segunda-feira, 27 de abril de 2009

Projeto 99-222 - parte 5

[Leia a parte 4]

- Não escolhemos uma forma muito furtiva de realizar a invasão - argumentou Dourado.
Devdas olhou com uma expressão de sincero desconcerto e admitiu - Pessoalmente, eu não achava que fôssemos realmente cumprir a missão. - E então voltou os olhos para o amigo moribundo.
- Coitado do Jocasius - apiedou-se Anidro. Rham limitava-se a olhar a cena com crescente interesse, e um fio de baba já desenhava formas no ar.

- Eu estou bem, acho que foi superficial.
Todos voltaram-se para o teurgista místico, cujo rombo no peito ainda sangrava livremente. As faces adquiriram diferentes graus de espanto, sendo que o menor era o do ogro, e o maior era o de Anidro (crianças impressionam-se mais facilmente).
A seguir Dourado tratou de conjurar uma magia de cura.
- Dourado - começou Devdas -, suas preces por acaso estão provocando esse zumbido?
- Parece barulho de abelha - emendou Rham, e todos concordaram.

- Rendam-se ou morrerão! - disse uma voz que vinha de cima. - Caras, sempre quis falar isso!
- Cala a boca, Kantor! - A segunda voz pertencia ao que parecia ser o líder, que estava muito nervoso pela perda do efeito surpresa. E havia um terceiro homem mais atrás, cuja baioneta espada-rifle era, na verdade, uma baioneta espada-rifle-bandolim. "Nunca vi um desses", pensou Dourado. Todos os três montavam insetos gigantes muito parecidos com abelhas e usavam típicos trajes de bandidos. Estavam presentes as capas ameaçadoras e as roupas escuras de couro.

Anidro deu um passo à frente - Vocês estão com a princesa?
- Há, então temos visitas! E de heróis de verdade!
Rham começou a grunhir, dizendo baixinho, quase que para ele mesmo, que não eram bem heróis porque estavam fazendo aquilo por uma recompensa para pagar uma conta de taverna, e não por altruísmo, quando então o olhar repreendedor de Devdas aparentemente inutilizou suas cordas vocais. Ela mesma, aliás, tratou de iniciar o ataque contra os sequestradores.

Neste momento a narrativa congela para que seja possível observar a guerreira Devdas Ablin com mais detalhes. Trata-se de uma bela jovem humana de pele escura e macia e cabelos negros, ajeitados em estilo moicano. Sua personalidade explosiva se deve à dura vida que levou em seu plano natal, Ravenloft. Já as roupas apertadíssimas e reveladoras se devem aos hormônios que afloram em sua idade, o que evidencia músculos firmes e definidos além de um busto (quase pulando para fora do decote) capaz de causar distração no campo de batalha - como de fato está acontecendo com Bentor, o bardo portador da baioneta-bandolim.
A arma que leva agarrada ao corpo (e que no momento está utilizando para desferir o golpe de abertura do combate enquanto uma abelhona desesperada, no caminho da arma, parece se perguntar o que diabos está fazendo ali) é uma corrente cravejada mais pesada do que algum observador acreditaria que ela seja capaz de manusear. Seu rosto já começa a adquirir o aspecto terrível de quem se prepara para colocar a vida em risco e o sangue é bombeado ferozmente pelo corpo, destacando veias nos antebraços e ombros.

Os outros, tragados para o combate assim que a corrente atingiu uma abelhona, preparavam armas e feitiços para acompanhar a colega. O ogro, em especial, pareceu acordar de um longo sono assim que ouviu armas serem desembainhadas. Era como se seu cérebro estivesse saindo do modo de espera para um estado totalmente funcional capaz de analisar e agir de maneira incrivelmente rápida. O fio de baba foi cortado e começou a cair enquanto a ponta da enorme espada cruzou dois pontos aparentemente sem percorrer o espaço entre eles, onde se encontrava a perna de seu alvo. Sangue jorrou e, para Rham, era como o orvalho fresco da manhã. E então ele soltou aquele urro de ogro que Anidro gostava tanto de ouvir. "Urro de ogro!", pensava o menino enquanto brandia o escudo afiado, dando uma forte piscada de emoção acompanhada de um sorriso de lábios cerrados e uma leve balançada de cabeça como quem diz "Urro de ogro, é isso aí".
Dourado tratava de manter o combate em ordem, curando os aliados e conjurando escudos mágicos. Ele observava a ação de forma estratégica e se orgulhava de poder proteger os companheiros, mas desejava em seu íntimo ser capaz de participar ativamente da pancadaria, colocando em prática seu treinamento em armas. Mas nunca sobrava tempo para isso, pois os feridos têm sempre prioridade para um clérigo como ele.

A batalha logo terminou, e os inimigos, derrotados, trataram de revelar a localização da princesa. As frases saíam entrecortadas por gritos de dor.
- Então vocês mataram a princesa - inquiriu Dourado.
- Ela ERA a princesa herdeira... agh... Mas agora é a irmã dela quem vai ficar com o trono... ugh!
- Viemos até aqui resolver um caso de sucessão real? - perguntou o clérigo, quase que para si mesmo.
- Ela morreu. Mas pegamos os bandidos. Missão cumprida - concluiu o ogro.
- Nenhum de vocês vai querer investigar isso mais a fundo, não é? - perguntou Dourado, já prevendo que a trama iria acabar por ali mesmo. Todos se entreolharam e ponderaram sobre a possibilidade de descobrir o mandante do crime. Teria mesmo sido a irmã invejosa? Ou o pretendente que achava a noiva feia e preferia casar com a mais bonita mantendo a possibilidade de virar rei?
- Não devíamos mexer com a nobreza - sugeriu Devdas. E os outros concordaram, como Dourado havia previsto.
- Mas devíamos voltar a falar com aqueles caras que têm missões - argumentou Anidro. - Me lembro de ter visto algo sobre uma vaca carnívora, um dragão de fezes e uma galinha que bota ovos de ouro.
- Não quero saber de fezes - cortou Rham. E então se dirigiram para a cidade, carregando os bandidos amarrados. Um deles cantava terrivelmente.

[Leia a parte 6]

sexta-feira, 24 de abril de 2009

World of Warcraft

Os mais atentos devem ter notado que dei uma sumida. E isso tem um motivo: World of Warcraft.
Por culpa de um amigo que me me convidou sob as condições de uma promoção que inclui mensalidade grátis e uma montaria especial, me vi obrigado (coitado de mim) a assinar a bagaça e mergulhar na pele de um troll Shaman chamado Blaux, cujo temperamento flamejante o levou a sair pelo mundo com a esposa Valdania (sim, arrastei minha esposa na jogatina pela mesma promoção "Invite a Friend") para derramar o sangue dos monstros e salvar vilarejos de goblins que derrubam árvores com seus mechas.

Sou veterano de Ragnarok e digo uma coisa: fiquei sem ar. Há tempos que eu queria jogar, mas só recentemente adquiri o calibre necessário (leia-se máquinas decentes para mim e para minha esposa) para começar. As cidades apinhadas de gente, o bando de brasileiros, as cadeias de quests, as paisagens e as opções de construção e evolução de personagens sempre me encantaram.
Além disso, há muitas semelhanças do cenário em geral com Aldetoron, principalmente o clima steampunk. Com certeza vou arrumar muita inspiração!

