segunda-feira, 15 de março de 2010

Análise de Paradigma - Ações


Você diz ao narrador que seu personagem vai escalar um muro que permitirá entrar no esconderijo do inimigo. Sua descrição é minuciosa e inclui todos os detalhes da ação. Tudo foi coberto pela sua estratégia e suas ferramentas proporcionaram um bônus na rolagem - aliás, sua descrição foi tão convincente que o narrador decidiu dar um bônus extra.
Você rola o dado e o número 2 aparece. Falha.

Qual o problema no relato fictício (mas possível) acima?
"O personagem falhou, mas não se pode acertar sempre pois o jogo ficaria chato", diria o leitor invocado. Mas não é isso que quero apontar. O problema é que o jogador descreveu algo que não aconteceu.

Por que o jogador fica aborrecido ao rolar números baixos? Ele tem razão?
Claro que tem razão! Veja, ele descreveu toda a ação, demorando o tempo necessário, e juntou vários bônus. Isso gera expectativa demais. Mas como consertar?
Antes de continuar, preciso deixar claro que estou lidando com modelos padrão. Não é impossível se divertir ao jogar da forma que sempre jogamos, mas é possível minimizar esse "sofrimento" diante da falha.

Primeiro precisamos visualizar o fluxo de ação dentro do modelo padrão (ou paradigma) das ações na maioria dos RPGs:

 Idéia -> Descrição detalhada -> Rolagem

E vamos comparar com a seguinte proposta:

 Idéia -> Descrição da intenção -> Rolagem -> Descrição detalhada

Veja que na primeira estrutura há, antes da rolagem, toda a descrição da ação, cujo teor é modificado em caso de falha. E na segunda estrutura a descrição é dividida em duas: intenção e detalhamento.
A intenção é a parte sujeita à falha, e por isso deve ser superficial, porém objetiva. E a descrição detalhada é feita somente depois da rolagem, quando já se sabe o resultado. A vantagem é que não se desperdiça descrição nenhuma, e isso representa um ganho de tempo significativo.

Naturalmente surge a dúvida sobre quem dá a descrição detalhada após a rolagem. E fica assim:

  • Em caso de sucesso na rolagem: o jogador descreve o resulado da ação

  • Em caso de falha na rolagem: o narrador descreve o resultado da ação
E tem um detalhe final: o sucesso ou falha na rolagem não define o sucesso ou falha da ação. O jogador rola os dados simplesmente para ganhar o "privilégio" de descrever o resultado da ação.
Da mesma forma, o narrador descreve o resultado da ação em caso de falha na rolagem, sendo que ele não é obrigado a dizer que o personagem falhou. Ele pode ser sido bem-sucedido, mas dificilmente da forma que o jogador queria!

Esta é a estrutura de resolução de ações proposta pelo sistema de Houses of the Blooded (e também Shotgun Diaries). A história é construída como uma colcha de retalhos formada por descrições do narrador e dos jogadores, inclusive os combates.

É possível usar essa estrutura com D&D?
O Daniel Anand falou sobre isso no Rolando 20, neste artigo.

É possível, mas a descrição detalhada, após a rolagem, sempre ficaria a cargo do narrador, e assim os jogadores iriam passar a maior parte do tempo quietos... Isso porque a aventura já está pronta e o narrador sabe o que vai acontecer em caso de sucesso ou falha.
Mas se o narrador estiver disposto a abrir sua trama e o cenário para os jogadores modificarem, ele deve abrir mão das aventuras prontas. Além disso, precisam ser criadas regras caseiras para delimitar o que pode ser descrito após rolagens bem-sucedidas (comentários nos posts anteriores deram algumas idéias), e também como lidar com cada atributo da ficha.

Quanto à interpretação do personagem, é possível usar essa estrutura tranquilamente. Para isso, recomendo a leitura do artigo no Rolando 20, linkado acima.

quinta-feira, 4 de março de 2010

Continuando os experimentos com Houses of the Blooded

Que Houses of the Blooded é bom eu já falei antes, mas o narrador precisa saber que tem várias características difíceis de entender só lendo o livro. Principalmente para quem já jogou outros RPGs antes (como é o caso do meu grupo).

