Mencionei neste post que meu grupo de jogo está passando por dificuldades motivacionais. E para isso resolvemos iniciar aulas de teatro para buscar novamente aquela vontade de interpretar, através de técnicas que despertem nossos atores interiores, de modo que a motivação para o jogo surja da simples vontade de testar nossas capacidades latentes de atuação. É como começar do zero, deixando de lado os jogadores overpower que existem dentro de cada um de nós, que desgastam a motivação de jogar à medida que os desafios se tornam puramente numéricos e, portanto, desinteressantes.
Pois bem, já tivemos quatro aulas e eu estava esperando por isso para realizar um balanço dos resultados até agora. A professora é ótima e extremamente confiante em seus métodos, o que nos deixou seguros para mergulhar de cabeça nos exercícios propostos. Ela nunca jogou RPG, mas explicamos o objetivo do jogo e ela foi adequando seu método à nossa proposta.
Ela deixou claro que preferia dar as primeiras quatro (ou mais) aulas do jeito que ela sempre fez com seus alunos (com poucas mudanças), pois seriam como um prelúdio para o que viria a seguir.
Aula 1
Na primeira aula exercitamos confiança no grupo. Inicialmente jogamos uma bolinha e não podíamos deixar cair. Era necessário jogar com calma, mas o fato da bolinha precisar necessariamente viajar pelo ar fazia com que precisássemos confiar no colegas e em nós mesmos.
Depois fizemos um exercício de concentração que testava nossa capacidade de perceber várias coisas ao mesmo tempo. Era necessário imitar os movimentos de um colega ao mesmo tempo que conversava com outros dois, seguindo com os olhos os estalos de um quarto colega e aguentando os petelecos de um quinto. Consegui fazer três coisas somente, o que me frustrou bastante (principalmente porque costumo mestrar).
Por fim, um teatro de mímica onde cada um entrava em um momento diferente, adicionando coisas à cena, apurou nossa percepção de grupo e capacidade de interação. Assim, a aula introdutória focou basicamente confiança e concentração.
Aula 2
Confesso que foi muito perturbador o exercício inicial da aula 2. Precisávamos caminhar pelo ambiente e encarar cada colega com quem encontrássemos. Era necessário olhar nos olhos e depois continuar andando. E em seguida observávamos uns aos outros, em duplas, durante vários segundos. Não podíamos rir, mas era inevitável o surgimento de risos de desconforto.
Basicamente o objetivo era olhar os colegas nos olhos para provar que se está sendo sincero. Além disso, o contato visual estabelece uma comunicação muito mais apurada.
Depois fizemos duas encenações. A primeira proposta pela professora onde éramos personagens icônicos (como o Gaguinho e a Penélope Charmosa) que ela sugeria sem os outros saberem, e depois devíamos descobrir que personagem os outros estavam interpretando. E a segunda encenação foi com nossos próprios personagens de RPG, mas cada um interpretava o personagem do outro. Foi muito legal!
Aula 3
A terceira aula trabalhou nossas vozes e os sons que somos capazes de criar. Inicialmente aprendemos a emitir sons com o diafragma, sem forçar o nariz, o maxilar ou a garganta. Fizemos cinco sons diferentes, que exercitam cinco dificuldades da fala, e os exercitamos em uma cena improvisada onde cada um usava um dos cinco sons com a ajuda de mímica. Isso gerou muitas risadas porque um estava no chuveiro, outro estava cagando e o terceiro entrava no banheiro e sentia o cheiro das fezes, potencializado pela umidade do chuveiro. Os dois últimos (eu incluso) demoraram a participar porque não conseguíamos parar de rir!
Depois uma parte do grupo deitou de olhos fechados enquanto os outros iam emitindo sons aleatórios, de modo que aqueles que estavam deitados criavam histórias mentais a partir dos sons.
A seguir falamos frases icônicas de nossos personagens de jogo em diferentes tonalidades e sentimentos para colegas de olhos fechados, terminando a aula com um jogo que a professora pediu que eu propusesse para os outros.
Montei uma cena típica de jogo, onde cada um interpretava um personagem antigo. Com aquilo eu queria mostrar para a professora qual o clima de uma sessão de jogo.
