segunda-feira, 23 de fevereiro de 2009

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009

Iniciativa 4e: Fruto Gavdarivil

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 4ª edição (trocadilho!) da Iniciativa 4e é Fome & Comida, e para ele confira, a seguir, uma nova armadilha que vai pegar os personagens desprevenidos!
A imagem deste post ficou no final porque está feia de dar dó. A multifuncional pifou e tive que me virar com o celular...

Fruto Gavdarivil
Armadilha
Espreitadora Elite Nivel 5
XP 400
Os incomuns "frutos da imagem da morte" nascem em locais onde ocorreram mortes violentas ou onde pessoas morreram com ódio ou tristeza em suas almas. De formas variadas, uma planta ou árvore Gavdarivil nascida sob um cadafalso de uma forca pode ter cipós parecidos com cordas, enquanto aquelas nascidas em campos de batalha podem ser vermelhas como sangue ou ter pétalas duras e brancas como ossos.
Armadilha: Um ser vivo que se alimente de um fruto Gavdarivil é dominado pela essência negativa que gerou a planta, permanecendo aparentemente normal até que algum evento desperte uma fúria incontrolável.
Percepção
CD 19: Algo de curioso nesta planta lembra um objeto (corda, gancho, espada etc).
Perícia Adicional: História
CD 21: Neste local aconteceu um evento peculiar (uma execução, uma guerra, uma assassinato etc).
Perícia Adicional: Natureza ou Religião
CD 25: O personagem reconhece a planta e/ou os efeitos do fruto.
Gatilho
A armadilha ataca quando um determinado evento acontece após o fruto ter sido ingerido (até no máximo um ano e um dia depois), de acordo com a palavra-chave mais adequada com a origem da planta dentre as listadas abaixo:
Guerra: inimigos são avistados
Roubo: um novo item ou dinheiro é adquirido
Traição: os companheiros estão dormindo
Tristeza: o personagem sofre algum efeito (atordoado, agarrado etc)
Vingança: o personagem sofre dano
Ataque
Ação de Oportunidade
Alvo: Criatura que comeu o fruto
Ataque: Acerto automático. A criatura resiste automaticamente a quaisquer efeitos, gasta um pulso de cura (ação livre), adquire regeneração 5 e começa a atacar os companheiros, rolando iniciativa duas vezes. Ele utiliza os poderes mais adequados (exceto diários) e o mestre deve intervir caso o jogador esteja "pegando leve".
Assim que ficar sangrando pela primeira vez, a criatura poderá começar a utilizar seus poderes diários.
Contramedidas
Caso chegue a 0 Pontos de Vida após manifestar o efeito, a criatura se livra dele para sempre (mas pode voltar a ser afetado caso coma outro fruto).
O ritual Remover Maldição impede que o efeito se manifeste.
Se a criatura estiver sangrando, um teste de Diplomacia CD 19 de um personagem adjacente permite um TR (com penalidade de -2) para encerrar o efeito.
Melhorando para Solo (XP 1000)
A criatura rola iniciativa três vezes em vez de duas.
Quando ficar sem poderes por encontro, a criatura recarrega um deles no começo do turno (5, 6).
A criatura recarrega um de seus poderes diários no início do encontro, caso estiver sem nenhum.
Não é possível usar Diplomacia para encerrar o efeito.

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segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009

Deuses do 7º Ciclo - Villia

A Protetora
Leal e Benigna (Maligna durante os Pesadelos)

Representando a virtude "generosidade", Villia é uma das deusas do 7º ciclo. Ela é a deusa mais presente nas orações de qualquer povo, já que sua área de ação abrange a segurança e a saúde de todos os seres. Seus domínios incluem altruísmo, sorte, armaduras, construções fortificadas e reviravoltas.
Villia significa, literalmente, palavra (lia) que alimenta (vil).

Devotos
Villia é venerada por todos e conhecida como grande heroína, tendo participado de inúmeros conflitos como protetora dos inocentes - mas ela nunca toma nenhum dos lados, permanecendo imparcial. Sua preocupação está sempre na vida das vítimas da guerra, aquelas que nada podem fazer para se proteger.
Logicamente Villia quase nunca pode participar pessoalmente de um salvamento, mas as preces das vítimas são sempre ouvidas e a deusa tenta garantir que ao menos algum grupo de aventureiros tenha pressentimento de que, por perto, alguém necessita de ajuda. Esse fenômeno epifânico é conhecido como o Chamado de Villia.
Templos de Villia são mais comuns em fortes e castelos. Além disso, todo escudo e armadura costumam ser levados para receberem a bênção de um clérigo de Villia, cujo procedimento envolve realizar um pequeno entalhe na parte interna ou a fixação de algum talismã.

