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Nesta sexta-feira uma novidade de grande porte! Trata-se da
Iniciativa 4e: um esforço conjunto de sites, blogs e parceiros na produção de conteúdo e material para a
4ª edição de Dungeons & Dragons em português.
Estando tão próximo o lançamento em português, nada como uma injeção de material para complementar os livros básicos. Para isso, os parceiros dessa empreitada são os seguintes (links no final do artigo):
- Aldetoron
- d3system
- Rolando 20
- RPGArautos
- Tomo 4e
O selo da
Iniciativa 4e é garantia de que você está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição de D&D.
Os posts são sempre
conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores, dando origem a uma espécie de suplemento periódico.
O tema de estréia é
Água, e para ele confira, a seguir, um Desafio de Perícia!
Andando na Prancha (Nivel do Grupo)
Desafio de Perícia / XP Variável
O grupo acaba na mão de piratas e um interrogatório tem início, mas os personagens descobrem que vão terminar andando na prancha de qualquer jeito!
O desafio “Andando na Prancha” funciona em três partes. Na primeira, os PJs são interrogados pelos piratas. A seguir, precisam andar na prancha e, finalmente, sobreviver debaixo d’água. As dificuldades estão listadas como Fáceis, Moderadas ou Difíceis. Consulte o DMG (página 42, mas use a tabela do
último update) para ver as CD apropriadas para o nivel do seu grupo.
Parte 1: Interrogatório
Os PJs têm alguma informação que os piratas desejam e, por isso, são interrogados e eventualmente (dependendo das perícias usadas) torturados. É possível fazer algumas amizades e conseguir um ou outro item, o que ajudará nas etapas seguintes.
Complexidade: 4 (10 sucessos antes de 3 fracassos)
Perícias Primárias
Blefar (CD Difícil ou Moderada – veja a seguir, sem limite): com mentiras e pistas falsas, o personagem desvia a conversa para rumos obscuros e dificulta a vida dos piratas. Se obtiverem dois sucessos em Intuição, os PJs podem realizar jogadas de Blefar com CD Moderada.
Diplomacia (CD Moderada, sem limite): os PJs conversam com os piratas, seja enrolando-os para ganhar tempo ou revelando pouco a pouco aquilo que os captores querem saber. Dois sucessos em Diplomacia abrem a oportunidade de um dos PJs fazer amizade com um(a) pirata (quem tiver conseguido a maior parte dos sucessos). Sendo assim, esse(a) pirata “deixará cair” as armas do grupo na água usando uma escotilha lateral do barco. Se conseguirem quatro sucessos, todo o equipamento (menos o ouro) “cairá junto” com os aventureiros. Um quinto sucesso fará com que o(a) pirata pule na água depois e fuja com o grupo, levando o ouro consigo (e provavelmente mais alguma coisa roubada do barco). Logicamente, alguém do sexo oposto ao do personagem com os sucessos na perícia seria mais adequado (e interessante).
Intuição (CD Moderada, sem limite): analisando os gestos e as expressões dos piratas, os PJs encontram maneiras de controlar o ritmo da conversa. Um sucesso permite descobrir uma possibilidade de amizade com um(a) pirata, caso já não tenham conseguido (veja Diplomacia, acima). Dois sucessos permitem que os personagens realizem jogadas de Blefar sem penalidades.
Ladinagem (
requisito: 1 sucesso em Percepção, CD Moderada, máximo 2 sucessos): aproveitando momentos oportunos, o personagem tenta agarrar uma das pequenas adagas presas ao cinto de um pirata. Um fracasso aumenta a CD para Difícil nos testes subseqüentes realizados pelo grupo, e uma segunda falha elimina a possibilidade de novos usos desta perícia.
Um sucesso nesta perícia garante sucesso automático nos testes de Acrobacia da Parte 3. Dois sucessos permitem adquirir algum outro item importante para a história (algo pequeno como um anel mágico, uma chave ou uma poção).
Percepção (CD Moderada, sem limites): o personagem percebe que os cintos dos piratas têm pequenas adagas, abrindo então a possibilidade de usar a perícia Ladinagem.
Perícias Secundárias
Diplomacia (CD Difícil, sem limite): tentando fazer os piratas reconsiderarem, o personagem pode realizar um teste difícil de Diplomacia para retirar um fracasso do desafio.
