terça-feira, 31 de março de 2009

O Radical "on"


[O que são Radicais?][Lista de Radicais]

Ideograma: Trata-se de dois arcos. Eles delimitam, respectivamente, a parte superior e a inferior de todas as coisas, formando assim um círculo. Indicam, portanto, o sentido de totalidade.
A ordem dos dois traços é a seguinte:
  • Curva superior, da esquerda para a direita;
  • Curva inferior, da esquerda para a direita.

Verbos [?]: fazer, abrir, ligar
Trata-se de um radical coringa que representa, enquanto verbo, atividades de ativação, construção e utilização.

Substantivos/Adjetivos [?]: mundo, tudo, completo, atividade
Usa-se este radical para identificar coisas relacionadas a totalidade e manuseio.

sexta-feira, 27 de março de 2009

Conflitos Sociais

Aldetoron é um cenário que foi concebido através de anos de jogo com um grupo de jogadores que definitivamente gosta de situações sociais. No entanto nenhum sistema de RPG nos apresentou uma forma concreta e satisfatória de resolver conflitos não-combativos sem prejudicar as regras de combate.
Se você gosta de roleplay, mas também gosta de embasar o resultado dessas cenas em números, estas idéias são para você.

Temos regras que nos dizem se uma espada acertou ou ou não o alvo (e quanto dano causou), além de características como Pontos de Vida e Categoria de Armadura, que nos auxiliam no desenrolar de uma cena de ação. Há ações predeterminadas, com regras fixas, que os jogadores podem realizar (como Investir e Defesa Total), e também uma lista de poderes que determinam inúmeros desfechos para cada turno de combate. Essas regras são importantes para garantir a dinâmica da cena e para que não haja dúvidas sobre as consequências de cada ação, mas não existe algo parecido para abranger conflitos sociais. Os jogadores acabam aceitando as descrições do mestre, que por sua vez se baseia somente em simples rolagens de perícias, umas após as outras. Não há representação convincente (veja que não usei o termo "realista"), pelas regras, para uma cena social, o que faz parecer que, nesses momentos da história, a planilha do personagem está sendo subutilizada.

Trata-se de uma aproximação das regras da 4ª edição de D&D para situações mais específicas, de modo a encorajar os personagens a detalharem suas ações. Afinal, não existe um sistema de resolução de conflitos sociais padrão, e o Desafio de Perícias é a única ferramenta disponível (e muitas vezes satisfatória, aliás). Mas dada sua característica linear (a ramificação é muito trabalhosa), tal dispositivo é incompleto para ilustrar conflitos sociais detalhados.

Conflito Social Narrativo e Conflito Social Estratégico

Aqui são apresentadas duas formas de resolver conflitos sociais (clique nos links para visualizar):
  • Conflito Social Narrativo (CSN): utilizando novas listas de poderes para representar aspectos como convicção, afeição e desejo, o CSN oferece mecânicas customizadas que possibilitam a condução de eventos detalhados de cenas sociais.
  • Conflito Social Estratégico (CSE): utilizando a mecânica de combate e o grid de batalha para representar visualmente a configuração psicológica de um conflito social, o CSE oferece uma nova forma de interpretar as cenas sociais através da estratégia.

Histórico de Desenvolvimento

Confira abaixo a evolução do subsistema de conflitos sociais para D&D 4ª edição.
  • 27/03/2009 - Versão Inicial
  • 06/04/2009 - Adição 1
    • Lista de Poderes - Manipulações.
  • 08/04/2009 - Adição 2
    • Lista de Poderes - Aproximações.
  • 10/04/2009 - Adição 3
    • Lista de Poderes - Provocações.
    • A adição da terceira lista conclui a versão inicial.
  • 01/09/2009 - Revisão 1
    • Revisão geral do texto, com simplificação de alguns parágrafos.
    • Eliminação do termo "Determinação", que nomeava as três Disposições, e eliminação do uso do termo "Disposição" para nomear as situações (Hostil a Amigável).
    • Ramificação da Disposição de Convicção, permitindo a medição de concordância de mais de um tema entre dois personagens.
    • Inclusão dos termos "Ponto Fraco" e "Ponto Forte", que terão conteúdos detalhados em futuras adições.
  • 08/09/2009 - Revisão 2
    • Separação do subsistema em duas variações independentes: CSN e CSE.
    • Revisão do texto do CSN (o sistema original) para se adequar à nova estrutura.
  • 08/09/2009 - Adição 4
    • Conflito Social Estratégico (CSE) adicionado.

