segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Projeto 99-222 - parte 32

[Leia a parte anterior] [Leia do começo]

- Odeio piratas - confessou Rham, lambendo na espada o sangue que já havia se transmutado em glacê.
    - Por quê? - quis saber Anidro, preocupado em falar baixo para não chamar a atenção de mais piratas. Afinal, eles estavam invadindo uma cidadela de ladrões e deveriam salvar duas moças desaparecidas e algum tesouro chamando o mínimo de atenção.
    - Porque... - houve uma pausa - porque, senão, qual o motivo de estarmos matando piratas?
    - O Dourado e eu não estamos matando. Você está matando. E comendo.
    - Pessoal, o fato de estarmos dentro de um vulcão não incomoda mais do que os piratas? - perguntou Devdas, com voz fraca. Ela se esforçava para falar.
    - Quer parar para um descanso? - ofereceu Dourado.
    - Eu disse que estava bem, e não vou voltar atrás agora - irritou-se a guerreira. Suas novas correntes tinham o tom avermelhado do sangue que ela forneceu sem consentimento, e o brilho metalizado dava uma aparência viscosa, viva.

Os aventureiros caminhavam por túneis largos, escavados na rocha do próprio interior do vulcão. Havia rachaduras por toda parte, provavelmente devidas às eventuais erupções. O ar quente e malcheiroso circulava continuamente através de pequenos caminhos no teto e nas próprias paredes, o que possibilitava a sobrevivência.
    - Olha o que eu achei! - alegrou-se Anidro, pegando um objeto no chão. - É um crânio feito de pedra, igualzinho um de verdade!
    - Isso é um crânio de anão - explicou Dourado. - E anões têm esqueletos minerais.
    - Muitos têm ouro e pedras preciosas debaixo dos músculos - complementou Rham. - Esses piratas devem caçar anões também.
    Devolvendo a peça ao chão, Anidro limpou as mãos na roupa. O grupo chegou a uma grande câmara logo depois, que dava acesso a muitos outros corredores. Ali era possível ouvir ecos distantes de uma batalha.
    - Briga interna? - palpitou Devdas.
    - Provável - disse Dourado. - Piratas adoram brigar.
    Rham então escolheu um túnel secundário com inclinação ascendente, explicando que assim eles poderiam chegar ao lugar de onde vinha o barulho sem serem vistos. E momentos depois eles chegaram a uma abertura no chão, com vista privilegiada, alguns metros acima de um salão recheado de tesouros. Pilhas de moedas de ouro cunhadas em diferentes partes do mundo dividiam espaço com tapetes valiosíssimos, obras de arte ancestrais e equipamentos mágicos. Os olhos não eram capazes de focar algo específico por causa da inundação visual.
    Em meio ao mar de preciosidades, piratas transformavam pilhas de tesouros em barricadas, escondendo-se enquanto recarregavam suas armas de fogo. Mas eles não lutavam entre si - havia outros invasores no lugar.
    Gigantes espremiam-se nos corredores para entrarem no grande salão, onde tinham espaço para metamorfosearem-se em terríveis répteis. Um deles, especialmente grande, ficou entalado em uma passagem e gritava por causa da claustrofobia. Ou talvez houvesse um pirata espetando suas costas.
    - Vejam, é o gigante que perseguiu a gente! - apontou Anidro. - Pelo tamanho que ele fica na forma de réptil, acho que ele não caberia aqui!
    Gumbaldak estava de pé no meio do salão, aparando os tiros com um enorme escudo (não há muitas coisas mais épicas do que aparar tiros com um escudo). O objeto cilíndrico era metálico e exibia um adorno interessante em seu centro: uma cabeça reptiliana do mesmo material do escudo, mas parecia viva. O gigante também o utilizava como arma e, quando chocado contra os oponentes, fazia com que as mandíbulas metálicas se fechassem.
    Na mão direita Gumbaldak levava um mangual com três correntes, cada uma com um crânio de uma criatura diferente na extremidade. Era uma arma medonha e terrivelmente bela. Havia algo de sobrenatural tanto no escudo quanto no mangual, como se tivessem nascido de alguma forma em vez de terem sido criadas por quaisquer mãos ou ferramentas.
    As cicatrizes cobriam o corpo do gigante como uma armadura, e era possível que formasse, de fato, uma carapaça que amortecia o impacto e a dor.
    - Salvem suas vidas! Içar velas! Ligar motores!
    Homens e mulheres salvavam o que podiam, enfiando tesouros nos bolsos e buscando o capitão. Explosões ao longe indicavam que um navio voador acabara de ser destruído.
    - Vamos aproveitar para procurar as moças agora que ninguém mais se importa conosco - disse Dourado, com pressa.
    - Procurar quem? - perguntou Rham.
    - As filhas da baronesa! Você já esqueceu o que viemos fazer nessa ilha dos infernos?! - explodiu Devdas, aplicando um tapa de presta-atenção. Mas o movimento repentino causou uma vertigem e ela perdeu os sentidos. Mas não caiu.
    - Ela desmaiou? - questionou Dourado, instintivamente esticando os braços para segurá-la.
    - Sim, mas... - Anidro ia dizer alguma coisa, mas se assustou ao perceber que as correntes presas aos braços de sua irmã estavam sustentando-a como um exoesqueleto. Elas estavam trançadas pelas costas, braços e pernas e se apoiavam no chão, mantendo-se completamente rígida. Todos se afastaram um pouco, com certo receio, e as extremidades das correntes "andaram" atrás deles, como se fossem duas pernas.
    Todos se entreolharam e chegaram a um silencioso consenso de que poderiam continuar mesmo com a companheira desmaiada.

[Leia a próxima parte]

sexta-feira, 28 de agosto de 2009

Iniciativa 4e: Inimagináveis

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 16ª edição da Iniciativa 4e é Monstros, repetindo o tema das duas edições anteriores na onda do lançamento do Livro dos Monstros em português (quer comprar?). Então confira, a seguir, os medonhos Inimagináveis!