Intimidação (CD Moderada, máximo 1 teste por personagem): o personagem não consegue nenhum sucesso com um teste de Intimidação, e ainda por cima começa a ser torturado. A partir de então, esse personagem pode utilizar a perícia Tolerância.
Manha (CD Fácil, máximo 1 sucesso): tentando lembrar o nome e a fama de algum dos piratas, o personagem é capaz de aumentar suas chances. Obter um bom resultado nesta perícia não garante sucessos, mas concede +2 de bônus nos testes de Diplomacia para todo o grupo até o fim do próximo turno.
Tolerância (
requisito: 1 sucesso ou 1 fracasso em Intimidação, CD Moderada, sem limite): um personagem que tentar intimidar os piratas começará a ser torturado e poderá usar a perícia Tolerância a seu favor (um refém resistente à tortura divertirá os piratas). Além disso, o personagem será obrigado a realizar um teste de Tolerância a cada 3 turnos, mesmo que não escolha realizá-lo.
Qualquer sucesso custa 1 Pulso de Cura e concede +3 de bônus nos testes de Diplomacia, Blefar e Ladinagem para todo o grupo até o fim do próximo turno. Um fracasso no teste também custa 1 Pulso de Cura, além de somar um fracasso ao desafio.
Sucesso: Os PJs juntam benefícios, de acordo com a descrição das perícias usadas (veja abaixo).
Fracasso: Mesmo fracassando, os PJs mantêm os benefícios adquiridos com seus sucessos. O problema é que, além de andarem na prancha, eles estarão vendados! A próxima etapa (
Parte 2: Andando na Prancha) começa com um fracasso automático.
Parte 2: Andando na Prancha
Com bolas de ferro amarradas aos pés com uma corda, os PJs são jogados na prancha e têm que andar por ela, um de cada vez, empurrados pelo capitão com sua espada. Eles estarão com suas armaduras, mas sem equipamento, armas ou dinheiro.
Cada personagem deve realizar a 2ª etapa separadamente. E conforme cada um cair da água, começará a 3ª parte do desafio
ao mesmo tempo em que os outros realizam a mesma etapa, de modo que aqueles que estão na água podem ajudar os que caírem depois, se conseguirem se soltar. Na prática, somente o primeiro PJ fará as jogadas sozinho, e quando este estiver na água (
Parte 3: Debaixo d’Água), continuará rolando os dados em turnos, alternando com o segundo PJ que estará andando na prancha. E assim segue o processo, até que todos estejam na água, quando os primeiros já estarão livres das bolas de ferro (ou afogados!).
Complexidade: 1 (4 sucessos antes de 3 fracassos)
Perícias Primárias
Acrobacia (CD Moderada, sem limite): afrouxando discretamente o nó que prende a corda à bola de ferro (na verdade, uma bala de canhão), o personagem busca obter alguma vantagem para o momento em que precisar se livrar do peso.
Acrobacia (
requisito: 1 sucesso em Percepção, CD Difícil, máximo 1 sucesso): em uma manobra arriscada, o personagem se joga e ao mesmo tempo enlaça a prancha com a corda, obrigando os piratas a cortarem a corda para fazê-lo cair na água, adquirindo automaticamente 4 sucessos. Assim, esse personagem não precisará usar Acrobacia na Parte 3. No entanto, os piratas se certificarão de que os outros PJs não usarão a mesma tática...
Caso fracasse neste teste, o personagem terá 3 fracassos automáticos e cairá na água, iniciando a Parte 3. Nesse caso, é preciso realizar um teste de Blefar (CD Moderada) para fingir uma queda acidental e permitir que o personagem subseqüente realize a mesma manobra.
Percepção (CD Moderada, máximo 1 sucesso): observando a prancha, o personagem nota que sua largura permite uma manobra arriscada, liberando o uso da perícia Acrobacia (CD Difícil, veja acima).
Perícias Secundárias
Religião (CD Moderada, sem limite): buscando auxílio divino, o personagem se concentra em orações que o ajudam a se acalmar um pouco, permitindo-lhe pensar no que fazer a seguir. Um bom resultado nesta perícia não garante nenhum sucesso, mas concede +2 de bônus no próximo teste de Acrobacia.
