quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Projeto 99-222 - parte 33

[Leia a parte anterior] [Leia do começo]

- Acho que não precisamos investigar mais nenhuma sala ou corredor - disse Dourado. - Os piratas parecem estar levando tudo para os navios voadores, e é lá que deve estar o que procuramos.
    Os companheiros observaram o modo como Devdas vinha seguindo-os, o corpo inerte envolvido pelas correntes ambulantes. O assombro ainda era maior do que o alívio de não precisarem carregá-la naquele momento de tensão.
    - O navio grande com o gancho fica naquela direção - avisou Rham, apoiando-se em seu senso de direção.
    - Então vamos logo - adiantou-se Anidro, sem conseguir parar de pensar na irmã.

Uma rápida corrida os levou a um grande aposento que servia de depósito intermediário para os caixotes que entravam e saíam. Havia uma predominância de caixotes de madeira, mas entre eles espalhavam-se também caixas de metal e sacos provavelmente contendo cereais. O emblema do cavalo alado estampado em alguns deles confirmava que se tratava de material roubado do império de Itgar.
    O barulho dos motores do gigantesco veículo voador, pairando na beirada da plataforma vários metros adiante, se fazia notar misturado ao cheiro de óleo queimado e suor.
    Como era de se esperar, havia piratas ali, mas eles não estavam levando toda aquela tralha para fora. Havia um gigante impedindo suas atividades, impondo-se através do hábil manejo do mangual repleto de crânios. Era Gumbaldak, e ele sorriu um sorriso de morte quando percebeu a chegada dos novos visitantes.
    - Pelo menos ele não está na forma de tiranossauro - disse Rham, tentando amenizar.

Não houve tempo para comentários. Gumbaldak investiu com o "escudo mordedor" à frente do corpo, as mandíbulas metálicas desejando sangue. Anidro tentou, em vão, conjurar uma prece de proteção que amortecesse o impacto recebido por Rham, que se pôs na frente. O ogro recebeu todo o poder do ataque com a espada mágica à frente do corpo, que se quebrou como vidro diante de seus olhos atônitos - era o fim das refeições improvisadas! A visão dos estilhaços de sua tão querida espada despertou sua fúria bárbara interior, mas a investida de Gumbaldak ainda não havia perdido o impulso. A cabeça reptiliana presa ao escudo vivo voltou a abrir a boca e revelou dentes brilhantes e simétricos em forma de terror cromado, agarrando-se a seguir no abdome de Rham sem intenção de soltar.
    Notando o flanco esquedo vulnerável devido ao uso do escudo, e ao mesmo tempo tentando evitar o braço direito que usava o medonho mangual, Dourado cravou sua espada longa entre duas costelas do gigante enquanto proferia palavras divinas que canalizavam energia positiva na direção do bárbaro ferido. Um grito ecoou, mas a contração dos músculos de Gumbaldak impediu que a espada fosse retirada, e Dourado amaldiçoou sua falta de sorte por ser o segundo a ficar sem a arma.
    Anidro continuava conjurando escudos divinos, tentando permanecer longe do alcance dos ataques. Ele arriscava olhares rápidos na direção da irmã, cujas correntes formavam uma barreira à frente do corpo inconsciente. Ela parecia estar protegida, mas fazia muita falta agora.
    - Anidro, se concentra! - gritou Dourado. O clérigo de Egzarot começava a perder o equilíbrio diante dos golpes implacáveis de Gumbaldak e ia procurando alguma coisa entre as caixas que pudesse utilizar. Cada crânio do mangual que o acertava causava uma dor diferente. Um deles emanava um frio aflitivo, enquanto outro criava um som agudo em sua mente. Um dos crânios parecia com o de um dragão negro jovem devido aos inconfundíveis traços curvos, e ele fazia derreter o que tocasse, como se tivesse o poder do ácido de sua baforada.
    - Desculpa, é que eu... - e então o menino se interrompeu ao notar duas moças a bordo do enorme navio voador lá fora. Elas com certeza não eram piratas, e possivelmente eram aquelas que eles estavam procurando. - São as filhas da baronesa! Devem ser elas lá fora, no navio!
    O ogro, que até então tinha o tronco preso pelas frias mandíbulas do estranho escudo, permanecia sem opções de ataque senão socos e chutes, com eventuais cusparadas. O sangue jorrava livremente pelas perfurações, mas ele não parecia se importar.