Inimaginável
Quando uma área muito grande é destruída rapidamente, seja por uma grande colisão, por uma arma nuclear ou pelo apocalipse, as almas das vítimas passam a formar uma multidão de consiências que não fazem idéia do que aconteceu. E com o passar do tempo, a dúvida se transforma em medo, aflição, tristeza e ódio, o que resulta em um eventual êxodo do Pendor das Sombras e retorno ao plano material.

Fatos sobre os Inimagináveis
Um personagem obtém as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
Arcanismo CD 15: Inimagináveis possuem corpos completamente negros feitos de sombras sólidas. Suas formas e tamanhos variam, mas a aparência perturbadora é constante. O nome "Inimaginável" vem do aspecto de incomensurável terror estampado em suas formas, que de tão singular em cada indivíduo, transforma a espécie em algo sem parâmetros. Elfos têm orelhas pontudas e anões são baixos, mas inimagináveis não seguem padrão algum.
Arcanismo CD 20: O aparecimento de Inimagináveis depende do isolamento do local. É a dúvida que molda sua essência, forçando-os de volta para o plano material como novas criaturas. Eles não são mortos-vivos.
Arcanismo CD 25: Inimagináveis não têm objetivos. Eles povoam ruínas que constituem vínculos com memórias obscurecidas, e um bairrismo inato os transforma em máquinas caóticas de destruição. Sua hostilidade não é intencional, mas puro reflexo do turbilhão de sentimentos que os molda.

Cria Inimaginável
besta mágica aberrante pequena (sombra)
Lacaio Guerrilheiro de Nivel 15
XP 300
Iniciativa +17         Sentidos Percepção +6; Visão no Escuro
PV 1; um ataque que falha nunca causa dano em um lacaio
CA 29; Fortitude 26, Reflexos 28, Vontade 27
Deslocamento 6
Aterrorizar (padrão; sem limite) ✦ Frio, Medo, Psíquico
+18 vs Vontade; 12 de dano congelante e psíquico
Sussurrar
Todos os oponentes adjacentes garantem vantagem de combate à cria inimaginável e seus aliados.
Tendência: Caótico e Maligno
Idiomas: Todos, Telepatia 20
Perícias: Exploração +11, Intimidação +16
For 16 (+10)
Con 15 (+9)

Des 26 (+15)
Int 5  (+4)
Sab 8 (+6)
Car 18 (+11)

Táticas da Cria Inimaginável
Crias inimagináveis procuram permanecer próximas aos adversários para facilitar o ataque dos aliados.

Carranca Inimaginável
besta mágica aberrante média (polimorfo, sombra)
Soldado de Nivel 15
XP 1.200
Iniciativa +12         Sentidos Percepção +15; Visão no Escuro
Terror aura 1; oponentes que comecem seus turnos na aura na carranca inimaginável ficam lentos até o início de seu próximo turno.
PV 148; Sangrando 74
CA 31; Fortitude 27, Reflexos 26, Vontade 28
Vulnerável 10 fogo e radiante
Deslocamento 6
Aterrorizar (padrão; sem limite) ✦ Frio, Medo, Psíquico
+20 vs Vontade; 1d8 + 6 de dano psíquico e 1d8 de dano congelante, e o alvo é marcado até o final do próximo turno da carranca inimaginável.
Medo do Escuro (padrão; recarregar 5) ✦ Medo, Psíquico
Rajada contígua 5;  +18 vs Vontade; 1d10 de dano psíquico e o alvo é imobilizado até o final do próximo turno da carranca inimaginável. Falha: 1d10 de dano psíquico.
Sozinho no Escuro
Os ataques da carranca inimaginável causam 5 pontos de dano congelante e psíquico extras contra alvos que não tenham nenhum aliado adjacente.
Mudar Forma (menor; sem limite) ✦ Polimorfismo
A carranca inimaginável pode alterar sua forma física para se parecer com qualquer criatura pequena, média ou grande relacionada aos medos de um alvo no alcance de sua telepatia (20 quadrados).
Tendência: Caótico e Maligno
Idiomas: Todas, Telepatia 20
Perícias: Exploração +15, Furtividade +15, Intimidação +18, Intuição +15
For 18 (+11)
Con 20 (+12)

Des 16 (+10)
Int 10  (+7)
Sab 17 (+10)
Car 22 (+13)

Táticas da Carranca Inimaginavel
Fora de combate, carrancas inimagináveis causam terror ao mudar sua forma, aproveitando-se também de sua furtividade e intimidação.
Em combate, elas procuram isolar seus oponentes, imobilizando-os com o ataque de rajada e tirando vantagem de sua habilidade Sozinho no Escuro.

Terror Inimaginável
besta mágica aberrante grande (polimorfo, sombra)
Controlador Elite de Nivel 16
XP 2.800
Iniciativa +9         Sentidos Percepção +9; Visão no Escuro
PV 314; Sangrando 157
CA 30; Fortitude 34, Reflexos 30, Vontade 29
Testes de Resistência +2
Deslocamento 6, voo 6 (desajeitado)
Pontos de Ação
1
Aterrorizar (padrão; sem limite) ✦ Frio, Medo, Psíquico
+20 vs Vontade; 1d8 + 7 de dano psíquico e 1d8 de dano congelante, e o alvo é imobilizado até o final do próximo turno do terror inimaginável.
Gritar na Mente (menor 1/turno, sem limite) ✦ Medo, Psíquico
Explosão 1 a até 10 quadrados; somente oponentes; +18 vs Vontade; 1d10 + 7 de dano psíquico e o alvo fica lento até o final do próximo turno do terror inimaginável.
Sopro Terrível (padrão; encontro) ✦ Frio, Medo, Psíquico
Explosão 5 a até 7 quadrados de distância; +27 vs Reflexos; 3d8 + 9 de dano.
Grito Agonizante (padrão, recarrega ao sangrar pela primeira vez) ✦ Frio, Medo, Psíquico
Rajada contígua 3; +18 vs Vontade; 2d10 + 7 de dano congelante e psíquico e 10 de dano psíquico contínuo (TR encerra). O alvo concede vantagem de combate a todos os inimigos até o final do próximo turno do terror inimaginável. Falha: meio dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Comer Medo (padrão, sem limite)
O terror inimaginável recupera 5 pontos de vida a cada vez que acertar um ataque com o descritor Medo.
Mudar Forma (menor; sem limite) ✦ Polimorfismo
O terror inimaginável pode alterar sua forma física para se parecer com qualquer criatura pequena, média ou grande relacionada aos medos de um alvo no alcance de sua telepatia (20 quadrados).
Tendência: Caótico e Maligno
Idiomas: Todos, Telepatia 20
Perícias: Arcanismo +21, Exploração +14, História +16, Intimidação +20, Intuição +14
For 14 (+10)
Con 21 (+13)