Aula 4
Na aula deste sábado passado treinamos dança. É, não tem nada a ver com um jogo onde todos ficam sentados, mas definitivamente ajuda na expressão corporal.
Por incrível que pareça, a professora nos colocou em clima de descontração gradualmente, iniciando com um alongamento em que cada um propunha movimentos "dançantes", e era preciso ficar na frente dos outros, que precisavam imitar. Naturalmente surgiram os clássicos alongamentos de braço, perna e pescoço, que a professora deixou levarmos até o fim para depois falar que estava tudo errado. Mas acertamos da segunda vez.
Depois veio o mais difícil, que sinceramente achei que não ia dar certo. Cada um dançou na frente dos outros com uma música ao fundo. Primeiro uma dança "redonda", com movimentos circulares ao som de Lorena McKennitt, e depois movimentos "quadrados" ao som de putz-putz de academia.
Mas deu certo. Os outros precisavam olhar nos olhos de quem dançava, sem nunca rir. Podíamos rir de coisas propositalmente engraçadas e eventualmente participar de alguma parte interativa da dança, mas cada um teve sua hora de aparecer.
No fim, a professora passou um teste psicanalítico para tentar descobrir mais sobre nossas personalidades. Ela disse que utilizará seus resultados nas próximas aulas, direcionando ainda mais as atividades.
Impressões
Sempre fico ansioso para a aula seguinte, pois sei que a professora vai estimular uma parte diferente da interação do grupo.
O mais curioso é que não jogamos RPG nenhuma vez desde que começamos com as aulas. Ninguém comentou a respeito, mas sinto como se estivéssemos cultivando nossas vontades de jogar para começarmos realmente do zero, só que com muito mais qualidade. E no fundo da alma me pergunto se realmente voltaremos a jogar, apesar desse esforço ser direcionado especificamente para esse fim.
Sei que pode parecer insano dizer uma coisa dessas, mas pretendo descobrir qual é, para mim, a real função do RPG e realmente gostaria de encontrar uma boa resposta. Fico extremamente feliz de conseguir analisar tal questão com a devida frieza, o que demonstra o fim do "vício".
Sinceramente recomendo atividades assim para qualquer jogador de RPG, apesar de ainda não ser capaz de colocar nenhuma conclusão a respeito da experiência. Não sabemos quantas aulas ainda teremos, mas pretendo deixar aqui minhas impressões a cada nova sessão.
segunda-feira, 30 de novembro de 2009
Ressuscitando o RPG II
sexta-feira, 13 de novembro de 2009
Projeto 99-222 - parte 37
[Leia
a parte anterior] [Leia
do começo]
O Atropal não podia ver o alvoroço começando a tomar a superfície, quilômetros acima, mas podia sentir o Pesadelo varrendo as planícies com seu negrume insano enquanto os habitantes de Aldetoron testemunhavam todos os horrores de um novo período de caos. Tentáculos colossais de criaturas lunares atravessavam as nuvens e quase podiam tocar o continente, pois as luas estavam em sua máxima proximidade.
As escadas lunares surgiam cada uma à sua forma, ligando o chão e o céu de Aldetoron. Algumas apareciam como relâmpados que se solidificavam, criando degraus irregulares próprios para os apêndices locomotivos das criaturas que desceriam, outras eram construídas de cima para baixo por hábeis artesãos alienígenas e outras ainda se formavam pelo entrelaçamento dos corpos dos próprios monstros, que se juntavam para criar escadas vivas.
- Prlkfmsaaaaaaashxpl'lkeeeeemxz!! - gritou o líder Grahbaggal com toda a força de seus três pulmões. Ele tinha pressa que os artesãos do clã dos Construtores de Escadas da lua Grahbaggal completassem logo o serviço. O corpulento humanóide de 3 metros de altura ajeitou o elmo de crânio na cabeça e observou o continente abaixo, jurando para si mesmo que conquistaria aquelas terras.
Sonhos de conquista enchiam os pensamentos daquele líder alienígena e os de outros como ele, de outras luas, inteligentes a ponto de tirarem algum pensamento racional de suas mentes naturalmente caóticas. Já o continente abaixo deles estava à beira de colapsos políticos à medida que ilhas de anarquia ameaçavam o tênue controle através do qual os governantes poderiam acalmar seus súditos.