Sábado passado juntei o pessoal pra segunda sessão de uma hora e meia (estipulamos limite de tempo) e compartilho com você minhas impressões e opiniões.

A primeira coisa que esse jogo faz com você, assim como a maioria dos RPGs indies, é tirar todas aquelas coisas com as quais o jogador de D&D está acostumado: tabuleiro, dados diferentes (usa-se somente o d6), miniaturas e suplementos cheios de imagens. E isso acaba te obrigando a prestar atenção no que é mais importante - a história.

Mas não é só isso. Houses tira também outra característica muito conhecida do RPG: o mestre como o conhecemos. Ele é trocado por um "mediador", cuja função é gerenciar a avalanche de informações que os outros jogadores fornecem e aceitar mutações em sua trama inicial como um bêbado aceita pinga. Isso porque todos os jogadores mestram e têm poder sobre a trama e o cenário.

Pequenos Defeitos (e os Respectivos Consertos)

O livro faz algumas confusões. Há contradições e erratas obscuras. O forum do jogo tem tópicos com perguntas parecidas e respostas diferentes. Mas consegui descobrir o raciocínio por trás de toda a liberdade que HotB dá para os jogadores.

O que o jogador pode criar com suas jogadas depende da Virtude que está usando. Há contradições sobre isso no livro (como o fato de, em um dos exemplos, uma dama "aceitar" que o personagem entre por uma janela durante um teste de salto usando Força (!!!), quando logicamente tal fato deveria envolver Beleza ou Astúcia).
Para clarificar o que quero dizer, vale mencionar a regra básica:
  • Role um número de d6 igual à virtude apropriada (Força, Astúcia, Sabedoria, Beleza, Proeza ou Coragem), mais Aspectos e outras fontes de dados. Some. A dificuldade é 10, e por isso você pode escolher "separar" alguns dados se tiver muitos (o que se chama wager, ou aposta) e rolar os restantes. Se os dados rolados somarem 10 ou mais, você tem o direito de dizer um fato, mais um fato por dado apostado (não rolado), e se somarem menos que 10 você perde todas as apostas. Assim, se você tiver sete dados e apostar três, ganha o direito de dizer quatro fatos (caso, é claro, você tire 10 ou mais com os quatro dados restantes). Um por ter passado na dificuldade 10 e mais três pelos três dados apostados.
Note que você ganha a habilidade de narrar fatos. É o direito de dizer o que quiser, assim como o mestre faria. E quanto mais dados apostados, mais fatos você pode narrar (e maior a chance de cair um número menor que 10, cuidado). Só não é possível dizer coisas que contradigam fatos estabelecidos anteriormente, e por isso o narrador começa a sessão dizendo algumas coisas sobre a história, de modo que os jogadores não vão poder mexer ali.
Mas só é possível narrar fatos relacionados à Virtude escolhida. Assim, Astúcia (que envolve percepção e sensibilidade) permite dizer (inventar) o que alguém está pensando e perceber (inventar) o que há na cena. Força permite realizar (inventar) feitos acrobáticos e atléticos, e Sabedoria permite conhecer (inventar) fatos sobre a cultura, a região e a história.
Coloquei esses "inventar" entre parênteses porque o narrador não fala nada quando você passa a dificuldade 10 (lembrando que essa dificuldade nunca muda). Você ganha o privilégio (termo usado no livro) de narrar o desfecho da sua ação! O narrador só diz o que aconteceu quando você tira menos que 10 (por isso cuidado com quantos dados aposta!).

Lembrando: um fato narrado por sucesso e mais um por aposta.

Trama e Liberdade

O livro não diz exatamente qual o tamanho de um fato. É uma coisa, claro, mas quão detalhada?
Nesse ponto decidi que se trata de uma frase. Todos os exemplos do livro tratam os fatos como frases, e por isso é importante saber que frases têm somente um verbo. Isso deveria limitar o suficiente, mas um de meus jogadores descobriu que dá pra fazer frases bem grandes com um verbo só... Mas enfim, um fato é uma coisa. Ponto. E fatos podem complementar outros fatos, de modo que o jogador pode "gastar vários fatos" para descrever uma única coisa.