Em Breve

Segue a relação de itens que ainda serão incluídos.
  • Listas de Pontos Fracos e Pontos Fortes para o CSN, com regras.
  • Exemplo de jogo (CSN e CSE).

O Radical "tor"


[O que são Radicais?][Lista de Radicais]

Ideograma: Acima, o arco delimita a parte superior, ou seja, a cabeça (a mente). A parte inferior é propositalmente deixada aberta, para que escorram os outros três traços: os pensamentos. O traço do meio divide a imagem em duas, dizendo que a mente não tem ponto de partida ou de chegada.
A ordem dos quatro traços é a seguinte:
  • Curva superior, da esquerda para a direita;
  • Traço central, de cima para baixo;
  • Curva da esquerda, de cima para baixo;
  • Curva da direita, de cima para baixo.

Verbos [?]: pensar, prestar atenção
Pode-se usar este radical como um verbo com o sentido de focar em um objetivo, raciocinar ou planejar.

Substantivos/Adjetivos [?]: pensamento, cérebro, perigo
Usa-se este radical para identificar qualquer tipo de ser inteligente capaz de se comunicar, bem como situações arriscadas ou que demandam planejamento.
Ao juntar-se com os radicais adequados, pode indicar um humanóide, um alarme ou um plano/estratégia, por exemplo.

quarta-feira, 25 de março de 2009

O Radical "alde"


[O que são Radicais?][Lista de Radicais]

Ideograma: Os dois traços acima indicam um telhado - a proteção que se busca para conquistar a segurança para sonhar. Já a curva abaixo dá um novo significado ao conjunto, sugerindo um olho - o terceiro olho. E mais abaixo os traços finais lembram duas pernas, que conduzem o sonhador através das paisagens oníricas - mas podem também ser interpretados como cilhos de um olho fechado.
A ordem dos cinco traços é a seguinte:
  • Linha superior da esquerda, descendo da direita para a esquerda;
  • Linha superior da direita, descendo da esquerda para a direita;
  • Curva central, da esquerda para a direita;
  • Traço inferior da esquerda, de cima para baixo;
  • Traço inferior da direita, de cima para baixo.

Verbos [?]: sonhar, imaginar
Pode-se usar este radical como um verbo com o sentido de devanear ou estar cansado/com sono.

Substantivos/Adjetivos [?]: sonho, imaginação
Usa-se este radical para identificar criaturas oníricas, que são seres criados ou modificados pela Influência Onírica de Aldetoron.
Indica também um grande desejo ou objetivo de vida.

terça-feira, 24 de março de 2009

Novo Visual

Finalmente o novo visual do blog está no ar. Agora compatível com a maior parte das resoluções (de 1024 pra cima) sem "quebrar" o layout. Já era hora, mas só com um monitor de 19 em casa é que fui notar a zica que muitos de vocês estavam sendo obrigados a ver...
O menu também foi para a direita e, pra acompanhar a mudança, a barra de título ganhou nova roupagem. Pra quem não notou está escrito "Aldetoron" no idioma zarlia do lado esquerdo, e do lado direito agora tem mais espaço pros desenhos!

O que acharam? Por acaso o título ficou pesado demais?

segunda-feira, 23 de março de 2009

D&D Game Day: Player's Handbook 2

Realizei o D&D Game Day em minha cidade, Mogi das Cruzes, na Biblioteca Municipal. Bem, minha esposa e eu tivemos uma ótima conversa com o bibliotecário a respeito do RPG e suas infinitas opções. Mas fora isso, não apareceu ninguém.
Como a maioria sabe, houveram problemas na liberação dos kits na alfândega, e em uma conversa com uma funcionária da FEDEX, por telefone, descobri que teria que gastar cerca de R$500,00 para liberar o material. Ah, e isso somente a partir de terça.