A voz gutural do líder Grahbaggal ecoou e chegou aos ouvidos de Anidro como um sussurro levemente diferente do vento. Ele estava com sua irmã Devdas e Dourado. O corpo sem vida de Rham ia embalado em um grande saco de pano e couro.
Naquele momento eles sobrevoavam o deserto de Holai-Kell na aeronau da pirata Alodia. Eles haviam saído da Ilha Sauria alguns dias atrás e vislumbravam a perturbadora paisagem celeste inundada de luas tão próximas que a tripulação precisava mudar a rota constantemente. Abaixo um mar de areia ofuscante fazia parecer que eles estavam sobrevoando uma pintura incompleta.
Após terem escapado do interior do vulcão Boca de Fogo, os companheiros encontraram a capitã que os tiraria daquela ilha em uma tumultuada taverna situada a alguns quilômetros do caos de lava. Os piratas por lá pareciam não se importar com o trágico destino dos colegas de ofício e riam alto a cada explosão vislumbrada ao longe, como se estivessem assistindo a algum espetáculo pirotécnico.
A pirata se destacava por ter um bando de mulheres à sua volta, de modo que o conjunto causava contraste na cena. As outras mulheres na taverna eram garçonetes ou escravas, mas Alodia e suas comparsas eram independentes e corajosas apesar de ainda não terem realizado nenhuma grande façanha.
Dourado se dirigiu a elas, que pareciam as pessoas menos ameaçadoras por ali, para pedir ajuda para sairem daquele lugar. Eles estavam com pressa pois precisavam de um clérigo que ressuscitasse Rham, e por sorte havia, entre as piratas, uma ex-clériga que afirmava conhecer alguns lugares onde eles poderiam ter alguma ajuda.
Após acertado o preço da viagem, eles iniciaram a jornada.
- Logo vai ficar escuro - disse a capitã Alodia de cima de seu salto alto. Seus cabelos vermelho-ígneos escapavam do chapéu de pirata, que ela segurava com uma mão para evitar que saísse voando. Seu rosto era um misto de contemplação e terror.
- Sim, vai anoitecer, mas ainda demora - concordou Anidro. Ele acariciava o saco que continha os restos de Rham e não se importava em segurar as lágrimas, que escorriam livremente.
- Não - disse Dourado. - Ela está se referindo à escuridão do Pesadelo.
- Quando Laefel é expulso do mundo-sonho, a luz se vai com ele. Pois seus olhos são nossos dois sóis - disse a capitã. As outras piratas se limitavam a observar o caminho através do céu apinhado de novos objetos esféricos e apertar as amarras das cordas, mas os ouvidos se mantinham atentos à conversa.
A aeronau, chamada Evaot (algo como "poder feminino") seguia seu voo apesar da forte correnteza de ventos, que empurravam as nuvens rapidamente. Nuvens sólidas eram ameaças durante ventanias assim, pois podiam danificar embarcações voadoras ao vagarem de um lado para outro com o potencial destrutivo de projéteis arremessados por catapultas. E isso não ajudava em nada a melhorar o humor dos aventureiros, que ainda estavam indignados com a infrutífera busca pelas filhas da baronesa de Exgwar, que acabara resultando na morte de um deles.
- Malditas Eda e Cyst. Maldito Fergus - praguejou Devdas.
O som repetitivo e metálico dos motores da aeronau Evaot confundiam-se com o barulho do vento, mas seria fácil perceber a ausência dos ruídos caso parassem de funcionar. E foi o que aconteceu, subitamente.
- Os motores desligaram! Fomos sabotadas! - anunciou a pirata Estra, saindo assustada pela porta da casa de máquinas. - Alguém mexeu nos motores e as hélices estão parando!
- O quê?! - gritou a capitã Alodia, inconscientemente soltando o chapéu, que voou para o deserto.
- Estamos perdidos! - anunciou Edana.
- Calma, precisamos pensar - pediu Claennis, a ex-clériga de Laeate.
