domingo, 31 de maio de 2009

Revista da Iniciativa 4e - Vol. 1

O pessoal do D3System, que agora é um blog ativamente participante da Iniciativa 4e, fez um trabalho muito profissional ao transformar a edição nº 1 em PDF. Eles vão disponibilizar uma nova edição em PDF a cada quinzena, e em paralelo as edições "on line" continuarão em cada blog participante.
O tema da edição de abertura foi Água, e contou com a participação dos blogs fundadores da Iniciativa - sendo que o Daniel Anand, do Rolando 20 (e agora também no D3System), entrou em contato com os outros às vésperas do Natal passado (2008), para formalizar o convite. E desde então não se passou uma quinzena sequer sem um novo tema.

Clique aqui para ver a revista!

Até agora os temas foram os seguintes (os links levam aos posts deste blog):

sexta-feira, 29 de maio de 2009

Iniciativa 4e: Cavernas Vivas

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 11ª edição da Iniciativa 4e é Cavernas e, aproveitando a deixa do número desta edição remeter ao primeiro nivel do Estágio Exemplar, confira a seguir um desafio para personagens exemplares! O quê? Não sabe o que é Estágio Exemplar? Que tal um Livro do Jogador em português?

Loskurvya (Caverna Viva)
"Uma caverna dentro de outra caverna" - diria o aventureiro experiente a quem perguntasse o que é uma Loskurvya. Mas elas são bem mais do que isso.
As raras criaturas subterrâneas chamadas Loskurvian (singular Loskurvia, referida neste texto no gênero feminino por analogia à palavra "caverna") são tão pouco conhecidas devido aos desastres aparentemente naturais que causam.
Tremores de terra e desabamentos de cidades inteiras podem acontecer caso uma dessas criaturas passe muito próximo à superfície, pois os túneis que deixam para trás são gigantescos e abalam a estrutura das construções. Por isso, os estrategistas mais atentos devem ter cuidado com ataques subterrâneos, principalmente quando os inimigos são capazes de controlar Loskurvyan. E isso não somente por causa do potencial destrutivo, mas também porque os túneis criados servem de rotas para exércitos inteiros surgirem no meio de uma cidade!

Fatos sobre as Loskurvyan

Um personagem obtém as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
Exploração CD 25: O interior de uma Loskurvya se parece com uma caverna com diversas câmaras sendo que, na verdade, cada uma delas é parte de seu organismo. Algumas têm funções biológicas (como a boca, o coração e o cérebro), enquanto outras ficam livres para utilização, sendo resultado do crescimento que deixa "buracos" no interior do corpo.
Exploração CD 30: Vulneráveis a controle mental, Loskurvyan representam perigo somente quando dominados por outras criaturas. Do contrário, não possuem motivis para se aproximarem da superfície, já que tudo de que precisam para viver se encontra nas profundezas terrestres.
Exploração CD 35: Cavernas Vivas podem se transformar em Torres Vivas caso projetem o gigantesco corpo para fora da terra, de modo que se tornam uma espécie de "torre instantânea". Mas logicamente elas não realizam tal proeza espontaneamente, sendo tais feitos arquitetados por criaturas que as dominam mentalmente e que precisam de moradas temporárias na superfície - seja para juntar exércitos ou para liberá-los.

Os encontros abaixo utilizam estatísticas de criaturas do Monster Manual. No entanto, nenhum dos monstros abaixo deve ser tratado pelo nome real, pois cada um representa, na verdade, um órgão ou característica da Caverna Viva. Assim, os aventureiros não estarão vendo um banshrae e um iron gorgon, mas sim uma úvula e uma língua, respectivamente. Além disso, uma ou outra modificação deverá ser realizada nas criaturas (veja abaixo).

A Boca
Encontro Nivel 11 (3300 XP)
  • Úvula: 2 banshrae dartswarmer (artilharia nivel 11; MM25) [U]
    • Note que a Úvula é composta por duas criaturas, apesar de ocupar somente um espaço. Assim, ela age duas vezes por rodada na mesma iniciativa e tem o dobro de pontos de vida, como duas criaturas normais. Ela não se move e não depende da visão.
  • Saliva: banshrae warrior (escaramuçador nivel 12; MM25) [S]
    • A Saliva não depende da visão.
  • Língua: iron gorgon (soldado nivel 11; MM143) [L]
    • Adicione o efeito "Empurrar 2" ao ataque básivo do iron gorgon.
  • Dentes: Dentes de Caverna Viva (ameaça artilharia nivel 11, veja descrição abaixo)

Preparação

Se os aventureiros adentrarem a boca sem passar em um teste de Percepção (CD 21), eles serão surpreendidos pela Boca, que terá uma rodada surpresa.

Tática

Enquanto a Úvula e a Saliva se concentram em efeitos que limitam as ações dos aventureiros, a Língua tentará empurrá-los para que sejam triturados pelos dentes (veja a descrição da ameaça, abaixo).

Características da Área

Teto: 5 quadrados de altura.
Iluminação: Escuridão total.
Fluidos: A Boca tem a superfície totalmente preenchida por fluidos que puxam na direção dos dentes. Qualquer invasor deve passar em um teste de Tolerância (CD 21) no início do próprio turno para não ser puxado 1 quadrado na direção dos Dentes (até ocupar o próprio espaço dos Dentes, onde acabará sendo atingido pelo ataque da ameaça).
Dentes: As áreas marcadas em branco representam a ameaça da Boca (veja a seguir).

Dentes de Caverna Viva
Ameaça
Artilharia Nivel 11
XP 600
Cavernas Vivas têm dentes, e sua função é exatamente a mesma dos dentes comuns.
Ameaça: Esta ameaça consiste em uma área representada em branco no mapa, com 1 quadrado de altura.
Percepção
✦ CD 25: O personagem identifica o ambiente como sendo uma boca.
Perícia Adicional: Exploração
✦ CD 21: O personagem identifica a ameaça e seus efeitos antes de entrar na Boca.
✦ CD 25: O personagem identifica as contramedidas.
Iniciativa +6
Gatilho
Os Dentes rolam iniciativa assim que perceberem a presença de intrusos. Qualquer personagem que falhe em um teste de Furtividade (CD 21) chamará a atenção de todas as criaturas da Boca.
Ataque
Ação Padrão
Alvos: Criaturas nos quadrados dos Dentes
Ataque: +14 vs. Reflexos
Acerto: 3d6+5 de dano e o alvo confere vantagem de combate até o final do próximo turno da ameaça.
Erro: Metade do dano e o alvo não confere vantagem de combate.
Contramedidas
✦ Se a Língua estiver ocupando a área dos Dentes, a ameaça não atacará durante seu turno.
✦ Um personagem pode minimizar o dano dos Dentes procurando espaços onde se esconder com um teste de Acrobacia (CD 25) realizado como uma interrupção imediata antes do ataque dos Dentes. Com um teste bem-sucedido, o personagem sofre metade do dano se os Dentes acertarem e nenhum dano se errarem.

O Coração
Encontro Nivel 13 (4350 XP)
  • Linfócitos: 2 grimlock berserkers (bruto nivel 13; MM148) [L]
  • Hemáceas: 11 grimlock minions (lacaio nivel 14; MM148) [H]

Preparação

Certos túneis cilíndricos com 3 quadrados de diâmetro podem ser encontrados através das câmaras de uma Caverna Viva. Esses túneis inundados por um líquido vermelho e semitransparente, que carregam Hemácias e Linfócitos, levam ao Coração.

Tática

Todas as criaturas deste encontro têm vantagem contra oponentes Feridos, de modo que procurarão causar o maior dano possível contra um oponente de cada vez, aproveitando-se da característica 3D do ambiente aquático para atacar por cima e por baixo.

Características da Área

Teto: 10 quadrados de altura.
Iluminação: Luz clara fornecida pelo brilho natural de substâncias presentes no sangue.
Paredes Musculares: As paredes marcadas em vermelho escuro se juntam no meio da câmara na iniciativa 0 de cada turno, imediatamente retornando ao lugar de origem. Qualquer criatura que esteja ocupando algum quadrado entre elas, nesse momento, é empurrada 5 quadrados na direção da saída mais próxima devido ao fluxo sanguíneo. As outras criaturas são empurradas 1 quadrado.
Sangue: O Coração é preenchido por um líquido vermelho e suficientemente transparente para que um personagem enxergue 3 quadrados ao seu redor. Assim, aplique as regras de sufocação (DMG 159) e combate aquático (DMG 45).

O Cérebro
Encontro de Nivel Variável
  • Controlador: Este é o boss da aventura, que controla a Caverna Viva e vem causando problemas aos aventureiros.
  • Seguidores: Estes são os seguidores do Controlador, cujas estatísticas dependem da aventura conduzida pelo mestre.
  • Rede de Neurônios: Neurônios de Caverna Viva (ameaça artilharia nivel 13, veja descrição abaixo)

Preparação

O Cérebro é onde vive qualquer que seja a criatura que controla a Caverna Viva. O mestre deve utilizar as estatísticas apropriadas à aventura que está conduzindo, tanto para o Controlador como para seus Seguidores.
Os quadrados marcados com [S] são sugestões estratégicas da localização inicial dos antagonistas.