Para quem quiser entrar em contato, jogo no Gurubashi com o shaman Blaux ou o druida Klaux. E não adianta pedir itens ou dinheiro, e muito menos ajuda. Sou noob!

Aliás, deixo uma pergunta pra quem souber responder: paguei o upgrade online no site da Blizzard e cliquei umas 10 vezes até descobrir um "jeitinho" de colocar os últimos quatro dígitos do cartão no lugar do CEP. Será que vão me cobrar 10 vezes? O Google me disse que até 2008 isso ainda acontecia, mas não encontrei relatos recentes.

E você? Joga? Qual o seu personagem e realm?

sexta-feira, 17 de abril de 2009

Iniciativa 4e: Askakra

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 8ª edição da Iniciativa 4e é Tempo, e para ele confira, a seguir, uma visão do tempo sob ótica divina.

O Askakra

Dá-se o nome Askakra, que quer dizer literalmente "Tempo Sagrado", ao fenômeno que se demonstra quando uma divindade toma para si o controle do tempo. A manipulação temporal torna-se um poder alcançado somente através da divindade, poderes concedidos ou mesmo através de alguma ferramenta disponibilizada por ela. Os que possuem acesso a tal manipulação são conhecidos como Askakraegus (plural Askakraegusen)
Nessas circunstâncias, o tempo deixa de ser uma manifestação exclusivamente física e adquire uma característica mística e sobrenatural.

A Quarta Dimensão

O Tempo, também conhecido como Quarta Dimensão, é o ambiente onde acontecem os eventos do Askakra. Trata-se de uma linha reta finita que começa na criação do universo e termina em sua destruição, onde cada ponto contém o estado do universo em um dado momento, cujos pontos adjacentes são o momento imediatamente anterior e o momento imediatamente posterior.

Um Askakraegus conseguem vislumbrar, ou até mesmo alcançar, os pontos mais atrás ou mais à frente - o passado e o futuro. Assim, enquanto somos todos viajantes da Quarta Dimensão que seguem-na descalços em linha reta, velocidade uniforme e com profunda escuridão adiante, eles são verdadeiros exploradores da rota, equipados com botas adequadas, lanternas, veículos e até mesmo pás.

A Quinta Dimensão

Se o Tempo (ou Quarta Dimensão) é uma linha, a Quinta Dimensão é formada pela junção de infinitas linhas lado a lado, cada uma ramificada ao seu modo, formando uma malha irregular, porém plana. As linhas são diferentes versões do mesmo universo, cada uma sendo o resultado de um possível curso de ações e acontecimentos. Essa face do Askakra tem muitos nomes, dentre eles Plano das Possibilidades, Mapa do Acaso e Labirinto do Destino.

Quando um guerreiro tenta acertar o inimigo com sua espada, existe uma série de linhas do Tempo adjacentes, cada uma com um possível resultado da ação. Todas essas linhas começam no momento da criação daquele universo e terminam no momento do fim daquele universo, e são diferentes somente a partir do momento em que ele tentou acertar o alvo. Em uma das linhas ele decapitou o oponente e contém todas as consequências desse ato. Em outras linhas ele acertou uma perna, o tórax, um braço, um aliado (ops!) ou nem mesmo acertou.
Da mesma forma existe uma linha do Tempo para cada possibilidade de resolução de cada ação de um dado universo, e por isso elas são (praticamente) infinitas.

Os Askakraegus são os culpados pela irregularidade da Quinta Dimensão, já que seus poderes permitem criar ramificações em uma linha do Tempo, o que resulta no Dilema do Askakra. Se não fosse pelo Askakra, a Quinta Dimensão seria um plano perfeitamente liso, finito atrás e na frente e infinito para os lados, sem interferências entre as linhas.

O Dilema do Askakra

A cada vez que um Askakraegus interfere no Tempo, ele ramifica linha atual, efetivamente criando novos caminhos pela Quinta Dimensão. Isso se deve ao uso de um poder que mexe diretamente na malha da Quinta Dimensão. O raciocínio é o seguinte: Se ele é capaz de ver o futuro, ele automaticamente cria novas possibilidades de ação, e então a linha do Tempo se ramifica.
Tal fato deixa, no entanto, um pergunta no ar: Se ele impediu um reino de ser devastado por causa de seus poderes de ver o futuro, ele simplesmente partiu para "outra realidade". Mas na "realidade original" aquele reino foi invadido?
Existem três respostas para essa pergunta, e quem define a correta é o poder utilizado ou a própria divindade controladora do Tempo:
  • Alcance Individual: Somente o próprio Askakraegus vê os efeitos do uso do poder. Nesse caso a reposta é "sim, o reino foi invadido, mas ele agora vive em uma versão do universo onde ele não foi invadido".
  • Alcance Seletivo: O Askakraegus, bem como outros que ele escolher (limitado ao seu poder ou ao poder do efeito), veem os efeitos do poder. Nesse caso a reposta é "sim, o reino foi invadido, mas ele e quem quer que ele tenha escolhido agora vivem em uma versão do universo onde ele não foi invadido".
  • Alcance Total: Todo o universo é afetado pelo poder, e a resposta passa a ser "sim, o reino foi invadido, mas ninguém nunca vai ver essa versão do futuro".
Note que a resposta é sempre "sim", pois não há nada que se possa fazer para impedir a criação de uma ramificação da linha do Tempo. Você está a salvo, bem como alguns escolhidos ou até mesmo todos, mas em algum lugar na Quinta Dimensão todos ainda sofrem, pois ela contempla todas as possibilidades.
Você dividiu uma única linha do Tempo em várias ao invés de manter uma única onde tudo termina bem. Esse é o Dilema do Askakra.

Criando e Apagando Linhas

Nem mesmo a divindade que controla o Tempo pode criar e apagar linhas como bem entender. Afinal, todas as criaturas, inclusive os deuses, vivem dentro desses caminhos. Se assim fosse, o próprio núcleo da existência ficaria comprometido.
Mas é possível para ela controlar as ramificações das linhas - aquelas criadas pelos Askakraegusen. Assim, a divindade consegue "podar" uma linha ramificada, deixando somente aquela (ou aquelas) que achar conveniente, seja por vontade própria ou a pedido do Askakraegus. Trata-se da única forma de anular o Dilema do Askakra.

No exemplo acima (do reino invadido), um acordo entre a divindade e o Askakraegus poderia fazer com que só existisse uma versão do universo para aquela linha do Tempo: a que o reino foi salvo.

Viajando Fisicamente

A manipulação do Tempo envolve os mais diversos efeitos, mas o mais bizarro é, com certeza, a viagem física. Tirar o próprio corpo e fazê-lo viajar através da Quarta (tempo) ou da Quinta Dimensão (possibilidades) para um momento totalmente diferente, onde já existe um "outro você" traz implicações adicionais:
  • A Linha do Tempo de onde ele saiu é imediatamente ramificada em duas: uma continua com o personagem, indicando a possibilidade de ele nunca ter ido embora; e outra onde o personagem simplesmente deixa de existir, a partir do momento que fez a viagem.
  • A Linha do Tempo para onde ele foi (seja a mesma ou alguma outra) é imediatamente ramificada em duas: uma continua sem o personagem, indicando a possibilidade dele nunca ter chegado; a outra é a que recebeu o personagem.
  • Se ele foi para o passado na mesma Linha, a nova ramificação da Linha do Tempo atual tem agora duas "versões" do personagem (sendo uma mais nova).
  • Se ele foi para o futuro na mesma Linha, além de ela se ramificar a partir daquele momento (veja a segunda nota), vai haver um período onde ele não existe, delimitado pelo momento que ele saiu e o momento que ele chegou. Mas ele pode ir para o futuro, ainda na mesma Linha original, mas seguindo a ramificação onde ele continua existindo (veja a primeira nota), e assim ele cria uma nova ramificação (de acordo com a segunda nota).
Note que a viagem física sempre abre uma ramificação dupla, indicando que o personagem pode ter chegado ou não ter chegado, enquanto os demais efeitos (como ver o futuro ou ver outras realidades) podem abrir diversos ramos, cada um representando uma das possíveis decisões que ele tomou.