- Estamos caindo, segurem-se no que puderem! - ordenou Alodia, e todos observaram atônitos o desenrolar da cena. A aeronau descia em ângulo graças às velas e ao forte vento, o que impedia que a queda fosse reta. Assim, a proa se mantinha ligeiramente empinada, o que faria o casco deslizar nas areias abaixo em vez de se espatifar de uma vez.
- Não consigo! - gritou Estra, usando todas as forças de seus braços.
- Segure-se em mim! - ofereceu Edana, estendendo a mão em meio ao turbilhão de caixas, cordas e utensílios de orientação. A moça então se agarrou na companheira, mas uma corda se desprendeu e as duas saíram voando abraçadas, como se tal ato fraternal fosse aliviar a queda.
- Não!! - indignou-se Alodia, impotente.
A seguir foi a vez de Rham. O saco se abriu com a turbulência e o cadáver escorregou para fora. O grande e pálido corpo do ogro se chocou duas vezes contra os mastros antes de voar para fora da Evaot rumo às areias do Holai-Kell. Ao mesmo tempo, Anidro também foi arremessado para fora devido a um súbito impacto causado por um pedaço de nuvem sólida errante.
- Anidro!! - berrou a irmã Devdas, que se prendia facilmente a um mastro com a ajuda de suas correntes gêmeas vivas. Instintivamente, obedecendo aos impulsos protetores da guerreira, uma das correntes se projetou no ar como uma serpente e agarrou a perna do pequeno paladino, enrolando-se com força. Devdas sentia a ação da corrente como se ela mesma estivesse envolvendo o irmão com seus dedos. Cada elo metálico possuía terminações nervosas capazes de produzir a sensação de tato, e suas centenas de interseções eram capazes de agir como se tivessem tendões independentes.
- Te peguei, mano... Te peguei, está tudo bem... - disse ela, chorando emocionada.
- Vamos bater! - anunciou Dourado, na popa. Ele e Aldia se agarravam ao timão, e também um no outro.
O impacto não foi tão forte quanto todos esperavam, mas o casco da aeronave cavou a areia do deserto e finalmente se chocou contra as rochas subterrâneas, o que fez a embarcação girar e capotar como que em câmera lenta devido à sua aerodinâmica. Por alguns momentos todas as criaturas em um raio de quilômetros, nenhuma delas inteligente, voltaram sua atenção ao evento que rasgava o silêncio secular do mar de areia escaldante. Seres subterrâneos cuja visão fora substituída por um incrível senso de vibrações no solo se dirigiram, curiosos, para o local do desastre, enquanto os destroços iam se acalmando e configurando uma cena trasitória que logo seria obliterada pela próxima tempestade de areia. Não demoraria para o ofuscante amarelo esbranquiçado voltar a dominar totalmente a paisagem.
[Leia a próxima parte]
O Atropal não podia ver o alvoroço começando a tomar a superfície, quilômetros acima, mas podia sentir o Pesadelo varrendo as planícies com seu negrume insano enquanto os habitantes de Aldetoron testemunhavam todos os horrores de um novo período de caos. Tentáculos colossais de criaturas lunares atravessavam as nuvens e quase podiam tocar o continente, pois as luas estavam em sua máxima proximidade.
As escadas lunares surgiam cada uma à sua forma, ligando o chão e o céu de Aldetoron. Algumas apareciam como relâmpados que se solidificavam, criando degraus irregulares próprios para os apêndices locomotivos das criaturas que desceriam, outras eram construídas de cima para baixo por hábeis artesãos alienígenas e outras ainda se formavam pelo entrelaçamento dos corpos dos próprios monstros, que se juntavam para criar escadas vivas.
- Prlkfmsaaaaaaashxpl'lkeeeeemxz!! - gritou o líder Grahbaggal com toda a força de seus três pulmões. Ele tinha pressa que os artesãos do clã dos Construtores de Escadas da lua Grahbaggal completassem logo o serviço. O corpulento humanóide de 3 metros de altura ajeitou o elmo de crânio na cabeça e observou o continente abaixo, jurando para si mesmo que conquistaria aquelas terras.