Avatar
A protetora aparece sob as mais variadas formas, mostrando às pessoas as várias formas de praticar o altruísmo. Ela prefere formas hominídeas e femininas, mas muitas vezes já utilizou a forma de homens e de criaturas. Suas estátuas e imagens geralmente mostram alvos cabelos curtos e orelhas pontudas, além de escudos em ambos os braços (algumas vezes com pistolas acopladas).

Durante os Pesadelos
Quando Aldetoron passa por um Pesadelo, Villia se transforma na deusa da cobiça. Sua nova forma é a de uma mulher com aparência horrível cuja face mostra permanentemente um sorriso exagerado. Nada importa mais para ela do que uma grande pilha de tesouros que ela possa ficar admirando.
Ela costuma ficar acompanhada de Espíritos da Ganância especialmente criados para satisfazer suas vontades.
Ao fim de um Pesadelo, ao se ver cercada de riquezas, Villia distribui todos os tesouros que juntou aos mais necessitados.

terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Projeto 99-222 - parte 2

[Leia a parte 1]

Relatório de Atividades nº7-99-222-A do Dr. Percival Slarus
Ao General Haziel Slarus
Confirmado o recebimento do relatório 128-99-222-A do Oficial Yoshua, encaminho resumo dos históricos dos voluntários selecionados.
  • ID19.9.0000060 - Anidro Ablin - selecionado para cumprir a diretiva 1.4 (não-humano, proveniente de outra cosmologia): humanóide que diz ser descendente de seres angelicais, juntou-se à tripulação em 20.644 após experimentos com portais que levaram aos eventos coletivamente conhecidos como o Dia das Brumas. Afirma que vivia em uma cidade litorânea chamada Leidenheim, em uma região conhecida como Lamordia. Pela descrição do lugar, parece tratar-se de algo parecido com uma cidade germânica de nosso século XVI ou XVII. Possui pele escura e não aparenta ter mais de 12 anos. Suas habilidades marciais são admiráveis, assim como sua religiosidade.
  • ID19.1.0000061 - Devdas Ablin - selecionada para cumprir a diretiva 1.3 (humano, proveniente de outra cosmologia): meia-irmã de Anidro, de pais diferentes. Moravam juntos com a mãe até que chegaram através de um de nossos portais, ao perderem-se nas brumas que vinham do mar. Possui pele escura e idade aparente próxima de 20 anos. Excelente no manuseio de correntes cravejadas.
  • ID01.1.1838720 - Jocasius Ecober - selecionado para cumprir a diretiva 1.1 (humano, proveniente de nossa cosmologia): nascido nesta EU-02 em 06/05/20.623 do calendário romano-cristão (23 anos completos), juntou-se ao grupo de estudos arcanos apesar de ser padre. Seus dotes nas artes mágicas o levaram ao interesse por outras cosmologias.
  • ID01.4.1420683 - Rham - selecionado para cumprir a diretiva 1.2 (não-humano, proveniente de nossa cosmologia): ogro nascido nesta EU-02 em 23/05/20.625 do calendário romano-cristão (21 anos completos). Sua família tem longo histórico de serviços no Setor de Defesa, sempre em cargos baixos. Suas habilidades marciais e condicionamento físico estão acima da média, mesmo para sua espécie.
  • ID01.9.1358882 - William Goldblood II - selecionado para cumprir a diretiva 1.2 (não-humano, proveniente de nossa cosmologia): meio-humano nascido nesta EU-02 em 10/04/20.620 do calendário romano-cristão (26 anos completos), com antepassados dracônicos. Extremamente religioso, costuma realizar pesquisas sobre entidades divinas de outras cosmologias.
O objetivo A (explorar a recém-descoberta cosmologia conhecida como Aldetoron) deve ter como resultado a coleta do maior número de informações possível a respeito dos efeitos físicos e mentais sobre visitantes externos, e os voluntários estão cientes de possíveis consequências negativas.
O Oficial Anders já os notificou e todos já se encontram sedados e medicados sob meus cuidados. O preparamento psicológico foi completado com sucesso e todas as avaliações foram positivas. As leituras iniciais indicam que ainda não chegaram a Aldetoron, e portanto não temos retorno visual.
A previsão para o recebimento das primeiras imagens é de 10 a 12 horas.

