Conforme comentei
um tempo atrás, meu grupo de jogo começou um
esforço para ressuscitar a motivação para jogar. Iniciamos aulas de
teatro e nossas esperanças pousavam na possibilidade de conseguirmos
nos divertir com sessões de jogo curtas, porém densas em conteúdo.Um mês depois comentei como foram as primeiras aulas. Minha idéia era ir colocando resumos de cada aula, mensalmente, mas achei que isso não acrescentaria nada ao leitor. Resumidamente, as aulas seguintes (até o presente) foram focadas em improvisação e interação do grupo. Passamos por análises psicológicas (realizadas pela professora), diversas cenas improvisadas e inúmeros jogos teatrais. Mas até semana passada não tínhamos jogado RPG para colocar em prática o que aprendemos. Até semana passada.
Vários meses atrás, antes de começarmos as aulas de teatro, apresentei ao meu grupo um jogo de RPG chamado Cat. Você interpreta um gato cujos inimigos são os boggins, criaturinhas que incorporam as podreiras do comportamento humano. Foi uma sessão de umas duas horinhas e todo mundo gostou (nada excepcional, mas já era algo diferente). Ali tinha uma mecânica de "dados de estilo", que permitem incluir elementos na cena ao usar pontos acumulados através de ações excepcionalmente bem sucedidas.
Recentemente, guiado por um excelente artigo do .20, encontrei outros jogos do mesmo autor: John Wick. São eles Shotgun Diaries e Houses of the Blooded. Mas antes de falar desses jogos, quero deixar claro que gostei muito desse autor. Ele gosta de D&D (como eu) mas vê grandes problemas narrativos com D&D (como eu). E assim ele decidiu escrever um RPG anti-D&D (o Houses of the Blooded) onde o conceito dos personagens é totalmente o inverso daquele que estamos acostumados. Você envelhece, já começa o jogo como um governante, normalmente é casado e, por fim, contrata pessoas para fazerem o trabalho sujo de matar monstros e resolver problemas em vilarejos. Tudo isso com uma raça antediluviana como protagonista (os ven), que possuem uma cultura muito bem detalhada no livro.
Comprei os dois PDFs, Shotgun e Houses (total: US$9,00).
Após lê-los, notei uma semelhança gritante entre o Shotgun Diaries e o Houses of the Blooded, que é uma evolução daquele conceito de "dados de estilo" do Cat. Basicamente você, como jogador, ganha o direito de narrar as ações nas quais teve sucesso. O narrador narra as que você falhar.
Fiquei com um pé atrás. Achei que pudesse dar merda deixar os jogadores com tanto controle para estragar minha trama, mas a prática me provou o contrário.
Começando pelo Shotgun, que é bem simples (role alguns d6, e se cair algum 6, você narra o que acontece), narrei uma sessão no estilo proposto pelo livro (aliás, único estilo possível): apocalipse zumbi. O sistema torna obrigatório o trabalho em equipe e faz os jogadores correrem contra o tempo atrás de suprimentos e locais seguros (a cada alguns minutos o narrador adiciona um "zombie token" na mesa, que aumenta as chances de acontecer uma tragédia).
Trinta minutos depois todos haviam morrido. Sim, foi uma sessão de 30 minutos, com começo, meio e fim e extremamente densa em conteúdo (era o que procurávamos!). O terror rondava cada jogada de dados (se não cair um 6, provavelmente você vai morrer ou ser infectado) e nos divertimos muito. Foi muito mais legal do que nossas costumeiras sessões de 6 horas!
Mais tarde um dos integrantes do grupo resolveu adaptar o sistema para mestrar Toon (você interpreta um personagem de cartoon em uma história de humor absurdo) e tivemos uma sessão de 40 minutos absolutamente divertida (sem exagero).
John Wick estava certo. É possível. Jogador passa no teste e narra o que acontece; jogador falha no teste, mestre narra (para o bem ou para o mal do personagem). Simples assim, pelo menos com o sistema de Shotgun.
E então chegou a hora de testar o Houses of the Blooded. O livro com mais de 400 páginas (comparadas às 16 do Shotgun) apresenta o mesmo estilo de narração cooperativa jogador + mestre, mas com muito mais suporte. O próprio preenchimento da ficha já te obriga a criar um defeito para cada qualidade, fazendo nascer um personagem com background automático, sem precisar escrever nada separado.
Conforme previ, a jogabilidade demorou um pouco para engrenar, mas compensou. É impressionante ver uma narrativa cooperativa florecendo diante dos seus olhos, com cada jogador adicionando elementos à história.