Algumas pessoas até entraram em contato comigo por e-mail para agendar as 15 vagas, mas de última hora tive que comunicar a todos que haveriam somente 5 vagas. Isso porque fui até a gráfica e imprimi os mapas em tamanho real, imprimi as fichas em português (e grifei com lápis colorido as coisas mais importantes) e separei minhas próprias miniaturas para a aventura. Tudo pra garantir pelo menos 5 vaguinhas.
Mas não adiantou. O medo de ficar sem jogar e ter que concorrer a uma vaga após sair de casa no sábado (após um trem ou ônibus) frustrou totalmente o ânimo dos jogadores.

Mas é claro que o dia não passou em branco e o RPG rolou em casa mesmo, do jeito de sempre, com os amigos.
O próximo Game Day vai ser o do lançamento do Monster Manual 2. E me pergunto se a história vai se repetir... Felizmente muitos realizaram o evento mesmo sem os kits, o que não colocará nosso país em uma "lista negra" da Wizards. Afinal, mesmo que não tenhamos recebido, eles realizaram o envio e arcaram com os custos.
Pensamento positivo!

sexta-feira, 20 de março de 2009

Iniciativa 4e: Veículos Vivos Khahashimmath

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 6ª edição da Iniciativa 4e é Reino Distante, e para esse lugar alienígena nos confins da cosmologia confira, a seguir, novos veículos.

Khahashimmathakel
Khahashimmathakel é uma pequena região do Reino Distante, onde vive o povo Khahashimmath: seres aberrantes cujos objetivos e motivações são totalmente alienígenas ao senso comum. Mas em meio ao caos total há certas criaturas semiconscientes que vivem uma existência simbiótica com os Khahashimmath. Eles são como extensões dos corpos desses estranhos seres e os ajudam no deslocamento através dos difíceis terrenos das regiões próximas. São verdadeiros veículos vivos que não possuem outro propósito senão carregar seus “pilotos”, e dadas as suas características históricas e fisiológicas, não podem ser considerados como montarias. Afinal, eles não possuem órgãos sensoriais desenvolvidos e dependem completamente de outro ser vivo para poder fazer úteis suas habilidades.
Outra característica interessante sobre esses veículos é a capacidade de troca de estímulos sensoriais entre eles e os pilotos, e assim estes podem sentir os membros dos veículos como se fossem os seus próprios. E até mesmo a adrenalina do piloto circula por ambos os corpos, de modo que situações extremas de combate (leia-se "acertos críticos") fazem com que certos poderes dos veículos possam ser reutilizados.

Besouro Khahashimmath
Veículo Grande
PV 200 Espaço 2x2 quadrados Preço 5.000 PO
CA 22; Fortitude 25, Reflexos 4
Deslocamento 6, escalar 6 (escalada de aranha), voar 8 (desajeitado)
Piloto
O piloto deve permanecer com as pernas dentro da cabeça do Besouro (ação de movimento para entrar ou sair), em um orifício capaz de suportar uma criatura média, no máximo.
Carga
Uma criatura média, 500 libras (250 quilos) de carga que fica armazenada dentro do abdome do Besouro, através de uma grande abertura sob as asas.
Fora de Controle
O Besouro simplesmente para caso esteja sem piloto, movendo-se somente caso sinta fome. Besouros Khahashimmath não possuem consciência significativa e não representam perigo algum sozinhos.
Simbiose
O piloto precisa gastar um pulso de cura ao começar a utilizar o Besouro (mas não recupera nenhum ponto de vida; trata-se de um custo) e após cada descanso estendido que permanecer utilizando-o. Além disso, trate a Defesa de Reflexos do Besouro como sendo a mesma do piloto, quando estiver sendo utilizado.
Quando o piloto utilizar Recuperar Fôlego, o Besouro recupera uma quantidade igual de pontos de vida e também ganha os bônus nas defesas. E o piloto também pode gastar pulsos de cura para curar o Besouro (como ao beber poções ou receber cura através de algum poder que permita gastar pulsos de cura), mas o piloto não recupera nenhum ponto de vida ao gastar pulsos de cura desta forma.
Armadura Viva (padrão; encontro)
O piloto pode realizar uma Defesa Total com uma ação mínima. Recupere este poder caso o piloto consiga um acerto crítico em combate.