Tática

A estratégia utilizada depende das criaturas utilizadas pelo mestre, mas provavelmente elas utilizarão a ameaça do ambiente a seu favor, pois conhecem seus efeitos e sabem a ordem de ativação dos núcleos neurais (veja abaixo).

Características da Área

Teto: 5 quadrados de altura.
Iluminação: Luz clara fornecida pelo brilhodos neurônios.
Neurônios: As áreas marcadas com letras representam a ameaça do Cérebro (veja a seguir).

Neurônios de Caverna Viva
Ameaça
Artilharia Nivel 13
XP 800
Grandes núcleos compostos por massas de neurônios espalham-se pela câmara, irradiando uma luminosidade azulada e faiscante.
Ameaça: Esta ameaça consiste em uma área representada em branco no mapa, com 5 quadrados de altura.
Percepção
Não é necessário teste algum para notar os núcleos carregados com eletricidade.
Perícia Adicional: Exploração
✦ CD 21: O personagem identifica a ameaça e seus efeitos antes de entrar na Boca.
✦ CD 25: O personagem identifica as contramedidas.
Iniciativa veja Gatilho, abaixo
Gatilho
Os núcleos marcados no mapa como A, B, C, D, E, F e G são ativados sequencialmente, cada um no início turno de uma criatura. Assim, o núcleo A é ativado no início do turno da primeira criatura, o núcleo B é ativado no início do turno da segunda criatura e assim por diante.  Se houver mais núcleos do que criaturas, os núcleos restantes ativam um depois do outro no final da rodada.
Ataque
Ação Padrão        Explosão contígua 1
Alvos: Todas as criaturas na área
Ataque: +16 vs. Vontade
Acerto: 1d10+6 de dano elétrico, e o alvo (se tiver inteligência maios do que 3) é considerado um novo núcleo que é ativado imediatamente, uma única vez, como ação livre. Quaisquer alvos acertados desta forma, pela criatura, sofrem dano normalmente, mas não sofrem este efeito (não se cria uma corrente).
Erro: O alvo ganha resistência a eletricidade 10 até o final do próximo turno.
Contramedidas
✦ Se a Língua estiver ocupando a área dos Dentes, a ameaça não atacará durante seu turno.
✦ Um personagem pode minimizar o dano dos Dentes procurando espaços onde se esconder com um teste de Acrobacia (CD 25) realizado como uma interrupção imediata antes do ataque dos Dentes. Com um teste bem-sucedido, o personagem sofre metade do dano se os Dentes acertarem e nenhum dano se errarem.

Em Aldetoron

Luskurvyan são seres criados pela Influência Onírica, cuja capacidade de dar vida a objetos chega ao cúmulo de animar grandes massas de terra e rocha. Variantes incluem Montanhas Vivas, Nuvens Sólidas Vivas e Geleiras Vivas.

Artigos Parceiros da Edição 11

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Projeto 99-222 - parte 12

[Leia a parte anterior] [Leia do começo]

Aldetor abriu os olhos cansados, que precisavam abrir caminho através da cortina de pálpebras flácidas e inchadas, mas isso logicamente não o impedia de continuar sonhando. Seu terceiro olho também abria-se eventualmente, perscrutando os arredores.
A sala ao redor de sua bolha cósmica (chamada Lampa) continuava cheia de cabos, botões piscantes e paredes, tudo em cores frias e metálicas, com miríades vermelhas e brancas indicando o funcionalmento de painéis provavelmente muito importantes. Ele observou a própria mão, cheia de manchas senis e parecida com um amontoado de galhos mortos de alguma árvore ancestral, e notou que era levemente capaz de mexê-la. Somente o suficiente para se livrar de uma leve coceira na nuca.
Olhando para cima, lembrou-se de que estava deitado no colo de sua mãe, Maya, que continuava sentada de pernas cruzadas, contando a passagem do tempo nos dedos das mãos. Ah, como continuava linda! Não havia envelhecido sequer um dia, e os cabelos prateados escorriam pelas costas sem, no entanto, conseguir cobrir totalmente as orelhas pontudas. A pele absorvia a luz artificial do ambiente e a devolvia com brilho lunar, de modo que seu corpo todo emitia uma radiância constante. E sua gravidez estava no fim - gêmeos, com certeza.
O pai, Laefel, também continuava ali. A enorme serpente ocupava boa parte do volume da Lampa, e era a grande razão dos funcionários da EU terem preferido manter distância e estudar a excêntrica família a distância.
Tanto Maya quanto Laefel estavam de olhos fechados e sonhando, ocupados em serem, respectivamente, a lua e o sol (ou sóis) de Aldetoron.
E lá estava Gavius, seu irmão gêmeo, deitado em uma curva do corpo de Laefel. O irmão-morte não tinha mais forças para segurar sua foice, e a pele abarrotada de runas esticava e se encolhia com a respiração profunda e demorada. Seus olhos se abriram assim que Aldetor começou a observá-lo. Eram ameaçadores e fraternos ao mesmo tempo.
"Ah, como preciso morrer", pensou Aldetor, sem forças para verbalizar. E então podia-se ver um reflexo cada vez mais nítido no terceiro olho, que permite-nos cruzar a barreira delimitada pela córnea através de um efeito cinematográfico que nos leva imediatamente a Aldetoron, onde o corpo onírico de Aldetor permanece de pé sobre as antigas montanhas do império dracônico de Vandivya, o continente flutuante. Ele vestia somente uma calça velha, porém confortável, mantida presa à cintura por um cordão amarrado. Dali de cima ele conseguia ver toda a paisagem coberta de magníficas ruínas, que por sua vez estavam cobertas por árvores antigas e rabugentas. E em segundo plano, abaixo dali, sob as massas de nuvens sólidas com seus príoprios reinos, estava o grande e velho continente salpicado de histórias.
Aldetor não era velho ali. Ele lançou seu corpo vigoroso para o alto e voou, aparentemente rumo a alguma das inúmeras luas visíveis mesmo durante o dia.

Não muito longe dali, um vulto escondido em uma nuvem sólida observava o Sonhador.
O homem estava acompanhado por um outro bem maior, que usava uma armadura negra completa com dois pares de chifres no elmo, de onde surgiam alguns cachos de cabelo grisalho.
- A hora está próxima, Indretor - sussurrou o primeiro. E a resposta veio através de um suspiro grave de concordância, abafado pelo elmo.
- E você vai me ajudar - completou o vulto, dirigindo-se a uma terceira figura.
- Claro que sim - respondeu Jocasius, apoiando-se nas saliências parecidas com algodão.

[Leia a próxima parte]

sexta-feira, 22 de maio de 2009

Projeto 99-222 - parte 11

[Leia a parte anterior] [Leia do começo]

- Devdas, não vai atrás dele sozinha! - advertiu Anidro, arranjando uma brecha para falar em meio à concentração necessária para manter suas preces de proteção.
- TORTA DE FRUTAS! - explodiu Rham, que finalmente havia conseguido testar sua espada nova. - E ESTÁ QUENTE! - concluiu, vitorioso.
Dourado seguia distribuinto golpes através do mar de elos de aço, e em determinado momento descobriu que estava lutando com uma espada cuja lâmina se encontrava completamente em pedaços. Então resolveu trocá-la por suas poderosas garras. Era visível a rápida dilatação de seus dedos, que pareciam  fazer brotar garras com o dobro do tamanho normal.
Quanto aos diabos, não era possível dizer exatamente o que estavam fazendo, já que seus movimentos vinham misturados com ondas de correntes. Mas no fim eles tombaram, deixando um rastro de vísceras, sangue e, claro, correntes.
No silêncio que se seguiu, Rham e Anidro notaram a respiração pesada do clérigo. Os longos cabelos escondiam a face ensanguentada enquanto calibradas gotas escarlates atingiam o chão ruidosamente - mas ele continuava de pé. Duas costelas espiavam através de um rombo na cota de malha, fora do abrigo muscular.
Anidro, apesar da preocupação com a irmã, decidiu ajudar o amigo antes que fosse tarde demais, e portanto começou a proferir as preces de cura. Ele estava afundado em correntes até as canelas e seus olhos voltavam-se para o túnel onde Devdas havia entrado com o estranho.

A perseguição foi rápida e feroz, e terminou quando Devdas notou que a distância entre eles era suficiente para que ela conseguisse se prender no homem misterioso, laçando-o com a corrente cravejada. Os movimentos foram travados e os apoios perdidos, de modo que ambos foram ao chão. A guerreira tratou de montar no estranho, imobilizando-o, e a cena resultante poderia ser classificada como sexualmente provocante, o que se acentua se considerarmos que algumas "correntes bobas" começavam a enroscar nas coxas da moça, como se estivessem procurando alguma coisa.
Devdas esbofeteou o homem com as costas da mão, mas não ficou claro se o motivo era a fuga ou a ousadia.

