sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011

Excerpt: Introdução (parte 3)


Sete Coisas de Aldetoron

O semiplano onírico de Aldetoron possui elementos que os aventureiros encontrarão com frequência. A lista a seguir apresenta alguns deles, bem como seus nomes no idioma zarlia.

1. Locais extraoníricos (ukurvasta)
Quando sonhamos, não temos necessariamente a mesma forma física que possuímos na vida real. Da mesma forma, pessoas que visitam Aldetoron através de avatares oníricos muitas vezes têm características físicas diferentes de seus corpos reais. Algumas adquirem, inclusive, formas de animais ou de criaturas fantásticas.
Há raros casos em que algumas pessoas assumem formas geográgicas ao visitarem Aldetoron, como um bosque, uma biblioteca ou até mesmo uma cidade inteira.
O império de Mitras é um exemplo extremo do poder de uma imaginaçao fértil. Mitras é um lugar-pessoa que existe no mundo-sonho desde o primeiro ciclo. Acredita-se que a mente (ou provavelmente “mentes”, no plural) por trás daquele império não seja a mesma através do tempo, mas pessoas diferentes, geração após geração, de alguma família ou organização – do contrário seria quase impossível que Mitras existisse há tantos milênios.

2. Veículo vivo (ajvaser)
Muitos transportes possuem vontade própria, seja através de um espírito condutor, um elemental aprisionado ou tecnologia haika. Eles não costumam ser inteligentes, mas são capazes de realizar tarefas simples sozinhos.
Os ajvaseren têm formatos e funções variados. Um cavalo mecânico animado pelo espírito de uma montaria querida, uma catapulta com patas articuladas habitada por um espírito escorpião e uma aeronau imbuída com um elemental do ar são exemplos de ajvaseren.
As armaduras vivas (ou losfrit) são tipos especiais de ajvaser. São artefatos de origem divina, construídos no 2º ciclo, quando os deuses eram muitos e guerreavam entre si.

3. Nuvem Sólida (vastama)
Todas as nuvens são criadas por vapor de água, mas nem todas se dissipam. A ação de aldenago (seja magia ou simples inconsistência onírica) acaba criando nuvens sólidas, cujo acúmulo pode suportar cidades inteiras. Não é raro visualizar pequenos fortes e castelos construídos sobre nuvens. As mais elevadas costumam estar congeladas e abrigam misteriosos habitantes.
Zaritrar é um dos impérios aéreos, sustentado por vastamaen. Inúmeros clãs de dragões fugitivos do império dracônico de Vandivya abrigam-se nas profundezas das cavernas nublares daquela região.

4. Cidade Errante (halivaser)
Carregadas geralmente nas costas de protântilos, humanóides com mais de 200 metros, essas cidades viajam longas distâncias, sem pertencerem a reino algum. Comércio e guerra são as principais razões que levam à construção de halivaseren.
A mais antiga cidade errante do 7º ciclo, que leva o próprio nome Halivaser, foi originalmente criada para a guerra, mas é atualmente dedicada ao comércio. É governada pelo duque Draryn Radell e pela duquesa Peraina, a Rubra, e o protântilo Blitard é o responsável por seu deslocamento (fazendo tremer planícies e colinas com seus poderosos passos).

5. Arma híbrida (balonai)
A arma híbrida (também chamada de baioneta) tem gatilho, munição e coronha mesclados ao corpo de uma arma branca (geralmente com lâmina). Assim, pode ser utilizada para ataques à distância ou no corpo-a-corpo, sem a necessidade de trocar de armas durante uma batalha.
São proibidas em alguns lugares e extremamente populares entre os piratas e mercenários.
As combinações e formas têm limites somente na imaginação e técnica do ferreiro.

6. Captador de Energia (ekot)
Existem máquinas, rituais e utensílios que precisam de alguma fonte de energia para funcionar. E cada ekot é construído para captar e armazenar energia a partir de alguma fonte específica, como o sol, a radiação de certos cristais, os raios de uma tempestade, a força da correnteza de um rio ou a movimentação das pernas dos animais (como dínamos).
Na Cidade das Serpentes, capital imperial de Lushma, existe um grande ekot chamado Torre da Luxúria, uma construção fálica comandada por succubi. A energia gerados pelas ininterruptas atividades sexuais é captada por molas especiais e abastece toda a iluminação da cidade.
 