Enfim, todo o barulho caótico resultante da mistura do som melancólico dos motores, dos brados de batalha e dos gritos dos piratas em volta, que pareciam estar assistindo a um espetáculo, foi subitamente interrompido pelo estrondo do disparo uma espingarda. As costas de Gumbaldak ardiam com a presença de centenas de bolinhas de chumbo. Dourado então puxou uma corda lateral da maciça arma que provocou a partida de um pequeno motor interno, causando o início da rotação das engrenagens que revelaram a real função do artefato encontrado: uma baioneta de serra elétrica com espingarda.

O terror real somente se mostrou na feição do gigante quando o clérigo veio brandindo o objeto em sua direção, o que o obrigou a soltar Rham para que o escudo pudesse ser utilizado contra a nova ameaça. Mas o bárbaro aproveitou o impulso para se prender à mão direita do adversário, roubando seu mangual. E a sensação de tê-lo em mãos, juntado à sua frênesi, bloquearam a dor e o desconforto proveniente do enorme rombo em seu abdome, por onde escorriam vísceras.
    Analisando a situação em que se encontrava, Gumbaldak resolveu improvisar. Enquanto o bárbaro e o clérigo vinham em sua direção, ele começou a crescer, transformando-se em réptil. Seu corpo aumentava rapidamente de tamanho, empurrando todos os presentes na direção das paredes, chão e teto, onde pretendia sufocá-los. Ele mesmo foi tomado por uma incontrolável claustrofobia e possivelmente seria também prejudicado pela manobra, mas o resultado foi o pretendido.
    Todos estavam no escuro e imóveis. O corpo de Gumbaldak, agora um maciço tiranossauro de várias toneladas, preenchia o aposento completamente. Ouvia-se o som de ossos estalando e gritos abafados, e então veio o silêncio.

[Leia a parte anterior]

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

Iniciativa 4e: O Guia do Beberrão

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico. O tema desta 18ª edição da Iniciativa 4e é Tavernas e para ele confira, a seguir, um guia sobre a criação de personagens beberrões!

O Beberrão

Caídos em becos ou dormindo com as bocas abertas ao ar livre, é comum encontrar um bebum jogado pelas ruas de qualquer cidade, vilarejo ou metrópole. Mas não é desse tipo de beberrão que falaremos aqui! Um beberrão aventureiro é um herói com hábitos pouco saudáveis, mas cujas habilidades podem estar ligadas à sua grande paixão: a bebida! Vejamos o que os livros nos oferecem para criar um típico beberrão, estudando as escolhas mais indicadas. Mas vamos começar com alguma coisa nova - um antecedente (background).

Novo Antecedente: Beberrão

Seguindo as regras do Player's Handbook 2 (ainda não disponível em português), os jogadores podem escolher antecedentes (backgrounds) para seus personagens. E querendo criar um bom bebedor, talvez você queira considerar adquirir este antecedente para seu aventureiro.

Benefícios do Beberrão Você adiciona Tolerância à lista de suas perícias de classe e você ganha resistência 3 contra venenos. Além disso, ganhe um bônus de proficiência de +2 ao utilizar armas improvisadas. No nivel 11, sua resistência melhora para 5. No nivel 21, ela melhora para 7.

Raça

Sem dúvida o anão representa o típico beberrão, estando seu estereótipo ligado a canecas cheias de cerveja, brigas de bar e as famosas bebidas anãs. Seus bônus em Constituição e Tolerância reforçam seu talento inato para lidar com os efeitos colaterais. Meio-elfos também têm uma natureza social que serve de pano de fundo para um bom bebedor. Seu bônus em Constituição, assim como o do anão, ajuda na tarefa de minimizar os problemas do álcool. Humanos, por fim, se adequam a qualquer papel. Eles são numerosos e provavelmente constituem a grande massa de bebuns em qualquer mundo!

Talentos

Uma boa seleção de talentos ajuda a criar o clima adequado à personalidade pretendida. E se pretendemos construir um personagem beberrão, há talentos mais indicados para garantir que ele se destaque no papel pretendido, como estes:
  • Ataque Poderoso: Trocar acuidade por dano é atitude típica de alguém que bebeu todas;
  • Foco em Perícia [Tolerância]: Um bônus de +3 em uma perícia tão importante para um beberrão deve ser considerado;
  • Investida Poderosa: Quem sabe do que é capaz um bêbado correndo conhece a potência de suas investidas!
  • Mobilidade Defensiva: Um bêbado cambaleante causa confusão ao se mover.