Escavador Khahashimmath
Veículo Grande
PV 100 Espaço 2x2 quadrados Preço 5.000 PO
CA 3; Fortitude 25, Reflexos 4
Deslocamento 6, escavar 6
Piloto
O piloto deve permanecer com as pernas dentro da cabeça do Escavador (ação de movimento para entrar ou sair), em um orifício capaz de suportar uma criatura média, no máximo.
Carga
Uma criatura média, 200 libras (100 quilos) de carga que fica armazenada no mesmo compartimento que o piloto.
Fora de Controle
O Escavador simplesmente para caso esteja sem piloto, movendo-se somente caso sinta fome. Escavadores Khahashimmath não possuem consciência significativa e não representam perigo algum sozinhos.
Simbiose
O piloto precisa gastar um pulso de cura ao começar a utilizar o Escavador (mas não recupera nenhum ponto de vida; trata-se de um custo) e após cada descanso estendido que permanecer utilizando-o. Além disso, trate as Defesas de CA e Reflexos do Escavador como tendo o mesmo valor da defesa de Reflexos do piloto, quando estiver sendo utilizado.
Quando o piloto utilizar Recuperar Fôlego, o Escavador recupera uma quantidade igual de pontos de vida e também ganha os bônus nas defesas. E o piloto também pode gastar pulsos de cura para curar o Escavador (como ao beber poções ou receber cura através de algum poder que permita gastar pulsos de cura), mas o piloto não recupera nenhum ponto de vida ao gastar pulsos de cura desta forma.
Surpreender (livre; encontro)
Ao terminar um movimento de escavar, o piloto ganha vantagem de combate contra todas as criaturas adjacentes. Recupere este poder caso o piloto consiga um acerto crítico em combate.

Nadador Khahashimmath
Veículo Grande
PV 60 Espaço 2x2 quadrados Preço 25.000 PO
CA 15; Fortitude 20, Reflexos 15
Deslocamento 2, nadar 8
Piloto
O piloto deve permanecer com as pernas dentro da cabeça do Nadador (ação de movimento para entrar ou sair), em um orifício capaz de suportar uma criatura média, no máximo.
Carga
Uma criatura média, 200 libras (100 quilos) de carga que fica armazenada no mesmo compartimento que o piloto.
Fora de Controle
O Nadador simplesmente para caso esteja sem piloto, movendo-se somente caso sinta fome. Nadadores Khahashimmath não possuem consciência significativa e não representam perigo algum sozinhos.
Simbiose
O piloto precisa gastar um pulso de cura ao começar a utilizar o Nadador (mas não recupera nenhum ponto de vida; trata-se de um custo) e após cada descanso estendido que permanecer utilizando-o. Além disso, trate as Defesas de CA e Reflexos do Nadador como tendo o mesmo valor da defesa de Reflexos do piloto, quando estiver sendo utilizado.
Quando o piloto utilizar Recuperar Fôlego, o Nadador recupera uma quantidade igual de pontos de vida e também ganha os bônus nas defesas. E o piloto também pode gastar pulsos de cura para curar o Nadador (como ao beber poções ou receber cura através de algum poder que permita gastar pulsos de cura), mas o piloto não recupera nenhum ponto de vida ao gastar pulsos de cura desta forma.
Aquático
O piloto é capaz de respirar normalmente mesmo embaixo d’água. O Nadador sobrevive até um dia fora da água (doce ou salgada), mas fica inerte após 8 horas.
Tentáculos
O piloto pode agarrar mesmo sem ter nenhuma mão livre, e pode manter o agarrão com uma ação livre. Além disso, o piloto não precisa realizar nenhuma jogada para mover um alvo agarrado com ele.
Pulsos Hipnóticos (movimento; encontro)
O corpo do Nadador começa a mudar de cores rapidamente, formando listras móveis através de seu corpo e tentáculos. Faça um ataque de [nível +3] contra Vontade do alvo. Se for atingido, o alvo fica pasmo até o final do próximo turno. Recupere este poder caso o piloto consiga um acerto crítico em combate.