Diário de Haziel Slarus, General da EU-02
Acabo de ler o relatório de meu filho Percival. Ele tem feito um ótimo trabalho, felizmente consegui dar a ele um cargo para trabalhar com os portais. Fiquei muito satisfeito pelo Comandante ter passado o controle desses projetos para o Setor de Defesa, pois assim poderei supervisionar e gerenciar livremente o que chega e o que sai desta EU através de portais.
Sempre fiquei fascinado com esses dispositivos interdimensionais e as possibilidades que eles revelam. Podemos trazer pessoas de lugares distantes e até mesmo de outras cosmologias; não conseguimos, no entanto, enviar ninguém para o outro lado. Mas sei que um dia conseguirei quebrar essa barreira e minhas esperanças estão depositadas no projeto 99-222. Esse lugar, Aldetoron, tem a capacidade inata de absorver matéria, de modo que pela primeira vez temos expectativas palpáveis de enviar voluntários para um novo mundo.
Algumas horas atrás visitei mais uma vez aqueles quatro inusitados seres alienígenas que possibilitarão a concretização de meu sonho. Três deles se parecem com humanos e a grande serpente dourada chamada Laefel, na qual os três humanóides se acomodam, como uma grande cama, permanece dormindo assim como eles. A mulher, Maya, de cabelos prateados e orelhas pontudas, está grávida (praticamente em trabalho de parto, segundo os médicos) e tem uma beleza sobrenatural e é impossível não se deixar arrebatar pela sua presença. O mesmo infelizmente não pode ser dito dos dois gêmeos, Gavius e Aldetor, cuja idade aparente é de mais de cem anos! Gavius tem o corpo coberto de runas e segura algo parecido com uma grande foice; e Aldetor, o que tem uma estrela de sete pontas dourada na testa, é o responsável pela existência de Aldetoron.
Eles vivem em uma espécie de bolha de cerca de três metros de diâmetro, uma esfera semitransparente cujo interior não ousamos adentrear. O que nos importa é que eles (ou um deles) emanam uma aura que nos permite abrir portais muito facilmente, que levam àquele mundo. Mas uma forma muito mais segura de chegar até lá é através dos sonhos; acabamos descobrindo que aqueles que dormem perto dos alienígenas são capazes de viajar a Aldetoron em uma espécie de corpo astral.
Mal posso esperar para observar os resultados de nosso primeiro estudo com nossos voluntários. Fico apreensivo, já que os primeiros que visitaram Aldetoron sem a devida preparação retornaram com graves distúrbios de sanidade.

[Leia a parte 3]

sábado, 7 de fevereiro de 2009

Iniciativa 4e: Delirium

O selo da Iniciativa 4e é garantia de que você está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição de D&D.
Os posts são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a uma espécie de suplemento periódico.
O tema de hoje é Delírio, e para ele confira, a seguir, um novo plano anômalo e uma cidade!

Plano Anômalo de Delirium
Existem lugares secretos que podemos visitar somente quando não estamos plenamente conscientes. São lugares criados por nossas próprias mentes quando dormimos, quando certas substâncias tóxicas agem em nossos corpos ou quando passamos por um grande trauma, fazendo-nos cruzar os portais para fora dos limites da sanidade, mesmo que temporariamente. E em momentos como esses escapamos da realidade, envolvidos por ambientes imaginários.
Sonhos, delírios ou alucinações são alguns dos nomes para tais situações, que podem ser consideradas normais do ponto de vista psicológico e biológico. Mas quando esses nossos "mundos particulares" começam a ser visitados (ou compartilhados) por pessoas diferentes de nós mesmos, temos algo realmente extraordinário!

Realidades Compartilhadas e Realidades Particulares
Os personagens se aventuram em um mesmo lugar onde todos vêm as mesmas coisas, sentem os mesmos cheiros e ouvem os mesmos sons. Trata-se de uma realidade compartilhada, de onde todos receberão os mesmos estímulos sensoriais.
Isso não acontece, no entanto, quando os personagens se encontram sob algum efeito mental ou inconscientes. O guerreiro dominado pelo ataque mental do Devorador de Mentes acredita que seu aliado é um inimigo, assim como o NPC paranóico enxerga perseguidores que ninguém mais vê. Trata-se de realidades particulares, palpáveis somente por seus "habitantes".
Mas existe um lugar que junta esses dois tipos de realidades, cheio de mistérios e objeto de estudos e superstição: a cidade de Delirium.