Combate

A escolha dos poderes em si não é tão importante quanto a descrição que você dá à sua utilização em combate. Mover-se em arcos, utilizar armas improvisadas e descrever as manobras não somente traz diversão para a mesa como pode render bônus de circunstância (a critério do mestre). Visualize seu personagem em uma briga de bar. Ele vira uma mesa para ganhar cobertura, puxa o tapete para desequilibrar o adversário e utiliza armas como cadeiras e garrafas. Não deixe de se comportar como um beberrão durante todos os combates, pois do contrário você perde a oportunidade de interpretar durante 30% a 70% da ssessão de jogo! Veja algumas formas de utilizar o cenário:
  • Mesas e cobertura: Criaturas pequenas podem se mover normalmente sob mesas, ganhando cobertura. É possível virar uma mesa com uma ação padrão, de modo a garantir cobertura a criaturas atrás dela (ou cobertura superior, caso estejam caídas);
  • Pular sobre mesas e móveis: Pular sobre um móvel da altura de uma mesa não requer testes. O movimento, porém, custa 1 quadrado adicional;
  • Subir em Bancadas e móveis maiores: Sem se mover antes, é possível pular em cima de um móvel mais alto (como uma bancada de taverna) com um teste de Atletismo CD 30. A dificuldade cai para 15 se for possível correr 3 metros antes de pular;
  • Armas improvisadas: Causam 1d4 de dano e não dão bônus de proficiência (veja o antecedente Beberrão, acima). Há certas armas improvisadas que causam mais dano (como as cadeiras e panelas ferventes da primeira aventura da saga Scales of War, que causam 1d8 de dano).
  • Janelas: Uma criatura empurrada através de uma janela com vidro sofre 1d6 de dano extras. Lembre-se que toda criatura tem direito a um teste de resistência (11 ou mais no d20) para evitar movimento forçado através de terreno perigoso.
  • Tapetes: Fazer alguém cair ao puxar um tapete é o mesmo que um Empurrão (Força vs. Fortitude). Mas em vez de se mover e ir de encontro contra o alvo, fazendo-a se deslocar, você puxa o tapete pela borda e o faz cair.

Em Aldetoron

Aldetoron não é diferente com relação à bebida e seus efeitos. Mas para saber um pouco mais sobre as tavernas mais famosas do mundo-sonho, não deixe de ler este artigo sobre tavernas.

Artigos Parceiros da Edição 18

terça-feira, 15 de setembro de 2009

DualSpec

Você que curte D&D, já deve ter ouvido falar de World of Warcraft. Talvez já tenha jogado e, em caso afirmativo, possivelmente tenha se viciado como eu.
Não vou falar do jogo aqui, apesar de ter muita vontade. Por isso criei, junto com minha esposa, o blog DualSpec, onde falamos sobre WoW, cada um do seu ponto de vista. É um trocadilho com a característica "Dual Talent Specialization" (também conhecido como dualspec ou dual-spec), que permite ter duas builds de talents com o mesmo personagem. Da mesma forma, no DualSpec somos dois blogando, cada um do seu jeito, no mesmo espaço.

Blog: DualSpec
Autores: Maíra Trix e Alexandre Draco
Desde: 10/09/2009
Link: http://dualspec.blogspot.com/

A quem visitar, espero que goste!

terça-feira, 8 de setembro de 2009

2ª Revisão do Subsistema de Conflitos Sociais

Uma semana depois, aqui está uma nova versão do subsistema de conflitos sociais para D&D.
Agora são dois subsistemas diferentes: o CSN (Conflito Social Narrativo) e o CSE (Conflito Social Estratégico). O CSN é o subsistema original, com os poderes sociais, e o CSE foi adicionado hoje. Os links para ambos se encontram no artigo principal.

Clique aqui para visualizar, e não deixe de comentar caso tenha alguma idéia ou sugestão.
Na barra lateral do blog tem um link permanente novo, para acesso rápido ao artigo principal (Conflitos Sociais).

Histórico de Desenvolvimento

  • 08/09/2009 - Revisão 2
    • Separação do subsistema em duas variações independentes: CSN e CSE.
    • Revisão do texto do CSN (o sistema original) para se adequar à nova estrutura.
  • 08/09/2009 - Adição 4
    • Conflito Social Estratégico (CSE) adicionado.