- Te peguei - disse ela, ofegante.
- Pegue a caixa - pediu o estranho. - A propósito, me chamo Vadris.
Ela pegou a caixa, que se encontrava presa aos dedos correntóides. Eles se desfizeram, voltando a parecer correntes comuns. Elas foram se recolhendo nas costas dele, como se estivessem entrando no corpo nu, até que sobraram somente duas, cada uma enrolada em um dos antebraços. Nas extremidades havia enormes facões rústicos, os quais Vadris segurava nas mãos.
- Você vai conseguir abrir no momento certo - revelou, tentando se levantar. Devdas não ofereceu resistência e o deixou sair.
Ela então parou de olhar a caixa e ergueu os olhos para Vadris, que já estava andando na direção da escuridão abismal. Algo a fez perguntar:
- Você quer dizer mais alguma coisa - arriscou.
O homem parou de andar e se virou. Seus cabelos aglomeravam-se em curtas e leves ondas negras, e seus olhos eram completamente brancos, assim como sua pele. Ele disse, em voz alta e clara:
- Aonde chega um olho de baglávia que se mistura a um céu de estrelas protetoras, erguendo-se mais alto do que uma protântila? E a que profundezas pode chegar o pesadelo provocado por um aborto profano?
Devdas viu o homem voltar a caminhar, e só então notou que não estava respirando.

- Por que uma protântila e não um protântilo? - quis saber Anidro, confuso com o enigma proferido pela irmã.
- São duas perguntas - ponderou Dourado consigo mesmo, ignorando a dúvida do menino. Suas costelas doíam, mas ao menos haviam voltado ao lugar correto. - E portanto deve ter duas respostas.
- Não dá pra conversar andando? - protestou o ogro, que já estava cansado de esperar. Além do mais, ele não estava interessado no assunto.
- Espera um pouco! Isso é importante! - reclamou Devdas, que balançava a caixa de madeira vermelha o tempo todo, não sentindo o movimento de nada solto no interior. O peso, no entanto, era considerável.

Rham simplesmente começou a andar para um corredor escolhido aleatoriamente. "Danem-se", pensou, e os outros observaram com curiosidade.
Havia uma porta grande de madeira na frente dele. O ogro agarrou a maçaneta ornamentada sem pensar duas vezes, girando-a para abrir a porta.
- AI! - gritou o ogro, logo após uma agulha cravar-se na sua mão. Ele a balançou no ar para fazer a dor passar, e Anidro riu da cara que ele fez.
Em coro quase organizado, os outros o lembraram que não se deve sair abrindo portas em masmorras sem verificar armadilhas próximas.
- Deixa eu ver isso - disse Dourado.
Rham estendeu a mão.
- Não a sua mão... a maçaneta!
- Ah.
O clérigo observou a maçaneta trabalhada em relevo. Os desenhos eram de flores grandes e cheias de sementes, parecidas com girassóis. Uma pequena agulha projetava-se para fora, e ele se apressou em arrancá-la dali para tentar extrair um pouco do líquido, o qual despejou no dedo, sentindo a textura, o cheiro e finalmente o gosto.
Ele ficou alguns momentos paralisado, como se tivesse feito uma perigosa constatação. A dúvida referente à origem do líquido desapareceu, deixando somente uma possibilidade levando em conta o enigma de Vadris:
- Isso é extrato de uma planta chamada "olho de baglávia" - disse, e naquele momento todos perceberam que havia um som de engrenagens ao fundo. Um som que havia estado ali o tempo todo, mas que só haviam notado agora.

[Leia a próxima parte]

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Projeto 99-222 - parte 10

[Leia a parte anterior] [Leia do começo]

Dourado ia na frente. Vejamos ele mais de perto - um humanóide que passaria por um humano para um observador distraído, cujas características dracônicas, herdadas de seus antepassados, são ao mesmo tempo sutis e gritantes, a começar pelas garras calibradas, porém graciosas no manejo da espada longa. As orelhas pequenas e pontiagudas e os dentes afiados o diferenciam de um humano, mas os longos cabelos lisos e a bela fisionomia desviam a atenção desses detalhes bestiais, formando um conjunto exótico (para não dizer gótico). Neste momento o clérigo de Egzarot, deus da justiça, segura a tocha com a mesma mão que leva o escudo metálico, e deixa a espada propositalmente embainhada para não parecer hostil a algum habitante subterrâneo. A mão livre, no entanto, está pronta para eventualidades.
Ele ainda não usa a completíssima armadura reluzente que possuirá um dia, mas ao menos a cota de malha comprada na estrada horas atrás já substitui a velha armadura de couro, que já tornara-se incapaz de deter os golpes das mortíferas criaturas que suas habilidades já permitem desafiar.

- Preciso fazer cocô - confessou Anidro.
- Tá com medo? - provocou Rham.
- Eu não tenho medo - afirmou, sem parecer estar brincando.
- Ele não tem medo - confirmou Devdas. - É um pivete inconsequente por causa desse "defeito" e sempre se meteu em encrencas por causa disso.
- Ah - soltou Rham. - Eu também não tenho medo - disse, sincero.
- Nossa! - exclamou Dourado, e todos se voltaram para ele.
- Viu alguma coisa? - quis saber Anidro.
- Não, só senti o cheiro - revelou, abanando a mão livre na frente do rosto. - Tem umas estalagmites ali, vai lá.
- Mas eu não tenho vergonha.
- Não queremos ver você agachado e derrubando esses fetos marrons de kobold, por isso vai lá - disse Devdas, vendo que Rham não havia entendido a metáfora.
- Aonde vai, Rham? Deixa o menino ir sozinho! - pediu Dourado.
- Vou testar a espada - disse o ogro, arrancando vários "aaargh!", "blergh!" e "eca!" dos colegas. Mas a verdade era que ele desconfiava de fezes. Temia que elas criassem vida.

A marcha prosseguiu por mais alguns minutos, e os quatro chegaram a um grande salão com um pequeno lance de escadas que levava a uma área elevada, onde havia outras passagens para mais túneis. Mas ali, ao contrário do restante do caminho por onde passaram, não havia vegetação no chão.
- Por aqui costuma passar gente - concluiu o ogro, acostumado a observar esses detalhes da natureza.
Subitamente um fio de ameaça cruzou o ar e foi captado pelo instinto de Devdas. Ou seria uma corrente de ameaça?
- Estou ouvindo o som de anéis de corrente, e não é a minha.
- Vamos com cuidado, então - disse Dourado, esticando um bastão retrátil de metal para cutucar o chão em busca de armadilhas. E percebeu uma área onde o chão fazia um som oco. - Piso falso ali, ali na frente e aqueles outros mais claros - avisou, completando o ar de tensão.

- Quem são vocês? - quis saber uma voz masculina forte.
- Viemos explorar o lugar, e não procuramos problemas - respondeu o clérigo, sem saber para onde dirigir a voz.
- Mas encontraram - revelou o desconhecido, em tom ameaçador. E então surgiram vultos que pareciam ter estado ali o tempo todo. Dois desciam do teto como aranhas penduradas na teia, mas usavam correntes, que além de ferramenta de escalada parecia servir-lhes também de armadura, pois seus corpos eram quase completamente envoltos nelas. Outros dois saíram cada um de uma passagem escura, e um último apareceu quase do lado de Anidro.
- Um paladino - disse o último. - E um clérigo.
- Diabos - cuspiu Dourado, levando a mão ao cabo da espada. Sua expressão mudava rapidamente, revelando uma máscara de ódio com dentes brilhantes e afiados.
- Espera - pediu Devdas. - Eles usam correntes, não devem ser gente ruim - observou, imediatamente percebendo que sua colocação não fazia sentido.
- Eles são diabos, mana - disse Anidro, observando a criatura ao seu lado, cujas correntes pareciam formar asas nas costas, com pontas, lâminas e espinhos despontando como penas. - São kytons, diabos de correntes - completou, e naquele momento o rosto de criança parecia dar lugar ao rosto de um pequeno homem.
- E por acaso pretendem deixar a etiqueta de lado por causa disso? Explorem o lugar à vontade, e saibam que não temos interesse nos assuntos da superfície - ofereceu a criatura humanóide, cujas ameaçadoras asas de correntes pareciam ter vida própria. Devdas estava quase hipnotizada pela beleza delas. E foi então que a tensão explodiu em fagulhas de poder divino radiante.