Em Aldetoron

Askakra é o domínio que Aldetor exerce sobre o tempo em Aldetoron, cujo poder se concentra em um lugar conhecido como Torre do Tempo (ou Torre do Destino, entre outros nomes).
As Linhas do Tempo são Ciclos, e a cada vez que um deles termina (a cada 2520 anos), através da destruição causada por Gavius, um novo Ciclo começa com o nascimento de novos gêmeos: Aldetor e Gavius. Assim vai sendo formado um cilindro em espiral, como uma mola.
A Quinta Dimensão, ou Labirinto do Destino, é formada por inúmeros Ciclos que se entrelaçam e se ramificam, como um conduite cheio de fios aparentemente desarranjados.

Por fim, em Aldetoron, não existe viagem para o futuro, a não ser que o tempo onde os personagens estejam seja o passado. Pode parecer uma frase estranha, mas Aldetoron é um mundo cujos Ciclos (ou Linhas do Tempo) têm, sim, um futuro, mas Aldetor ainda não o conhece.
Suas memórias são a chave para o Askakra, ou seja, qualquer efeito que envolva o futuro está limitado ao momento onde ele se encontra. E esse momento atual (o presente efetivo) deve ser definido pelo mestre, que pode utilizar tal fato como limitação para os poderes que envolvam o Tempo.
  • Em uma crônica que o mestre defina que o Ciclo atual é o 7º, mas que decida colocar os personagens no 2º, ele está automaticamente liberando viagens no tempo que alcancem o 7º Ciclo.
  • Em uma crônica que o mestre defina que o Ciclo atual é o 2º, e que decida colocar os personagens no próprio 2º Ciclo, no limiar do presente efetivo, ele está limitando o acesso somente ao tempo passado.

Manipulando o Tempo

Sendo este o tema desta edição da Iniciativa 4e, fique à vontade para escolher seus itens, poderes e ganchos preferidos para aventuras temporais nos posts relacionados:

quarta-feira, 15 de abril de 2009

Projeto 99-222 - parte 4

[Leia a parte 3]

Rham se preparava para defecar quando notou que Anidro discutia com as próprias fezes.

- Vai embora! Você não devia estar falando comigo! Você é um cocô!! - gritava o menino, que não havia tido tempo de arrumar as calças antes do montinho marrom criar vida. Os olhinhos amarelados e a boca gosmenta surgiram a partir dos sulcos entre as várias protuberâncias irregulares.
- E sOu eTErnAmentE grAtO poR mE liBErtAr - respondeu a coisinha em uma voz lenta, trêmula e borbulhante.
O ogro, observando a cena, não sabia se acreditava ou não no que via. Ele era a única testemunha da cena, já que ele e Anidro haviam se separado dos outros, durante a passagem por um bosque, para um rápido alívio devido aos efeitos colaterais do banquete na taverna do Amigo Morto (principalmente por conta da cerveja).
Subitamente ele notou que começava, instintivamente (por receio de acontecer o mesmo com ele), a puxar de volta para dentro a primeira parcela de suas defecação, que já havia começado a sair, através do trancamento do esfincter.
- Ei! mE deIXa sAIr, esTOu sUFocaNdO! - disse uma voz que vinha justamente de onde ele temia que pudesse estar vindo. E naquele momento, enquanto a voz fecal produzia uma vibração constrangedoramente agradável, o cérebro do guerreiro, naturalmente mais lento por causa da estrutura do sistema nervoso dos de sua raça, começou a se absorver nos próprios pensamentos a respeito de tal fato tão alienígena enquanto um fio de baba se formava nos cantos de sua boca infestada de dentes. E os olhos, por sua vez, começavam a envesgar-se. Ao fundo, enquanto se esforçava para raciocinar, podia ouvir a voz do menino elevando-se em tom indignado.

Sua divagação foi subitamente interrompida quando viu que Anidro golpeava, repetidamente, o próprio troço com o escudo.

Vejamos a cena com mais detalhes. Anidro, um infante paladino de Villia, deusa da proteção, tinha a cabeça completmente livre de cabelos. A pele negra brilhava por causa da lisura, e os dentes branquíssimos revelavam-se a maior parte do tempo, dada sua característica predisposição para sorrir. Ele usava uma armadura simples de couro, que revelava boa parte da roupa de pano que usava por baixo. E sua arma não era uma espada ou um machado, e sim o próprio escudo, cuja borda afiada e superfície reforçada permitiam-no cumprir bem tanto o seu papel defensor quanto o agressor. Seus movimentos firmes e calculados faziam o escudo, subir e descer, cortando e esmagando a repugnante criatura da mesma forma que faria contra um orc ou mesmo contra um dragão.

Rham, sem se importar com a vida que acabara de criar entre as nádegas verruguentas, puxou para cima as calças e sacou a gigantesca espada em um só movimento, mas então se lembrou que não iria atacar ninguém, e sim impedir que o garoto se sujasse... muito. E logo depois eles voltaram a subir o pequeno morro para retornarem à trilha, onde os outros esperavam.

- Mas que demora! - reclamou Devdas, franzindo a testa.
- Mas que... sujeira! - observou Dourado, analisando friamente a situação.
- Mas que fedô! - notou Jocasius.
O menino e o ogro se entreolharam, procurando uma forma de explicar. E deixaram pra lá.

O grupo caminhava na direção de uma encosta íngreme e extremamente arborizada de uma pequena cadeia de montanhas. Uma escadaria larga formava um caminho tortuoso, ladeado por colunas antigas e semidestruídas.
- Acho que já viemos bem longe - disse Devdas. - Aquelas mulheres machonas nunca vão achar a gente, muito menos conseguir nos forçar a pagar aquela conta - concluiu.
- Não - respondeu Dourado. - É lá em cima que se encontra a prisioneira que viemos salvar e vamos cumprir nossa palavra. Pegaremos a recompensa e pagaremos aquela conta na taverna.
- E além disso - interrompeu Jocasius -, tive que deixar meu símbolo divinarcano como garantia.
- Eu não sabia disso, Joca... Por que fez isso?
- Oras, e você acha que deixariam a gente ir embora sem deixar uma garantia??
- Mas sem o seu símbolo divinarcano você não consegue conjurar magias! E se precisarmos entrar em combate?
- Na verdade não é bem assim... Ele ajuda, mas depende do - e sua voz sumiu quando Dourado tampou sua boca.
- Fala mais baixo, gente - cortou o humanóide dracônico. - Isso aqui é sério, tem uma princesa sequestrada lá em cima e os bandidos podem ouvir a nossa conversa!
- Princesa? Caramba! - admirou-se Anidro. - Você conseguiu mesmo entender tudo o que disse aquele cara esquisito... o nome era Jerkius, né? O que deu a missão pra nós?