Em Breve

  • Listas de Pontos Fracos e Pontos Fortes para o CSN, com regras.
  • Exemplo de jogo (CSN e CSE).

Conflito Social Estratégico

Consulte o artigo sobre Conflitos Sociais para entender o contexto deste artigo.

Um conflito social pode ser tão interessante quanto um combate, e o CSE possibilita ao mestre tornar cenas sociais mais interessantes para jogadores estrategistas.
Veja as seguintes considerações:
  • Durante uma cena social, geralmente não precisamos saber a posição dos personagens em um mapa;
  • As regras mostradas até agora sugerem manobras que resultam em trocas de palavras em ambientes estáticos;
  • Os jogadores podem ficar aborrecidos com uma longa cena social, enquanto suas complexas fichas permanecem subutilizadas.
Nota-se que o grid de batalha, tão necessário para aproveitar plenamente as regras da 4ª edição de D&D, fica disponível para que o mestre possa apresentar conflitos sociais graficamente. E por que não aproveitar toda a estrutura que as regras oferecem, utilizando conceitos como "vantagem de combate", "agarrar", "terreno difícil" e "ataque de oportunidade" em prol do enriquecimento da cena?
Veja como podemos aproveitá-los:
  • Vantagem de Combate: Ao tocar em determinado assunto, seu interlocutor abre a guarda e revela informações mais facilmente.
  • Agarrar: O interlocutor fica preso em um assunto, cercado pelos argumentos dos quais não tem como evitar.
  • Terreno Difícil: Ao tentar adentrar certos assuntos, dificuldades como preconceitos e intolerâncias podem tornar a conversa tortuosa.
  • Ataque de Oportunidade: Certas atitudes dão margem a reações do interlocutor.
Estes são alguns exemplos dentre as conversões que serão detalhadas a seguir. Mas antes precisamos colocar um último elemento, que possibilitará a total integração com o sistema de combate: os poderes e características das classes.
Os poderes das classes têm muito a dizer sobre a personalidade de um personagem. Os agressores possuem manobras altamente ofensivas enquanto defensores fazem de tudo para desviar a atenção dos oponentes. Líderes ajudam na moral dos companheiros e controladores distribuem efeitos capazes de mudar a estratégia da batalha a seu favor. Além disso, as características individuais de cada classe, como a marca dos guerreiros e o ataque furtivo dos ladinos, podem representar altruísmo e língua afiada, respectivamente.

Regras

Através de uma conversão simples é possível transformar um grid de batalha em uma representação visual do estado de um conflito social.
  • Cada personagem é representado no grid com a mesma miniatura que usa normalmente. Os personagens que ocupam mais de um quadrado, no entanto, ocupam um único quadrado no "grid social" (o que geralmente obriga a escolher outra miniatura, logicamente).
  • A cada turno, todo personagem escolhe livremente suas ações, inclusive poderes e manobras de combate como se estivesse resolvendo uma batalha normal.
  • Certos termos são renomeados para possibilitar a compreensão da cena, como será demonstrado no decorrer do texto.

Adições na Ficha de Personagem

Durante a construção dos personagens, cada jogador deve fazer algumas escolhas adicionais para detalhar a personalidade e o comportamento social pretendido.

Classe
É possível utilizar a mesma classe para representar as habilidades físicas e sociais do seu personagem. Isso economiza tempo e corresponde a uma personalidade "padrão", de modo a criar um guerreiro agressivo, um ladino mentiroso ou um senhor da guerra inspirador.
Mas se preferir, escolha uma segunda classe para representar as habilidades sociais do seu personagem. Um ladino companheiro pode ter a personalidade correspondente à classe guerreiro, "marcando" o interlocutor para que dirija os argumentos a ele em vez dos amigos. Assim, ele seria um ladino durante os combates e um guerreiro durante os conflitos sociais.
Caso prefira utilizar a mesma classe, você ainda pode escolher diferentes características de classe para representar sua personalidade (como o tipo de guerreiro de armas em vez de guerreiro guardião).

Poderes
Se escolheu uma classe diferente para a personalidade do seu personagem, você logicamente terá uma segunda lista de poderes diferente da utilizada em combates. E ainda que tenha escolhido manter a mesma classe para as faces física e social do seu personagem, você também pode escolher poderes diferentes para sua face social.

