Que Houses of the Blooded é bom eu já falei antes, mas o narrador precisa saber que tem várias características difíceis de entender só lendo o livro. Principalmente para quem já jogou outros RPGs antes (como é o caso do meu grupo).
Sábado passado juntei o pessoal pra segunda sessão de uma hora e meia (estipulamos limite de tempo) e compartilho com você minhas impressões e opiniões.
Pequenos Defeitos (e os Respectivos Consertos)
Note que você ganha a habilidade de narrar fatos. É o direito de dizer o que quiser, assim como o mestre faria. E quanto mais dados apostados, mais fatos você pode narrar (e maior a chance de cair um número menor que 10, cuidado). Só não é possível dizer coisas que contradigam fatos estabelecidos anteriormente, e por isso o narrador começa a sessão dizendo algumas coisas sobre a história, de modo que os jogadores não vão poder mexer ali.
Lembrando: um fato narrado por sucesso e mais um por aposta.
Trama e Liberdade
O livro não diz exatamente qual o tamanho de um fato. É uma coisa, claro, mas quão detalhada?
Nesse ponto decidi que se trata de uma frase. Todos os exemplos do livro tratam os fatos como frases, e por isso é importante saber que frases têm somente um verbo. Isso deveria limitar o suficiente, mas um de meus jogadores descobriu que dá pra fazer frases bem grandes com um verbo só... Mas enfim, um fato é uma coisa. Ponto. E fatos podem complementar outros fatos, de modo que o jogador pode "gastar vários fatos" para descrever uma única coisa.
Mas e quanto ao conteúdo do fato? Mencionei que ele deve ser relacionado com a Virtude rolada, mas e se isso arruinar a trama do narrador?
Tem um capítulo inteiro falando sobre isso, que resumidamente tem a ver com bom senso, confiança, trabalho em equipe e uma dose de "foda-se", mas minha intenção aqui é deixar a impressão que a experiência prática mostrou:
Se os jogadores se divertem, o mestre se diverte por osmose (e ele também é um jogador, oras). Mas se o mestre quer se divertir sozinho ele acaba causando a ira do grupo (ou pior, o desinteresse). E a trama não é importante se ninguém se diverte!
Aventuras prontas dão uma ilusão de controle e de realismo, como se representasse um "destino artificial".
O controle é desnecessário em HotB (assim como em Shotgun Diaries, do mesmo autor).
Como criar uma trama com começo, meio e fim antes de saber como os jogadores vão se comportar? Como estabelecer controle sobre a história? Por que estabelecer controle?
Resposta: não criar uma trama completa. O narrador deve ter uma trama simples, com poucas frases (ou fatos), e criar cenas, intrigas e situações, permitindo que a história seja dinâmica (sandbox). E tramas dinâmicas não podem ser escritas de antemão.
Mas como lidar com os elementos de trama colocados pelos personagens? Precisa improvisar?
Resposta: Não é necessário improvisar. Lembra que os jogadores narram os fatos quando têm sucesso? Eles fazem todo o trabalho, elaborando as consequências das próprias ações! Se eles falham você simplesmente narra de acordo com a trama simples (que vai se enriquecendo) que você preparou.
Os jogadores não vão acabar mexendo onde não deviam?
Resposta: Como eu mencionei ali em cima, antes de começar a sessão o narrador deve dar uma introdução. E nesse momento ele coloca quantos fatos achar necessário. Como fatos novos (aqueles que os jogadores inventam) não podem invalidar fatos estabelecidos, é ali que o narrador cria a base sólida da história. Mas se os jogadores mexerem na parte que o narrador não disse (porque é um segredo ou um plot twist), há duas opções: pagar 1 ponto de estilo para o jogador mudar o que disse (é bom não abusar dessa opção) ou aceitar a nova idéia e pronto.
E se eu quiser improvisar total?