E então a conversa acabou bruscamente quando um tiro atingiu Jocasius no peito. Dourado, que estava mais atento às redondezas, conseguiu ver uma baioneta rifle-espada desaparecer entre as folhagens.
Devdas, que já começava a imaginar a possibilidade de Jocasius ter morrido, pensou que, se fosse o caso, eles não precisariam voltar para recuperar o símbolo divinarcano dele, e portanto não seria necessário se arriscarem nessa missão. "Foco, foco mulher", pensou ela, balançando a cabeça para afastar a idéia.

[Leia a parte 5]

domingo, 12 de abril de 2009

Aldetoron - 1 ano

Dia 6 de abril este blog fez 1 ano.
Com uma média de 11 posts mensais, tentei apresentar este mundo de fantasia onírica, que vem sendo criado e utilizado em meu grupo de jogo através dos últimos anos.

Nesse 1 ano pesquisei muitas coisas e li muito a respeito de assuntos variados, já que criar um mundo requer conhecimentos diversos! E por conta disso descobri obras da literatura que têm elementos muito parecidos com Aldetoron. Alguns exemplos:
  • Discworld, de Terry Pratchett: Comecei a ler A Cor da Magia semana passada e me impressionei com o tom onírico da história. As áreas de magia concentrada, resíduo da guerra primordial entre deuses e humanos, têm tudo a ver com uma idéia-chave de Aldetoron - a Influência Onírica. A cena de Rincewind pedindo a Hrun que jogue moedas para cima, quando então elas caem de pé, desaparecem ou se transformam em lagartos, é totalmente aldetorônica. Idem para o arbusto falante...
  • Sandman: Algumas semanas atrás um amigo me emprestou Um Jogo de Você. E vendo a protagonista com aquele amuleto que a deixa entrar num mundo-sonho me fez pensar "Cacete, quem ver meu Amuleto do Oneiromante vai achar que copiei na cara larga!". Sem contar aquelas criaturinhas levando um quarto nas costas e o Tenbones, o cachorro metamorfoseado pela Influência Onírica de Aldetoron! E ainda tem aquela história de deuses baseados em virtude e vícios...

O Início

Aldetoron foi criado no dia 20/06/2005, com o texto abaixo. Foi em um momento de inspiração durante um descanso, quando eu fazia estágio na universidade. Ao lado, o primeiro desenho relacionado a Aldetoron (retratando a divina família vagando pelo universo, feito a caneta azul e grafite em um papel de rascunho - repare no "Página 1 de 1" no canto).
Note que os nomes dos deuses sofreram alterações com o tempo (versões atuais entre colchetes).

Os deuses
Aldethor [Aldetor] – o líder
Vorth – o conselheiro
Andakshma [Asshadakma] – o pacificador
Exaroth [Egzarot] – o guerreiro
Gavius – o ceifador

As deusas
Maya – a mãe
Galatea [Laeate] – a que cura
Vilia [Villia] – a protetora
Baeva – a guerreira
Edena [Malivya] – a selvagem

A Criação
O Universo passa por ciclos de criação e destruição. Maya dá à luz Aldethor (o criador) e Gavius (o destruidor) a cada ciclo, e sua gestação dura um ciclo inteiro. Ela descansa eternamente sobre a serpente cósmica, o falo insaciável, Lhaefel [Laefel]. A serpente fecunda Maya novamente logo depois que os dois filhos nascem.
A cada ciclo, Aldethor cria quantos deuses achar necessário. Dessa vez ele criou outros 7 (Vorth, Andakshma, Exaroth, Galatea, Vilia, Baeva e Edena), mas em outros ciclos criou mais, e em outros menos. Cada vez que ele renasce, sua memória permanece e ele aprende com seus erros. Há muitos ciclos que ele cria Vorth, seu conselheiro, e dessa forma Vorth lembra-se de vários ciclos (e sente inveja da onipotência de Aldethor). Aldethor pretende criar o panteão perfeito, mas isso nunca será possível devido ao Caos, a massa negra que envolve Maya e Lhaefel.
Ao fim de cada ciclo, Gavius é tomado por uma grande fúria e destrói toda a criação de Aldethor. Somente nesse momento ele adquire a onipotência de Aldethor.
Cada ciclo dura 2520 anos mortais (cada dia dela equivale a 10 anos, e a gravidez tem 9 meses de 28 dias cada). Mas pode demorar um pouco mais ou um pouco menos, por causa do Caos. Maya conta nos dedos cada ano mortal que passa, por isso são 10. E também por isso os dias mortais têm 10 divisões.

Esse esboço acabou dando origem aos deuses do 7º ciclo (cada ciclo tem seu próprio panteão), e foi originalmente concebido para servir de pano de fundo para uma trilogia de livros: "A Rebelião dos Deuses", "A Cidadela" e "O Retorno", que apesar de eu nunca ter escrito, transformou-se na segunda crônica de Aldetoron que mestrei. Um dia ela aparecerá por aqui no formato de conto, e assim finalmente cumprirei meu objetivo inicial de escrever aquela história.

Veja abaixo alguns desenhos que fiz para ilustrar a história original:

De cima para baixo: Victor, Ágata, Calisto e Fúria

Da esquerda para a direita: Krivius e Indretor

sexta-feira, 10 de abril de 2009

Conflitos Sociais: Provocações

Consulte o artigo sobre Conflitos Sociais para entender o contexto deste artigo.

Observações gerais sobre as Provocações:
  • Provocações são as ações que devem ser tomadas para alterar a disposição de Desejo de um alvo. Elas são descritas, em termos de regras, no formato de poderes.
  • As ações devem ser realizadas na ordem da iniciativa.
  • Com relação a poderes com tempos definidos em minutos, para cada 5 pontos que uma rolagem superar a defesa do alvo, diminua o tempo necessário em um número de minutos igual à metade do seu modificador da habilidade apropriada para o poder. O tempo não pode ser diminuído a menos da metade do valor inicial desta forma.
  • Cuidado com a diferença de "pontuação" e "modificador". Por exemplo: uma "pontuação" de 16 em Carisma resulta em um "modificador" de +3.
  • Os "ataques sociais" são calculados da seguinte forma: 1d20 + metade do seu nivel + modificador da habilidade apropriada + bônus por treinamento na perícia-chave (nivel/5) + bônus por interpretação (até +4).
Flerte Provocação
Você utiliza palavras e gestos leves para iniciar uma paquera e para sentir a disposição do alvo com relação a você.
Sem Limite ✦ Intuição
Ação Especial (1 minuto)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma ou Sabedoria vs. Vontade
Acerto: Você descobre a disposição de Desejo do alvo com relação a você. Além disso, se você superou a defesa do alvo em 5 ou mais, o alvo incrementa em um degrau a disposição de Desejo com relação a você. Não é possível chegar à disposição Amigável ou Prestativo desta forma.
Erro: O alvo desce em um degrau a disposição de Desejo com relação a você.

Sedução Provocação
Você se insinua descaradamente para o alvo, deixando claras as suas intenções. Para isso você usa frases picantes, gestos e expressões faciais.
Sem Limite ✦ Furtividade, Intuição
Ação Especial (1d6 minutos)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma, Força ou Constituição vs. Vontade
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Desejo com relação a você.
Erro: Você não pode mais tentar usar este poder no alvo durante este encontro.