- MORRAM, DIABOS! - exigiu Dourado, erguendo o símbolo sagrado de Egzarot, formado por sete espadas dispostas em círculo com as pontas viradas para o centro. Um brilho esbranquiçado, que inflamou os aliados com inspiração divina, preencheu momentaneamente a escuridão do lugar enquanto ele mesmo investia furiosamente contra uma das criaturas. A espada foi aparada pelas correntes, como ele previa, mas sua determinação sobrenatural deu à arma a firmeza necessária para destruir elos, músculos e ossos.
Anidro segurou o símbolo sagrado de Villia que ia em volta do pescoço, cuja forma era a de um escudo redondo, e começou a emitir ondas de energia cujo efeito consistia em criar campos de proteção para os amigos. Sua voz era alta e esganiçada, e sua boca revelava ainda alguns pedaços de bolo presos aos molares.
Rham detestava essa história de atacar de repente, já que o cérebro de ogro assimila informações lentamente. Assim, ele não foi capaz de fazer nada além de observar a batalha desabrochando ao seu redor como uma flor, sendo ele o miolo. Rham gostava de flores.
E Devdas, que não pretendia brigar com os anfitriões, preparava a arma com desânimo apesar das preces do clérigo e do paladino, que a empurravam para o combate, arrancando de suas suprarrenais uma onda de adrenalina. A sensação não era nada ruim, e sua dor de cabeça foi imediatamente empurrada para o segundo plano.
As criaturas retribuíram, transformando a cena em uma rede tridimensional de correntes afiadas dançantes. O som dos elos entrechocando-se era ensurdecedor. Dourado cortava (literalmente) seu caminho através dos obstáculos e, para sua surpresa, viu que o esforço estava criando rachaduras em sua lâmina. Ele notou que Rham vinha logo atrás, e concluiu que a alegria nos olhos do ogro se devia à curiosidade de testar a nova espada nos diabos.

"Será que eles viram comida?" perguntou-se Rham enquanto movia-se como... bem, como um ogro curioso empunhando uma espada que transforma coisas em comida. O escudo mágico de Anidro o protegia das incômodas correntes que se punham entre ele e seu objetivo gastronômico, e virou um pouco a cabeça para investigar uma pressão em suas costas. Era Devdas, que o estava escalando e em seguida pulou para frente usando seu maciço ombro como apoio. A guerreira se elevou no ar e prendeu a corrente em um apoio no teto, saindo assim do mar de metal. Pendurada, ela procurou contato visual com o kyton diferente - aquele com asas.
- Procurando por mim? - quis saber a criatura atrás dela, cujas correntes já não pareciam asas, e sim um balanço preso ao teto.
- Desculpe por isso... Eu não queria que terminasse assim - confessou ela, que precisava falar alto para sobrepor a voz aos gritos de batalha abaixo. Enquanto isso Rham caía através de um piso falso que foi feito pensando em pessoas médias, e que por isso era grande o suficiente para fazê-lo afundar somente a perna direita.
O homem sorriu. As correntes dele começaram a se desenrolar nas costas, onde Devdas percebeu que elas "nasciam", e mostraram uma caixa de madeira avermelhada com acabamento em metal negro, do tamanho de uma cabeça. "Mãos de corrente segurando uma caixa", pensou ela, como se a cena tivesse saído de alguma profecia. De fato ela estava ficando hipnotizada pelo objeto, bem como pelas estranhas correntes do homem, que começavam a adquirir cor negra. E então ela percebeu que ele não era um kyton. Ele se virou e começou a se deslocar, usando as correntes com extremidades afiadas para perfurar seu caminho pelo teto.
"Preciso segui-lo", concluiu a moça, deslocando-se pelo teto como algum tipo de mulher-aranha.

[Leia a próxima parte]

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Projeto 99-222 - parte 9

[Leia a parte 8]

- Bem-vindos de volta! - disse a senhora Rheda, enfática. Os pares de braçoes extras, característicos da raça shivus, saudavam os aventureiros com as palmas das mãos juntas. - Vejo que atenderam ao meu chamado - completou, sorrindo.
- Cadê o túnel? - perguntou Devdas, que apertava o espaço entre os olhos com os dedos, em claro sinal de dor de cabeça.
- Calma, mana! A gente nem entrou na casa ainda e... - mas Anidro não terminou a frase, pois a irmã passou a fitá-lo com os olhos canibais de uma fera disposta a comer os próprios filhotes por diversão. E o silêncio imperou por alguns longos segundos.
- A senhora poderia nos mostrar o que encontrou? - adiantou-se Dourado, cujos dogmas clericais, embora fosse um clérigo da guerra, incluíam a paciência, os bons modos e a justiça. Mas era a paciência que vinha sendo mais requisitada desde o início da viagem. Não que ele achasse de todo ruim a onda de raiva de Devdas, afinal ela cuidou sozinha de um bando de gnolls que tentaram assaltá-los na estrada, antes que os outros pudessem sacar as próprias armas - certo, não foi bem a questão da velocidade, mas simplesmente o fato de a coisa ter se transformado em um espetáculo de sangue estrelado pela guerreira da corrente, de modo que os rapazes preferiram assistir em vez de participar.
- É por aqui - mostrou a shivus.

O casebre de madeira ficava próximo da borda da grande floresta, de forma que não era preciso se embrenhar na mata. Na frente havia um amplo alpendre com colunas de pedra, mais antigas do que a própria casa e que provavelmente serviram de alicerces para sua construção. E em uma das colunas, onde foram amarradas as rédeas das montarias, eram visíveis algumas inscrições ininteligíveis - runas muito antigas. "Não é grande surpresa que haja algo embaixo deste lugar", pensou Dourado.
O interior da casa era aconchegante e bem mobiliado, do mesmo jeito que os quatro se lembravam de ter visto da última vez que estiveram ali para destruir o golem de comida.
- Ali na parede devia ter uma espada - observou Anidro, referindo-se ao suporte vazio preso à parede da cozinha, próxima ao velho forno de metal.
- Eu ia jogar fora - disse Rheda, com tristeza na voz. - Está no porão, junto com outras coisas das quais pretendo me desfazer.
- Jogar uma espada fora? Por quê? - quis saber Rham, cuja presença não se havia feito perceber até aquele momento, apesar de ser um ogro. E a resposta veio através de um singelo balançar de ombros da anfitriã, acompanhado por uma expressão de resignação.
- Posso pegar? - arriscou o ogro.
- Sim, claro.
- Posso pegar um pedaço desse bolo também? - pediu, sentindo-se cada vez mais à vontade.
- Pode pegar. Fiz mesmo esperando que vocês chegassem.
O sorriso de Anidro abriu-se e um torrente de imagens invadiu seus olhos da mente: o bolo que a mãe fazia, o cheiro da massa no forno e os tempos em que ele e a irmã passavam na praia, observando a fumaça sair pela chaminé. Até que um dia as brumas, que sempre se mantinham distantes no mar, resolveram invadir a praia e eles acabaram deixando aquele mundo para chegar neste. E ao completar a cena na memória, o jovem paladino sentiu que estava faltando alguma parte da história. Mas o que isso interessava? Tinham feito bolo... para ele!
- Eshtava uma delíshia - grunhiu Rham, com a boca cheia. E os outros aproveitaram algumas migalhas que ficaram no prato de metal.
- Sem noção - verbalizou Devdas, que notou a profunda tristeza de Anidro. Mas não ligou, afinal a dor de cabeça permanecia em primeiro plano.
- Eu faço mais para quando vocês voltarem - amenizou Rheda, dirigindo as palavras especialmente para o menino. Mas ele mal ouviu, pois naquele momento um pouco de sua infante inocência se foi, lavada com imagens das vísceras do ogro rolando por uma ribanceira. As bochechas inchadas e a respiração acelerada denunciavam seus pensamentos.

No porão, agora limpo de todo o molho de tomate e queijo, algumas tábuas quebradas no chão revelavam uma passagem. Dourado acendeu uma tocha, Rham pegou a espada que seria jogada fora, Devdas soltou a fivela que prendia a corrente e Anidro os seguiu, tristonho.

O túnel era frio e úmido, e uma infinidade de fungos e plantas subterrâneas disputavam as melhores saliências na rocha, já que a parede estava cheia de rachaduras e não exibia mais o explendor de outrora - ou seria outrera? Algumas flores exóticas seguiam visivelmente a direção da tocha, dobrando os caules como se fossem pescoços se esticando, com curiosidade, para perto do calor do fogo. Dourado notou que tinham dentes.
- Cuidado com aquelas plantas - avisou o clérigo, mas Rham já estava mexendo em uma delas e pôde atestar pessoalmente que os dentes eram afiados.
- Droga, por que não avisou antes!? - protestou, "decapitando" as flores uma a uma com a espada nova.
- Rham, elas só deviam estar com fom... - começou Anidro, mas teve a segunda frase cortada no dia. E dessa vez foi porque viu que as plantas mortas estavam se transformando. As pétalas triangulares adquiriram textura de açúcar e os dentinhos pareciam ter se transformado em balinhas.
- Então foi assim que ela fez o golem - concluiu Dourado.

