Pois é, acabei trocando o projeto do cenário de campanha (na verdade adiando) pelo EverDream. A ideia cresceu tanto nos últimos dias que sinto estar próximo de uma versão 1.0, ou seja, uma 1ª edição! Só falta mesmo testar até encontrar inconsistências e/ou erros, diagramar, colocar ilustrações e uma capa legal. Estou até pensando em um financiamento coletivo para contratar o Dan Ramos para criar uma capa com um logotipo foda.
A próxima versão do texto está quase pronta (vou disponibilizar para download e tentar manter o mesmo link acima), e tem grandes melhorias:
- Custos para ativação de Aspectos. Esse é o fim daquele feijão com arroz de bônus/defeito;
- Exemplos de cenas;
- Exemplo de jogo incrementado;
- Mais exemplos de NPCs;
- A explicação das regras foi adaptada para ficar no começo do livro;
- A explicação sobre rolagens está toda em uma página;
- Sorte: uma rolagem de Carma contra seu limiar onírico para definir se o monstro veio bem na direção onde você está escondido.
Seguem os exemplos de cenas (um trecho da nova versão do livro):
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Exemplos de Conflitos
Já que passamos pelos três tipos de rolagens (conflitos, ações simples e ações imediatas), vejamos algumas situações práticas, começando por exemplos em que são utilizadas as regras de resolução de conflitos (para ver um conflito na íntegra, explicado turno a turno, veja o Exemplo de Jogo no final do livro).
O Duelo Onírico
Voando livremente centenas de metros acima de uma floresta jurássica, totalmente lúcidos de estarem sonhando, dois rivais se enfrentam utilizando somente suas capacidades oníricas. Rodada após rodada realizam ações como Destruição, Encantamento e Maldição, até que um dos dois finalmente é derrotado e cai, exausto, morto ou tansformado em algum pequeno animal indefeso, na mata povoada por dinossauros.
O Jantar
Convidados para um jantar de gala, os personagens precisam juntar informações sobre o rico e influente anfitrião, autoproclamado rei da área mais bela do subconsciente do sonhador - uma extensa planície de mármore com edificações verdes, brancas e douradas. Rodada após rodada, eles testam Informação, Blefe, Adivinhação, Persuasão e Sedução até que consigam obter dados sobre o monarca ou serem desmascarados pelos guardas com cabeça de cão.
A Corrida
Dizem que a rota 666 é infinita, mas o que poucos sabem é que ela é uma grande espiral entre a consciência e a inconsciência do sonhador (um motoqueiro do clube Hell's Devils). A perigosa estrada tem seis faixas de cada lado e é possível ver viajantes o tempo todo em suas motos customizadas e caminhões com cargas cheirando a enxofre. Entre esses viajantes estão o Andarilho e sua trupe, um motoqueiro com cabeça de pavão que sabe onde o sonhador guarda suas mais valiosas lembranças. Mas ele só vai abrir o bico (literalmente!) se alguém conseguir vencê-los em uma corrida mortal! Rodada após rodada, todos rolam ações como Veículos, Tiro, Golpe Desarmado, Intimidação e Provocação até que o Andarilho seja de alguma forma derrotado - mas se perderem, os personagens dos jogadores podem ser arremessados para fora da pista, rumo ao limbo!
Exemplos de Ações Simples
Vejamos agora algumas situações em que são utilizadas as regras de resolução de ações simples. Note que todas são ações com potencial de criarem Aspectos temporários.
Forjando o Artefato
Após visitarem as mentes de cinco sonhadores diferentes, membros de um grupo criminoso, os personagens finalmente conseguem juntar todas as peças para montar a chave que abrirá as portas do cofre que contém as informações mais secretas da mente do lider da facção, dentro dos seus sonhos. Para a montagem, eles realizarão, cada um, um teste de Fabricação por dia, contra um limiar 7, enquanto tentam fugir das sombras que os perseguem o tempo todo, escondendo-se o melhor que puderem. Talvez dois ou três dias sejam suficientes para completarem a tarefa - isso se não forem pegos!
Se for criado, o artefato será um Aspecto temporário que perderá o uso após ser utilizado uma vez.
O Bálsamo da Vida
Um importante contato dos personagens é encontrado morto antes dele conseguir transmitir uma informação vital. A única forma de conversarem com ele é por meio do Bálsamo da Vida, um líquido que revive qualquer pessoa por uma hora. Para criarem o Bálsamo, precisam testar Criação e vencer um limiar 6. Se todos ajudarem e forem capazes de dedicar dias inteiros para a tarefa, cada um poderá realizar três testes por dia. Mas existem pessoas que não querem que o homem volte à vida...
Se for criado, o bálsamo será um Aspecto temporário que perderá o uso após ser utilizado uma vez.
Qualquer ajuda serve
Assim que decidem escalar a Montanha dos Raios, um dos personagens, especialista em Fabricação, acha melhor criar equipamentos para escalada. Nenhum deles está lúcido de que estão sonhando, por isso não podem criar coisas "do nada" com a ação Criação - e mesmo que o fizessem, objetos criados dessa forma desaparecem após algum tempo. O personagem precisa vencer um limiar 2 no teste de Fabricação para improvisar algumas ferramentas, e se passar o dia inteiro na tarefa, pode realizar três teste e eventualmente criar três conjuntos de ferramentas.
Se forem criadas, as ferramentas serão Aspectos temporários que perderão o uso após serem utilizados uma vez (ou seja, durante toda a escalada).
Exemplos de Ações Imediatas
Vejamos algumas situações em que são utilizadas as regras de resolução de ações imediatas.
Cidadela Esmeralda?
Uma conversa de bar chama a atenção dos personagens. Uma mulher explica, animada pela embriaguez, como sobreviveu a uma expedição pela Cidadela Esmeralda, de onde retornou com muitos tesouros - incluindo o sabre de luz de Luke Skywalker e garras revestidas de adamantium, como as do Wolverine. Se algum dos personagens atingir um grau de sucesso d6 em uma rolagem de Conhecimento, descobrirá que a mulher encontrou a parte do subconsciente do sonhador onde ele guarda suas memórias de infância.
Todos iguais?
Os personagens precisam encontrar, entre centenas de habitantes idênticos nas ruínas de uma cidade atingida por uma bomba atômica, um único homem diferente de todos os outros. O lugar não é muito grande, mas cada personagem tem direito a um único teste de Sentidos (necessitando de um grau de sucesso d6), pois estão passando rapidamente pelo local a bordo de um trem que parou por meros cinco minutos. Se não conseguirem encontrá-lo, não obterão uma informação importante.
Conserto rápido
Fugindo de uma nuvem de pássaros malignos pela escuridão noturna de um pesadelo, os personagens encontram um carro abandonado. Ele está intacto e a chave está na ignição, mas anda mais devagar do que a velocidade de uma caminhada! Cada personagem tem direito a um único teste de Veículos para fazer o carro funcionar corretamente (necesitando de um grau de sucesso d8). Se decidirem tentar e falharem, precisarão lidar com os pássaros!




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