Contato Provocação
Enquanto conversa ou simplesmente passa perto, você faz contato físico leve com o alvo, tentando utilizar o tato como instrumento de provocação.
Sem Limite ✦ Intuição, Ladinagem
Ação Mínima
Requisito: Você precisa ser capaz de tocar o alvo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Acerto: Ganhe um bônus de +2 para a próxima Provocação contra o alvo.
Erro: O alvo desce em dois degraus a disposição de Desejo com relação a você. Você não pode mais tentar usar este poder no alvo durante este encontro.

Mensagem Provocação
Você entrega uma mensagem íntima em nome de outra criatura, de modo a acender a chama do desejo do alvo com relação a ela.
Sem Limite ✦ Intuição
Ação Especial (1 minuto)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma ou Sabedoria vs. Vontade
Acerto: Você descobre a disposição de Desejo do alvo com relação a uma criatura. Além disso, se você superou a defesa do alvo em 5 ou mais, o alvo incrementa em um degrau a disposição de Desejo com relação à criatura. Não é possível chegar à disposição Amigável ou Prestativo desta forma.
Especial: Você não pode usar este poder mais de uma vez no mesmo alvo durante o mesmo encontro.

Autocontrole Provocação
Você segura seus instintos como pode, conscientemente impedindo-se de se entregar.
Sem Limite ✦ Blefe, Tolerância
Interrupção Imediata
Alvo: Uma criatura com a qual você tenha acabado de alcançar a situação Amigável com relação à disposição de Desejo
Ataque: Carisma ou Inteligência vs. Vontade
Acerto: Desça em um degrau sua disposição de Desejo com relação ao alvo.
Especial: Você não pode usar este poder mais de uma vez no mesmo alvo durante o mesmo encontro.

Pegada Provocação
Você tenta um rápido contato íntimo com o alvo, através de beijos e amassos.
Sem Limite ✦ Intuição, Ladinagem
Ação Especial (1d4 minutos)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma ou Destreza vs. Vontade ou Fortitude (qualquer combinação)
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Desejo com relação a você.
Erro: Você não pode mais tentar usar este poder no alvo durante este encontro.

Convite Provocação
Você convida o alvo para relações íntimas.
Encontro ✦ Blefe, Diplomacia
Ação Padrão
Requisito: O alvo deve ter disposição de Desejo na situação Prestativo com relação a você
Alvo: Até um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma, Constituição ou Força
Ataque: Carisma vs. Vontade
Acerto: Você pode utilizar o poder "Intimidade" contra o alvo (convencer o alvo a ir até um lugar que ele não aceite envolve a determinação de Convicção).

Intimidade Provocação
Você coloca em prática seus intintos e tenta proporcionar prazer ao alvo, bem como a si mesmo.
Encontro ✦ Intuição, Ladinagem, Natureza, Tolerância
Ação Padrão
Requisito: Ter acertado um ataque de "Convite"
Alvo: As criaturas atingidas pelo ataque de "Convite"
Ataque: Destreza ou Constituição vs. Vontade ou Fortitude (qualquer combinação)
Acerto:  Recupere o uso dos poderes "Convite" e "Intimidade".
Sustentar Padrão: Você pode sustentar esta Provocação por. até 5 x modificador de Constituição minutos, e pode interrompê-la por até 2d4 turnos.

Alívio Provocação
Você dá um jeito de despistar o alvo e escapar temporariamente de uma situação que começa a fugir do controle, retomando o controle dos seus instintos através de alguma ação que traga alívio (seja tomando ar fresco, masturbando-se ou meditando).
Encontro ✦ Blefe, Diplomacia
Ação Especial (1d6+2 minutos)
Requisito: Você precisa sair por alguns minutos do lugar onde estava
Alvo: Uma criatura com a qual você tenha acabado de alcançar a situação Prestativo com relação à disposição de Desejo
Ataque: Carisma ou Inteligência vs. Vontade
Acerto: Desça em um degrau a sua disposição de Desejo com relação ao alvo e ganhe um bônus de +2 em suas defesas para resistir a quaisquer ataques de Provocação contra você até o final do encontro.
Especial: Para cada 5 pontos que seu teste superar a Vontade do alvo, você pode fazer o alvo incrementar um degrau a disposição de Convicção com relação a você ou você pode descer em um degrau sua disposição de Convicção com relação ao alvo. Você não precisa escolher o mesmo efeito todas as vezes.

quarta-feira, 8 de abril de 2009

Conflitos Sociais: Aproximações

Consulte o artigo sobre Conflitos Sociais para entender o contexto deste artigo.

Observações gerais sobre as Aproximações:
  • Aproximações são as ações que devem ser tomadas para alterar a disposição de Afeição de um alvo. Elas são descritas, em termos de regras, no formato de poderes.
  • As ações devem ser realizadas na ordem da iniciativa.
  • As Aproximações, apesar de às vezes terem simplesmente o objetivo de fazer uma amizade, quase sempre estão de fato ludibriando um personagem. Isso caracteriza o conflito social com relação à Afeição, que é o mais dissimulado dentre os três tipos (Afeição, Desejo e Manipulação). Trata-se da modalidade que envolve intrigas e traições.
  • A critério do mestre, os personagens dos jogadores podem ter imunidade às Aproximações, a não ser que eles mesmos tenham iniciado a interação social, quando então os NPCs podem tentar Aproximações enquanto durar a cena. Assim os jogadores permanecem no comando dos seus personagens com relação às afeições, que são elementos muito vinculados à interpretação.
  • Com relação a poderes com tempos definidos em minutos, para cada 5 pontos que uma rolagem superar a defesa do alvo (considere a menor diferença, no caso de múltiplos alvos), diminua o tempo necessário em um número de minutos igual à metade do seu modificador da habilidade apropriada para o poder. O tempo não pode ser diminuído a menos da metade do valor inicial desta forma.
  • Cuidado com a diferença de "pontuação" e "modificador". Por exemplo: uma "pontuação" de 16 em Carisma resulta em um "modificador" de +3.
  • Os "ataques sociais" são calculados da seguinte forma: 1d20 + metade do seu nivel + modificador da habilidade apropriada + bônus por treinamento na perícia-chave (nivel/5) + bônus por interpretação (até +4).
Conversa Aproximação
Você troca informações diversas sobre assuntos variados e aleatórios, o que faz com que se evidenciem eventuais interesses em comum.
Sem Limite ✦ Diplomacia
Ação Especial (1d10 minutos ou ação padrão)
Alvo: Até um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma
Ataque: Carisma vs. Vontade
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Afeição com relação a você. Além disso você descobre, aleatoriamente, uma perícia na qual o alvo é treinado.
Especial: O tempo para um teste falho (que não tenha acertado nenhum alvo) é uma ação padrão.

Debate Aproximação
Você discute amigavelmente sobre um determinado assunto, de modo a enxergar os vários lados de um tópico.
Sem Limite ✦ Arcanismo, Exploração, Natureza, Religião
Ação Especial (1d10 minutos)
Alvo: Até um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: Escolha um dos dois efeitos: o alvo incrementa em um degrau a disposição de Afeição com relação a você ou você desce em um degrau sua disposição de Afeição com relação ao alvo.
Especial: Some um bônus de +2 em seu teste caso o alvo seja treinado na perícia que você estiver usando de base para este poder.