Des 12 (+9)
Int 17 (+11)
Sab 12 (+9)
Car 24 (+15)

 Táticas do Terror Inimaginável
Um terror inimaginável imobiliza os oponentes quando forçada a entrar em combate corporal, para a seguir tomar distância e utilizar seus ataques de área. Ele permanece gritando na mente dos adversários a cada turno.

Criando Inimagináveis
Por não haver um padrão visual ou mesmo funcional para um inimaginável, suas estatísticas de jogo podem tomar praticamente qualquer forma. Assim, qualquer criatura do Manual dos Monstros pode ser descrita como um inimaginável seguindo as dicas abaixo:
  • Desafio Exemplar: inimagináveis são tipicamente encontrados em locais isolados, e costumam ser as únicas criaturas presentes. A razão para isso é sua natureza caótica e, acima de tudo, seu poder. Assim, são oponentes dignos de desafiar personagens de patamares exemplar e épico, e devem ter pelo menos nivel 15.
  • Medo: essas criaturas são feitas de medo, e isso escorre por seus poros sombrios. Um terror inimaginável se alimenta de medo, e até mesmo uma simples cria causa calafrios e pesadelos. Por isso essas criaturas devem estar pelo menos um ou dois niveis à frente dos personagens dos jogadores.
  • Habilidades Terríveis: inimagináveis causam medo e evocam terror a cada ataque, e por isso procure escolher criaturas com efeitos de imobilização, lentidão, atordoamento e pasmação. Adicione o descritor Medo a esses poderes.

Em Aldetoron
Inimagináveis são, em suma, memórias dos ciclos passados (mas o que são ciclos?). Aldetor, o Sonhador, constrói cada novo ciclo sobre as ruínas do ciclo anterior, e esse processo cria, naturalmente, uma grande masmorra! Essas galerias subterrâneas de proporções continentais são coletivamente chamadas de Doratraks (veja o artigo sobre lugares perigosos em Aldetoron e um pouco da história do mundo).
Como os ciclos acabam abruptamente (a cada 2520 anos), a maioria das pessoas morre sem saber o que aconteceu. Apesar de suas almas voltarem à unidade da mente de Aldetor para constituírem a massa criativa do ciclo seguinte, suas essências permanecem nas ruínas subterrâneas, materializando-se a partir da própria escuridão.
Esse fenômeno é ligado à angústia do deus Vorth com relação ao fim de cada ciclo (veja o artigo sobre sua encarnação no 7º ciclo, chamado Pavudari). Por isso há quem diga que essas criaturas nascem da saudade que Vorth tem dos ciclos passados.

Artigos Parceiros da Edição 16

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Iniciativa 4e: Protântilos

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 15ª edição da Iniciativa 4e é Monstros, repetindo o tema da edição anterior na onda do lançamento do Livro dos Monstros em português (quer comprar?). Então confira, a seguir, os gigantescos protântilos!

Protântilo
Seres pertencentes a uma linhagem resultante do relacionamento entre gigantes e uma deusa, os protântilos podem ser incansáveis andarilhos, poderosos combatentes ou carismáticos líderes. Seus corpos são tão ligados ao lado espiritual que eles são obrigados a cumprir certos tabus para manterem a integridade física.

Fatos sobre os Protântilos
Um personagem obtém as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
História CD 15: Protântilos possuem corpos misticamente maleáveis, de modo que o ambiente, as atividades realizadas e a própria vontade definem sua estatura na idade adulta. Eles nascem do tamanho de bebês humanos, mas crescem muito rapidamente - pelos 18 anos atingem o tamanho de um gigante, com cerca de 3 metros de altura. A partir de então eles podem permanecer nesta estatura, diminuir ou atingir várias dezenas de metros. Alguns chegam a carregar cidades inteiras nas costas!
História  CD 20: Os tabus dos protântilos são revelados a cada dia através de sonhos. Eles são obrigados a seguir determinado comportamento durante o dia, sob pena de sofrerem determinadas transformações físicas temporárias.
História  CD 25: Sua ascendência divina facilita o aparecimento de profecias, que chegam através de seus sonhos. Além disso, seus crânios são muito cobiçados como instrumentos arcanos para potencializar magias.

Protântilo Vigilante
humanóide natural grande (gigante)
Bruto (Lider) de Nivel 7
XP 300
Iniciativa +3         Sentidos Percepção +13; visão na penumbra
Presença Inspiradora aura 2; quando o Protântilo Vigilante acertar um ataque, os aliados na aura ganham um bônus de +2 nas rolagens de ataque e dano contra aquele oponente até o final do próximo turno do Protântilo Vigilante.
PV 99; Sangrando 49
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 7
Martelo (padrão; sem limite) ✦ Arma
Alcance 2; +10 vs CA; 2d8 + 5 de dano.
 Ataque Revelador (padrão; sem limite) Arma
Alcance 2; +10 vs CA; 2d6 + 5 de dano e o alvo não pode se beneficiar por camuflagem ou invisibilidade até o final do próximo turno do Protântilo Vigilante.
 Tremor (padrão; recarga 5, 6)
Rajada contígua 3; +7 vs Reflexos; 1d8 + 5 de dano e o alvo é derrubado.
Tabu
No início do combate, role 1d6 para determinar o papel do tabu do Protântilo Vigilante no combate (Intuição CD 17 para descobrir).
Se falhar em cumprir seu tabu, o Protântilo Vigilante confere vantagem de combate até o final do encontro.
1 - Vigilância: deve ter linha de visão, o tempo todo, para todos os adversários.
2 - Focar no Líder: o líder adversário deve ser atacado ao menos a cada dois turnos.
3 - Terremoto: o poder Tremor deve ser usado sempre que estiver carregado.
4 - Gentileza: não ataca oponentes do sexo oposto.
5 - Vulnerabilidade: não entrar em contato com um elemento (escolha do mestre).
6 - Nenhum: o tabu não interfere no combate.
Tendência: Indiferente
Idiomas: Comum, Gigante
Perícias: Naturalismo +10, Percepção +13, Tolerância +14
For 24 (+10)
Con 22 (+9)