Resposta: Você pode improvisar se quiser. E a mecânica que permite fazer isso de forma divertida é compleir (compel) os Aspectos dos personagens dos jogadores. Ao fazer isso o narrador paga 1 ponto de estilo e "força" o personagem a se comportar de certa forma, lembrando que foram os próprios jogadores que escolheram esses Aspectos ao preencherem as fichas, ou seja, eles estão praticamente pedindo para o narrador usar esses ganchos!
Aliás, mesmo com uma trama simples na cabeça, o narrador deve compelir os Aspectos dos personagens sempre que possível. Os jogadores gostam, pois ganham pontos de estilo!
Conclusão
Por fim, sugiro usar o cenário do livro. Os ven representam uma cultura praticamente desconhecida (historicamente real, mas com pouquíssimas fontes) que os jogadores podem mexer à vontade com as Virtudes mais "fode-trama" do jogo: Sabedoria (que permite criar situações, inclusive eventos históricos) e Astúcia (que permite criar coisas no cenário). Mas o mais importante é que os jogadores vão participar da história que eles querem participar. Cada vez que falham em um teste, o narrador conta a história do jeito dele e deixa todo mundo querendo passar no próximo teste.
Recomendo que você experimente. Custa 4 doletas (link lá no começo do post) e representa uma quebra de paradigma digna de atenção. Não, não é um link patrocinado e eu não vou ganhar nada!
Sábado passado juntei o pessoal pra segunda sessão de uma hora e meia (estipulamos limite de tempo) e compartilho com você minhas impressões e opiniões.
A primeira coisa que esse jogo faz com você, assim como a maioria dos RPGs indies, é tirar todas aquelas coisas com as quais o jogador de D&D está acostumado: tabuleiro, dados diferentes (usa-se somente o d6), miniaturas e suplementos cheios de imagens. E isso acaba te obrigando a prestar atenção no que é mais importante - a história.
Mas não é só isso. Houses tira também outra característica muito conhecida do RPG: o mestre como o conhecemos. Ele é trocado por um "mediador", cuja função é gerenciar a avalanche de informações que os outros jogadores fornecem e aceitar mutações em sua trama inicial como um bêbado aceita pinga. Isso porque todos os jogadores mestram e têm poder sobre a trama e o cenário.
Pequenos Defeitos (e os Respectivos Consertos)
O livro faz algumas confusões. Há contradições e erratas obscuras. O forum do jogo tem tópicos com perguntas parecidas e respostas diferentes. Mas consegui descobrir o raciocínio por trás de toda a liberdade que HotB dá para os jogadores.
O que o jogador pode criar com suas jogadas depende da Virtude que está usando. Há contradições sobre isso no livro (como o fato de, em um dos exemplos, uma dama "aceitar" que o personagem entre por uma janela durante um teste de salto usando Força (!!!), quando logicamente tal fato deveria envolver Beleza ou Astúcia).
Para clarificar o que quero dizer, vale mencionar a regra básica:
- Role um número de d6 igual à virtude apropriada (Força, Astúcia, Sabedoria, Beleza, Proeza ou Coragem), mais Aspectos e outras fontes de dados. Some. A dificuldade é 10, e por isso você pode escolher "separar" alguns dados se tiver muitos (o que se chama wager, ou aposta) e rolar os restantes. Se os dados rolados somarem 10 ou mais, você tem o direito de dizer um fato, mais um fato por dado apostado (não rolado), e se somarem menos que 10 você perde todas as apostas. Assim, se você tiver sete dados e apostar três, ganha o direito de dizer quatro fatos (caso, é claro, você tire 10 ou mais com os quatro dados restantes). Um por ter passado na dificuldade 10 e mais três pelos três dados apostados.
Note que você ganha a habilidade de narrar fatos. É o direito de dizer o que quiser, assim como o mestre faria. E quanto mais dados apostados, mais fatos você pode narrar (e maior a chance de cair um número menor que 10, cuidado). Só não é possível dizer coisas que contradigam fatos estabelecidos anteriormente, e por isso o narrador começa a sessão dizendo algumas coisas sobre a história, de modo que os jogadores não vão poder mexer ali.