Detectar Interesse Aproximação
Você tenta perceber detalhes da conversação ou da linguagem corporal do alvo que revelem os reais motivos da interação.
Sem Limite ✦ Intuição
Interrupção Imediata
Alvo: Uma criatura com a qual você tenha acabado de alcançar a situação Amigável com relação à disposição de Afeição
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Acerto: Desça um degrau sua disposição de Afeição com relação ao alvo caso ele tenha agido propositalmente por interesse.
Especial: Caso você supere a Vontade do alvo em 5 ou mais, você descobre a motivação dele com relação a esta interação social.
Você não pode usar este poder mais de uma vez no mesmo alvo durante o mesmo encontro.

Performance Aproximação
Você utiliza seus talentos artísticos (seja através do canto, tocando algum instrumento, dançando ou contando piadas) para conquistar a atenção de um ou mais alvos.
Sem Limite ✦ História, Intuição
Ação Especial (1d10 minutos)
Alvo: Até um número de criaturas igual à sua pontuação de Carisma (role uma única vez e compare o resultado com a defesa de cada alvo)
Ataque: Carisma vs. Vontade
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Afeição com relação a você.
Erro: O alvo desce em um degrau a disposição de Afeição com relação a você.
Especial: Multiplique o número de alvos por 10 no estágio exemplar, e por 100 no estágio épico.

Emenda Aproximação
Você tenta consertar uma aproximação ruim, seja através de uma piada ou uma correção rápida na sua última colocação.
Sem Limite ✦ Blefe, Intuição
Ação Livre
Alvo: Um alvo que tenha acabado de descer um degrau na disposição de Afeição com relação a você
Ataque: Carisma vs. Vontade
Acerto: Cancele o efeito que originou a Piada.
Erro: O alvo desce um degrau adicional na disposição de Afeição com relação a você.

Presente Aproximação
Você dá um presente para o alvo, tentando ganhar sua simpatia.
Sem Limite ✦ Intuição
Ação Padrão
Requisito: Você deve oferecer um bem de valor equivalente a, no mínimo, o nivel do alvo x 50 PO.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Afeição com relação a você, mais um degrau para cada 5 pontos que o teste passar a defesa do alvo.
Especial: Multiplique o valor por 10 para um alvo no estágio exemplar, ou por 100 para um alvo no estágio épico.
Adicione um bônus de +2 no teste se o presente tiver um valor equivalente ao dobro ou mais para o nivel do alvo.

Difamação Aproximação
Você espalha fatos comprometedores a respeito de alguém, com o intuito de sujar a imagem e desfazer laços.
Encontro ✦ Diplomacia
Ação Padrão
Requisito: Você deve conhecer algum segredo legítimo e comprometedor da criatura a difamar que o alvo desconheça.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência ou Carisma vs. Vontade (aplique uma penalidade de -2 ao teste se a disposição de Afeição do alvo com relação à criatura difamada for Amigável ou melhor)
Acerto: O alvo desce em um degrau a disposição de Afeição com relação à criatura que você quer difamar. Além disso, o alvo fica imune a Aproximações da criatura caluniada e ganha um bônus de +2 em suas defesas para resistir a Manipulações dela.
Sustentar Padrão: O alvo desce em um degrau a disposição de Afeição com relação à criatura que você quer difamar.
Erro: O alvo desce em um degrau a disposição de Afeição com relação a você para cada rolagem de Difamação que você realizou (incluindo as sustentações), mais um degrau adicional caso a disposição de Afeição do alvo com relação à criatura difamada for Amigável ou melhor.
Especial: Desfazer uma Difamação requer conquistar a disposição de Convicção do alvo (através de Manipulações) para que somente então a disposição de Afeição possa voltar a aumentar (através de Aproximações).

Calúnia Aproximação
Você espalha boatos, ou os cria pessoalmente, com o intuito de sujar a imagem de alguém.
Encontro ✦ Blefe
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência ou Carisma vs. Vontade (aplique uma penalidade de -2 ao teste se a disposição de Afeição do alvo com relação à criatura caluniada for Amigável ou melhor)
Acerto: O alvo desce em um degrau a disposição de Afeição com relação à criatura que você quer caluniar. Além disso, o alvo fica imune a Aproximações da criatura caluniada e ganha um bônus de +2 em suas defesas para resistir a Manipulações dela.
Sustentar Padrão: O alvo desce em um degrau a disposição de Afeição com relação à criatura que você quer caluniar.
Erro: O alvo desce em um degrau a disposição de Afeição com relação a você para cada rolagem de Calúnia que você realizou (incluindo as sustentações), mais um degrau adicional caso a disposição de Afeição do alvo com relação à criatura difamada for Amigável ou melhor.
Especial: Desfazer uma Calúnia requer conquistar a disposição de Convicção do alvo (através de Manipulações) para que somente então a disposição de Afeição possa voltar a aumentar (através de Aproximações).

segunda-feira, 6 de abril de 2009

Conflitos Sociais: Manipulações

Consulte o artigo sobre Conflitos Sociais para entender o contexto deste artigo.

Observações gerais sobre as Manipulações:
  • Manipulações são as ações que devem ser tomadas para alterar a disposição de Convicção de um alvo. Elas são descritas, em termos de regras, no formato de poderes.
  • As ações devem ser realizadas na ordem da iniciativa
  • A maioria das Manipulações, caso bem-sucedidas, impedem o(s) alvo(s) atingido(s) de tentar(em) uma Manipulação contra você até o final do seu próximo turno. Isso reflete o fato de você ter conquistado alguma atenção, e por isso ganhou a chance de falar livremente por mais um turno. Mas lembre-se que esse efeito é válido somente contra alvos que você tenha "acertado", e que ouvintes atentos podem tentar entrar na conversa (rolando iniciativa normalmente, claro).
  • Muitos alcances estão definidos tendo como base a pontuação de Constituição do personagem. Isso se deve ao fato de ser necessário usar a voz, e um bom fôlego permite alcançar alvos mais distantes. Aos demais, considera-se necessária uma distância pequena (como para Suborno), indefinível pelas regras.
  • Cuidado com a diferença de "pontuação" e "modificador". Por exemplo: uma "pontuação" de 16 em Carisma resulta em um "modificador" de +3.
  • Os "ataques sociais" são calculados da seguinte forma: 1d20 + metade do seu nivel + modificador da habilidade apropriada + bônus por treinamento na perícia-chave (nivel/5) + bônus por interpretação (até +4).
Argumento Manipulação
Você expõe suas idéias e seu ponto de vista, tentando convencer alguns alvos específicos. Um bom fôlego é necessário para fazer a sua voz alcançar pessoas distantes.
Sem Limite ✦ Diplomacia
Ação Padrão Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Até um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você e é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno.

Objeção Manipulação
Você aponta inconsistências na conclusão ou mesmo nas premissas de um argumento.
Sem Limite ✦ Intuição
Interrupção Imediata Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Uma criatura que não tenha tido um sucesso em uma Manipulação qualquer contra você
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: Escolha um dos dois efeitos: o alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você ou você desce em um degrau sua disposição de Convicção com relação ao alvo.

Retribuição Manipulação
Você protege um argumento, respondendo a uma objeção.
Sem Limite ✦ Intuição
Ação Livre Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Uma criatura que não tenha tido um sucesso em uma Manipulação de Objeção contra você
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: Cancele uma Objeção.

Falácia Manipulação
Você distorce alguns fatos e expõe um argumento ardiloso, tentando convencer alguns alvos específicos.
Sem Limite ✦ Blefe
Ação Padrão Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Até um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você e é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno.