Des 10 (+3)
Int 10  (+3)
Sab 14 (+5)
Car 18 (+7)

Táticas do Protântilo Vigilante
Um Protântilo Vigilante procurará permanecer na frente, em contato direto com os oponentes. Seu poder Tremor funciona melhor quando ele não está rodeado por aliados de modo que eles devem permanecer atrás ou dos lados para se beneficiarem com sua aura.
A tática principal, no entanto, será norteada pelo Tabu.

Protântilo Punidor
humanóide natural enorme (gigante)
Bruto Elite de Nivel 17
XP 3.200
Iniciativa +8         Sentidos Percepção +9
PV 404; Sangrando 202
CA 31; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade 29
Testes de Resistência +2
Deslocamento 7
Pontos de Ação
1
Espada Muito Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma
Alcance 3; +20 vs CA; 2d8 + 5 de dano.
 Ataque Duplo (padrão; sem limite) Arma
O Protântilo Punidor faz dois ataques de Espada Muito Longa.
Retribuição (reação imediata, quando atingido; recarga 5, 6)
O Protântilo Punidor faz um ataque básico corporal contra o alvo, que causa as mesmas condições (se aplicável) do ataque que ativou este poder. Falha: meio dano e não impõe condições.
Castigo (padrão, encontro)
Explosão contígua 2; +17 vs Vontade; O Protântilo Punidor escolhe uma condição que esteja sofrendo (inclusive dano contínuo) e aplica ao alvo. A condição terá a mesma duração indicada no poder que a causou originalmente.
Tabu
No início do combate, role 1d6 para determinar o papel do tabu do Protântilo Punidor no combate (Intuição CD 27 para descobrir).
Se falhar em cumprir seu tabu, o Protântilo Punidor confere vantagem de combate até o final do encontro.
1 - Punição: deve atacar quem o atacou com um ataque corporal por último.
2 - Focar no Líder: o líder adversário deve ser atacado ao menos a cada dois turnos.
3 - Fúria Cega: em seu turno ataca somente o oponente mais próximo.
4 - Gentileza: não ataca oponentes do sexo oposto.
5 - Vulnerabilidade: não entrar em contato com um elemento (escolha do mestre).
6 - Nenhum: o tabu não interfere no combate.
Tendência: Indiferente
Idiomas: Comum, Gigante
Perícias: Intimidação +16, Tolerância +19
For 28 (+16)
Con 22 (+13)

Des 10 (+8)
Int 10  (+8)
Sab 12 (+9)
Car 16 (+11)

Táticas do Protântilo Punidor
Em condições normais, um Protântilo Punidor permanecerá próximo de oponentes que causam efeitos negativos, para aproveitar sua Retribuição. Seu ponto de ação será preferencialmente gasto para utilizar o Castigo.
A tática principal, no entanto, será norteada pelo Tabu.

Protântilo de Carga
humanóide natural imenso (gigante)
Bruto Solo de Nivel 27
XP 55.000
Iniciativa +12         Sentidos Percepção +22
Tamanho Descomunal: o Protântilo de Carga possui 120 metros de altura (80 quadrados) e é representado, no chão, como duas áreas de 8x4 quadrados (seus pés). É possível escalá-los com um teste de Atletismo (CD média, ou difícil se o Protântilo tiver se movido no turno anterior). É necessário escalar 70 quadrados para chegar às costas e ter acesso ao que o Protântilo carrega (como um artefato ou uma cidade).
PV 1040; Sangrando 520
CA 41; Fortitude 42, Reflexos 38, Vontade 39
Testes de Resistência +5
Deslocamento 7
Pontos de Ação
2
 Esmagamento (padrão; sem limite)
O Protântilo de Carga move um de seus pés até o limite de seu deslocamento e faz um ataque contra cada criatura na área de 8x4 quadrados; +27 vs Reflexos; 3d6 + 15 de dano, e o alvo sofre 15 pontos de dano contínuo enquanto o pé permanecer sobre ele (considere-o agarrado).
Arremesso (padrão, sem limite)
O Protântilo de Carga arremessa uma criatura agarrada na direção de um alvo; +27 vs Reflexos; 3d8+9 de dano na criatura arremessada e no alvo, e ambos são derrubados. Falha: somente a criatura arremessada sofre o dano e fica caída em um quadrado adjacente ao alvo.
 Soco (padrão; sem limite)
Explosão 5 a até 7 quadrados de distância; +27 vc Reflexos; 3d8 + 9 de dano.
Chacoalhar (movimento, sem limite)
Todas as criaturas escalando o Protântilo de Carga devem passar em um teste de Atletismo (CD difícil) para não caírem.
Deslocar (padrão, sem limite)
O Protântilo de Carga ajusta um aliado 7 quadrados.
Força Extraordinária
O Protântilo de Carga ganha um bônus de +20 em testes de Força.
Imprecisão
Devido ao tamanho, Protântilos de Carga não podem realizar ataques de oportunidade.
Tendência: Indiferente
Idiomas: Comum, Gigante
Perícias: Atletismo +34, Tolerância +31
For 42 (+29)
Con 36 (+26)

Des 8 (+12)
Int 14  (+15)
Sab 18 (+17)
Car 23 (+19)