Chegando à Cidade de Delirium
Estudiosos acreditam tratar-se de um domínio no Plano dos Sonhos, pois não é um lugar físico moldado a partir de matéria-prima do Caos Elemental, e sim um lugar formado por pensamentos e idéias. O ambiente, no entanto, é tão real quanto qualquer outro mundo.
Existem vários estados que possibilitam a um aventureiro chegar à cidade de Delirium, esteja ele procurando pelo caminho ou não:
  • Atordoado
  • Dominado
  • Inconsciente (inclusive dormindo)
  • Morrendo
  • Pasmo
  • Petrificado
Mas isso não basta para que a viagem aconteça. É necessário que o estado seja causado por determinada substância (como o extrato de um tipo de planta), ou em determinado horário ou lugar, ou ainda através de um ritual de viagem planar cujo requisito adicional (além do custo em PO) seja os participantes estarem em um dos estados acima.

Enquanto está em Delirium, o personagem deixa seu corpo físico para trás, que continua sofrendo os efeitos de qualquer que seja forma que ele utilizou para viajar. Assim, uma criatura pasma permanece aparentemente acordada, mas não responde a quaisquer estímulos, como se estivesse em transe. Já uma criatura dominada permanece à mercê de seu dominador, e seu corpo continuará agindo de acordo com as ordens dele apesar de, em sua mente, a criatura estar em outro lugar. E uma criatura petrificada poderia permanecer indefinidamente em Delirium, já que seu corpo físico não envelhece!
De qualquer forma, estando o efeito terminado, o personagem volta imediatamente à consciência, deixando Delirium.

CARACTERÍSTICAS DA CIDADE DE DELIRIUM
(Consulte o Manual of the Planes para obter detalhes)

Tipo: Plano Anômalo.
Tamanho e Forma: A cidade em si é ligeiramente arredondada, com diâmetro de cerca de 2 quilômetros, mas seus misteriosos arredores chegam a ocupar mais de 10 quilômetros além da cidade, e quem avançar além disso automaticamente deixa Delirium.
Gravidade: Subjetiva. Uma criatura pode permanecer sobre qualquer superfície de tamanho igual ou maior que sua base. Ela ganha a habilidade de voar com metade de seu deslocamento básico se não estiver sob o efeito da gravidade. Ela pode pairar, mas tem voo desajeitado. Uma criatura com a habiliadde de voar pode utilizar seu deslocamento de voo inato e ganha a habilidade de pairar.
Mutabilidade: Instável, mas a cidade em si não está sujeita a mudanças aleatórias.
Imortalidade: Criaturas sangrando também ficam lentas, e criaturas morrendo ou inconscientes são consideradas fracas em vez disso. Criaturas mortas ou petrificadas saem de Delirium. Criaturas dominadas ou atordoadas são consideradas pasmas em vez disso.
Passagem de Residuum: Criaturas que chegam a Delirium aparecem no centro da cidade com roupas comuns (que podem ser alteradas devido à mutabilidade instável do lugar), sem equipamento algum. Da mesma forma, qualquer coisa obtida em Delirium é deixada no lugar onde a criatura desaparece quando vai embora. A única coisa que pode ser trazida ou levada de Delirium é Residuum (a substância que resulta do uso do ritual Desencantar Item Mágico em um item).

Os visitantes de Delirium não vêm atrás de riquezas, pois nada se pode tirar de lá. Ninguém vem em busca de fama, também, pois os acontecimentos de lá ficam fora do conhecimento da maioria. Quem quer que procure Delirium conscientemente está em busca de novas experiências.
Violência é mal vista na cidade e veementemente combatida pela população. Um clima pacífico e amistoso aguarda os recém-chegados, e alguns sempre acabam decidindo ficar permanentemente.
Perigos aguardam do lado de fora das muralhas, onde espalha-se uma cadeia de montanhas e vales de beleza exótica, com masmorras e criaturas nascidas graças à maleabilidade do ambiente, que acabou se tornando uma enorme mistura de loucuras e desejos. Além disso, os pensamentos e idéias das pessoas em Delirium criam mutações nesses lugares afastados da cidade, mesmo daquelas que permanecem do lado de dentro das muralhas.
A cidade é labiríntica e as construções têm as mais variadas estruturas e cores. Os habitantes permanentes, cuja estadia deve ser aprovada pelo Rei, têm direito a um terreno de tamanho variável, dependendo de vários fatores como aceitação, comportamento e idade. O atual Rei, o humano Nalias Banur, estabeleceu que quanto mais tempo uma pessoa morar na cidade, maior poderá ser sua propriedade, respeitando o limite de 15 metros nas laterais e na altura. É claro que mudar critérios de tamanho das propriedades podem causar um mandato curto de um Rei, mas as inúmeras mudanças nas construções dão uma impressão visual caótica, principalmente pela facilidade em mudar a forma das coisas, dada a mutabilidade característica de Delirium.