Mentira Manipulação
Você mente e inventa fatos, tentando convencer alguns alvos específicos.
Sem Limite ✦ Blefe
Ação Padrão Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Até um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma
Ataque: Carisma vs. Vontade
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você e é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno.

Coação Manipulação
Você força o alvo a agir da forma que você quer, através de coação física ou moral, ou até mesmo através de chantagem. Lembrando que esmurrar uma mesa para mostrar sua força é uma coação moral, bem como tentar extrair informações através de uma looonga conversa é, na prática, uma coação física.
Sem Limite ✦ Intimidação
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma ou Força vs. Vontade ou Fortitude (qualquer combinação)
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você e é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno.

Suborno Manipulação
Você força o alvo a agir da forma que você quer, com ajuda do seu poder financeiro.
Sem Limite ✦ Intuição, Manha
Ação Padrão
Requisito: Você deve oferecer no mínimo uma quantidade de peças de ouro igual ao nivel do alvo x 50, ou bens de valor equivalente.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você e é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno.
Sustentar Padrão: Quando você sustenta o suborno, faça um incremento no valor oferecido de, no mínimo, nivel do alvo x 50, até que o alvo tenha sua Convicção no estado Prestativo com relação a você.
Especial: Multiplique o valor por 10 para um alvo no estágio exemplar, ou por 100 para um alvo no estágio épico.
Além disso, se o suborno falhar ou se você desistir, o dinheiro não é gasto.

Lema Manipulação
Você evoca a força de um lema, que resume um ideal relacionado ao sentimento que você deseja despertar nos alvos, de modo que você consiga uma audiência atenciosa por alguns momentos.
Encontro ✦ História, Diplomacia
Ação Padrão Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Até um número de criaturas igual à sua pontuação de Carisma
Ataque: Sabedoria ou Carisma vs. Vontade (role uma única vez e compare o resultado com a defesa de cada alvo)
Acerto: O alvo é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno. Pós-efeito: O alvo é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo (TR encerra).
Erro: O alvo desce em um degrau sua disposição de Convicção com relação a você.
Especial: Multiplique o número de alvos por 10 no estágio exemplar, e por 100 no estágio épico.

Separar Briga Manipulação
Você reúne argumentos ou faz alguma coisa para forçar o término de um combate.
Encontro ✦ Intimidação, Diplomacia
Ação Padrão Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Até um número de criaturas igual à sua pontuação de Carisma
Ataque: Destreza ou Carisma vs. Vontade (role uma única vez e compare o resultado com a defesa de cada alvo)
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você. O combate termina caso pelo menos metade dos combatentes tenham sua determinação de Convicção na situação Amigável com relação a você. Além disso, esta Manipulação não pode elevar a Convicção de um alvo além da situação Amigável.
Sustentar Padrão: Você pode sustentar esta Manipulação enquanto pelo menos metade dos combatentes tiverem sido afetados na última tentativa.
Especial: Multiplique o número de alvos por 10 no estágio exemplar, e por 100 no estágio épico.

Sermão Manipulação
Você dá uma lição de moral e empurra suas objeções contra o alvo.
Encontro ✦ Intimidação, Diplomacia
Interrupção Imediata Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Uma criatura que não tenha tido um sucesso em uma Manipulação qualquer contra você, sendo que você foi um dos alvos
Ataque: Sabedoria ou Carisma vs. Vontade
Acerto: Escolha um dos dois efeitos: o alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você ou você desce em um degrau sua disposição de Convicção com relação ao alvo. Além disso, o alvo é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno.
Especial: Para cada 5 pontos que seu teste superar a Vontade do alvo, você pode fazer o alvo incrementar um degrau a disposição de Convicção com relação a você ou você pode descer em um degrau sua disposição de Convicção com relação ao alvo. Você não precisa escolher o mesmo efeito todas as vezes.

sexta-feira, 3 de abril de 2009

Iniciativa 4e: A Colecionadora de Mentiras

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 7ª edição da Iniciativa 4e é Mentira (em homenagem ao 1º de abril), e para esse "tema de época" confira, a seguir, um encontro de nivel 7.

A Colecionadora de Mentiras

Encontro Nivel 7 (1425 XP)
  • Syhanna, succubus (controlador nivel 9; MM67) [S]
  • 2 troglodyte maulers (soldado nivel 6; MM252) [T]
  • 3 human lackeys (lacaio nivel 7; MM162) [H]
  • Apanhador de Mentiras, armadilha (espreitadora nivel 7)
Syhanna é a responsável por um local importante, no plano material, para os outros de sua casta, e sua natureza a levou a defendê-lo de uma maneira muito peculiar.
Ela estuda o comportamento de eventuais invasores em seu lar e acaba assumindo a forma deles através de seus poderes inerentes. Mas para tirar o máximo proveito de suas habilidades, Syhanna criou um altar profano capaz de ajudá-la, o qual se alimenta das almas de suas vítimas e as transforma em servos para auxiliá-la em sua entediante tarefa.
Seus servos a auxiliam também em suas horas de maior necessidade, quando seus desejos libidinosos afloram, já que ela precisa ficar naquelas redondezas indefinidamente. Ao menos até que seus superiores notem seu empenho e a presenteiem com uma missão mais divertida...

Tática

No início do combate Syhanna mudará de forma para parecer com um dos personagens dos jogadores e decidirá se trocará de lugar com ele ou não (o mestre rola um dado em segredo; par ela troca e ímpar não troca). Ela possui Blefe +15 e ainda recebe um bônus de +20 pelo disfarce, tornando-se praticamente impossível descobrir qual o impostor (diminua o bônus de disfarce para +5 caso ela queira disfarçar os ataques, confundindo ainda mais os oponentes). A seguir, com vantagem de combate por causa do disfarce, ela tentará dominar um segundo personagem (ação mínima) e beijará um terceiro.
Os lacaios tentarão apagar eventuais tochas que os aventureiros tragam (ação padrão, Destreza vs. Reflexos para apagar; sucesso deixa o lacaio pasmo até o fim do próximo turno), caso seja o único meio de iluminação deles.
Nos turnos seguintes ela alternará sua estratégia de acordo com a situação, podendo imitar um outro personagem ou até mesmo um de seus aliados (um dos lacaios ou um dos trogloditas), causando confusão pelo fato de poder trocar de lugar com eles também.
Seus aliados, que conseguem sempre ver sua verdadeira forma, protegem-na da melhor forma possível e lutam até o fim. E Syhanna não tem escolha a não ser proteger o lugar até a morte, mas se estiver prestes a ser derrotada tentará argumentar com os personagens e oferecer serviços nos quais ela é especialista.

Características da Área

Teto: 5 quadrados de altura.
Iluminação: Escuridão total (os lacaios podem ver no escuro).
Colunas: As oito colunas conferem cobertura e todas possum 5 quadrados de altura.
Altar: Este é o Apanhador de Mentiras (veja a descrição da armadilha).
Fluidos: As áreas marcadas em vermelho representam secreções corporais de Syhanna, que "festeja" sobre o sangue de suas vítimas, cuja mistura resulta em um líquido róseo de odor exótico e extremamente atrativo. Qualquer criatura humanóide (exceto Syhanna) que entre em um desses quadrados deve passar em um teste de Tolerância para não ficar pasmo até o começo do próximo turno. Os aliados dela eviam essas áreas.