Táticas do Protântilo de Carga
A função principal de um Protântilo de Carga é proteger o objeto que ele carrega (que pode ser uma cidade inteira). Assim, ele fará o possível para impedir escaladores e tentará fugir caso fique sangrando.
Algumas questões podem surgir durante um encontro, de modo que alguns pontos devem ficar claros:
  • No tabuleiro, somente seus pés aparecem, já que a representação se limita ao nivel do chão. O mestre deve tentar deixar os pés em uma distância verossímil, já que um afastamento exagerado sugere que o protantilo está abrindo demais as pernas!
  • O soco, que atinge uma área de 5 quadrados, tem um alcance de 7. Esse alcance pode ser contado a partir de qualquer pé, mas também pode mirar uma criatura que o esteja escalando, desde que não esteja em suas costas;
  • Se o protântilo estiver carregando uma cidade, é muito provável que depois de alguns turnos apareça alguma patrulha. Além disso, movimentos bruscos podem causar estragos;
  • Certos efeitos não devem ser aplicados em uma criatura tão grande. Um ataque que derrube o alvo não vai derrubar um protântilo de 120 metros de altura.
Em Aldetoron
Protântilos são uma raça icônica de Aldetoron.
No início do sétimo ciclo a deusa Baeva (a carismática guerreira viajante cuja virtude é a Fortaleza) fazia frequentes visitas aos gigantes, e a linhagem que resultou desse relacionamento ficou conhecida como a raça dos Protântilos. Essas criaturas herdaram os aspectos de Baeva, e portanto podem ser incansáveis andarilhos, poderosos combatentes ou carismáticos líderes.
Protântilos como Raça para os Personagens dos Jogadores
Veja neste artigo as estatísticas dos protântilos para serem utilizados como PJs. A descrição se baseia no cenário de campanha de Aldetoron.

Artigos Parceiros da Edição 15

quarta-feira, 12 de agosto de 2009

Projeto 99-222 - parte 31

[Leia a parte anterior] [Leia do começo]

O Atropal abriu os olhos, libertando os globos leitosos de sua prisão palpebrar. Ele parou de chorar, vencido pelo cansaço, e sentiu a intensa onda negra que ameaçava circular pelo mundo, trazida pelo Pesadelo que se aproximava. Uma boa notícia, afinal.
    - Saudações, ó Cria Bastarda - disse o invasor que se aproximava com passos decididos apesar da escuridão absoluta.
    O enorme bebê de pele cinza e cheiro tumular fez algumas rápidas consideraçõs mentais.
    "VOCÊ EVOCOU UM PESADELO" - disse através de telepatia, já que suas cordas vocais não eram mais do que trapos não desenvolvidos em uma garganta dilacerada pelo tempo, bem como o resto de seu corpo natimorto.
    - Correto. E venho pedir um favor - confessou o homem de vestes negras, sem rodeios.
    "FICO FELIZ QUANDO MEU PAI TEM PESADELOS, E TAMBÉM FICO MAIS FORTE. O QUE VOCÊ QUER?"
    - Infante Senhor das Profundezas, quero que espalhe o caos para que meus atos passem despercebidos.
    Loucos sonhos de milhares de anos vieram à tona com a perspectiva de realização. O Atropal não queria saber que "atos" seriam esses, desde que fosse libertado.
    "DESDE QUE EU POSSA SAIR DAQUI"
    - Mas é claro, ó Aborto Profano. Em breve chegarão alguns visitantes que o levarão para a liberdade.
    "E POR QUE VOCÊ MESMO NÃO ME LIBERTA? SEI QUE VOCÊ É UM DEUS, POIS SINTO O CHEIRO DO MEU PAI EM VOCÊ"
    - Porque tal ato me condenaria. Preciso de minha reputação intacta para prosseguir com meus planos - justificou-se o deus incógnito.
    "EU SEI QUEM É VOCÊ" - provocou o Atropal, observando a homem diminuir o passo sob o peso da afirmação. Mas ele continuou andando e desapareceu momentos depois.

* * *

Os sete deuses do sétimo ciclo estavam novamente reunidos após um longo período. Eles estavam confortavelmente sentados em poltronas macias, esculpidas diretamente na nuvem sólida.
    Havia muito tempo que deixaram de adotar a formação circular, ordenada, e por isso formavam uma única fileira virada para fora da nuvem, de modo que podiam observar a bela paisagem abaixo. Milênios atrás eles esperariam Aldetor chegar para começarem a conversa, devido ao impulso vindo do fato deles todos serem partes resultantes da divisão da mente do Sonhador. Mas dada a excepcional duração do sétimo ciclo, cada deus já era dono de uma mente quase totalmente independente e completa, a ponto de ser possível a "individualização".
    - Então teremos um Pesadelo - começou Pavudari, com sua expressão imóvel e olhar distante, como se durante o tempo inteiro tivesse todas as suas memórias diante de si. Seus olhos, de um verde profundamente oceânico, permaneciam parcialmente cobertos pelas pálpebras semicerradas.
    - Que venha! Não há como impedí-lo ou minimizar seus efeitos. Não entendo o motivo deste encontro - reclamou Malivya, que conseguia manter o ar sério apesar da completa nudez. Seus cabelos desgrenhados dançavam conforme o compasso ditado pelo vento forte daquelas alturas.
    - Viemos porque Aldetor nos chamou - disse Egzarot, cuja armadura branca se confundia com a nuvem, sendo evidenciada somente pelos entalhes dourados. - Me pergunto o que ele quer...
    - Este é o momento certo para conversarmos. Afinal, em breve... não seremos nós mesmos - lamentou Laeate.
    - Seus olhos estão ficando verdes, Laeate - anunciou a bela e protetora Villia, com voz grave, referindo-se ao fato da deusa da caridade estar se transformando na deusa da inveja. - O Pesadelo deve estar começando a nos transformar! Será que Aldetor nos chamou aqui somente para dar algumas palavras de conforto?
    - Impossível prever seus motivos, já que nossas mentes estão quase independentes. O importante é nos mantermos firmes diante do caos - disse Baeva, de dentro de sua armadura. Seu machado estava fincado na nuvem e era maior do que ela; as lâminas parecidas com ondas de aço.
    - Tenham paciência - pediu Asshadakma, que permanecia meditando sobre sua grande e peluda montaria canina. - Vejam, ele está vindo.