Habilidades
O CSE introduz seis novas habilidades análogas às habilidades originais, com funções estratégicas parecidas. Elas são utilizadas em cenas sociais:
    • Força é chamada Agressividade;
    • Constituição é chamada Tolerância;
    • Destreza é chamada Lábia;
    • Inteligência é chamada Gentileza;
    • Sabedoria é chamada Cognição;
    • Carisma é chamado Beleza.
Assim, os poderes da face social dos personagens que utilizam Força (seja para ataque, dano ou qualquer fórmula) passam a utilizar Agressividade. O mesmo vale para as outras habilidades.
Você pode utilizar os mesmo valores das habilidades análogas, o que é particularmente viável caso tenha optado por utilizar a mesma classe para as faces física e social do personagem. Mas caso precise gerar novos valores, utilize um dos processos de geração de habilidades do Livro do Jogador (rolagem, distribuição de pontos ou valores fixos).

Outras Conversões
Além das Habilidades, outras características passam a ter "clones"sociais com nomes diferentes, cujos valores são definidos pela classe e habilidades da face social:
  • Pontos de Vida são Disposição (veja a seguir);
  • O estado Sangrando é chamado Amigável, enquanto Inconsciente é chamado Prestativo.
  • CA, Fortitude, Reflexos e Vontade são, respectivamente, SemblanteDeterminação, Reação e Ânimo.

Objetivo

Muitas são as razões que motivam um conflito social, mas sempre têm relação com a tentativa de convencer alguém sobre algo. Talvez os personagens precisem convencer um lorde a deixá-los passar a noite em seu castelo para despistarem perseguidores, ou conquistar a amizade de um mercador local. Inclusive a sedução pode ser resolvida através destas regras.
Tudo isso requer a conquista da Disposição do interlocutor. Mas o que é Disposição?

Disposição

Substituindo os PVs, temos a Disposição como fator principal de andamento da cena social. Toda manobra social visa modificar a Disposição do(s) alvo(s) com relação ao agente.

A Disposição, diferentemente dos PVs, não possui somente dois estados de interesse (Sangrando e Inconsciente), mas sim cinco: Hostil, Não Amigável, Indiferente, Amigável ou Prestativo (abreviadas como H, NA, I, A e P, respectivamente), de acordo com a tabela abaixo.

Disposição Situação
100% Hostil
até 99% Não Amigável
até 75% Indiferente
até 50% (equivalente a Sangrando) Amigável
0 (equivalente a Inconsciente) Prestativo

Além disso, a Disposição de um personagem é diferentes com relação a conflitos diferentes. Um NPC pode ser convencido sobre determinado assunto, mas não estará necessariamente a favor de outras opiniões dos personagens dos jogadores.
Por isso a Disposição deve ser conquistada a cada vez que um novo assunto é tratado. Assim, se um nobre foi convencido a permitir o grupo participar de sua milícia, ele estará na situação Prestativo com relação a este assunto somente.

É importante manter um controle de como andam as relações entre os NPCs e os PCs para permitir o uso do CSE, tendo o cuidado de identificar a disposição de Convicção para cada assunto separadamente.

Pulsos de Cura
Não existe contraparte dos Pulsos de Cura no encontro social. A Disposição pode se modificar com o tempo (veja A Disposição e o Tempo, abaixo).

Efeitos da Disposição
O efeito geral da Disposição pode ser resumido conforme a relação abaixo:
  • Prestativo: O personagem faria por você quase qualquer coisa relacionada a determinada disposição.
  • Amigável: O personagem faria algo relacionado a determinada disposição, desde que não represente perigo ou grandes dificuldades.
  • Indiferente: O personagem simplesmente não está disposto ou motivado a realizar determinada ação.
  • Não Amigável: O personagem não está disposto a determinada ação, e poderá atrapalhá-lo eventualmente.
  • Hostil: O personagem está em conflito total com você em determinada disposição.
Disposição Inicial
O mestre deve ser cuidadoso ao decidir a disposição inicial de um NPC, mesmo algum com o qual os personagens dos jogadores já tiveram interações sociais antes.
NPCs podem estar imediatamente Indiferentes (75% do total) ou Amigáveis (50% do total), dependendo da primeira impressão ou dos boatos, não havendo necessidade de nenhuma rolagem. Muitas vezes, no entanto, a Disposição precisa ser totalmente vencida.

