sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011

Excerpt: Introdução (parte 3)


Sete Coisas de Aldetoron

O semiplano onírico de Aldetoron possui elementos que os aventureiros encontrarão com frequência. A lista a seguir apresenta alguns deles, bem como seus nomes no idioma zarlia.

1. Locais extraoníricos (ukurvasta)
Quando sonhamos, não temos necessariamente a mesma forma física que possuímos na vida real. Da mesma forma, pessoas que visitam Aldetoron através de avatares oníricos muitas vezes têm características físicas diferentes de seus corpos reais. Algumas adquirem, inclusive, formas de animais ou de criaturas fantásticas.
Há raros casos em que algumas pessoas assumem formas geográgicas ao visitarem Aldetoron, como um bosque, uma biblioteca ou até mesmo uma cidade inteira.
O império de Mitras é um exemplo extremo do poder de uma imaginaçao fértil. Mitras é um lugar-pessoa que existe no mundo-sonho desde o primeiro ciclo. Acredita-se que a mente (ou provavelmente “mentes”, no plural) por trás daquele império não seja a mesma através do tempo, mas pessoas diferentes, geração após geração, de alguma família ou organização – do contrário seria quase impossível que Mitras existisse há tantos milênios.

2. Veículo vivo (ajvaser)
Muitos transportes possuem vontade própria, seja através de um espírito condutor, um elemental aprisionado ou tecnologia haika. Eles não costumam ser inteligentes, mas são capazes de realizar tarefas simples sozinhos.
Os ajvaseren têm formatos e funções variados. Um cavalo mecânico animado pelo espírito de uma montaria querida, uma catapulta com patas articuladas habitada por um espírito escorpião e uma aeronau imbuída com um elemental do ar são exemplos de ajvaseren.
As armaduras vivas (ou losfrit) são tipos especiais de ajvaser. São artefatos de origem divina, construídos no 2º ciclo, quando os deuses eram muitos e guerreavam entre si.

3. Nuvem Sólida (vastama)
Todas as nuvens são criadas por vapor de água, mas nem todas se dissipam. A ação de aldenago (seja magia ou simples inconsistência onírica) acaba criando nuvens sólidas, cujo acúmulo pode suportar cidades inteiras. Não é raro visualizar pequenos fortes e castelos construídos sobre nuvens. As mais elevadas costumam estar congeladas e abrigam misteriosos habitantes.
Zaritrar é um dos impérios aéreos, sustentado por vastamaen. Inúmeros clãs de dragões fugitivos do império dracônico de Vandivya abrigam-se nas profundezas das cavernas nublares daquela região.

4. Cidade Errante (halivaser)
Carregadas geralmente nas costas de protântilos, humanóides com mais de 200 metros, essas cidades viajam longas distâncias, sem pertencerem a reino algum. Comércio e guerra são as principais razões que levam à construção de halivaseren.
A mais antiga cidade errante do 7º ciclo, que leva o próprio nome Halivaser, foi originalmente criada para a guerra, mas é atualmente dedicada ao comércio. É governada pelo duque Draryn Radell e pela duquesa Peraina, a Rubra, e o protântilo Blitard é o responsável por seu deslocamento (fazendo tremer planícies e colinas com seus poderosos passos).

5. Arma híbrida (balonai)
A arma híbrida (também chamada de baioneta) tem gatilho, munição e coronha mesclados ao corpo de uma arma branca (geralmente com lâmina). Assim, pode ser utilizada para ataques à distância ou no corpo-a-corpo, sem a necessidade de trocar de armas durante uma batalha.
São proibidas em alguns lugares e extremamente populares entre os piratas e mercenários.
As combinações e formas têm limites somente na imaginação e técnica do ferreiro.

6. Captador de Energia (ekot)
Existem máquinas, rituais e utensílios que precisam de alguma fonte de energia para funcionar. E cada ekot é construído para captar e armazenar energia a partir de alguma fonte específica, como o sol, a radiação de certos cristais, os raios de uma tempestade, a força da correnteza de um rio ou a movimentação das pernas dos animais (como dínamos).
Na Cidade das Serpentes, capital imperial de Lushma, existe um grande ekot chamado Torre da Luxúria, uma construção fálica comandada por succubi. A energia gerados pelas ininterruptas atividades sexuais é captada por molas especiais e abastece toda a iluminação da cidade.
 
7. Idioma zarlia (zarlia)
O idioma comum de Aldetoron é ensinado através dos sonhos. As crianças não dependem dos adultos para aprender as palavras e os ideogramas, mas a construção de frases e a pronúncia variam de região para região.
Um viajante que chega a Aldetoron, por outro lado, é capaz de ler e escrever no idioma zarlia enquanto permanece no mundo-sonho, perdendo a fluência assim que vai embora. Mas caso fique tempo suficiente para que o cérebro absorva as informações conscientemente – o que pode levar anos –, é possível que de fato aprenda o idioma mesmo que deixe Aldetoron.
Da mesma forma, um habitante nativo do semiplano onírico que visita um mundo externo tem extrema facilidade para aprender o idioma comum daquele mundo. Mas caso fique muito tempo fora corre o risco de desaprender o idioma zarlia gradativamente.
Ao lado estão os ideogramas alde e tor, que juntos formam o nome Aldetor.

7 comentários:

Pedro disse...

FIRST!!!!!

Alexandre Ðraco disse...

Isso foi algum tipo de sarcasmo quanto à média de comentários do blog? XD

Pedro disse...

Claro que não.

Bazzinga!!!!!
lol

Gumer disse...

PAU NO CU DO FIRST!

que veículo cheio de armas é aquele? muito interessante.
Abraço!

Alexandre Ðraco disse...

É um veículo vivo de origem haika.
Quer um?

Gumer disse...

uhauhauha
GANSO!
HUAUHA
QUASE CAI NESSA.
se na próxima aventura houver espaço para combates entre veículos, sim eu quero (defesa contra ganso +25). haha
mas pretendo fazer um drow...então os haikas teriam que fazer um veículo para pessoas M. \o/

Alexandre Ðraco disse...

_Quase_ caiu o caramba!
GANSO!!