Você diz ao narrador que seu personagem vai escalar um muro que permitirá entrar no esconderijo do inimigo. Sua descrição é minuciosa e inclui todos os detalhes da ação. Tudo foi coberto pela sua estratégia e suas ferramentas proporcionaram um bônus na rolagem - aliás, sua descrição foi tão convincente que o narrador decidiu dar um bônus extra.
Você rola o dado e o número 2 aparece. Falha.
Qual o problema no relato fictício (mas possível) acima?
"O personagem falhou, mas não se pode acertar sempre pois o jogo ficaria chato", diria o leitor invocado. Mas não é isso que quero apontar. O problema é que o jogador descreveu algo que não aconteceu.
Por que o jogador fica aborrecido ao rolar números baixos? Ele tem razão?
Claro que tem razão! Veja, ele descreveu toda a ação, demorando o tempo necessário, e juntou vários bônus. Isso gera expectativa demais. Mas como consertar?
Antes de continuar, preciso deixar claro que estou lidando com modelos padrão. Não é impossível se divertir ao jogar da forma que sempre jogamos, mas é possível minimizar esse "sofrimento" diante da falha.
Primeiro precisamos visualizar o fluxo de ação dentro do modelo padrão (ou paradigma) das ações na maioria dos RPGs:
Idéia -> Descrição detalhada -> Rolagem
E vamos comparar com a seguinte proposta:
Idéia -> Descrição da intenção -> Rolagem -> Descrição detalhada
Veja que na primeira estrutura há, antes da rolagem, toda a descrição da ação, cujo teor é modificado em caso de falha. E na segunda estrutura a descrição é dividida em duas: intenção e detalhamento.
A intenção é a parte sujeita à falha, e por isso deve ser superficial, porém objetiva. E a descrição detalhada é feita somente depois da rolagem, quando já se sabe o resultado. A vantagem é que não se desperdiça descrição nenhuma, e isso representa um ganho de tempo significativo.
Naturalmente surge a dúvida sobre quem dá a descrição detalhada após a rolagem. E fica assim:
Em caso de sucesso na rolagem: o jogador descreve o resulado da ação
Em caso de falha na rolagem: o narrador descreve o resultado da ação
E tem um detalhe final: o sucesso ou falha na rolagem não define o sucesso ou falha da ação. O jogador rola os dados simplesmente para ganhar o "privilégio" de descrever o resultado da ação.
Da mesma forma, o narrador descreve o resultado da ação em caso de falha na rolagem, sendo que ele não é obrigado a dizer que o personagem falhou. Ele pode ser sido bem-sucedido, mas dificilmente da forma que o jogador queria!
Esta é a estrutura de resolução de ações proposta pelo sistema de Houses of the Blooded (e também Shotgun Diaries). A história é construída como uma colcha de retalhos formada por descrições do narrador e dos jogadores, inclusive os combates.
É possível usar essa estrutura com D&D?
O Daniel Anand falou sobre isso no Rolando 20, neste artigo.
É possível, mas a descrição detalhada, após a rolagem, sempre ficaria a cargo do narrador, e assim os jogadores iriam passar a maior parte do tempo quietos... Isso porque a aventura já está pronta e o narrador sabe o que vai acontecer em caso de sucesso ou falha.
É possível, mas a descrição detalhada, após a rolagem, sempre ficaria a cargo do narrador, e assim os jogadores iriam passar a maior parte do tempo quietos... Isso porque a aventura já está pronta e o narrador sabe o que vai acontecer em caso de sucesso ou falha.
Mas se o narrador estiver disposto a abrir sua trama e o cenário para os jogadores modificarem, ele deve abrir mão das aventuras prontas. Além disso, precisam ser criadas regras caseiras para delimitar o que pode ser descrito após rolagens bem-sucedidas (comentários nos posts anteriores deram algumas idéias), e também como lidar com cada atributo da ficha.
Quanto à interpretação do personagem, é possível usar essa estrutura tranquilamente. Para isso, recomendo a leitura do artigo no Rolando 20, linkado acima.
Quanto à interpretação do personagem, é possível usar essa estrutura tranquilamente. Para isso, recomendo a leitura do artigo no Rolando 20, linkado acima.





