, objetos e necessidades). Um subúrbio, o velho oeste, a guerra fria ou a Europa medieval. E a cada mês tem novos playsets no site oficial.

Nosso jogo
Em nossa sessão de teste, após uma rápida explicação das regras, montamos a história dos personagens de acordo com o playset do subúrbio (incluso no livro).
  • Jenniffer: uma oficial de condicional que queria pegar a Australiana, figurona do crime local, enquanto cuidava da liberdade condicional de Jeremias.
  • Australiana: criminosa que chegou à liderança por um acidente do destino (o chefão anterior morreu após cair e bater a cabeça em uma quina, mas todos acham que ela o matou).
  • George: rufião com um ponto em um trailer semidestruído, com o objetivo de ficar rico e sair de lá.
  • Jeremias (eu): criminoso wannabe do bando da Australiana, em condicional sob os cuidados de Jenniffer. Ele precisa esconder o cadáver de um jogador de hóquei que sucumbiu às drogas e morreu por causa da dívida.
Só de ver isso aí já dá para notar que essa mistura tem tudo pra dar errado! A Australiana arruma briga com um traficante por causa do corpo do jogador de hóquei, que ela queria despachar no território alheio. Após um acordo, Jeremias guarda o cadáver e esconde uma câmera filmadora - seu objetivo é convencer a policial Jennifer (sua oficial de condicional) a praticar necrofilia, filmando tudo para sujar sua carreira.
O problema é que o corpo some por causa da coleta de lixo, e a irmã do jogador morto aparece querendo enterrar o irmão dignamente. Sem o corpo, a moça acaba com a gangue da Australiana, que por sua vez quer dar um fim em Jeremias por ele ser um capanga muito besta.
No fim só George se dá bem, apesar de ter ganho e perdido muita grana. A Australiana é presa, Jeremias morre e Jennifer transa com o corpo dele (huahuahuahau).
Curti demais o jogo e espero jogá-lo mais vezes. É relativamente rápido, frenético e selvagem. E bem baratinho também!
E se você quiser jogar em português (e ainda pagar em reais), em breve teremos uma edição brasileira pela RetroPunk (prevista para o RPGCon no meio do ano).

quarta-feira, 23 de março de 2011

Excerpt: Introdução (caixas de texto)

Aldetor é aquele dormindo à esquerda, com a família
Abaixo estão somente trechos que aparecerão em caixas de texto no capítulo "introdução" no vindouro livro (aquelas informações fora do texto corrido, emolduradas em destaque). Assim, esta é a última parte da introdução.
Já tenho um PDF com a introdução completa (texto, caixas de texto e imagens), que possivelmente compartilharei aqui no blog em breve.

Quem é Aldetor?
Apesar de ser muito parecido com um humano (exceto pelo terceiro olho em sua testa e a parte interna do corpo), Aldetor é um alienígena que vive em nosso universo. Ele já visitou a Terra e, por isso, muitas coisas que podem ser vistas em seu semiplano onírico representam experiências vividas por ele em nosso mundo.
Muitas obras de ficção trazem extraterrestres muito parecidos com humanos (de Superman a Star Wars). Apesar de pouco verossímil, isso possibilita que os jogadores se identifiquem mais facilmente com a obra.
O que é um yastash?
A denominação “yastash” não é um título e não depende de raça, casta ou origem. Trata-se do nome dado a indivíduos capazes de manipular a matéria-prima do Caos Elemental para criar semiplanos oníricos.
A maioria dos yastash já nasce com essa capacidade, mas também é possível que seja adquirida ao longo da vida.
Aldetor é um yastash, mas seus genitores e seu irmão não são. No entanto, eles são capazes de entrar em Aldetoron e lá passam a maior parte do tempo.

Aura de estabilidade (pualdevasta)
Todas as criaturas humanoides inteligentes emanam pualdevasta sem perceberem, mas são necessários ao menos 100 indivíduos para efetivamente impedir a manifestação de aldenago.
É preciso, no entanto, que cada criatura esteja acordada para fazer parte dessa rede invisível. Assim, uma cidade onde todos os habitantes dormem ao mesmo tempo tem grandes chances de manifestar aldenago nesse período, razão pela qual a maioria das cidades mantem atividades noturnas.
É importante lembrar que a magia é um tipo de manifestação de aldenago, de modo que os conjuradores preferem evitar os centros urbanos.

Aldenago
São manifestações oníricas:
Magia: aqui incluem-se as conjurações, os encantamentos e os milagres;
Metamorfose: mutações físicas e mentais são comuns em criaturas que vivem longe da civilização;
Sensações Intensas: existem lugares que causam reações exagerada dos sentidos, como a percepção de odores e cores impossíveis;
Distância/Tempo Distorcido: quilômetros podem levar dias para atravessar, e minutos podem passar em poucos segundos;
Inconsistência: algumas vezes, algo observado um instante atrás pode não estar mais lá, ou pode ter assumido outra forma;
Estranheza Inquestionada: apesar de testemunhar eventos bizarros, às vezes o observador simplesmente não se incomoda;
Transgressão Involuntária: ações normalmente consideradas erradas às vezes são praticadas sem sentimento de culpa;
Déjà vu: algumas situações parecem repetições de eventos passados;
Conteúdo Sexual: em certos momentos, mesmo os mais recatados deixam aflorar seus desejos secretos abertamente.