A Disposição e o Tempo

O tempo esfria as relações que não são renovadas, e as pessoas que se separam por longos períodos podem se tornar verdadeiras estranhas:
  • Prestativo para Amigável: após um mês
  • Amigável para Indiferente: após três meses
  • Indiferente para Não Amigável: após seis meses
  • Não Amigável para Hostil: após um ano
A Disposição e Eventos na Trama
Além do tempo, outros fatores podem fazer com que a disposição de um personagem baixe, como um combate, um novo interesse em comum ou um outro evento significativo.
Quando os personagens dos jogadores são "derrotados" em um conflito social (0 de Disposição), isso geralmente significa que não é possível tentar convencer o interlocutor uma segunda vez, embora o mestre possa decidir que uma nova tentativa é apropriada. Nesse caso, o novo encontro poderá ser mais difícil, com novas armadilhas e a Disposição do(s) adversário(s) totalmente renovada.

Monstros e Antagonistas

As fichas apresentadas no Manual dos Monstros não são iguais às dos personagens (são muito mais simples), mas a lista de poderes corresponde, da mesma forma, à personalidade do antagonista.
Assim como os jogadores podem escolher uma segunda classe para representar a face social de seus personagens, o mestre também pode usar fichas de criaturas diferentes para representar as faces física e social de um adversário. Assim, um senhor de idade habitante de uma grande metrópole pode ter habilidades combativas limitadas, mas suas estatísticas sociais correspondem à de um dragão ancião!

Imagine o mercador ganancioso, de argumentos e ações oportunistas. Ele pode ser representado, em um CSE, através das estatísticas de um vampiro ou um demônio.
Um conselheiro da cúpula do reino, por outro lado, talvez tenha a capacidade de falar tão rápido com argumentos certeiros que as estatísticas de uma hidra poderiam representá-lo perfeitamente em um CSE.
Lembre-se, no entanto, que as miniaturas utilizadas devem ter sempre tamanho médio no grid, independente do que diz a ficha.

Equipamento

[em construção]

A Cena no Conflito Social Estratégico

[em construção]

Paredes
[em construção]

Terreno
[em construção]

Armadilhas e Ameaças
[em construção]

Lacaios
[em construção]

Exemplo de Jogo

[em construção]

Conflito Social Narrativo

Consulte o artigo sobre Conflitos Sociais para entender o contexto deste artigo.

O Conflito Social Narrativo (ou CSN) gerencia a resolução de uma cena social utilizando o sistema de poderes como base, suportado pelas perícias. Assim cada personagem tem um leque de opções a realizar, cuja chance de sucesso tem como base seu treinamento nas perícias sociais, quais sejam: Blefar, Diplomacia, Intuição, Intimidar, Manha e, em certos casos, Conhecimentos (Arcanismo, Exploração, Natureza e Religião).

Regras

O CSN visa viabilizar a resolução de conflitos sociais, o que requer algumas adições às regras.
  • As manobras sociais são parecidas com ataques físicos: um atributo contra uma defesa. Eles não causam dano, e sim algum efeito social que modifique a disposição do alvo a seu favor.
  • Há uma série de poderes sem limite e por encontro que todo personagem é capaz de utilizar (as manobras sociais, tratadas aqui como Poderes Sociais), bem como peculiaridades únicas que interferem no modo que cada personagem lida com certas facetas do conflito social.
  • Treinamento em uma perícia dá um bônus (nivel do personagem/5) no uso dos poderes que deve ser somado à jogada de ataque. A perícia-base aparece no campo de descritores e palavras-chave do poder, que não é necessariamente baseada no mesmo atributo ligado à perícia (como um ataque de Inteligência baseado em Blefe). Se houver mais de uma perícia listada, adicione o bônus se o personagem for treinado em qualquer uma delas. Note que o bônus de treinamento de +5 serve somente para jogadas puras de perícia, e não neste sistema de resolução de conflitos sociais.
  • Uma boa interpretação pode conferir um bônus de até +4 ao teste, mas não é possível realizar manobras sociais sem uma descrição mínima.
  • Somente criaturas inteligentes (mínimo 3 em Inteligência) e que falem a mesma lingua que o personagem podem ser afetadas.