Sonhos de conquista enchiam os pensamentos daquele líder alienígena e os de outros como ele, de outras luas, inteligentes a ponto de tirarem algum pensamento racional de suas mentes naturalmente caóticas. Já o continente abaixo deles estava à beira de colapsos políticos à medida que ilhas de anarquia ameaçavam o tênue controle através do qual os governantes poderiam acalmar seus súditos.
A voz gutural do líder Grahbaggal ecoou e chegou aos ouvidos de Anidro como um sussurro levemente diferente do vento. Ele estava com sua irmã Devdas e Dourado. O corpo sem vida de Rham ia embalado em um grande saco de pano e couro.
Naquele momento eles sobrevoavam o deserto de Holai-Kell na aeronau da pirata Alodia. Eles haviam saído da Ilha Sauria alguns dias atrás e vislumbravam a perturbadora paisagem celeste inundada de luas tão próximas que a tripulação precisava mudar a rota constantemente. Abaixo um mar de areia ofuscante fazia parecer que eles estavam sobrevoando uma pintura incompleta.
Após terem escapado do interior do vulcão Boca de Fogo, os companheiros encontraram a capitã que os tiraria daquela ilha em uma tumultuada taverna situada a alguns quilômetros do caos de lava. Os piratas por lá pareciam não se importar com o trágico destino dos colegas de ofício e riam alto a cada explosão vislumbrada ao longe, como se estivessem assistindo a algum espetáculo pirotécnico.
A pirata se destacava por ter um bando de mulheres à sua volta, de modo que o conjunto causava contraste na cena. As outras mulheres na taverna eram garçonetes ou escravas, mas Alodia e suas comparsas eram independentes e corajosas apesar de ainda não terem realizado nenhuma grande façanha.
Dourado se dirigiu a elas, que pareciam as pessoas menos ameaçadoras por ali, para pedir ajuda para sairem daquele lugar. Eles estavam com pressa pois precisavam de um clérigo que ressuscitasse Rham, e por sorte havia, entre as piratas, uma ex-clériga que afirmava conhecer alguns lugares onde eles poderiam ter alguma ajuda.
Após acertado o preço da viagem, eles iniciaram a jornada.
- Logo vai ficar escuro - disse a capitã Alodia de cima de seu salto alto. Seus cabelos vermelho-ígneos escapavam do chapéu de pirata, que ela segurava com uma mão para evitar que saísse voando. Seu rosto era um misto de contemplação e terror.
- Sim, vai anoitecer, mas ainda demora - concordou Anidro. Ele acariciava o saco que continha os restos de Rham e não se importava em segurar as lágrimas, que escorriam livremente.
- Não - disse Dourado. - Ela está se referindo à escuridão do Pesadelo.
- Quando Laefel é expulso do mundo-sonho, a luz se vai com ele. Pois seus olhos são nossos dois sóis - disse a capitã. As outras piratas se limitavam a observar o caminho através do céu apinhado de novos objetos esféricos e apertar as amarras das cordas, mas os ouvidos se mantinham atentos à conversa.
A aeronau, chamada Evaot (algo como "poder feminino") seguia seu voo apesar da forte correnteza de ventos, que empurravam as nuvens rapidamente. Nuvens sólidas eram ameaças durante ventanias assim, pois podiam danificar embarcações voadoras ao vagarem de um lado para outro com o potencial destrutivo de projéteis arremessados por catapultas. E isso não ajudava em nada a melhorar o humor dos aventureiros, que ainda estavam indignados com a infrutífera busca pelas filhas da baronesa de Exgwar, que acabara resultando na morte de um deles.
- Malditas Eda e Cyst. Maldito Fergus - praguejou Devdas.
O som repetitivo e metálico dos motores da aeronau Evaot confundiam-se com o barulho do vento, mas seria fácil perceber a ausência dos ruídos caso parassem de funcionar. E foi o que aconteceu, subitamente.
- Os motores desligaram! Fomos sabotadas! - anunciou a pirata Estra, saindo assustada pela porta da casa de máquinas. - Alguém mexeu nos motores e as hélices estão parando!
- O quê?! - gritou a capitã Alodia, inconscientemente soltando o chapéu, que voou para o deserto.
- Estamos perdidos! - anunciou Edana.
- Calma, precisamos pensar - pediu Claennis, a ex-clériga de Laeate.