As únicas formas de sair de Delirium são com o fim do efeito que levou a criatura até lá, pisando fora de seus limites externos, morrendo ou sendo petrificado. Há um lugar famoso a oeste da cidade chamado Pedra do Retorno, de onde as pessoas podem se atirar e voltar às suas vidas.
Uma preocupação comum daqueles que deixam o lugar é com relação aos bens obtidos, pois é impossível levá-los consigo (a não ser que sejam transformados em Residuum). Por isso muitos procuram deixar suas coisas com habitantes permanentes, para poderem recuperá-las quando voltarem, ou então tornarem-se habitantes também, de modo que ganhem o direito a uma propriedade.

CIDADE DE DELIRIUM
Cercada de mistérios, esta cidade foi moldada pelos desejos de seus habitantes.
População: Cerca de 1.000 habitantes permanentes de raças variadas e 500 visitantes simultâneos, em média.
Governo: O Rei de Delirium é um título atribuído por votação de toda a população permanente, e deve ser aprovado pela maioria para ser investido. A votação é feita simplesmente pelo pensamento e, caso a popularidade do atual Rei caia muito, ele tem uma única chance de se redimir. Suas funções são basicamente de mediar disputas e ele ganha o direito de moldar a maior propriedade da cidade, que geralmente toma a forma de um castelo.
Defesas: Cada cidadão é responsável pela defesa de seu lar, não existem guardas.
Estalagens e Tavernas: A única taverna é a Taverna Delirium, um ambiente limpo e agradável onde o atual taverneiro, Gasvatuz (anão de meia-idade), demonstra sua maestria em moldar o gosto das substâncias. Não há estalagens, já que não é possível ficar com sono em Delirium.
Mercado: Não há comércio em Delirium, já que não é possível levar objetos embora. Residuum, a única exceção, é a moeda corrente.
Templos: Por ser um lugar de população tão variada, há templos espalhados por toda a cidade, sem nenhum que seja particularmente mais visitado ou respeitado. Muitos habitantes preferem manter templos particulares em suas residências.

Sementes de Aventura
  • Um Novo Lar: Os personagens, ao descobrirem Delirium, decidem criar uma casa que sirva de local de meditação ou onde se possa planejar com calma os rumos das próximas aventuras. Mas para isso eles deverão conquistar a confiança do Rei;
  • Invasores: Um pequeno exército chega a Delirium, e seu comandante pretende usar o lugar como campo de treinamento, já que é impossível morrer ali. Mas mesmo eles usando as terras do lado de fora da cidade, muitos habitantes não estão satisfeitos com os novos vizinhos;
  • Procurando uma Saída: Os personagens acabam sendo petrificados e vão parar em Delirium. Eles precisam procurar alguém que se proponha a ir salvar seus corpos físicos, fora de Delirium.
  • Mãe Preocupada: Uma mulher procura os personagens e revela que seu filho ficou viciado em certos alucinógenos e que todas as suas tentativas de persuadi-lo foram frustradas. Os personagens descobrem, no entanto, que o rapaz realiza viagens mais complicadas do que a mãe imagina, e que ele é alguém muito influente em Delirium.
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quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

Blog Maneiro!

Não é bem um meme, já que não faz cada participante adicionar informações, sendo a grande sacada ganhar uma caricatura de graça!
Fui indicado pelos blogs Lote do Betão e Guerras Dracônicas, e vou usar o selo, que é mesmo muito maneiro!