Aldetor vinha voando vagarosamente, com a calça desbotada - sua única peça de roupa - tremulando ao vento. Ele estava suado e ofegante, e a cabeça lisa refletia a luz como um globo de vidro.
    Todos notaram como seu terceiro olho, localizado no meio da testa, girava veloz na órbita, o que deixava transparecer seu estado de descontrole. O sonhador estava prestes a ter um Pesadelo.
    - Infelizmente nossa telepatia não funciona mais como antes, portanto me escutem, tenho pouco tempo - começou, olhando cada membro do panteão nos olhos para se certificar de que sua mensagem seria efetivamente transmitida.
    - O Pesadelo é inevitável, mas pretendo minimizar os estragos. Por isso pedi aos haika que me mantenham preso durante o período necessário.
    - As máquinas deles não são capazes disso - duvidou Baeva. - São?
    - Se Aldetor diz que são, devemos ao menos considerar a possibilidade - disse Pavudari.
    - E se funcionar, o mundo ficará livre do grande massacre, já que durante os Pesadelos, Aldetor nos comanda através de uma carnificina caótica no auge de seus delírios - considerou Egzarot.
    - Mas nós estaremos livres - lembrou Laeate. - Os haika não podem nos prender também?
    - Eu devo ficar preso, e vocês livres. É assim que deve ser - respondeu o sonhador, em tom profético. - Em minha prisão não serei capaz de me comunicar com vocês, nem mesmo por telepatia, e por isso vocês não saberão onde estarei.
    - Assim não poderemos tentar libertá-lo - concluiu Malivya.
    - Exatamente. Se não conversássemos sobre isso, correríamos o risco de nossa ligação mental denunciar minha localização, mesmo que acidentalmente. Meu pedido, portanto, é que não pensem e nem procurem por mim. Vocês não devem saber aonde vou.
    - Que assim seja, e que no futuro nos perdoem pelo mal que causaremos - lamentou Villia. E então os deuses demonstraram um pouco de fraternidade, cada um a seu modo. Através de abraços, olhares ou palavras.

E sem dizer mais nada, Aldetor partiu para iniciar seu exílio. Ele deveria se apressar, pois a demência iminente já começava a sugerir uma mudança de idéia.
    Um daqueles deuses pensou a respeito da conversa e chegou à conclusão de que a libertação do Atropal já geraria caos suficiente. Que Aldetor ficasse em sua prisão enquanto seus planos se concretizavam! Que viesse o Pesadelo!

[Leia a próxima parte]

segunda-feira, 10 de agosto de 2009

Deuses do 7º Ciclo - Laeate

A Piedosa
Leal e Benigna (Caótica e Maligna durante os Pesadelos)

Representando a virtude "caridade", Laeate é uma das deusas do 7º ciclo. Seus aspectos são cura, água, família, demonstrações de bondade, reuniões amigáveis e restauração.
Laeate significa, literalmente, troca (ate) de luz (lae).

Devotos
A piedosa não é inimiga da destruição, pois não há restauração sem destroços. Ela é a essência e a personificação do pós-apocalipse - quanto maior o estrago, mais ela deve agir. E é com isso em mente que seus devotos peregrinam, sem ódio algum pelo mal que assola o mundo, já que sua função não é combatê-lo.
Seus devotos têm a missão de aliviar o sofrimento de forma simples e direta, sem longas liturgias ou sermões. Trata-se de pura ação prática.
Os templos de Laeate são conhecidos como Refúgios, onde seus clérigos procuram dar assistência através do uso de doações realizadas pela comunidade. Costuma-se dizer que que os Refúgios são as únicas boas destinações para quem quer praticar caridade, já que a destinação é 100% garantida.
Seu símbolo é uma mão aberta virada para baixo, representando "oferecimento".

Avatar
Uma imagem tão alva quanto a paz que representa. Seus cabelos brancos como leite são lisos até a altura dos ombros, onde se tornam cachos como o fim de uma queda d’água. Os traços delgados e suaves contrastam belamente com os lábios carnudos. A constituição corporal é delicada, mas bem longe de ser frágil. As roupas são brancas e azuis, em degradê.

Durante os Pesadelos
Quando Aldetoron passa por um Pesadelo, Laeate se transforma na deusa da inveja - a Dama de Verde. Ela, que tem tão poucas posses, passa a observar o mundo de outra forma e chega à conclusão de que merece muito mais. Seu ego infla a ponto de perder a capacidade de enxergar virtudes nos outros, sendo esta a origem de sua maldade.
É como se ela percebesse um egoísmo da parte dos que dirigem orações a ela, que geralmente são os mais frágeis e necessitados. Sua personalidade invertida, portanto, se põe no lugar dessas pessoas, achando-se merecedora de um número tão grande de agrados que acaba sendo acometida por um profundo e generalizado ódio.
Além disso, ela é capaz de comandar turbas de mendigos e doentes no mundo todo, transformando-os em escravos mentais. São soldados pouco eficientes individualmente, mas o conjunto se torna um motivo extra para as pessoas se trancarem em suas casas durante os Pesadelos.

quarta-feira, 5 de agosto de 2009

Projeto 99-222 - parte 30

[Leia a parte anterior] [Leia do começo]