Apanhador de Mentiras
Armadilha
Espreitadora Nivel 7
XP 500
Um encantamento em um altar ensanguentado permite que uma criatura capaz de se metamorfosear manifeste seus poderes com capacidades ampliadas e também mantém presas as almas de vítimas anteriores. Para isso a criatura deve realizar um ritual que a vincule à magia do altar, e assim os poderes podem ser utilizados no interior da sala onde ele estiver construído.
Armadilha: Esta armadilha consiste em um altar de pedra e madeira de 2x2 quadrados, com 1 quadrado de altura, cujos efeitos alcançam a sala toda.
Percepção:
O altar é visto automaticamente, sem necessidade de testes
Perícia Adicional: Religião
✦ CD 19: O personagem identifica a armadilha e seus efeitos.
✦ CD 23: O personagem identifica as contramedidas.
Gatilho A: Quando a criatura controladora desta armadilha utilizar um poder de mudança de forma para se parecer com alguém na mesma sala.
Efeito: A criatura pode trocar de lugar com a criatura imitada como uma ação livre (trocando ou não, os dois são momentaneamente envolvidos por uma fumaça avermelhada que confunde a ação). Os aliados conseguem ver sua forma verdadeira. Este é um efeito de teleporte.
Gatilho B: Quando um lacaio vinculado a esta armadilha (como servo) tiver seus PVs reduzidos a 0 ou menos.
Efeito: A criatura retorna com 1 PV em seu próximo turno. Ela estará caída.
Gatilho C: Quando um oponente da criatura controladora desta armadilha morrer dentro da sala.
Efeito: A criatura retorna com 1 PV em seu próximo turno (com as estatísticas do human lackey e visão no escuro), sob o controle da criatura controladora desta armadilha. Ela estará caída.
Contramedidas
✦ O altar ser destruído, cancelando a armadilha (80 PV; resistência 5 a tudo; CA e Reflexos 4, Fortitude 12).
✦ Certas preces podem anular os poderes do altar (ação mínima: Religião CD 19; 4 sucessos antes de 3 falhas; máximo 1 sucesso por rodada).

Outros Blogs da Iniciativa 4e

quarta-feira, 1 de abril de 2009

Notícia de Última Hora

Fontes confiáveis afirmam que Aldetor acordou.
Segundo as testemunhas, Aldetor foi acometido por um acesso de tosse devido ao acúmulo de detritos na bolha cósmica onde viajam seus pais e seu irmão.
Análises preliminares indicam que ao menos 5 bilhões de vidas foram extintas com o fim de seu sonho.
Assim sendo, a partir deste mês de abril passaremos a contar exclusivamente com contos sobre Aldetoron, revelando os detalhes daquele mundo enquanto ainda existia.

Clique nas imagens para começar a ler cada um dos contos (ou veja o Índice de Contos):



Projeto 99-222 - parte 3

[Leia a parte 2]

Anidro respirou profundamente e sentiu um gosto amargo na boca. Havia conversas à sua volta e ele estava sentado com mais alguns em uma mesa, segurando um copo de vidro com um líquido bege, consistente e espumante. A cadeira era grande para ele; afinal, era uma criança.
- Me dá essa cerveja, moleque! Não é pra você tomar! - grunhiu o ogro ao seu lado com voz gutural, que o menino imediatamente identificou como sendo Rham.
- Mas eu aguento... - retrucou Anidro, cuja pele negra como ébano da fronte suada refletia as luzes do ambiente. Os dentes branquíssimos abriam-se em um sorriso sincero apesar da dor de cabeça.
- Olha aí! tá com dor de cabeça, né? Quem mandou beber?! - gritou Devdas, a formosa irmã de Anidro e sua protetora ferrenha.
- Acho que não é isso, não - especulou William, com o indicador apertando levemente a têmpora. - Admita, Devdas, você também está com dor de cabeça. Todos nós estamos, e não é por causa da cerveja. - William, mais conhecido como Dourado, pertencia a uma antiga raça de humanóides descendentes de dragões. Desnecessário mencionar a que tipo de linhagem ele pertencia.
- Como você sabe? - perguntou o pequeno Anidro.
- Óbvio - interrompeu Jocasius, que estava quieto até então. - O Rham, que é um ogro, dificilmente ficaria com dor de cabeça por causa de cerveja. A minha estava doendo, mas já está parando - explicou.
Os cinco se entreolharam como se tentassem recordar alguma coisa.
- Bem... Estamos na... - começou Anidro.
- Taverna O Amigo Morto, a mais famosa em todo o império de Itgar e uma das mais famosas do mundo! - respondeu a garçonete, eufórica. - E aí, vão ficar só na cerveja mesmo ou vão comer alguma coisa? A fila de espera está longa - continuou, em um tom amigável, porém firme.
- Desculpe-me senhorita - começou Devdas. - Chegamos aqui faz tempo? - perguntou receosa, apesar de ter quase certeza de que aquilo tudo era mesmo efeito da cerveja.
- Há! - interrompeu uma voz ao fundo. - Shayene, eles nunca tomaram a Cerveja da Amazona antes, naturalmente estão sentindo os corpos adormecidos!

A mulher, que estava atrás do enorme balcão mais ao fundo, tinha uma vasta cabeleira ruiva e só não era mais alta do que o ogro. Na verdade, quando eles se deram conta, notaram que quase todas as mulheres dali eram bem altas e tão fortes como homens... como homens fortes. E os homens, bem, não havia muitos.
- Vocês estão aí sentados faz algum tempo, mas imagino que não queiram deixar a senhora Ardala nervosa! - disse a garçonete Shayene, com tom brincalhão. Ela mesma tinha braços bem torneados.
- Eu quero - respondeu o ogro com honestidade, olhando a atlética taverneira com olhos semicerrados, até que recebeu um tapa de presta-atenção de Devdas.
E vendo que a coisa iria longe caso não interferisse, Dourado tomou a iniciativa.
- A especialidade da casa pra todos, por favor.

Queijo temperado e uma deliciosa carne desapareceram rapidamente da bandeja prateada, rodeada de copos vazios. Logo Rham estava puxando fiapos dos grandes dentes afiados - para depois comê-los -, Dourado terminava sua cerveja, Anidro limpava as mãos engorduradas na roupa e Devdas arrumava o cabelo com um pouco da gordura da carne.
- Credo, mana, queisso?
- Isso não parece gordura. É gostoso mas não é nojento, até parece gel de cabelo - respondeu, terminando de fazer um penteado estilo moicano.
E então, após todos aprovarem o novo visual da moça, chamaram a garçonete para pagarem a conta, e se impressionaram com o valor.
- Por Aldetor, que caro! Aquilo era carne de quê? - exigiu Rham.
- Carne de dragão. Vocês pediram a especialidade da casa - respondeu ela, e então todos olharam Dourado com expressão de morte nos rostos. - Não digam que... Vocês não têm dinheiro? - disse baixinho, com certa malícia.
- Podemos trabalhar - sugeriu o acuado Dourado, no que a moça apontou uma das paredes da taverna. No caminho havia diversas mesas, algumas com pessoas chorando a perda de bons amigos. E mais ao fundo, em um canto, uma pequena área com chão de pedra servia de arena para duas amazonas exaltadas, que se degladiavam enquanto uma pequena platéia assistia.

Atravessaram o salão e chegaram então até o quadro de missões.

[Leia a parte 4]