Rham, que ficou alguns minutos "testando" a espada em outras coisas que encontrava por ali enquanto os outros conjecturavam a possibilidade de comer o pequeno cadáver de açúcar, retornou ofegante com uma coisa nas mãos.
- O que é isso? - perguntou Anidro, que notou que o ogro estava meio sem graça.
- Desculpa pelo que eu fiz lá em cima... - disse com dificuldade. - Eu achei uns fungos diferentes ali na frente, depois de fazer uns testes. E usei a espada, olha.

Era um bolo.

[Leia a próxima parte]

sexta-feira, 15 de maio de 2009

Iniciativa 4e: Quem tem medo do Lobo Mau?

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 10ª edição da Iniciativa 4e é Contos de Fadas, e para ele confira, a seguir, o terrível Lobo Mau!
A arte deste artigo é do Graham Franciose.

Liuntraksitaj: o Lobo Mau
Solitário, errante e noturno, muitas vezes confundido com um licantropo, a criatura conhecida como Lobo Mau é um amontoado maciço de pelos, músculos e dentes cuja fome insaciável e instinto de caça o transformam em uma magnífica e letal máquina de destruição.

Fatos sobre o Lobo Mau
Um personagem obtém as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
História CD 15: A criatura, cuja constituição lembra ao mesmo tempo um lobo e um gorila de maxilar desproporcionalmente grande, é capaz de armazenar mais comida em seu estômago do que o espaço parece ser capaz, devido a uma distorção dimensional. Além disso, a criatura tem o hábito de engolir as presas vivas.
História CD 20: O Lobo Mau não só tem um estômago alargado magicamente, mas também seus pulmões são dotados da mesma característica. Assim, com uma longa inalação, a criatura é capaz de criar uma fortíssima corrente de vento.
História CD 25: Os estudiosos acreditam que o Lobo Mau, cujo nome verdadeiro é Liuntraksitaj, tenha sido criado por algum ser relacionado à noite - talvez um deus. Isso se deve à forte ligação de seus poderes com a inevitabilidade da noite, pois além ter feições lupinas e de seu enorme estômago ser (obviamente) totalmente escuro, seu sopro o ajuda a ir aonde for necessário para buscar suas vítimas, que segundo os mesmos estudos, nem sempre são escolhidas aleatoriamente.

Liuntraksitaj: o Lobo Mau
besta mágica natural grande
Bruto Solo de Nivel 6
XP 1250
Iniciativa +6         Sentidos Percepção +10; visão no escuro
Presença Aterradora aura 2; as criaturas na aura tratam a área como terreno difícil e sofrem uma penalidade de -2 em seus testes de resistência.
PV 300; Sangrando 150
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 20, Vontade 17
Imune sono, medo; Resistência 10 necrótico
Testes de Resistência +5
Deslocamento 8
Pontos de Ação 2 (veja Alimentar-se)
Mordida (padrão; sem limite)
Alcance 2; +9 vs CA; 1d10 + 4 de dano, e o alvo sofre  5 pontos de dano contínuo (TR encerra).
Este ataque não pode ser utilizado se o Liuntraksitaj estiver agarrando uma criatura com a Mordida Constritora.
Garra (padrão; sem limite)
Alcance 2; +9 vs CA; 1d6 + 4 de dano, e o alvo sofre  5 pontos de dano contínuo (TR encerra).
Mordida Constritora (padrão; sem limite) ✦ Psíquico, Medo
Alcance 2; +7 vs Reflexos; 1d6+8 de dano psíquico e o alvo fica agarrado (com uma  penalidade de -4 para escapar) e atordoado (TR encerra).
Engolir (padrão; sem limite)
O Liuntraksitaj pode tentar engolir uma criatura Média ou menor agarrada através da Mordida Constritora; +7 vs Fortitude; se acertar, o alvo é engolido (veja Alimentar-se) e constringido (sem TR), e sofre 5 pontos de dano psíquico no início de cada turno subsequente do Liuntraksitaj. A criatura engolida pode realizar somente ataques básicos corpo-a-corpo, e somente com armas naturais ou de uma mão. Se o Liuntraksitaj morrer ou tiver seu abdome cortado (veja Ponto Fraco), quaisquer criaturas aprisionadas em seu estômago podem escapar com uma ação de movimento (caso ele tenha sido morto) ou uma ação livre (veja Ponto Fraco), terminando essa ação em um quadrado  adjacente ao Liuntraksitaj.
Sopro-Tornado (padrão; recarrega 6)
Explosão contígua 5; +7 vs Fortitude; o alvo é deslizado até 3 quadrados e fica caído. Ao deslizar os alvos atingidos, o Liuntraksitaj deve escolher o sentido horário ou anti-horário, deslizando todos no sentido escolhido. Além disso, a área é considerada camuflada (exceto para ele) até o início do próximo turno do Liuntraksitaj.
Se houver uma criatura agarrada pela Mordida Constritora, esta será arremessada automaticamente durante o ataque, causando 9 pontos de dano a ela e a um alvo atingido pelo sopro.
  Sopro Concentrado (padrão; recarrega 5,6)
Rajada contígua 4;  +7 vs Fortitude; 3d8+4 de dano e o alvo é empurrado até 3 quadrados. O dano contra objetos (como portas, por exemplo) é dobrado.
Se houver uma criatura agarrada pela Mordida Constritora, esta será arremessada automaticamente durante o ataque, causando 9 pontos de dano a ela e a um alvo atingido pelo sopro.
Alimentar-se
No início de cada turno, o Liuntraksitaj recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao total do dano psíquico causado às criaturas engolidas. Além disso, ele ganha 1 Ponto de Ação para cada 10 Pontos de Vida recuperados em combate dessa forma.
Ponto Fraco
O Liuntraksitaj pode ser atacado diretamente na área do abdome com uma penalidade de -2. A cada 30 pontos de dano que sofrer desta forma, uma criatura engolida pode escapar com uma ação livre, terminando essa ação em um quadrado  adjacente ao Liuntraksitaj.
A seguir o Liuntraksitaj regenera 15 Pontos de Vida e a ferida se fecha.
Tendência: Caótico e Maligno
Idiomas: Comum, Abissal
Perícias: Atletismo +10, Percepção +10
For 14 (+5)
Con 19 (+7)

Des 12 (+4)
Int 16  (+6)
Sab 14 (+5)
Car 8 (+2)

Táticas do Liuntraksitaj
O Liuntraksitaj usa seu ataque de Mordida e suas garras quando quer destruir um alvo, e a Mordida Constritura quando quer se alimentar. Ele entra em combate devido a motivos secretos, destruindo certos alvos e devorando outros quando tem fome.
Quando está com fome, tenta engolir uma ou mais criaturas e foge.
Caso decida levar o combate até o fim (ou se for encurralado ao fugir), ele tentará ter sempre uma ou duas criaturas em seu estômago para manter alguma recuperação de Pontos de Vida, além de ter uma fonte de Pontos de Ação, e sempre que possível utilizará seus sopros, alternando entre o Tornado e o Concentrado, dependendo do objetivo.

Em Aldetoron
Dentre as quase infinitas luas que se espalham pelos céus de Aldetoron, um pequeno conjunto delas, chamado coletivamente de Traksajliunen, é governado pela criatura conhecida como Liuntraksitaj. Trata-se de um aglomerado de oito luas, das quais quatro são apenas do tamanho de uma casa grande, que se manteem girando aleatoriamente nas órbitas umas das outras. A maior das luas, Ittraksajliun, é do tamanho de um reino mediano e é a sede do "governo".
Traksajliunen é habitada por humanos cuja origem se perde no tempo, liderados por Nelina Capa Vermelha, uma jovem que organiza, quase sempre sem sucesso, as defesas e os contra-ataques contra o temível Liuntraksitaj, que mora em um enorme castelo sem nenhuma companhia, nenhum exército e nenhum servo.
As oito luas passam muito próximas umas das outras, e a gravidade gerada por elas permite fantásticos e longos saltos interlunares.

Artigos Parceiros da Edição 10

segunda-feira, 11 de maio de 2009

Projeto 99-222 - parte 8

[Leia a parte 7]

Pela segunda vez o grupo iniciava a caminhada até Itmali, também conhecida como Floresta Acima, onde eles fariam um segundo serviço para a shivus Rheda. Mas antes de sair da cidade de Gwarer, Devdas parou.
- O que foi, Devdas? - quis saber Dourado, o primeiro a notar a indisposição da moça. E logo todos os outros a observavam com curiosidade.
- Eu não quero andar até lá denovo. É muito longe! - reclamou a guerreira, que então notou que os outros sentiam o mesmo desconforto.
- Vamos comprar montarias? - sugeriu o pequeno Anidro.
- O império de Itgar tem os melhores cavalos do continente - arriscou Jocasius.
- E por isso mesmo devem ser os mais caros do continente - alertou Dourado. - Agora que temos algum dinheiro podemos nos dar algum luxo, mas vocês não preferem se equipar?
- Olha, Dourado, eu vou comprar uma montaria - protestou Devdas. - Se você quiser uma espada nova tudo bem, mas não me peça carona depois!
- Bem, na verdade eu me referia a uma armadura melhor... Vamos até o estábulo e veremos o que é possível, certo?
Devdas deu de ombros. Ela estava na fase ruim do mês.