Utilizei a história proposta, a festa de Shara Yvarai, com alguns NPCs prontos e uma trama simples. E meus queridos jogadores transformaram uma simples festa em uma rede de intrigas em meia hora, para o meu deleite.
O ponto máximo da minha felicidade foi quando o Pedro, jogador conhecido por se distrair durante as sessões, ter deixado de ir ao banheiro para ouvir o resultado de um teste bem sucedido de outro jogador! Afinal, cada jogador cria novas coisas na história, e perder a vez de um colega significa perder uma parte da trama. O narrador vai amarrando as pontas e utiliza as ferramentas fornecidas pelo sistema para conduzir uma trama com enfoque em romance, vingança e ambição.
Assim, despeço-me do D&D sem data para revê-lo.
Despeço-me das longas preparações de tramas elaboradas, planilhas de monstros e tabelas de tesouros. Não vou mais forçar os jogadores a seguirem a MINHA trama - em vez disso vamos criar histórias das quais todos queremos participar.
Enfim, recuperamos nossa motivação.



7 comentários:
Alexandre, que inveja de você ter testado o Houses! Me enche de alívio saber que o "poder nas mãos do jogador" — um conceito meio alienígena para nós que nos criamos com "poder do Mestre" — não faz as coisas degringolarem (como se imagina que possa acontecer, mesmo com todas as orientações que o livro apresenta).
O mais bacana disso tudo, porém, a cereja do bolo, é os jogadores terem um interesse renovado pelo jogo. Isso é fantástico! Meus mais sinceros desejos de que isso apenas progrida e se torne mais divertido. (E eu não reclamo se você continuar com os relatos!)
Pois é, baixei o demo de Houses um tempão atrás, li e NÃO gostei. Justamente por causa dessa perda de controle da história.
Depois de ler seu artigo, o que me compeliu a pesquisar sobre o John Wick, acabei descobrindo que era o mesmo autor de Cat e Shotgun Diaries, e decidi comprar pra ler inteiro.
Mesmo depois de ler tudo não acreditei que desse certo. Mas dá. E é foda iso.
Muito massa! E também parece uma ótima forma de introduzir RPG a novos jogadores, já que espanta a parte gamista e traz o jogo para uma roda de narração (onde todo mundo faz, contando seus causos da vida, piadas, etc...).
Vou ver se coloco algo assim no sistema que estou criando, que no momento é um sistema bem de combate, mas estou imaginando como levar tramas psicológicas para dentro do mesmo, e isso pode ajudar :)
Novos jogadores com certeza se dariam bem com uma narrativa aberta, pois não têm os vícios dos veteranos. Ou seja, não precisam "se adaptar".
Se quiser inspiração, leia Spirit of the Century (FATE), que é bem parecido e dá mais idéias para criar sistemas com foco em combate.
Oi, Alexandre!
Também gostei bastante da idéia. Um pedido: alguma possibilidade de postar - mesmo que não seja com todos os detalhes - a adaptação para Toon?
Valeu!
Fala Phillippe!
Adaptar Shotgun Diaries para Toon foi um one-shot que nunca mais repetimos, então não lembro como fizemos. Mas me esforço e coloco abaixo as coisas que lembro:
- Não há Zombie Clock (óbvio)
- O "dado de medo" virou "dado de trapalhada"
- Cada jogador começa o jogo com um objeto (qualquer coisa que tiver em casa, um ursinho de pelúcia, um lápis, um vaso de planta, um garfo, um copo, uma toalha etc.), que pode ser usado pelo personagem através de uma interpretação (uma toalha pode ser um desfarce, uma planta pode ser uma árvore, um lápis pode ser uma clava etc.). Nas regras conta como se fossem ferramentas (sucesso com 5 ou 6 em vez de somente 6).
- Cada jogador, antes de começar a história, cria um elemento para a história: um fala um lugar, outro diz o conflito, outro diz o objetivo e os outros colocam mais elementos (quanto mais absurdo, melhor).
- Limite de tempo para alcançar o objetivo: 45 minutos.
É isso que lembro.
Ah, e a cada pequeno intervalo de tempo (3-10 minutos) o narrador coloca um objeto em cima da mesa. Quem inventar primeiro o que aquele objeto poderia representar na história "ganha" o objeto (ficando com dois ou mais objetos para serem usados como ferramentas pelo personagem, conforme descrito na resposta anterior).
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