7. Idioma zarlia (zarlia)
O idioma comum de Aldetoron é ensinado através dos sonhos. As crianças não dependem dos adultos para aprender as palavras e os ideogramas, mas a construção de frases e a pronúncia variam de região para região.
Um viajante que chega a Aldetoron, por outro lado, é capaz de ler e escrever no idioma zarlia enquanto permanece no mundo-sonho, perdendo a fluência assim que vai embora. Mas caso fique tempo suficiente para que o cérebro absorva as informações conscientemente – o que pode levar anos –, é possível que de fato aprenda o idioma mesmo que deixe Aldetoron.
Da mesma forma, um habitante nativo do semiplano onírico que visita um mundo externo tem extrema facilidade para aprender o idioma comum daquele mundo. Mas caso fique muito tempo fora corre o risco de desaprender o idioma zarlia gradativamente.
Ao lado estão os ideogramas alde e tor, que juntos formam o nome Aldetor.

sexta-feira, 18 de fevereiro de 2011

Imagem: Egzarot

Dando continuidade às amostras de imagens do futuro livro de Aldetoron, abaixo está o deus Egzarot (a escrita do nome é assim fonética para facilitar a leitura, mas também pode ser escrito Exaroth).
Esta nova roupagem, considerada uma espécie de "forma verdadeira", não exclui as formas humanóides pelas quais também é conhecido (veja o link acima).
Diferente dos deuses que já apareceram (Asshadakma e Villia), as três luas pertencentes a Egzarot não se encontram em órbita, em volta dele, mas sim no interior de sua estrutura (uma logo abaixo dos "olhos" e as outras duas dentro do que lembra uma caixa torácica).



sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

Excerpt: Introdução (parte 2)

Sete Características de Aldetoron

A lista a seguir serve para dar uma visão geral sobre o cenário de campanha, permitindo uma rápida passagem sobre suas principais singularidades.

1. Peculiaridades oníricas influenciam o mundo
Aldetoron é um mundo feito de sonhos materializados, mas ainda assim apresenta características inerentes de sonhos comuns, como mutabilidade das paisagens, gravidade peculiar, surrealidade, sexualidade acentuada e a própria magia. Mas essas características, conhecidas coletivamente como aldenago, somente começam a ser mais evidentes em lugares afastados da civilização, em qualquer diâmetro de cerca de 5 km que contenha cidades, vilas ou caravanas com ao menos 100 pessoas. Assim, um grupo de aventureiros possivelmente testemunhará eventos oníricos ao viajar por uma planície isolada ou através de um pequeno vilarejo, mas não enquanto visita o mercado de uma grande cidade.
Esse bloqueio que existe em áreas habitadas se deve a uma espécie de “aura de estabilidade” (pualdevasta) que as criaturas humanoides emanam. Quando estão em grupos grandes, cada pessoa é como um nó de uma rede que segura a realidade em um estado fixo, dificultando a manifestação de aldenago.

[Caixa de texto] Aura de estabilidade (pualdevasta)
Todas as criaturas humanoides inteligentes emanam pualdevasta sem perceberem, mas são necessários ao menos 100 indivíduos para efetivamente impedir a manifestação de aldenago.
É preciso, no entanto, que cada criatura esteja acordada para fazer parte dessa rede invisível. Assim, uma cidade onde todos os habitantes dormem ao mesmo tempo tem grandes chances de manifestar aldenago nesse período, razão pela qual a maioria das cidades mantem atividades noturnas.
É importante lembrar que a magia é um tipo de manifestação de aldenago, de modo que os conjuradores preferem evitar os centros urbanos.


2. O tempo corre em ciclos
Um ciclo (kakra) representa a duração de um sonho completo de um yastash e varia de indivíduo para indivíduo. Tem início com o surgimento de um novo sonho e termina com um apocalipse, que permite o início de outro sonho com novas características e novos habitantes.
Cada yastash passa por um evento particular que marca o momento desse recomeço. No caso de Aldetor, cada ciclo coincide com o tempo da gestação de sua mãe, Maya. Após 2520 anos Aldetor morre e nasce novamente, encerrando o ciclo em andamento. O responsável por sua morte é o próprio irmão gêmeo, Gavius, que também morre logo em seguida, efetivamente libertando-os de seus corpos decadentes e transferindo suas essências para os recém-nascidos. Enquanto isso Maya engravida novamente de seu companheiro Laefel, a grande serpente, iniciando um novo ciclo.