O termo “humanos”
Apesar do nome “humanos” utilizado neste livro, o termo em zarlia tanus significa “criatura original”. Há uma grande amplitude estética abarcada por essa classificação, adotada em português a favor da familiaridade e conveniência. Na prática muitos possuem orelhas pontudas, outros têm olhos e cabelos com colorações incomuns e alguns são bem mais altos ou mais baixos do que o normal.

Conjuradores
A magia, ao contrário dos outros elementos de aldenago, requer o conhecimento e a concentração de um sujeito ativo chamado “conjurador”.
Enquanto nenhum esforço é necessário para que ocorra um déjà vu ou para que uma criatura tenha suas características físicas modificadas em áreas muito afetadas por aldenago, uma efeito mágico necessita de um agente.
Na prática, conjuradores são indivíduos capazes de influenciar drasticamente o andamento do mundo-sonho.
São conjuradores: os arcanistas, os devotos, os asien e os asusen, entre outros.

quarta-feira, 16 de março de 2011

Onírica - Cenário de Campanha

Há alguns meses venho pensando em dar um nome "comercial" a Aldetoron. Um nome de capa mais estiloso e que identifique de forma mais fácil o cenário de campanha.
Pois veja:
  • Athas é Dark Sun
  • Faerun é Forgotten Realms
  • Sigil e arredores são Planescape
  • Arton é Tormenta
Só citando os mais famosos. Sei que existem exceções (como Eberron), mas o nome Aldetoron é um pouco difícil de se acostumar e não tem muito apelo. Assim, em uma rápida pesquisa com outros blogueiros realizada no meio de janeiro, o Daniel Anand do Rolando 20 sugeriu o nome Onírica, que me conquistou imediatamente. Desde então (foi em 17 de janeiro) venho pesquisando outras possibilidades, entre elas Ever Dream, Hypersomnia, Hypnosia, Hypnotopia e outros nomes estrangeiros. Mas nesses dois meses de procura nenhum soou tão legal quanto Onírica, principalmente por ser um nome em português.
Como não é uma palavra inventada e nem a junção de outras palavras, sei que existem muitos "Oníricas" por aí. Mas exatamente por isso acredito que não terei problemas.
O nome ainda pode ser mudado, pois o livro ainda não está pronto, mas o cenário do mundo de Aldetoron já tem um nome: Onírica - Cenário de Campanha.

sexta-feira, 11 de março de 2011

Imagem: Letus

Os primeiros habitantes de um novo ciclo (os letusen) são parecidos com Aldetor: humanóides com três olhos. Este é um letus do 7º ciclo. Não parece muito "primitivo", né? E não é para ser mesmo!

quarta-feira, 2 de março de 2011

Manifesto de um "worldbuilder"

Segundo alguns, construir mundos é uma forma de masturbação. Um meio de autopromoção ou até mesmo um método para suprir alguma carência afetiva. E da mesma forma, outros enumeram motivos pelos quais você não deve escrever um livro.
Dificilmente alguém tem uma boa resposta quando inquirido: por que você está criando esse mundo? Por que você está escrevendo esse livro? No caso de um RPGista, na maioria das vezes essa vontade nasce no decorrer da narração de uma crônica, durante a qual um novo mundo aflora com uma incrível facilidade. Os jogadores se divertem com aquele novo cenário e um deles, sem mais nem menos, sente surgir aquela semente criativa que dá origem a um ímpeto incontrolável de simplesmente começar a escrever. Escrever um conto, fazer a biografia do personagem, descrever o cenário de campanha ou criar um blog. Isso é fruto da motivação, e é a motivação que faz com que as pessoas sintam vontade de fazer coisas.
Quando escrevo alguma coisa sobre Aldetoron, sinto como se não estivesse inventando, mas sim descrevendo algo que já existe. E só decidi começar a escrever um livro sobre esse mundo (cujas prévias estou publicando semanalmente) porque minha motivação não se esgotou mesmo depois de vários anos. Senti que havia juntado material suficiente para realmente começar a desenvolver um trabalho mais profissional. Juntei artigos, anotações, mapas e ilustrações, e gostei muito do quebra-cabeças que tudo isso formou.
Tudo isso me dá prazer, claro, de modo que a comparação com o estímulo genital não fica totalmente prejudicada. A grande questão, no entanto, é que assim como a masturbação, a criação de um mundo é geralmente algo que se faz sozinho. Uma brincadeira que se faz consigo mesmo. Pelo menos até o momento em que a coisa fica pronta - aí sim, é hora da divulgação.
Algum tempo atrás me vi diante da possibilidade de publicar este material em blogs coletivos de maior circulação. Mas apesar da vontade ser grande, achei que seria forçar muito a barra. Pelo menos por enquanto.