Em Aldetoron
O Reino Distante em Aldetoron não tem o mesmo “sabor cosmológico” do mundo padrão de D&D. Em vez disso, trata-se dos confins do próprio plano material, mais especificamente as luas mais distantes. E é uma dessas luas que se chama Khahashimmathakel, com cerca de 500km de diâmetro. Com seu terreno difícil, sem planície alguma, os Khahashimmathakel se viram obrigados a transformar as criaturas locais em ferramentas de deslocamento. Assim, através de milhares de anos de adaptação e experimentos, essas montarias transformaram-se gradativamente em veículos simbiontes indispensáveis.

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sexta-feira, 13 de março de 2009

Cosplay: Macetes & Dicas

É com imensa satisfação que inauguro a seção de cosplay! Aqui você poderá aprender alguns macetes sobre essa arte caseira através de esquemas passo-a-passo com fotos, com enfoque em temas RPGísticos (muitos com background Aldetoroniano, claro).
Confira abaixo os artigos (a serem detalhados e linkados à medida que forem saindo os textos).
  • Draconato
  • Zumbis
  • Elmo de Chifres
  • Elmo de Asas
  • Cubo Gelatinoso
  • Cota de Malha
  • Armas
  • Poses
  • Pintura
Como a maioria já sabe, cosplay é uma abreviação para costume play, uma espécie de brincadeira onde nos vestimos da mesma forma que personagens ficcionais (do universo do RPG, quadrinhos, filmes etc.) e agimos como eles, e sempre envolve confecção de roupas e acessórios "do zero".
Essa característica "faça você mesmo" (e encomende o que não sabe fazer) é muito marcante no cosplay, pois parte da diversão é participar ativamente da criação das peças: ir atrás do marcineiro para fazer as armas, arrumar uma costureira para criar as roupas, passear pelo centro da cidade em busca dos tecidos certos e buscar utilidade em sucata, entre outras atividades. De fato se gasta mais tempo (muito mais tempo) criando a fantasia do que usando!

A grande sacada na confecção dos trajes é que quanto mais você sabe fazer, menos você precisa gastar. E o objetivo desta seção é justamente passar adiante essa experiência que, em meu grupo, viemos adquirindo através de anos frequentando eventos, principalmente de RPG.

Confira abaixo algumas fotos de cosplay do grupo Morlocks! (esse é o nome do nosso grupo)

EIRPG 2007: ao centro, o "cubo gelatinoso de pano"

EIRPG 2006: armas e armaduras home made

quinta-feira, 12 de março de 2009

Eu sou um... Feiticeiro?!

Fui na onda do CF, do Covil, e fiz meu teste pra saber com que classe minha personalidade mais combina. E para o meu espanto o algoritmo da Wizards apontou o Feiticeiro, e não o Clérigo, como eu imaginava!
Mas sabe que, olhando bem a descrição da classe, tem tudo a ver comigo (auto-sugestão, oh, crap!)


D&D Home Page - What Class Are You? - Build A Character - D&D Compendium

sexta-feira, 6 de março de 2009

Iniciativa 4e: Tomos do Poder

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 5ª edição da Iniciativa 4e é Livros, e para ele confira, a seguir, novos itens mágicos.

Novo Item Mágico
O Tomo do Ritualista Eficaz é um objeto interessante para o personagem que queira implementar seus rituais, desde que não se importe em gastar um pouco mais de dinheiro para realizá-los.

Tomo do Ritualista Eficaz Nível 11
Este grande tomo com páginas grossas e amareladas contém runas que emitem um brilho azulado à medida que vão sendo lidas, que ensinam formas mais precisas, porém mais dispendiosas, de realizar rituais. Símbolos arcanos, feitos em relevo, adornam a capa e a lombada.
Item Maravilhoso 9.000 PO
Poder (Diário): Aumente o custo dos componentes materiais do ritual em 50%. Role duas vezes a perícia necessária para realizar o ritual e fique com o melhor resultado. Não é possível usar este item para realizar um ritual sem custo.