- Estamos caindo, segurem-se no que puderem! - ordenou Alodia, e todos observaram atônitos o desenrolar da cena. A aeronau descia em ângulo graças às velas e ao forte vento, o que impedia que a queda fosse reta. Assim, a proa se mantinha ligeiramente empinada, o que faria o casco deslizar nas areias abaixo em vez de se espatifar de uma vez.
- Não consigo! - gritou Estra, usando todas as forças de seus braços.
- Segure-se em mim! - ofereceu Edana, estendendo a mão em meio ao turbilhão de caixas, cordas e utensílios de orientação. A moça então se agarrou na companheira, mas uma corda se desprendeu e as duas saíram voando abraçadas, como se tal ato fraternal fosse aliviar a queda.
- Não!! - indignou-se Alodia, impotente.
A seguir foi a vez de Rham. O saco se abriu com a turbulência e o cadáver escorregou para fora. O grande e pálido corpo do ogro se chocou duas vezes contra os mastros antes de voar para fora da Evaot rumo às areias do Holai-Kell. Ao mesmo tempo, Anidro também foi arremessado para fora devido a um súbito impacto causado por um pedaço de nuvem sólida errante.
- Anidro!! - berrou a irmã Devdas, que se prendia facilmente a um mastro com a ajuda de suas correntes gêmeas vivas. Instintivamente, obedecendo aos impulsos protetores da guerreira, uma das correntes se projetou no ar como uma serpente e agarrou a perna do pequeno paladino, enrolando-se com força. Devdas sentia a ação da corrente como se ela mesma estivesse envolvendo o irmão com seus dedos. Cada elo metálico possuía terminações nervosas capazes de produzir a sensação de tato, e suas centenas de interseções eram capazes de agir como se tivessem tendões independentes.
- Te peguei, mano... Te peguei, está tudo bem... - disse ela, chorando emocionada.
- Vamos bater! - anunciou Dourado, na popa. Ele e Aldia se agarravam ao timão, e também um no outro.
O impacto não foi tão forte quanto todos esperavam, mas o casco da aeronave cavou a areia do deserto e finalmente se chocou contra as rochas subterrâneas, o que fez a embarcação girar e capotar como que em câmera lenta devido à sua aerodinâmica. Por alguns momentos todas as criaturas em um raio de quilômetros, nenhuma delas inteligente, voltaram sua atenção ao evento que rasgava o silêncio secular do mar de areia escaldante. Seres subterrâneos cuja visão fora substituída por um incrível senso de vibrações no solo se dirigiram, curiosos, para o local do desastre, enquanto os destroços iam se acalmando e configurando uma cena trasitória que logo seria obliterada pela próxima tempestade de areia. Não demoraria para o ofuscante amarelo esbranquiçado voltar a dominar totalmente a paisagem.
[Leia a próxima parte]
terça-feira, 3 de novembro de 2009
Ressuscitando o RPG
Os últimos 10 meses têm sido difíceis para meu grupo de jogo. Não vou
enumerar motivos ou desculpas, pois você não tem nenhuma obrigação de
ser o receptáculo das minhas angústias RPGísticas. Em suma, a motivação
foi para o espaço.
A boa notícia é que existe uma esperança.
A Ameaça Fantasma
É difícil, e até mesmo humilhante, admitir que existe um problema de motivação após uma década e meia praticamente ininterrupta de RPG. Tentei inovar e me reciclar como mestre durante todos esses anos, sempre atrás de novas técnicas narrativas e ferramentas para auxiliar no jogo - e na maioria das vezes consegui. Pitadas de live action, props, PBEM (play by e-mail), plot twists, investimento em miniaturas e tiles, mudanças de sistema e até mudanças no grupo marcaram uma longa jornada através de mundos de fantasia, aventura e terror que acabou gerando uma enorme lista de personagens memoráveis e situações inesquecíveis.
Mas por algum motivo, a partir de determinado momento, nossas atenções se voltaram para outras atividades - especialmente um certo MMO extremamente viciante. Eu, pessoalmente, me vi cada vez mais exigente com minhas próprias histórias para manter o RPG em nivel de competir com qualquer outro hobbie que encontrássemos, seja MMO, videogame ou card games.