Pouco depois os aventureiros observavam um grande cercado. Ali desfilavam grandes aves com penas multicolorias e bicos encurvados. A altura era aproximadamente a mesma de um cavalo, e o comprimento cerca de metade do de um equino. Duas poderosas pernas escamadas, de cor ocre, exibiam garras brilhantes nas extremidades de cada dedo, mas as asas não pareciam  permiti-los voar. Talvez planar.
Subitamente um grupo começou a se mexer de modo organizado, e logo formaram uma fila. A seguir desataram a emitir sons em coro, como se estivessem cantando, e o balanço das asas e das penas das caudas sugeriam que aquilo era um tipo de dança.
- Que é isso? - perguntou Anidro, cujos olhos interessados brilhavam como estrelas transformando-se em supernovas.
- São ubatayen [singular: ubatay] fazendo a característica dança que lhes dá o nome [ubatay significa "necessidade engraçada"] - explicou Jocasius, que a seguir desatou a falar consigo mesmo mentalmente - "Eu observo esta cena como algo tão natural, mas ao mesmo tempo me parece ser a primeira vez que vejo esses animais", pensou em seguida. O teurgista ficava a cada minuto mais intrigado com o mundo à sua volta e aquela sensação de "velhas novidades" que sentia o tempo todo.

- Boa tarde, em que posso ajudá-los? - disse uma mulher forte de chapéu com abas tortas. Ela era bem parecida com a maioria das mulheres da região, ou seja, mais forte e robusta que os homens. A camiseta de botões, com as pontas inferiores amarradas, destacava a barriguinha sarada.
- Boa - respondeu Rham, de pronto. Ele começava a se apaixonar novamente. Mulheres com cheiro de comida ou de sujeira o excitavam.
- Queremos levar cinco desses - pediu Dourado, apontando alguns ubatayen de penas sedosas e cabeças firmes e eretas.

Um pouco mais tarde o grupo seguia para a estrada rumo ao oeste, montados em animais com queda de penas e pescoços frouxos. Dourado, cuja expressão lembrava alguém que havia perdido os tendões da face, pensava em algum assunto para puxar.
- Pessoal - chamou Jocasius, e todos diminuíram o passo. - Eu não vou...
- Por quê? - resmungou Anidro, e os outros faziam a mesma pergunta com os olhos.
- Preciso pesquisar algumas coisas na biblioteca. Mas vai demorar e não quero que vocês fiquem me esperando.
- Confiamos em você - disse Dourado, cuja linhagem dracônica voltava a transparecer no semblante, principalmente nos olhos.
- Vamos voltar logo, então procure não gastar seu tempo no bordel - brincou Devdas.
- Hmm - fez Rham, quase decidido a ficar também, até ver a mão direita de Devdas começar a dar forma ao famoso tapa de "presta atenção".

Um último vislumbre da cidade de Gwarer revelou as altas muralhas salpicadas de amazonas armadas e preparadas para qualquer guerra que ousasse passar por ali, bem como um mar de telhados que pareciam acotovelar-se para dar uma espiada no movimentado mercado onde Dourado queria tanto dar uma passada. Jocasius permanecia em primeiro plano, mas logo misturou-se ao tráfego de pessoas e carruagens que passavam pelo portão principal; por algum motivo nenhum deles achava que voltariam a se ver novamente.
E então os quatro seguiram viagem sob um céu azul, já com tons de vermelho entrando na paleta para anunciar o crepúsculo. E um solitário navio voador vinha furando as nuvens e desviando dos cardumes de piranhas voadoras, tomando cuidado, claro, para não se chocar com nenhuma nuvem sólida.

[Leia a parte 9]

quinta-feira, 7 de maio de 2009

Projeto 99-222 - parte 7

[Leia a parte 6]

A pena da galinha mágica agora pendia em volta do pescoço do pequeno paladino como prova de ele havia visto uma galinha que botava ovos de ouro. E que tinha ajudado a salvá-la de uma tal Irmandade do Manto Negro. Não que a pena fosse lá muito diferente de qualquer outra pena de galinha, mas ele sabia, e isso era o que contava.
Devdas, Rham, Dourado, Anidro e Jocasius estavam de volta à taverna em busca de missões. Mais missões.

- Boa tarde, caros aventureiros! - cumprimentou Shayene, garçonete da taverna O Amigo Morto. - Vejo que procuram mais serviços, não?
- Sim, viemos falar com Nario para ver se ele arruma mais trabalho - disse Dourado.
- Vejo que vocês têm bastante tempo livre - arriscou Shayene.
- E eu conheci uma galinha que bota ovos de ouro! - completou Anidro, radiante. A garçonete olhou para baixo, onde ele se encontrava, e sorriu de volta. Mas logo em seguida fez cara de desgosto.
- Vou chamar aquele anão chato...

Rham logo puxou uma cadeira e Jocasius, que já estava sentado, suspirou e virou os olhos para os outros.
- Vocês não acham estranho o modo como estamos vivendo? É como se... tivesse algo errado. Nós estamos nesta taverna e tudo está certo, digo, aparentemente certo. Na verdade estranhamente em ordem, não sei como dizer. É como se eu estivesse prestes a acordar a qualquer momento.
- Que é isso, Joca! Desde quando isso? - indagou Devdas enquanto ajeitava o cabelo. Dourado, que estava conversando ao lado, sentou-se por fim e todos prestavam atenção nas observações do teurgista místico.
- Desde que fui atingido por aquele projétil. Por alguns instantes tive a mesma sensação de ter morrido em um sonho, sabem? - todos concordaram, exceto Rham que só balançou a cabeça, imitando os outros. - O que quero dizer é que desmaiei por alguns instantes, e por um momento sinto ter aberto os olhos para uma outra realidade, como se eu estivesse acordando na minha cama e nada daquilo tivesse acontecido com meu corpo real.
- Isso é estranho, cara - concluiu Rham.
- Interessante - disse Dourado. - Mas pode ser explicado pelo trauma que você sofreu. Você sabe, a perfuração, o sangue e a dor. Ou até mesmo uma revelação divina!

Um breve silêncio envolveu a mesa e todos faziam expressõe de "pois é" quando notaram o anão Nario se aproximar. Ele olhava para trás a cada passo, como se tivesse esquecido algo e tivesse preguiça de ir buscar.
- Essas muié gostosa ainda vão dá pa eu - resmungava ele para si mesmo, quando então notou que alguém poderia estar ouvindo. E corrigiu a postura.
- Olá! - emendou com um sorriso amarelo.
- Essas quem? - perguntou Anidro, quando então tomou um tapa de "presta atenção" da irmã.
- Essas quem o quê? - retrucou o anão.
- Nada não, Nario - interferiu Dourado, vendo que aquilo não levaria a nada. - Viemos saber se você tem alguma coisa nova.
- Coisa?
- Missões.
- E o nosso dinheiro por ter salvo a galinha e por ter destruído o golem de comida - completou Devdas, tirando a carta comprobatória escrita pela senhora Rheda e mostrando a pena da galinha pendurada no pescoço de Anidro.
- Ah, sim. Realizaram as duas bem rápido! E por que o velho Obanir não escreveu uma carta sobre vocês terem resolvido o problema dele?
- É que ele morreu. E a galinha nos agradeceu por telepatia e saiu voando sem bater as asas - comunicou Anidro.
- Bem, então vocês deveriam ter me trazido uma certidão comprovando a morte dele, e não uma pena - resmungou Nario, fazendo uma voz gutural de deboche ao pronunciar a palavra "pena". Rham parou de mastigar.
- Não vai pagar? - disse de boca cheia.
- Vou, mas preciso de uma prova que...
- Vai pagar ou não? - perguntou novamente o ogro, já com a mão no cabo da espada. A comida esquecida na boca já ia querendo cair pelos lábios frouxos.
- OK, vou pedir para alguém ir até a casa de Obanir e verificar o que aconteceu, e então pago - disse, ofegante.  - Agora deixa eu ler a carta da senhora Rheda... hmmm, deixe-me ver... "Venho através desta carta comunicar"... papapa... certo... OK... "e então o destruíram, mas não quiseram limpar as manchas de molho de tomate".
- Não era da nossa conta - disse Rham. - Derrubamos a criatura de farinha, queijo e mais um monte de coisas.
- Tudo bem, não estou questionando - defendeu-se Nario, e Devdas vinha notando que o anão não parava de olhar o decote dela. Por isso o afrouxou um pouco mais, de modo que o anão foi obrigado a se sentar para esconder o volume secreto. - E sabem o quê? A senhora Rheda quer que vocês realizem outra tarefa para ela. E não, não é para limpar nada - completou ao notar que todos ameaçavam abrir a boca para reclamar.
- E o que seria? - quis saber Dourado, apoiando a cabeça nas mãos de unhas dracônicas. Seus olhos dourados perscrutavam o interlocutor.
- Após a explosão do golem, ela notou que o chão do porão cedeu um pouco, e ao investigar descobriu que havia um tunel passando embaixo de sua casa.