Disposições

As habilidades de interação social (ou manobras sociais) visam modificar a disposição do(s) alvo(s) com relação ao agente. E as Disposições se dividem em três categorias: Convicção, Afeição e Desejo.
  • Convicção: Conquistar esta disposição permite fazer alguém aceitar suas convicções (mesmo que à força), revelar informações secretas, fazer alguma coisa ou não fazer alguma coisa. Manobras que alteram a convicção são chamadas Manipulações (veja Poderes Sociais, adiante). Uma disposição ruim em Convicção indica que este personagem não tem as mesmas convicções, crenças ou objetivos que você, ou simplesmente não está disposto a fazer algum favor. Ela deve ser incrementada para que você possa convencer o personagem a fazer alguma coisa por você ou ter as mesmas idéias que você. Além disso, deve ser tratada individualmente para cada ação pretendida.
  • Afeição: Conquistar esta disposição permite revelar sua amizade e criar relações, sinceras ou não, entre as pessoas. Manobras que alteram a afeição são chamadas Aproximações (veja Poderes Sociais, adiante). Uma disposição ruim em Afeição indica que este personagem não é seu amigo. Ela deve ser incrementada para que você possa criar um vínculo social com o personagem ou acalmá-lo.
  • Desejo: Conquistar esta disposição permite flertar, seduzir e consumar relações íntimas. Manobras que alteram o desejo são chamadas Provocações (veja Poderes Sociais, adiante). Uma disposição ruim em Desejo indica que este personagem não está interessado em ter relações mais íntimas com você. Ela deve ser incrementada para que você consiga levá-lo(a) a algum lugar reservado (ou não) para que vocês façam... coisas íntimas.
Para cada categoria de Disposição, além de um grupo ações, há um medidor de condição que pode estar na situação Hostil, Não Amigável, Indiferente, Amigável ou Prestativo (abreviadas como H, NA, I, A e P, respectivamente).
Note que as Disposições de um personagem são diferentes com relação a personagens diferentes. Um NPC pode ter afeição pelo seu personagem, mas não necessariamente pelo personagem de outro jogador, de modo que a confiança precisa ser conquistada individualmente. Dessa forma, esses três medidores de disposição representam as três faces da relação entre dois personagens.
A Convicção, em especial, deve ser conquistada a cada vez que um novo assunto é tratado. Assim, se um nobre foi convencido a permitir o grupo participar de sua milícia, ele estará na situação Prestativo com relação a este assunto somente.

É importante manter um controle de como andam as relações entre os NPCs e os PCs para permitir o uso deste sistema, tendo o cuidado de identificar a disposição de Convicção para cada assunto separadamente. Isso pode ser feito separando as disposições por barras (/), na ordem Afeição/Desejo/Convicção 1(assunto), Convicção 2(assunto), Convicção 3(assunto) etc.

Exempo: O personagem Draco atingiu disposição P/H/NA(invasão de Gwarer), A(permitir pernoite no castelo) com o personagem Irval, o que quer dizer que Irval é prestativo (P) com relação à afeição, hostil (H) com relação a desejo, não amigável (NA) com relação à tentativa de expor suas idéias quanto à invasão da cidade de Gwarer e Amigável (A) com relação à possibilidade de sua pernoite no castelo. Ou seja, é extremamente amigo de Draco, mas não tem o mínimo interesse sexual nele (o que é representado pela disposição hostil). Além disso, talvez Irval tente atrapalhá-lo quanto à invasão da cidade de Gwarer, mas permitirá a pernoite em seu castelo, desde que isso não represente perigo.

Efeitos da Disposição
Cada uma das três disposições representa uma face distinta do relacionamento entre dois personagens, mas o efeito geral pode ser resumido conforme a relação abaixo:
  • Prestativo: O personagem faria por você quase qualquer coisa relacionada a determinada disposição.
  • Amigável: O personagem faria algo relacionado a determinada disposição, desde que não represente perigo ou grandes dificuldades.
  • Indiferente: O personagem simplesmente não está disposto ou motivado a realizar determinada ação.
  • Não Amigável: O personagem não está disposto a determinada ação, e poderá atrapalhá-lo eventualmente.
  • Hostil: O personagem está em conflito total com você em determinada disposição.
Disposição Inicial
O mestre deve ser cuidadoso ao decidir a disposição inicial de um NPC, mesmo algum com o qual os personagens dos jogadores já tiveram interações sociais antes.
NPCs podem estar imediatamente Amigáveis ou Prestativos com uma ou mais Disposições, dependendo da primeira impressão ou dos boatos, não havendo necessidade de nenhuma rolagem. A Convicção, como geralmente trata de pontos de discordância entre dois personagens, costumam iniciar na situação Hostil.
Os personagens dos jogadores estão, da mesma forma, sujeitos às situações das Disposições, que podem ser alteradas através do uso de manobras sociais pelos NPCs.