Novo Implemento Arcano: Grimório
Com esta regra opcional, um personagem que utilize Grimório (como o Mago) é capaz de usá-lo como implemento em vez da Orbe, do Cajado ou da Varinha, por exemplo (veja a seguir alguns Grimórios mágicos).
Além disso, um mago pode escolher usar seu Grimório como opção para sua característica de classe Maestria em Implemento Arcano:
Grimório da Versatilidade: Após cada descanso estendido, ao selecionar, dentre suas duplas de poderes diários e utilitários de cada nivel, quais memorizar para lançar durante aquele dia, escolha uma das duplas de poderes utilitários. Você poderá memorizar ambos. No nivel 11 você pode escolher duas duplas, e no nivel 21, três. Além disso, escolha um terceiro poder sem limite de primeiro nivel dentre os disponíveis para a classe. Após cada descanso estendido você pode escolher dois deles (poderes extras, como o concedido pela raça Humano, devem ser tratados separadamente).

Grimório Mágico Nível 1+
Um grimório padrão para guardar magias e rituais, porém encantado para canalizar energia arcana.
Nv 1 +1
Nv 6 +2
Nv 11 +3
360 po
1.800 po
9.000 po
Nv 16 +4
Nv 21 +5
Nv 26 +6
45.000 po
225.000 po
1.125.000 po
Implemento (Grimório)
Aprimoramento: Jogadas de ataque e dano
Crítico: +1d6 de dano por bônus

Grimório da Rapidez Nível 3+
Este grimório tem encadernação simples e folhas finas, porém resistentes, possuindo um peso bem inferior ao de um grimório comum. Certas runas, quando lidas, permitem-no conjurar magias mais rapidamente, mas suas forças são rapidamente drenadas no processo.
Nv 3 +1
Nv 8 +2
Nv 13 +3
680 po
3.400 po
17.000 po
Nv 18 +4
Nv 23 +5
Nv 28 +6
85.000 po
425.000 po
2.125.000 po
Implemento (Grimório)
Aprimoramento: Jogadas de ataque e dano
Crítico: +1d6 de dano por bônus
Poder (Diário): Ação Livre. Use este poder ao ativar um poder arcano sem limite ou por encontro de sua classe. Gaste um pulso de cura; se esse poder necessitar de uma ação padrão para ser realizado, use uma ação de movimento em vez disso. Se necessitar de uma ação de movimento, use uma ação mínima.

Grimório da Potência Nível 9+
Ao ler algumas anotações especiais nas primeiras folhas deste grimório com runas agressivas em sua capa, você é capaz de lançar magias mais poderosas, mas suas forças são rapidamente drenadas no processo.
Nv 9 +2
Nv 14 +3
Nv 19 +4
4.200 po
21.000 po
105.000 po
Nv 24 +5
Nv 29 +6
525.000 po
2.625.000 po
Implemento (Grimório)
Aprimoramento: Jogadas de ataque e dano
Crítico: +1d8 de dano por bônus
Poder (Pulso de Cura): Ação Mínima. Use este poder ao ativar um poder arcano sem limite ou por encontro de sua classe. Quando rolar o dano, rerrole quaisquer dados cujo valor seja igual ou menor do que a metade do aprimoramento deste item (arredondado para baixo).

Grimório da Expansão Nível 3+
Ao ler algumas anotações especiais nas primeiras folhas deste grimório de grandes proporções, você é capaz de lançar magias que cobrem áreas maiores, mas suas forças são rapidamente drenadas no processo.
Nv 3 +1
Nv 8 +2
Nv 13 +3
680 po
3.400 po
17.000 po
Nv 18 +4
Nv 23 +5
Nv 28 +6
105.000 po
525.000 po
2.625.000 po
Implemento (Grimório)
Aprimoramento: Jogadas de ataque e dano
Crítico: +1d6 de dano por bônus
Poder (Pulso de Cura): Ação Mínima. Use este poder ao ativar um poder arcano de sua classe com algum efeito de rajada ou explosão. Aumente o tamanho da rajada ou da explosão em 1.

Grimório da Maleabilidade Nível 3+
Ao ler algumas anotações especiais nas primeiras folhas deste grimório com runas que mudam constantemente de cores e formas em sua capa, você é capaz de lançar magias com áreas maleáveis, mas suas forças são rapidamente drenadas no processo.
Nv 3 +1
Nv 8 +2
Nv 13 +3
680 po
3.400 po
17.000 po
Nv 18 +4
Nv 23 +5
Nv 28 +6
105.000 po
525.000 po
2.625.000 po
Implemento (Grimório)
Aprimoramento: Jogadas de ataque e dano
Crítico: +1d6 de dano por bônus
Poder (Pulso de Cura): Ação de Movimento. Use este poder ao ativar um poder arcano de sua classe com algum efeito de rajada ou explosão. Modifique a área de efeito para uma parede com um número de quadrados igual ao tamanho da explosão +2 (explosão 1 se transforma em parede 3, por exemplo), ou número de quadrados da rajada (rajada 3 se transforma em parede 3, por exemplo). Adicione um número de quadrados à parede igual à metade do aprimoramento deste item (arredondado para baixo).