Dourado acordou no meio da noite, como de costume, para verificar os arredores. Ele observava os astros que inundavam o céu noturno e se perguntava onde estaria Jocasius agora.
    Seus pensamentos então se voltaram para o passado, cujas memórias geravam uma torrente de sentimentos e, ao mesmo tempo, impunham dúvidas. O meio-dragão não imaginava que essas lembranças remetiam a um período ilusório, resultado de implantes mentais que serviam para garantir o sucesso do projeto 99-222. Mas o fato, apesar de desconhecido, gerava certos conflitos e leves inconsistências por trás dos véus de sua consciência, de modo que ele sentia a necessidade de acordar na madrugada e observar, sozinho, a escuridão sólida que esconde a paisagem e leva a uma das possíveis estradas para o autoconhecimento.
    Os cientistas, fora do mundo-sonho de Aldetor, faziam leituras de seu estado e tiravam conclusões sobre os efeitos da interação com o ambiente onírico. Assim o general Slarus teria seus tão desejados resultados acerca da viabilidade de enviar sua tripulação para Aldetoron, onde poderiam finalmente vislumbrar um mundo com céu azul, planícies e rios, após tantos milhares de anos confinados na EU-02, longe da Terra.
    O clérigo se aproximou de Devdas para verificar sua situação. As novas correntes haviam entrado fundo na carne e os elos mais próximos do punho adquiriam coloração avermelhada. Eles estavam claramente absorvendo o sangue da guerreira no que parecia ser uma espécie de ressurreição. As correntes estavam voltando à vida.
    A rápida ronda que fez a seguir revelou um pequeno grupo de amazonas espalhadas desordenadamente, mortas. Parecaim ter sido vítimas, dias atrás, de bestas locais devido às marcas pelos corpos.
    Elas estavam bem equipadas com belas armas de fogo. Dourado pegou a arma mais pesada pela cinta de couro e avaliou as capacidades. E após algumas preces pelas almas das guerreiras, tratou de pegar o restante do equipamento sem cerimônias.
    Antes de sair dali, porém, notou que algo estava acontecendo com um dos corpos, que estava parcialmente coberto pela água do riacho. A cabeça parecia estar se descolando do corpo, mas sem derramar uma gota de sangue. E mesmo conhecendo os efeitos oníricos daquele mundo, não deixou de se espantar ao observar a cabeça inchar para os lados até ficar redonda, saindo rolando a seguir para a liberdade. Os olhares se cruzaram momentaneamente e ela foi embora, deixando alguns tufos de cabelo pelo caminho (conheça a Cabeça Rolante, que pode formar uma Consciência Coletiva).

A algumas dezenas de metros dali, Jocasius conjurava uma magia peculiar enquanto observava, com saudades, os amigos dos quais se separou por um bem maior. Ele estava criando um efeito que permitiria a permanência deles naquele mundo mesmo com a iminente chegada do Pesadelo, que estava sendo causado por Yoshua. Afinal, Pesadelos expulsam "visitantes" como eles, mas eles poderiam ficar graças à magia fornecida pelo teurgista místico através da poderosa ajuda de seu novo mestre de rosto desconhecido, que naquele momento se empenhava em criar sua lua de energia no céu já apinhado.
    Tudo porque aquele mundo, mesmo mergulhado em um Pesadelo, ainda seria muito mais desejável do que o retorno ao "mundo real", onde eles voltariam a ser simples soldados de uma sociedade moribunda que cruza o universo, fatigada, em busca de um novo planeta para chamar de lar.
    Ele não queria voltar. Não queria acordar.

Um rugido se fez ouvir, surgindo junto com a luz do dia e ecoando na rocha nua das encostas íngremes. Parecia vir de longe, mas em alguns instantes Gumbaldak se mostrou em toda sua glória sáuria.
    Não havia tempo para pensar, sendo a reação a única opção.
    Dourado, que não tinha mais conseguido dormir, foi o primeiro a sacar a espada.
    - Levantem, temos companhia! Rham, venha comigo enquanto o Anidro leva a Devdas para algum lugar seguro!
    As reações foram rápidas, mas nem o clérigo e nem o bárbaro foram capazes de conter o avanço da criatura por cima deles, na direção de Anidro. E ele foi engolido no instante seguinte.
    Vendo o plano morrer prematura, Dourado buscou outra saída.
    - Rham, pegue a Devdas e vamos escalar aquele morro! Vou tentar fazer alguma coisa!
    - Sozinho? - quis saber o bárbaro, recolhendo os equipamentos e ainda com as pálpebras do olho esquerdo grudadas pela remela.
    - Vai! - grutou Dourado, sacando um dos brinquedos que achou durante a noite. Rham observou de relance o lança-granadas enquanto jogava Devdas por cima do ombro.
    O gatilho foi puxado, fazendo um objeto metálico e arredondado percorrer uma parábola no ar em câmera lenta. Gumbaldak não sabia do que se tratava, mas descobriu que pequenos objetos podem ser capazes de grandes estragos quando teve parte do flanco direito retalhado com a explosão. Sua exclamação tomou a forma de um gemido grave e desafinado, anunciando a unificação de pelo menos duzentas de suas cicatrizes em uma só.
    O efeito surpresa do disparo deu tempo a Rham, que completou a escalada sem grandes dificuldades. Daquela altura eles não seriam atacados, mas Dourado precisava subir e Anidro ainda estava sendo mastigado.
    A segunda granada foi atirada, mas o temível metamorfo agora sabia com o que estava lidando e foi capaz de evitar a explosão.
    - A corda! - gritou o meio-dragão durante o processo de troca de armas, virando o rosto na direção de Rham para direcionar a voz.
    - Ah - concordou o ogro, amaldiçoando a si próprio por não ter pensado naquilo antes.
    Dourado pegou uma escopeta e recuou na direção da borda por onde subiria, direcionando os tiros na boca do monstro, que reagiu abrindo a boca e possibilitando a fuga do jovem paladino.
    Anidro estava um pouco mastigado, com ferimentos sérios agravados pela queda e largos buracos na armadura. Ele se agarrou em Dourado, que agarrava a corda atirada apressadamante por Rham. E arriscando tudo no momento em que o dinossauro chacoalhava a cabeça para espantar a dor, o clérigo largou a arma e pegou a corda com as duas mãos.
    Apesar da presença da corda e da força do bárbaro, a escalada foi lenta. Anidro não estava suportando a dor e era preciso tomar cuidado com suas feridas. E no meio da subida Gumbaldak já investia para atacar novamente.