O grupo trocou olhares, seguidos de balanços afirmativos com as cabeças.
- Certo, partimos agora mesmo - disse Dourado enquanto pegava o saco cheio de moedas oferecido pelo anão. Todos se levantaram.
Jocasius, que se levantou por último, ainda pensava profundamente a respeito de suas teses secretas.

[Leia a parte 8]

terça-feira, 5 de maio de 2009

Projeto 99-222 - parte 6

[Leia a parte 5]

Diário de Yoshua, da Inteligência do Setor de Defesa
Existem coisas que não podem ser escritas em relatórios oficiais. Principalmente as ilegais.
Eu seria preso e, provavelmente, deixado em algum planetóide de atmosfera venenosa para morrer aos poucos caso descobrissem o que ando fazendo. E você, que está lendo este diário provavelmente em algum momento após minha morte (espero que de velhice), deve estar se perguntando por que escrever sobre algo ilegal se alguém pode descobrir. E a resposta é que preciso desabafar! Não posso contar a ninguém, e meus avanços são tão significativos que não posso deixá-los para serem obliterados quando eu me for desta vida.
Esse projeto 99-222, que venho acompanhando desde que a família de alienígenas tornou-se objeto de estudo nesta EU, mudou totalmente minha visão da realidade. Afinal, se uma criatura é capaz de "sonhar" um mundo, o que me impede de concluir que eu mesmo não vivo em um sonho? E, bem, essa história de sonhos dentro de sonhos me deram voltas no cérebro e criaram nós cegos em minhas idéias.
Assim, comecei a me envolver profundamente no projeto após ser convocado pelo General Haziel Slarus, mas infelizmente a descoberta que fiz teria impactos tão profundos na visão geral do nosso universo que resolvi guardá-la para mim mesmo e estudá-la em segredo. Pelo menos por enquanto...
O que descobri foi a possibilidade de "criar" coisas dentro do sonho desse ser chamado Aldetor. Coisas como... qualquer coisa! Uma casa, uma arma ou mesmo um ser vivo!

Conheço o General Slarus há anos e convivo com ele diariamente. Sou muito grato por ele ter depositado sua confiança em minhas capacidades para lidar com o projeto, mas é exatamente por conhecê-lo que decidi não dizer nada a ele. Afinal, sei que o objetivo do general com esses estudos sobre esse mundo-sonho, chamado Aldetoron, é obter um meio de treinar nossos soldados em ambientes hostis sem correr o risco de matá-los. Afinal, eles estariam vivendo situações reais, mesmo que dentro de um mundo que é efetivamente um sonho, deixando seus corpos originais em segurança, dormindo.
Nosso atual grupo de voluntários está, neste momento, explorando Aldetoron com suas memórias modificadas para que pensem serem nativos daquele mundo. Temos leiura visual bem limitada do que eles enxergam, com muita interferência. Mas já identificamos criaturas parecidas com abelhas gigantes, árvores seculares, pilastras de pedra e até mesmo um grande bar (ou taverna, como dizem). Tudo isso enquanto seus corpos reais permanecem aqui, e foi esta a base para minha descoberta. Afinal, eles criaram "corpos oníricos" dentro do sonho de forma instintiva, e meu objetivo é fazer o mesmo, mas de forma controlada.
Meu modo de agir é o mais discreto possível. Tudo o que tive que fazer foi entrar em Aldetoron enquanto dormia. Como? Veja bem: Aldetor emana uma aura capaz de modificar os sonhos das pessoas, e meu dormitório fica a cerca de 20 metros de onde ele está. E esta aura não se importa com paredes, de modo que posso aproveitá-la livremente! Tudo o que tenho que fazer é, durante o sonho, lembrar-me que estou sonhando e atingir um estado de "sonho lúcido" - técnica esta que me foi ensinada anos atrás por um psiquiatra do exército após meu trauma sofrido em combates contra... aquelas coisas do espaço. Nunca soubemos o que eram de fato. Mas isso não importa. O importante é que esses sonhos lúcidos, que me serviram para superar os pesadelos e que uso até hoje para controlar meus sonhos, me fizeram prestar atenção em um jovem andarilho que insiste em aparecer em minhas aventuras noturnas. A maioria de meus colegas diz tê-lo visto também, mas é incrível que nenhum deles tenha tido a curiosidade de investigar!

E eis que decidi conversar com o tal andarilho - um homem muito gentil na casa dos 30 anos, sem cabelos (não pareciam raspados, acho que ele não tinha cabelos mesmo) e com roupas gastas. Ele tinha um terceiro olho no meio da testa que se abria a cada vez que os outros dois se fechavam.
O homem se apresentou como Aldetor e a princípio não acreditei, já que o Aldetor que conhecemos, que fica com a família dentro daquela bolha, é um homem muito velho que aparenta ter mais de 100 anos. Mas o que não é possível em um sonho?
Aldetor me mostrou caminhos em minha mente que eu não conhecia, e revelou aspectos de minha personalidade que me deixaram orgulhoso ou envergonhado. E me mostrou, por fim, um caminho secreto, uma trilha de tijolos prateados que atravessava meu vasto cenário onírico pessoal. Passava perto dos bosques e pela praia com os quais sempre sonhei, mas nunca vi na vida real. Até que, em dado momento que não fui capaz de distinguir, deu-se a transição do meu sonho para o sonho dele. E assim cheguei a Aldetoron! Não vou descrever aqui o que vi, pois ocuparia espaço demais. Mas foi uma experiência tão magnífica que tenho voltado todas as noites.

Continuei exercitando noite após noite, durante meses, as possibilidades de  interação. Descobri que podia ser outra pessoa, que podia voar e até mesmo modificar meu tamanho. Descobri também ser capaz de criar coisas que permaneciam lá mesmo enquanto estou acordado, como uma cabana próxima ao mar. E assim decidi que farei de lá minha morada por meio período, mas para isso preciso criar uma personalidade estável para interagir com o resto daquele mundo. Um corpo com o qual eu me identifique e através do qual eu seja conhecido.
Fico pensando em que corpo criar para mim em Aldetoron. Serei um ogro grande e musculoso como Rham? Ou um pequeno animal voador capaz de observar tudo à distância? Tenho muitas idéias, mas o que mais surge em minha mente são correntes. As correntes que me prendem a esta realidade infeliz nesta EU serão as correntes que usarei para atingir minha liberdade em Aldetoron!

[Leia a parte 7]

sexta-feira, 1 de maio de 2009

Iniciativa 4e: Rituais Musicais

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 9ª edição da Iniciativa 4e é Música, e para ele confira, a seguir, rituais musicais capazes de fazer os personagens se inspirarem!

O Poder da Música Ritualística

Entoados na presença de imperadores nas imensas praças das capitais ou sussurrados pelos becos imundos por organizaçõs secretas, os hinos e brados possuem diversas formas e funções, mas a constante que os mantém parecidos é o caráter musical.
O modo cerimonial de sua utilização e as formalidades requeridas para sua execução transformam essa modalidade de música em ótima candidata à conversão para a mecânica dos rituais.

Tomos Ritualísticos Variantes

Este artigo utiliza a regra da pg.  211 do PHB2, em inglês, que diz que rituais não precisam necessariamente estar escritos em livros ou pergaminhos. O custo de seus recipientes (seja uma arma, um escudo, um amuleto ou uma bandeira, entre outras possibilidades) mantém o custo de 50 PO, bem como a capacidade de armazenagem de rituais.

Custos dos Rituias Musicais

Rituais musicais são, mecanicamente, iguais aos rituais convencionais e, como tais, requerem o dispêndio de recursos para sua utilização. No entanto, esse custo não é necessariamente expresso em termos monetários.
Custos possíveis são Pulsos de Cura (o que representa a necessidade de muita intensidade na execução), Pontos de Ação e oferendas, que podem ser em dinheiro ou itens de valor equivalente (valor de venda, não de compra). Consulte a descrição de cada ritual para mais detalhes.
Além disso, o preço de mercado da maioria dos rituais musicais é menor do que o de outros rituais de nivel equivalente, e representa o custo do aprendizado através de um tutor local, muitas vezes adquirido na infância.

Descrição dos Rituais

Confira a seguir 11 novos rituais de nivel 1.
Agradeço ao Véxo, do Tomo 4e, pela ótima colaboração nas mecânicas.

BRADO DE GUERRA
Seu pulmão e suas cordas vocais parecem querer explodir durante a execução do brado, enquanto suas veias inflam sob a armadura. Você bate a espada no escudo e a adrenalina se espalha em uma corrente gelada. Uma entrada triunfal na batalha é um bom começo para uma saída triunfal.
Nivel: 1 Custo dos Componentes: 1 Pulso de Cura
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 5 PO
Tempo: 1 minuto Perícia-Chave: Tolerância (sem teste)
Duração: Especial
Ao fim da execução deste ritual você adquire pontos de vida temporários iguais à metade do valor do pulso de cura utilizado. Ao final de um encontro, ou 5 minutos após a conjuração do ritual, os pontos de vida temporários remanescentes são perdidos.