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quarta-feira, 4 de março de 2009

4 de março: Dia do Mestre


Feliz dia do Mestre pra todos nós, e que nosso guru Gygax tenha aventuras épicas através dos domínios do Mar Astral!

terça-feira, 3 de março de 2009

TOP 7: Monstros

TOP 7 são listas temáticas que aparecem de tempos em tempos por aqui de modo que, aos poucos, seja criada uma visão ampla a respeito das diversas características de Aldetoron. Os itens aparecem na ordem último colocado -> primeiro colocado. Ou seja, o primeiro lugar está sempre por último.

Esta lista vai no embalo da idéia iniciada pelo Daniel Anand do Rolando 20 de trazer um meme espontâneo do RPG Bloggers Network para nossa blogosfera nacional, onde se deve apresentar os 10 monstros preferidos de cada mestre. A diferença, aqui, é que são 7, todos relacionados a Aldetoron.

7) Construtos: Estas criaturas de vidas artificias (na verdade nem sempre) fazem parte da natureza steampunk do cenário. No 2º ciclo eles têm um papel bem importante.
Sejam enormes montes de lata fumegantes ou detalhados golens de platina com filetes dourados ornando as juntas, os construtos estão sempre presentes, mesmo que somente no pano de fundo.

6) Humanóides (humanos ou quase humanos): Grande parte dos oponentes que os personagens enfrentam são humanos, goblinóides e outros seres bem parecidos com humanos. Sejam cultistas, assassinos ou simples lacaios, eles sempre estão presentes. Eles não são, no entanto, os desafios mais memoráveis.

5) Dragões: Por razões óbvias, dragões são desafios recorrentes que qualquer mestre coloca no caminho dos jogadores. Em Aldetoron os dragões que se isolam em lugares distantes e, portanto, afetados pela Influência Onírica, acabam tomando formas e aspectos bem incomuns. No 2º Ciclo os dragões são especialmente importantes, pois são reis e rainhas de quase metade de todos os territórios.

4) Humanóides (monstruosos): Criaturas como Demônios, Doppelgangers, Death Knights, Gigantes, Trolls e Licantropos são obrigatórios. Eles fazem parte da elite dentre os oponentes do dia-a-dia, e se destacam pela combinação que fazem com os ambientes onde são encontrados.

3) Aberrações: Devoradores de Mentes e Beholders são desafios que, apesar de aparecem somente vez ou outra nas crônicas de Aldetoron, sempre têm papéis importantes na história. Um Beholder solitário e triste e um Ilithid cujos filhos (sim, aqueles verminhos que devem ser colocados na cabeça de alguém) foram "confiscados" pelos PJs são exemplos de situações que já renderam boas horas de diversão.

2) Mortos-Vivos: Liches, zumbis e esqueletos são figuras carimbadas em qualquer crônica de Aldetoron. Afinal, em um mundo tão antigo, tantas masmorras e tesouros ancestrais não poderiam ser todos guardados por criaturas vivas ou simples mortais!

1) Criaturas Oníricas: Seres inimagináveis, frutos da Influência Onírica, povoam Aldetoron de suas profundezas até as luas mais distantes. Em termos de regras qualquer criatura pode servir de base para uma criatura onírica, bastando alterar uma ou outra habilidade/poder e, claro, a aparência. Não é necessário adicionar nenhum moldelo (ou template), dado o fato que esses seres são tão variados que seria impossível padronizar alguma característica comum a todas.
Como exemplo, cito um rebanho de gado que acabou adquirindo hábitos carnívoros, um infame dragão de estrume, um coelho-humanóide-assassino (vide imagem deste artigo) e uma galinha que passou a botar ovos-gema (sem trocadilhos, me refiro às pedras preciosas).