Tem outros dois blogs que acho maneiros e vou repassar (regras no site que inventou a história): Arkegonos e Brilliant Life of Guister (este último só pra ter uma atualização, afinal já se passaram cinco meses desde a última, hein Guister!).
Não é o suficiente pra ganhar a caricatura, mas já valeu pelo selo ^^

terça-feira, 3 de fevereiro de 2009

Projeto 99-222 - parte 1

Diário de Yoshua, da Inteligência do Setor de Defesa
Quanto mais tempo passamos viajando entre as estrelas, menores as expectativas de encontrarmos um novo planeta que possamos chamar de lar. Os exploradores que se aventuraram a desbravar a infiniteza do universo acabaram pagando um enorme preço pela liberdade: a solidão. Somos alguns milhões de "solitários" na tripulação do EU-02, o segundo a sair da Terra no programa Êxodo, iniciado 17.810 anos atrás. A missão é encontrar um novo planeta habitável e todos sabiam que isso poderia demorar muito. Por isso a EU-02 é equipada com toda a infra-estrutura para garantir que, um dia, os descendentes da tripulação original encontrem uma nova Terra. É claro que, onde quer que cheguemos, não chegaremos sozinhos. Afinal os experimentos com portais, iniciados milênios atrás para acelerar o fim de nossa busca, nos trouxeram companheiros extraplanares de outras espécies (ou raças, como dizem). Aliás, esses seres ocuparam a lacuna criada pela curiosidade humana de encontrar novas espécies inteligentes. De fato nunca encontramos alienígenas em nosso próprio universo (não que eu saiba), e não deixo de me espantar com o fato de que alguns desses colegas extraplanares são também humanos!
A grande expectativa é criada desde que iniciamos a vida acadêmica no Setor de Educação. Lá nos ensinam que viajamos pelo universo em busca de um lar. Oras, meu lar sempre foi aqui mesmo, desde que nasci! E também de meus antepassados por vários milhares de anos! Dizem que os seres humanos vivem em EUs ("Exploradores do Universo", como são chamadas naves como esta) há mais tempo do que nossos ancestrais viveram na Terra desde a idade da pedra até o Êxodo, no ano 2.836.
Teria alguma EU encontrado um novo planeta? Esta é a segunda construída, com muito mais recursos que a primeira (a EU-01). Quantas mais existem? Houve uma terceira? Uma centésima? São perguntas que todos fazem, mas que ninguém nunca vai responder.
Se eu pudesse voltar no tempo, para a época do Êxodo, e escolher para onde iria, ficaria no planeta Marte para ajudar no projeto de terraformação. Era uma coisa recente na época e envolvia grandes riscos (não sabemos se deu certo ou não, afinal o sistema solar é só uma lembrança), mas eu daria qualquer coisa para saber como é morar em um planeta!
Depois de mais esse registro, que espero que algum dia seja lido por alguém (um filho?), vou voltar ao serviço.

Relatório de Atividades nº128-99-222-A do Oficial Yoshua
Ao Dr. Percival Slarus
Após leituras detalhadas acerca da saúde física e mental dos voluntários, e levando em consideração as diretivas do projeto 99-222, objetivo A, relaciono abaixo os selecionados (em ordem alfabética):
  • ID19.9.0000060 - Anidro Ablin - de acordo com a diretiva 1.4
  • ID19.1.0000061 - Devdas Ablin - de acordo com a diretiva 1.3
  • ID01.1.1838720 - Jocasius Ecober - de acordo com a diretiva 1.1
  • ID01.4.1420683 - Rham - de acordo com a diretiva 1.2
  • ID01.9.1358882 - William Goldblood II - de acordo com a diretiva 1.2
Os voluntários serão submetidos à rotina de manipulação de memórias de acordo com o item 7, de modo que os dados coletados durante a operação não sejam influenciados por experiências anteriores. Eles serão implantados na cidade de Gwarer, no império de Itgar, com memórias pouco detalhadas de acontecimentos anteriores, como se tivessem se conhecido na região.
A convocação já foi providenciada pelo Oficial Anders para que seja iniciada a execução do objetivo B.

[Leia a parte 2]

Mais um Blog de RPG!

Pessoal, gostaria de convidar a todos para ler a resposta ao meme "25 coisas que aprendi jogando RPG" do blog Arkegonos, já que a autora não sabia quem convidar e assim o meme chegou em um beco sem saída! Além disso é uma oportunidade para conhecer um novo blog. Ele é recente e trata de um cenário de campanha baseado em mitologia grega; em breve deve aparecer nos agregadores.
Não que os acessos de lá vão explodir por causa do meu comentário, mas fiz minha parte!