3. O mundo-sonho tem cosmologia própria
O semiplano onírico de Aldetoron tem dois sóis e inúmeras luas. O mundo é plano e estende-se por um oceano e um céu finitos, que constituem o plano material (tanvasta) e se ligam ao plano astral (mavasta). O subterrâneo é composto pelos sonhos de ciclos anteriores, ligando-se ao Caos Elemental no limite inferior e ao plano das sombras (traksvasta) nas bordas laterais. O traksvasta é o caminho mais longo para viajar entre Aldetoron e outros mundos, sem utilizar portais.
Há poucos portais, no tanvasta, que trazem viajantes de planos distantes – a forma mais comum de chegar a um semiplano onírico é através dos sonhos. Deste modo, um avatar onírico é projetado no mundo-sonho enquanto o verdadeiro viajante permanece dormindo em seu plano de origem.

4. O mundo-sonho pode se transformar em um mundo-pesadelo
Algum evento importante como uma grande guerra, a chegada de uma criatura poderoso de outro plano, as atividades de algum deus ou até mesmo coisas que acontecem fora do sonho (em volta do corpo dormente de Aldetor) podem fazer com que o mundo-sonho entre em estado de pesadelo (dorakakra).
A primeira consequência é um isolamento quase total da mente de Aldetor no instante em que o subconsciente toma o controle dos eventos. Portais param de funcionar e todo o semiplano é circundado por uma membrana intransponível.
A seguir Aldetoron cai em uma profunda escuridão. As luas, frutos do subconsciente de Aldetor, começam a vir para perto do continente principal, cada uma com uma escadaria de acesso ao solo. Por ali descem criaturas que não deveriam existir: centopéias com cabeças de animais, aves com muitas asas e vozes lamuriantes, matilhas de lobos com mãos humanas e imagens deturpadas de deuses de outros mundos.

5. Magia é comum em áreas distantes e a tecnologia prospera nos centros urbanos
A capacidade de manipular as teias da realidade de um semiplano onírico está intimamente ligada à aldenago presente no lugar em que uma magia é conjurada. É mais difícil realizar feitos mágicos em grandes cidades habitadas por humanoides devido à pualdevasta que esses grupos emanam naturalmente enquanto estão acordados. Em certas cidades há relatos sobre situações emergenciais durante as quais todos os habitantes adormecem para que arcanistas possam conjurar magias livremente.
Devido a essa limitação mágica, os conjuradores preferem viver afastados dos centros urbanos, o que impulsiona o desenvolvimento tecnológico para a resolução dos problemas do cotidiano.
A outra motivação para o avanço tecnológico constante tem origem nas necessidades bélicas dos grandes impérios, seja para guerrearem entre si ou para proteção contra invasões de monstros, cuja população supera 90% de toda a vida no mundo-sonho.

6. Humanos são minoria
A raça humana (tanus) é a mais influente em alguns dos impérios mais importantes de Aldetoron, como Turgar e Itgar. Eles são descendentes dos letusen (singular letus), os primeiros homens e mulheres criados pelo sonhador no início de cada ciclo.
Apesar de sua importância, eles são minoria. Aldetoron também é o mundo nativo de diversas outras criaturas que se relacionam com os humanos para o bem ou para o mal. Entre elas estão os estranhos habitantes das luas, as raças criadas por deuses, as criaturas oníricas e as entidades feitas de memórias de sonhos passados.

[Caixa de texto] O termo “humanos”
Apesar do nome “humanos” utilizado neste livro, o termo em zarlia tanus significa “criatura original”. Há uma grande amplitude estética abarcada por essa classificação, adotada em português a favor da familiaridade e conveniência. Na prática muitos possuem orelhas pontudas, outros têm olhos e cabelos com colorações incomuns e alguns são bem mais altos ou mais baixos do que o normal.


7. Os deuses são aspectos do Sonhador
Os yastash sonham com mundos, e estes se materializam através de uma ligação direta com o Caos Elemental. Ao começo de cada ciclo o subconsciente de um yastash sofre uma espécie de explosão criativa durante a qual sua mente se transforma em paisagens, animais e pessoas. As partes mais íntimas de sua mente se transformam em avatares chamados asi, os chamados “deuses” daquele sonho específico.
Esses deuses raramente têm a aparência de pessoas e tendem a possuir personalidades mais complexas à medida que o yastash envelhece, ao longo dos ciclos. Seus objetivos principais estão sempre relacionados à evolução da mente através da vivência no mundo-sonho, mas os conflitos são inevitáveis com o passar do tempo.
Para alcançar seus objetivos um asi nomeia mortais que agem como arautos, conhecidos como asusen (singular asus).

terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Imagem: Villia


Esta é Villia com visual reformulado. Enfim, mais um preview de como está ficando o "novo Aldetoron".
Ela está representada com suas três luas, que ficam em sua órbita. Além disso, seu corpo é um grande campo fértil onde nascem plantas.