segunda-feira, 12 de setembro de 2011

EverDream - Estratégias, Condições, mapa e miniaturas

Esta é a prévia de um sistema tático, com tabuleiro e miniaturas, para cenas de qualquer natureza, inclusive não-combativas.
Recentemente o sistema de EverDream ganhou um "módulo" de resolução de conflitos usando tabuleiro. Ainda não está disponível para download, mas já realizamos um playtest e rolou legal. Apesar de opcional, o ganho em termos táticos compensa bastante caso você tenha miniaturas e um mapa disponíveis.
Estratégias e Condições são chamados "os oito 'A's", pois todas começam com a letra "A".
O legal é que funciona para conflitos sociais, mentais, físicos e oníricos, e não somente para conflitos físicos, como é o caso da maioria dos RPGs que utilizam tabuleiro.
Funciona assim:
  • Estratégias são quatro manobras diferentes, nomeadas com verbos (Acalmar, Atrair, Afastar e Apressar). Cada personagem é capaz de realizar somente duas das quatro Estratégias, dependendo do seu Arquétipo;
  • Condições são requisitos para a realização de ações em conflitos, nomeadas com substantivos (Alcance, Adjacência, Atenção e Apatia). Alcance é condição para usar a ação Tiro, por exemplo, enquanto Apatia é condição para usar a ação Rapto.
Estratégias causam ou retiram Condições, bem como permitem a movimentação pelo mapa:
  • Acalmar serve para deixar o alvo distraído ou introspectivo, causando Apatia. Seu personagem pode ir imediatamente para um espaço adjacente ao alvo, desde que não exista bloqueio no caminho;
  • Atrair move o alvo na direção de algum personagem, bem como direciona a Atenção do alvo para o personagem em cuja direção ele foi deslocado;
  • Afastar move o alvo para longe de algum personagem, bem como remove a Atenção do alvo com relação ao personagem de quem o alvo foi afastado;
  • Apressar move um personagem (pode ser o seu) em qualquer direção, bem como retira a Apatia de quem foi movido.
Estratégias são realizadas no fim da rodada, depois das resoluções das ações, começando pelo personagem que teve a maior rolagem de Cansaço (o que é uma desvantagem, pois os personagens menos cansados podem observar os outros utilizando Estratégias enquanto preparam as suas próprias). Assim, o fim da rodada é uma espécie de prévia da próxima rodada, pois deixa o tabuleiro organizado para as próximas ações.
O número máximo de quadrados que o personagem pode mover com as Estratégias (a si mesmo ou outro personagem, dependendo de qual Estratégia ele usou) é o Potencial do grupo do Atributo-base da ação utilizada durante a rodada.
Exemplo: Trix que quer rolar a ação Sedução, então precisa que o alvo esteja com a Atenção voltada para ela (Condição). Se ela rolar um Atributo Presença 3d8, significa que seu Potencial é 3, o que a permite mover o alvo 3 quadrados com Atrair no fim da rodada (Estratégia). Isso não depende do fato de sua Sedução acertar ou falhar.
Outro exemplo: Urlfryn quer rolar a ação Rapto para furtar um bilhete do bolso do alvo, então precisa que o alvo esteja Apático (Condição). Como ele tem o Atributo Furtividade 4d10, significa que seu Potencial é 4, o que permite mover-se 4 quadrados com Apressar no fim da rodada (Estratégia), independente de acertar ou falhar na rolagem de Rapto.
Note que as Estratégias causam e retiram Condições, o que vai definir as ações que os personagens poderão executar na próxima rodada. Além disso, se um personagem for movido para longe de um personagem, ele não poderá utilizar nenhuma ação que requeira a Condição Adjacente, como Armas Brancas por exemplo. Por isso as rolagens de Cansaço são momentos de expectativa, pois definem quem faz suas Estratégias primeiro (pior) e quem faz por último (melhor).
Enfim, as Condições Apatia e Atenção precisam de marcadores para possibilitar a visualização, sendo que a Condição Atenção é um pouco parecida com a ideia de "marcar" do D&D4, pois um personagem só pode dar Atenção a uma única criatura de cada vez.
Pode parecer meio complexo, mas na prática roda bem legal. Espero poder fazer mais testes em breve.

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