Mas só é possível narrar fatos relacionados à Virtude escolhida. Assim, Astúcia (que envolve percepção e sensibilidade) permite dizer (inventar) o que alguém está pensando e perceber (inventar) o que há na cena. Força permite realizar (inventar) feitos acrobáticos e atléticos, e Sabedoria permite conhecer (inventar) fatos sobre a cultura, a região e a história.
Coloquei esses "inventar" entre parênteses porque o narrador não fala nada quando você passa a dificuldade 10 (lembrando que essa dificuldade nunca muda). Você ganha o privilégio (termo usado no livro) de narrar o desfecho da sua ação! O narrador só diz o que aconteceu quando você tira menos que 10 (por isso cuidado com quantos dados aposta!).Lembrando: um fato narrado por sucesso e mais um por aposta.
Trama e Liberdade
O livro não diz exatamente qual o tamanho de um fato. É uma coisa, claro, mas quão detalhada?
Nesse ponto decidi que se trata de uma frase. Todos os exemplos do livro tratam os fatos como frases, e por isso é importante saber que frases têm somente um verbo. Isso deveria limitar o suficiente, mas um de meus jogadores descobriu que dá pra fazer frases bem grandes com um verbo só... Mas enfim, um fato é uma coisa. Ponto. E fatos podem complementar outros fatos, de modo que o jogador pode "gastar vários fatos" para descrever uma única coisa.
Mas e quanto ao conteúdo do fato? Mencionei que ele deve ser relacionado com a Virtude rolada, mas e se isso arruinar a trama do narrador?
Tem um capítulo inteiro falando sobre isso, que resumidamente tem a ver com bom senso, confiança, trabalho em equipe e uma dose de "foda-se", mas minha intenção aqui é deixar a impressão que a experiência prática mostrou:
diversão do grupo > diversão do mestre > trama do mestre
Se os jogadores se divertem, o mestre se diverte por osmose (e ele também é um jogador, oras). Mas se o mestre quer se divertir sozinho ele acaba causando a ira do grupo (ou pior, o desinteresse). E a trama não é importante se ninguém se diverte!
Aventuras prontas dão uma ilusão de controle e de realismo, como se representasse um "destino artificial".
O controle é desnecessário em HotB (assim como em Shotgun Diaries, do mesmo autor).
Como criar uma trama com começo, meio e fim antes de saber como os jogadores vão se comportar? Como estabelecer controle sobre a história? Por que estabelecer controle?
Resposta: não criar uma trama completa. O narrador deve ter uma trama simples, com poucas frases (ou fatos), e criar cenas, intrigas e situações, permitindo que a história seja dinâmica (sandbox). E tramas dinâmicas não podem ser escritas de antemão.
Mas como lidar com os elementos de trama colocados pelos personagens? Precisa improvisar?
Resposta: Não é necessário improvisar. Lembra que os jogadores narram os fatos quando têm sucesso? Eles fazem todo o trabalho, elaborando as consequências das próprias ações! Se eles falham você simplesmente narra de acordo com a trama simples (que vai se enriquecendo) que você preparou.
Os jogadores não vão acabar mexendo onde não deviam?
Resposta: Como eu mencionei ali em cima, antes de começar a sessão o narrador deve dar uma introdução. E nesse momento ele coloca quantos fatos achar necessário. Como fatos novos (aqueles que os jogadores inventam) não podem invalidar fatos estabelecidos, é ali que o narrador cria a base sólida da história. Mas se os jogadores mexerem na parte que o narrador não disse (porque é um segredo ou um plot twist), há duas opções: pagar 1 ponto de estilo para o jogador mudar o que disse (é bom não abusar dessa opção) ou aceitar a nova idéia e pronto.
E se eu quiser improvisar total?