GRITO DE GUERRA
Você evoca um grito do fundo da alma e seu corpo subitamente parece seco, pedindo para ser banhado pelo sangue do inimigo. As testemunhas da utilização desse grito ritualístico o descrevem como uma cacofonia estranhamente bela.
Nivel: 1 Custo dos Componentes: 1 Ponto de Ação
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 5 PO
Tempo: Ação Livre Perícia-Chave: Tolerância
Duração: Especial
Ao fim do brado você é tomado por uma profunda inspiração, que garante um bônus de +2 no deslocamento e um aumento de 1 ponto na margem de acertos críticos (geralmente deixando-a 19-20) a partir do primeiro turno do próximo encontro. Além disso, você ganha vantagem de combate contra um alvo no primeiro ataque que utilizar.
O Brado de Guerra pode ser usado uma vez por dia.
Resultado da Perícia Duração (turnos)
9 ou menor Zero
10 -19 Um
20 - 29 Dois
30 - 39 Três
40 ou maior Quatro
CANÇÃO DA PAZ
O fim da guerra não traz a paz, e sim a esperança de paz. Esta canção evoca uma simples possibilidade, e no entanto é a mais querida de todas.
Nivel: 1 Custo dos Componentes: 15 PP
Categoria: Proteção Preço de Mercado: 5 PO
Tempo: 1 minuto Perícia-Chave: História
Duração: Especial
Ao término da canção, após o oferecimento do valor do custo dos componentes deste ritual aos atingidos pela guerra (ou a alguma instituição mantenedora da paz), você recebe um bônus (veja abaixo) em sua próxima utilização de alguma perícia desde que escolha 10 em vez de testá-la.
A Canção da Paz pode ser usada uma vez por dia.
Resultado da Perícia Bônus
19 ou menor +1
20 - 29 +2
30 - 39 +3
40 ou maior +4

HINO DA LAMENTAÇÃO
As pessoas vêm e vão, e não conseguimos deixar de lamentar a partida. Mas este hino não é para lamentar, e sim para  nos ensinar a aprender com a perda.
Nivel: 1 Custo dos Componentes: 15 PP
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 5 PO
Tempo: 1 minuto Perícia-Chave: Religião (sem teste)
Duração: Especial
Ao término do hino, após o oferecimento do valor do custo dos componentes deste ritual aos mais próximos da vítima (geralmente parentes e cônjuges), você recebe um bônus de +4 em suas jogadas de Diplomacia e Intuição com relação a elas.
O Hino da Lamentação pode ser usado uma vez por dia.

HINO ESPORTIVO
Enquanto os jogos começam, o público entoa hinos para inspirar seus atletas preferidos. Mas somente o lado que mais se esgoela é capaz de superar o som da platéia adversária..
Nivel: 1 Custo dos Componentes: 1 Pulso de Cura
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 5 PO
Tempo: 1 minuto Perícia-Chave: História
Duração: Especial
Após a realização deste hino, que deve ser entoado por ao menos 10 pessoas, um time-alvo (ou um alvo, no caso de esporte individual) ganha um bônus de +2 em testes de Acrobacia e Atletismo por 5 turnos. Somente um dos lados pode ganhar este bônus.
Caso duas torcidas disputem o bônus, compare os 10 maiores resultados de cada uma para encontrar a vencedora.
O Hino Esportivo pode ser usado uma vez por encontro por torcida. Assim, um personagem em uma torcida tem uma única chance de ajudar no hino, sendo impossível dividir o público em "sub-torcidas".

SÚPLICA À DIVINDADE
Os deuses gostam de música. Portanto, é uma prática eficiente realizar rituais através de canções.
Nivel: 1 Custo dos Componentes: Especial
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Tempo: Especial Perícia-Chave: Especial
Duração: Instantâneo
A Súplica deve ser realizada em conjunto com algum outro ritual cuja perícia-chave seja Religião. Multiplique o tempo de execução e o custo dos componentes do ritual por 2. A seguir, role duas vezes para a execução do ritual principal e fique com o melhor resultado.
A Súplica à Divindade pode ser usada uma vez por dia.

CANÇÃO DA MARCHA
"Não há terrenos impossíveis de serem trespassados". Esta canção leva tal afirmação ao ponto da autossugestão, de modo que o impossível se torna possível.
Nivel: 1 Custo dos Componentes: 1 Pulso de Cura*
Categoria: Viagem Preço de Mercado: 5 PO
Tempo: 10 minutos Perícia-Chave: Tolerância (sem teste)
Duração: 8 horas
Enquanto a canção for entoada, você e até oito aliados (que também precisam gastar 1 Pulso de Cura cada um) ignoram o efeito de redução de deslocamento provocado por terreno difícil, bem como efeitos que interfiram no deslocamento (como terreno escorregadio ou sujeito a fortes ventos). Danos são aplicados normalmente.
A Canção da Marcha pode ser usada uma vez por dia (aliados afetados que saibam utilizá-la consideram-na utilizada para efeitos deste limite de uso).

RIMA DA ALMA SELVAGEM
A rima se torna cada vez mais misturada ao som do ambiente, até que nossas vozes se tornam as vozes das matas e das montanhas.
Nivel: 1 Custo dos Componentes: 15 PP*
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 5 PO
Tempo: 1 minuto Perícia-Chave: Natureza
Duração: 8 horas
Após a rima ser entoada, você e até oito aliados (que também precisam gastar o custo dos componentes em forma de oferendas) são considerados camuflados enquanto não estiverem em combate.
A Rima da Alma Selvagem pode ser usado uma vez por dia (aliados afetados que saibam utilizá-la consideram-na utilizada para efeitos deste limite de uso).
Resultado da Perícia Efeito
29 ou menor Nenhum efeito extra
30 ou maior A camuflagem se aplica durante a primeira rodada de um combate

CLAMOR ARCANO
Murmúrios graves, ininterruptos e monotônicos fazem vibrar a trama da realidade, tornando-a mais suscetível ao manuseio.
Nivel: 1 Custo dos Componentes: 1 Pulso de Cura
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Tempo: Especial Perícia-Chave: Especial
Duração: Instantâneo
O Clamor deve ser realizado em conjunto com algum outro ritual cuja perícia-chave seja Arcanismo. Multiplique o tempo de execução por 3 (mínimo 1 hora). A seguir, role duas vezes para a execução do ritual principal e fique com o melhor resultado.
O Clamor Arcano pode ser usado uma vez por dia.

TOM PROLONGADO
Após o que parece um exercício vocal de vibrato, você é capaz de conjurar magias e segurá-las por algum tempo, manipulando a trama da realidade como se fosse uma corda vocal.
Nivel: 1 Custo dos Componentes: 15 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Tempo: 1 Minuto Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Especial
Ao finalizar a execução deste ritual você amplia suas capacidades mágicas; uma magia à sua escolha conjurada nos próximos 5 minutos que possua efeito imediato tem seu efeito prolongado até o final do turno seguinte (exceto o dano, se houver).
Caso você não utilize qualquer magia desta forma dentro de 5 minutos, o efeito se esvai.

DEDILHAR A TRAMA
A trama da realidade é composta de fios e mais fios. Uma pequena preparação é necessária para conseguir tocá-los, mas a partir de então, ao dedilhá-los no ar como uma harpa, é possível vê-los emitindo luzes cintilantes enquanto você faz suas magias viajarem por eles além do alcance normal.
Nivel: 1 Custo dos Componentes: 15 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Tempo: 1 Minuto Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Especial
Ao finalizar a execução deste ritual você amplia suas capacidades mágicas; uma magia à sua escolha conjurada nos próximos 5 minutos que possua área de rajada, aura, parede ou explosão tem esta característica aumentada em 1.
Caso você não utilize qualquer magia desta forma dentro de 5 minutos, o efeito se esvai.

Mais Rituais Musicais

E a playlist não acaba por aqui! Confira mais rituais musicais no artigo do Tomo 4e desta edição da Iniciativa!

Em Aldetoron

Inspirado pelo modelo Pontos de Luz (aviso: post velho) proposto pela 4ª edição de D&D e muito comum na literatura fantástica, Aldetoron é uma colcha de retalhos formada por cidades capazes de sobreviver às interpéries do ambiente, agregadas em impérios que fornecem alguma proteção e alguma noção de união (assunto tratado neste artigo). Por isso a população acaba tendo uma ligação muito forte com seus governantes por causa da necessidade de abrigo, o que acaba se traduzindo em enorme afeição. Há hinos para heróis e imperadores do passado, bem como canções que evocam a divindade, a natureza e a magia.

Artigos Parceiros da Edição 9