A Disposição e o Tempo

O tempo esfria as relações que não são renovadas, e as pessoas que se separam por longos períodos podem se tornar verdadeiras estranhas. A disposição de Convicção cai na seguinte medida:
  • Prestativo para Amigável: após um mês
  • Amigável para Indiferente: após três meses
  • Indiferente para Não Amigável: após seis meses
  • Não Amigável para Hostil: após um ano
Triplique o tempo para representar a degradação da Afeição, pois as amizades são mais duradouras do que a maioria das convicções. O Desejo, por sua vez,  não está sujeito a essa diminuição pelo tempo.

A Disposição e Eventos na Trama
Além do tempo, outros fatores podem fazer com que a disposição de um personagem baixe, como um combate entre os dois personagens, um novo interesse em comum ou um outro evento significativo.
É importante perceber que um dado evento pode modificar diferentes determinações de maneiras diferentes. Uma briga de casal pode afetar negativamente a Convicção dos dois, mas pode apimentar o Desejo. Assim como um desentendimento com um companheiro de trabalho pode comprometer a Afeição, mas fortalecer a Convicção.

Poderes Sociais

A palavra "poder" será usado somente em termos de regras, por clareza, pois logicamente é um termo pouco indicado para descrever ações do conflito social.
Poderes sociais não têm niveis relacionados, e não são adquiridos à medida que o personagem evolui. Qualquer um é capaz de tentar manobras sociais, variando somente a chance de sucesso.
Quanto à classificação, assim como os poderes de cada classe recebem um nome de acordo com a origem do poder ("façanhas" para marcial, "magias" para arcano e "preces" para divino), os poderes sociais possuem descritores equivalentes (clique nos links para visualizar as listas):

Pontos Fracos e Pontos Fortes

As listas de poderes sociais trazem manobras gerais com efeitos e durações fixas ou pouco variáveis, capazes de representar cenas sociais com algum realismo. Mas não são contempladas as diferenças formas com que certas pessoas respondem a determinados estímulos.
Cada personagem deve escolher um Ponto Fraco e um Ponto Forte para cada uma das três Disposições, para um total de três Pontos Fortes e três Pontos Fracos. Pontos Fracos podem ser cancelados ao custo de Pontos Fortes (de qualquer Disposição).
Pontos Fortes adicionais podem ser adquiridos ao custo de um Talento (anote como "Ponto Forte Extra") ou escolhendo mais um Ponto Fraco (de qualquer Disposição).
  • Pontos Fracos e Fortes de Convicção [em breve]
  • Pontos Fracos e Fortes de Afeição [em breve]
  • Pontos Fracos e Fortes de Desejo [em breve]

Exemplo de Jogo

[em construção]

terça-feira, 1 de setembro de 2009

1ª Revisão do Subsistema de Conflitos Sociais

Finalmente consegui revisar as regras do subsistema de conflitos sociais para D&D. Tenho um playtest programado para os próximos meses (e meus jogadores nem sabem disso XD).

Clique aqui para visualizar, e não deixe de comentar caso tenha alguma idéia ou sugestão.

Histórico de Desenvolvimento

  • 27/03/2009 - Versão Inicial
  • 06/04/2009 - Adição 1
    • Lista de Poderes - Manipulações.
  • 08/04/2009 - Adição 2
    • Lista de Poderes - Aproximações.
  • 10/04/2009 - Adição 3
    • Lista de Poderes - Provocações.
    • A adição da terceira lista conclui a versão inicial.
  • 01/09/2009 - Revisão 1
    • Revisão geral do texto, com simplificação de alguns parágrafos.
    • Eliminação do termo "Determinação", que nomeava as três Disposições, e eliminação do uso do termo "Disposição" para nomear as situações (Hostil a Amigável).
    • Ramificação da Disposição de Convicção, permitindo a medição de concordância de mais de um tema entre dois personagens.
    • Inclusão dos termos "Ponto Fraco" e "Ponto Forte", que terão conteúdos detalhados em futuras adições.

Em Breve

  • Listas de Pontos Fracos e Pontos Fortes, com regras.
  • Exemplo de jogo.
  • Possibilidade de representar o conflito social no tabuleiro, utilizando mecânicas de combate como puxar, empurrar, deslizar e terreno difícil  para ilustrar o desenrolar de uma cena social. Afinal, situações complexas esquematizadas facilitam o gerenciamento e a compreensão.