Resposta: Você pode improvisar se quiser. E a mecânica que permite fazer isso de forma divertida é compleir (compel) os Aspectos dos personagens dos jogadores. Ao fazer isso o narrador paga 1 ponto de estilo e "força" o personagem a se comportar de certa forma, lembrando que foram os próprios jogadores que escolheram esses Aspectos ao preencherem as fichas, ou seja, eles estão praticamente pedindo para o narrador usar esses ganchos!
Aliás, mesmo com uma trama simples na cabeça, o narrador deve compelir os Aspectos dos personagens sempre que possível. Os jogadores gostam, pois ganham pontos de estilo!
Conclusão
Por fim, sugiro usar o cenário do livro. Os ven representam uma cultura praticamente desconhecida (historicamente real, mas com pouquíssimas fontes) que os jogadores podem mexer à vontade com as Virtudes mais "fode-trama" do jogo: Sabedoria (que permite criar situações, inclusive eventos históricos) e Astúcia (que permite criar coisas no cenário). Mas o mais importante é que os jogadores vão participar da história que eles querem participar. Cada vez que falham em um teste, o narrador conta a história do jeito dele e deixa todo mundo querendo passar no próximo teste.Recomendo que você experimente. Custa 4 doletas (link lá no começo do post) e representa uma quebra de paradigma digna de atenção. Não, não é um link patrocinado e eu não vou ganhar nada!



10 comentários:
Show!
Depois que lemos a parte III de Adeus D&D começamos a utilizar o conceito de jogador participando mais da trama, só que pro CODA de SdA.
Vai ter mais disso? Estou curtindo muito esse conceito.
Legal, mas seria legal um reporte de campanha, para dar a noção de como isso foi feito.
No mais vou entrar em contato com o pessoal do vozes para testarem esse jogo e gravarem uma seção, é bem esclarecedor ver os resultados de uma seção dessa :)
Deixar os jogadores interferirem na narração em CODA é possível, assim como em D&D. Mas HotB dá suporte pra isso no próprio core do sistema. É muito mais fácil.
"Reporte de campanha explicativo"... Pode ser. As sessões são bem curtinhas mesmo.
Apesar de não ter relação com o assunto do blog, possivelmente vou falar mais sobre isso. Acho que vale a pena.
Com certeza vale a pena!
O nosso narrador fez um esquema, de escala de crítico para interferir na ação.
5 ou mais da cd: o jogador diz o que acontece com seu personagem
10 ou mais: o jogador diz o que acontece com seu personagem e seu alvo.
15 ou mais: o jogador pode afetar o cenário em si.
Lembrando que isso é para CODA.
como são os testes? como o narrador insere um teste? dê-me mais exemplos do sistema.
valeu.
Olá,
Eu usei um esquema similar no storytelling. Porque o interessante do HotB é que a quantidade de fatos são dados de acordo com a proporção de dados apostados na jogada (pra cada dado apostado, menos chance de alcançar a soma total de 10 nos resultados - tem até uma tabelinha de probabildiade, se não me engano). Eu usei o mesmo esquema em storytelling, onde cada dado apostado permite a definição de um fato. E deu muito certo, foi uma das sessões mais divertidas que mestrei. :)
Os posts do Remo mostram um pouco o funcionamento do sistema.
Bonanças.
Atenciosamente,
Leishmaniose
Quanto mais dados, MENOR a chance???
não entendi. se o resultado deve ser maior que 10... quanto mais dados mais fácil não?!
Olá,
Quantos mais dados você apostar. É que funciona assim:
Você tem 8 dados pra rolar. Você decide apostar 3, então só rola 5. Se conseguir total de 10 na soma dos 5, você pode definir 4 fatos em vez de só 1. :) Os 3 apostados e o 1 normal. ;D
Quanto mais dados você aposta, mais fatos você define. Quanto mais fatos você define, menor sua chance de conseguir 10.
Bonanças.
Atenciosamente,
Leishmaniose
Isso aí, o Leish explicou tudo. Quanto mais dados, mais chances de tirar 10.
Quanto mais "apostas", menos chance de tirar 10 (porque você está tirando dados).
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