O momento crítico chegou quando, ao combinar com o pessoal para combinar o horário do jogo, já deixávamos claro que era necessário levar os notebooks para jogar World of Warcraft em casa.
Confesso que muitas vezes, ao longo dos anos, me perguntei: "por que jogar RPG?" O que nos faz embarcar em uma narrativa cooperativa onde tudo é feito através da imaginação? Por que investir horas e horas em uma atividade que consiste basicamente em uma sequência de descrições, ações e reações cuja mídia principal é a conversa?
Acho que cada um tem uma resposta, mas minha conclusão sempre se aproxima do seguinte: Jogo RPG para me divertir em grupo através de simulações relativamente realistas de situações impossíveis, através de uma longa conversa interpretativa com doses de risos, terror, suspense e aventura.
Note que destaquei "em grupo", que para mim é o ponto principal. Alguns definem "realidade" como um conjunto de situações vivenciada coletivamente, e é aí que está o poder do RPG. Quando um grupo de pessoas consegue se envolver imersivamente em um mundo imaginário com um sistema de regras que permite a resolução de ações com certo grau de justiça, de certa forma se cria uma "pequena realidade". Gosto muito de pensar desta forma.
Uma Nova Esperança
Recentemente um membro do grupo (o Luiz Guister) combinou uma reunião onde conheceríamos uma amiga dele, professora de teatro. Ela nos daria dicas de como interpretar melhor e nos ensinaria técnicas de entrosamento que facilitam a condução de atividades em grupo.
A proposta era (e ainda é) buscar uma forma de conduzir sessões de jogo com cerca de 3 horas de duração cujo aproveitamento seja total, sem distrações. Dessa forma voltaríamos a jogar RPG, mas durante 3 ou 4 horas (intensas, aproveitadas) em vez de 6 a 8 horas, de modo que sobra tempo para outras atividades no fim de semana.
E assim fizemos nossa primeira aula, neste domingo pré-feriado. Fizemos jogos teatrais que treinam confiança grupal, atenção e coordenação. A professora começou a identificar nossas deficiência individuais em cada elemento da interação social e já marcamos a próxima aula para o próximo fim de semana. O último exercício, em especial, consistia em criar uma cena muda, basicamente através de mímica, onde cada jogador deveria complementar a cena a partir da ação realizada pelo jogador anterior (como uma sequência de turnos). Rendeu muitas risadas e despertou um lado cooperativo que não sabíamos que tínhamos.
O interessante é que nossa professora não manja nda de RPG! Mas como teatro tem tudo a ver com nossa atividade predileta, todas as dicas parecem se encaixar perfeitamente nas nossas necessidades.
O Retorno do RPG
Apesar da atitude inicial, ainda senti uma certa resistência em um ou outro membro do grupo com relação à necessidade de ressuscitar o RPG. Isso me assustou um pouco pelo puro e simples medo de nunca mais poder jogar! Além disso, o próprio "compromisso" de realizar essas aulas pode se tornar um obstáculo, mesmo considerando que não vamos precisar pagar mensalidade (pagaremos por consideração e respeito ao trabalho dela, através de uma caixinha mensal).
Enfim, acho que precisamos resgatar a motivação e a capacidade de imersão. Essa aula me mostrou muito potencial e sinceramente espero que as próximas consigam resgatar aquela velha fúria através de uma gradual reciclagem da forma como jogamos.
Antes de encerrar, deixo duas perguntas:
A boa notícia é que existe uma esperança.
A Ameaça Fantasma
É difícil, e até mesmo humilhante, admitir que existe um problema de motivação após uma década e meia praticamente ininterrupta de RPG. Tentei inovar e me reciclar como mestre durante todos esses anos, sempre atrás de novas técnicas narrativas e ferramentas para auxiliar no jogo - e na maioria das vezes consegui. Pitadas de live action, props, PBEM (play by e-mail), plot twists, investimento em miniaturas e tiles, mudanças de sistema e até mudanças no grupo marcaram uma longa jornada através de mundos de fantasia, aventura e terror que acabou gerando uma enorme lista de personagens memoráveis e situações inesquecíveis.