Mas e quanto ao conteúdo do fato? Mencionei que ele deve ser relacionado com a Virtude rolada, mas e se isso arruinar a trama do narrador?
Tem um capítulo inteiro falando sobre isso, que resumidamente tem a ver com bom senso, confiança, trabalho em equipe e uma dose de "foda-se", mas minha intenção aqui é deixar a impressão que a experiência prática mostrou:

 diversão do grupo > diversão do mestre > trama do mestre

Se os jogadores se divertem, o mestre se diverte por osmose (e ele também é um jogador, oras). Mas se o mestre quer se divertir sozinho ele acaba causando a ira do grupo (ou pior, o desinteresse). E a trama não é importante se ninguém se diverte!
Aventuras prontas dão uma ilusão de controle e de realismo, como se representasse um "destino artificial".
O controle é desnecessário em HotB (assim como em Shotgun Diaries, do mesmo autor).

Como criar uma trama com começo, meio e fim antes de saber como os jogadores vão se comportar? Como estabelecer controle sobre a história? Por que estabelecer controle?
Resposta: não criar uma trama completa. O narrador deve ter uma trama simples, com poucas frases (ou fatos), e criar cenas, intrigas e situações, permitindo que a história seja dinâmica (sandbox). E tramas dinâmicas não podem ser escritas de antemão.

Mas como lidar com os elementos de trama colocados pelos personagens? Precisa improvisar?
Resposta: Não é necessário improvisar. Lembra que os jogadores narram os fatos quando têm sucesso? Eles fazem todo o trabalho, elaborando as consequências das próprias ações! Se eles falham você simplesmente narra de acordo com a trama simples (que vai se enriquecendo) que você preparou.

Os jogadores não vão acabar mexendo onde não deviam?
Resposta: Como eu mencionei ali em cima, antes de começar a sessão o narrador deve dar uma introdução. E nesse momento ele coloca quantos fatos achar necessário. Como fatos novos (aqueles que os jogadores inventam) não podem invalidar fatos estabelecidos, é ali que o narrador cria a base sólida da história. Mas se os jogadores mexerem na parte que o narrador não disse (porque é um segredo ou um plot twist), há duas opções: pagar 1 ponto de estilo para o jogador mudar o que disse (é bom não abusar dessa opção) ou aceitar a nova idéia e pronto.

E se eu quiser improvisar total?
Resposta: Você pode improvisar se quiser. E a mecânica que permite fazer isso de forma divertida é compleir (compel) os Aspectos dos personagens dos jogadores. Ao fazer isso o narrador paga 1 ponto de estilo e "força" o personagem a se comportar de certa forma, lembrando que foram os próprios jogadores que escolheram esses Aspectos ao preencherem as fichas, ou seja, eles estão praticamente pedindo para o narrador usar esses ganchos!
Aliás, mesmo com uma trama simples na cabeça, o narrador deve compelir os Aspectos dos personagens sempre que possível. Os jogadores gostam, pois ganham pontos de estilo!

Conclusão

Por fim, sugiro usar o cenário do livro. Os ven representam uma cultura praticamente desconhecida (historicamente real, mas com pouquíssimas fontes) que os jogadores podem mexer à vontade com as Virtudes mais "fode-trama" do jogo: Sabedoria (que permite criar situações, inclusive eventos históricos) e Astúcia (que permite criar coisas no cenário). Mas o mais importante é que os jogadores vão participar da história que eles querem participar. Cada vez que falham em um teste, o narrador conta a história do jeito dele e deixa todo mundo querendo passar no próximo teste.

Recomendo que você experimente. Custa 4 doletas (link lá no começo do post) e representa uma quebra de paradigma digna de atenção. Não, não é um link patrocinado e eu não vou ganhar nada!