Uma sensação de perda antecipada percorreu o interior da cabeça de Rham, acionando uma infinidade de neurônios semiatrofiados. Ver os dois amigos diante da morte certa causou um estalo mental que o fez buscar na mochila o conjunto de adagas que roubara do taverneiro em Ugosh, o que só foi possível devido à sua força, que permitiu segurar a corda com uma única mão.
    O réptil gigantesco foi surpreendido com um pequeno objeto perfurando seu focinho, e a surpresa se transformou em agonia quando outros vieram, buscando espaço em seu crânio. Gumbaldak, que carregava feridas das batalhas do dia anterior, finalmente tombou diante da gravidade da explosão em seu flanco, tendo a sentença da derrota anunciada pelas adagas que começavam a espetar seu cérebro.
    Vitorioso, Rham terminou de puxar os companheiros e soltou uma leve exclamação de surpresa ao notar que as adagas haviam voltado para perto dele, voando.
    - Adagas retornáveis! - verbalizou o ogro, instintivamente levando a mão à barriga. Ele puxou pelo caule a flor que já havia crescido novamente em seu umbigo e soltou-a na beira do paredão de pedra para consolidar a vitória. O Olho de Baglávia girou no ar até cair sobre o corpo maciço do adversário derrubado, cuja forma voltava a ser a de um gigante humanóide.

[Leia a próxima parte]

segunda-feira, 3 de agosto de 2009

Projeto 99-222 - parte 29

[Leia a parte anterior] [Leia do começo]

- Posso usar seu corpo? - perguntaram as correntes.
    - E eu tenho opção? - questionou Devdas, que conversava com a voz masculina em meio à escuridão de sua inconsciência.
    - Claro que tem. Mas me deixando usá-lo, suas novas armas serão mais fortes.
    - Bem, sim... Mas não vá me machucar... - consentiu ela, sem forças para aprofundar o assunto.

* * *

Yoshua abriu os olhos e perscrutou em volta sem mover um músculo - não havia ninguém no laboratório, como ele previa. E assim que levantou, percebeu que de fato havia funcionado. Estava com o corpo de Devdas, fora do sonho, enquanto seu próprio corpo permancia trancado atrás de uma cela.
    A sensação era surpreendente, a começar pela própria saliva. Não era a saliva dele, mas sim dela. Mesmo o abrir e fechar dos olhos parecia diferente naquele corpo. E apesar de ter um corpo forte, ela não tinha a massa muscular de Yoshua, o que causou uma impressão de fraqueza, que no fim das contas se compensava com o menor peso.
    A grande curiosidade, porém, tinha relação com uma parte muito especial do corpo. Ele dirigiu a mão feminina para a cintura, abrindo caminho para dentro da calça enquanto sua mente ia inconscientemente fugindo de sua missão. Os dedos tateavam cuidadosos e incertos pela pele macia, em um processo que, com o passar dos minutos, despertou estranheza a princípio, e depois culpa.
    "Droga", pensou ele, percebendo quanto tempo havia perdido. Mas foi no momento em que olhou para a porta que se deu conta do quanto havia estragado os planos.
    - Você acordou... - disse o cientista, com olhos arregalados. E pelo jeito que olhava, devia estar ali fazia algum tempo, tendo portanto testemunhado a pequena jornada de autoconhecimento protagonizada pela moça.
    Yoshua pensou rapidamente, tentando procurar uma solução.
    - Onde estou? Quem é você? - disse, tentando simular uma situação prevista pela equipe, em que um dos voluntários acorda com amnésia. Mas o procedimento, nesse caso, é chamar o restante da equipe, e por isso Yoshua resolveu avançar sobre o homem e desmaiá-lo com um soco bem aplicado.
    "Agora preciso ser rápido", pensou, organizando os pensamentos. A culpa por ter se distraído lhe martelava a mente. Haveria uma equipe de cientistas na câmara da bolha de Aldetor agora, e a consequência de sua falha impedia a opção pela desistência.
    "Se você falhar", disse Jocasius dias atrás, "seus dias em Aldetoron estarão contados".
    Ninguém tiraria seu refúgio onírico, mesmo que para isso ele tivesse que fazer coisas desagradáveis.

A porta de metal se abriu bruscamente, impedindo que as pessoas identificassem Devdas correndo pelo lugar. E enquanto raciocinavam em busca do motivo da pressa do vulto invasor, a moça tratou de avançar pelo piso lustroso e pulou sobre o painel cheio de luzes brilhantes, acionando com o pé a alavanca que destrancava a porta selada que dava acesso à câmara onde estava Aldetor, seus pais e seu irmão.
    Os que estavam sentados nas cadeiras abriram espaço e tiraram as mãos do painel, liberando instintivamente o caminho.
    Yoshua empurrou a pesada porta e, sem pensar duas vezes, pulou para dentro da bolha onde Aldetor dormia, sem causar nenhum dano à aparentemente frágil estrutura e indo parar sobre o enorme corpo da serpente enrolada que ocupava boa parte do interior.
    Sem tempo para pensar, Yoshua levantou a cabeça e se viu diante de Maya, que dormia sentada com as pernas cruzadas. Aldetor dormia com a cabeça apoiada no colo dela, e tinha a pele tão esticada sobre os ossos que mais parecia um morto-vivo. Era estranho vê-los tão de perto.
    Ele tinha somente alguns segundos antes de eles abrirem os olhos e darem conta do que estava acontecendo. E a idéia de levar uma mordida daquela serpente dourada o fazia ficar focado em seu objetivo. Assim, ele pegou Aldetor pelos ombros, surpreendendo-se com a leveza e a fragilidade daquele corpo.
    - Perdoe-me - pediu Yoshua sinceramente, e chacoalhou com toda a sua força. Alguns ossos estralaram, e o terceiro olho girava perigosamente na órbita acima do nariz, dando a impressão de que iria saltar. O pescoço fino e flácido permitia que a cabeça dançasse livremente, batendo nos ombros sem nenhuma sincronia com o balançar caótico dos braços esqueléticos.
    Yoshua pulou novamente para fora da bolha, onde guardas já esperavam com seringas que o fariam perder os sentidos. Aldetor convulsionava violentamente e Maya, agora acordada, tentava acalmá-lo pegando-o nos braços.

Parecia ter funcionado. A distração permitiria a manifestação do Pesadelo, que Aldetor lutava para suprimir através de meditação ininterrupta!

[Leia a próxima parte]