Mas por algum motivo, a partir de determinado momento, nossas atenções se voltaram para outras atividades - especialmente um certo MMO extremamente viciante. Eu, pessoalmente, me vi cada vez mais exigente com minhas próprias histórias para manter o RPG em nivel de competir com qualquer outro hobbie que encontrássemos, seja MMO, videogame ou card games.
O momento crítico chegou quando, ao combinar com o pessoal para combinar o horário do jogo, já deixávamos claro que era necessário levar os notebooks para jogar World of Warcraft em casa.
Confesso que muitas vezes, ao longo dos anos, me perguntei: "por que jogar RPG?" O que nos faz embarcar em uma narrativa cooperativa onde tudo é feito através da imaginação? Por que investir horas e horas em uma atividade que consiste basicamente em uma sequência de descrições, ações e reações cuja mídia principal é a conversa?
Acho que cada um tem uma resposta, mas minha conclusão sempre se aproxima do seguinte: Jogo RPG para me divertir em grupo através de simulações relativamente realistas de situações impossíveis, através de uma longa conversa interpretativa com doses de risos, terror, suspense e aventura.
Note que destaquei "em grupo", que para mim é o ponto principal. Alguns definem "realidade" como um conjunto de situações vivenciada coletivamente, e é aí que está o poder do RPG. Quando um grupo de pessoas consegue se envolver imersivamente em um mundo imaginário com um sistema de regras que permite a resolução de ações com certo grau de justiça, de certa forma se cria uma "pequena realidade". Gosto muito de pensar desta forma.
Uma Nova Esperança
Recentemente um membro do grupo (o Luiz Guister) combinou uma reunião onde conheceríamos uma amiga dele, professora de teatro. Ela nos daria dicas de como interpretar melhor e nos ensinaria técnicas de entrosamento que facilitam a condução de atividades em grupo.
A proposta era (e ainda é) buscar uma forma de conduzir sessões de jogo com cerca de 3 horas de duração cujo aproveitamento seja total, sem distrações. Dessa forma voltaríamos a jogar RPG, mas durante 3 ou 4 horas (intensas, aproveitadas) em vez de 6 a 8 horas, de modo que sobra tempo para outras atividades no fim de semana.
E assim fizemos nossa primeira aula, neste domingo pré-feriado. Fizemos jogos teatrais que treinam confiança grupal, atenção e coordenação. A professora começou a identificar nossas deficiência individuais em cada elemento da interação social e já marcamos a próxima aula para o próximo fim de semana. O último exercício, em especial, consistia em criar uma cena muda, basicamente através de mímica, onde cada jogador deveria complementar a cena a partir da ação realizada pelo jogador anterior (como uma sequência de turnos). Rendeu muitas risadas e despertou um lado cooperativo que não sabíamos que tínhamos.
O interessante é que nossa professora não manja nda de RPG! Mas como teatro tem tudo a ver com nossa atividade predileta, todas as dicas parecem se encaixar perfeitamente nas nossas necessidades.
O Retorno do RPG
Apesar da atitude inicial, ainda senti uma certa resistência em um ou outro membro do grupo com relação à necessidade de ressuscitar o RPG. Isso me assustou um pouco pelo puro e simples medo de nunca mais poder jogar! Além disso, o próprio "compromisso" de realizar essas aulas pode se tornar um obstáculo, mesmo considerando que não vamos precisar pagar mensalidade (pagaremos por consideração e respeito ao trabalho dela, através de uma caixinha mensal).
Enfim, acho que precisamos resgatar a motivação e a capacidade de imersão. Essa aula me mostrou muito potencial e sinceramente espero que as próximas consigam resgatar aquela velha fúria através de uma gradual reciclagem da forma como jogamos.
Antes de encerrar, deixo duas perguntas:
- Você já viu algum trabalho parecido? Já teve notícia de algum esforço focado especificamente na melhoria da qualidade de partidas de RPG, para termos uma idéia?
- Que sistema de RPG usar em uma aula dessas? Imaginei algum sistema LARP sem dados (só par-ou-ímpar e jo-ken-po). Conheço o de vampiro e o de Cthulhu. Tem algum mais indicado pra resoluções simples (mas não simplórias) de cena?
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