Tirando a Venda: Um fracasso na Parte 1 significa iniciar a Parte 2 vendado. Tirar a venda causa automaticamente 2 falhas (para um total de 3, contando a falha automática por iniciar o desafio vendado) e o personagem é empurrado imediatamente.
Sucesso: O personagem consegue alguma vantagem enquanto ainda respira, e começa a 3ª parte do desafio com um bônus de +2 nos testes de Acrobacia. Se os piratas já tiverem cortado a corda em função do sucesso em Acrobacia (CD Difícil), o personagem simplesmente iniciará a Parte 3 sem a bola de ferro presa aos pés.
Fracasso: Sem chances de melhorar sua situação, o personagem inicia a 3ª parte do desafio sem nenhuma vantagem.
Parte 3: Debaixo d’Água
A água engolfa os PJs e eles precisam se libertar da bola de ferro e fugir das criaturas que se aproximam. Felizmente, aqueles que conseguirem poderão ajudar os recém-chegados ou os que estiverem com mais dificuldade em se libertar.
Esta 3ª parte é resolvida em grupo, mas aqueles que caírem na água primeiro devem realizar os testes antes. Os heróis que já estiverem soltos podem auxiliar os demais a se soltarem (Acrobacia).
Além disso, a partir do 2º turno desta Parte 3 (contados a partir do momento que o segundo personagem estiver na água), os PJs avistam criaturas marinhas hostis e próximas (tubarões são clássicos, mas podem não ser ideais para o nível do grupo); os monstros começarão a atacar a partir do 6º turno (determine a iniciativa das criaturas no começo do 6º turno).
No 3º turno, caso tenham obtido os sucessos necessários em Diplomacia na Parte 1, o grupo receberá ajuda.
Veja as regras para asfixia na página 159 do DMG.
Quem estiver com uma bola presa ao corpo afunda cinco quadrados por turno. Por isso, é interessante manter um controle sobre as posições relativas de cada personagem.
Um personagem precisa obter três sucessos em Acrobacia para poder realizar qualquer outro teste. E um personagem que já estiver livre pode ajudar os outros a se soltarem.
Complexidade: 5 (12 sucessos antes de 3 falhas)
Perícias Primárias
Acrobacia (CD Moderada, máximo 3 sucessos por personagem): o personagem tenta se desprender da corda, desfazendo os nós. Os sucessos individuais nesta perícia não ajudam no desafio em si, mas cada personagem precisa de três sucessos antes de poder utilizar qualquer outra perícia. Um sucesso deve ser somado ao desafio para cada personagem que se libertar (máximo 4 sucessos).
Um aventureiro que conseguiu furtar uma adaga na Parte 1 ou tiver quaisquer armas será capaz de cortar a corda (a própria ou a de qualquer um) com um único sucesso.
Atletismo (CD Moderada, sem limite): tentando nadar, o aventureiro procura não afundar com o peso da bola ou simplesmente se afastar das criaturas que se aproximam. um sucesso permite que o herói percorra metade de seu deslocamento, mas lembre-se de que, caso tenha uma bola de ferro presa ao corpo, ele afunda 5 quadrados no início do turno.
Diplomacia (CD Moderada, sem limite): gritando para algum pirata, o personagem tenta convencê-lo a jogar algumas armas para o grupo, caso não tenham nenhuma.
Intimidação (CD Moderada, sem limite): xingando algum pirata, o personagem tenta convencê-lo a atirar algumas lanças ou outra arma de arremesso, que o grupo poderá usar contra os monstros aquáticos... Contudo, é óbvio que um personagem pode acabar sendo atingido!
Natureza (CD Moderada, máximo 4 sucessos): o personagem tenta acalmar as criaturas que se aproximam. Quatro sucessos permitem fazer amizade com uma delas.
Natureza (
requisito: 1 sucesso em Percepção, CD Difícil, máximo 1 sucesso): o personagem incita os inimigos naturais das criaturas que o perseguem, tentando iniciar um combate entre os monstros, criando assim espaço para fuga.
Percepção (CD Moderada, sem limite): ao longe, o personagem enxerga criaturas diferentes. Seriam potenciais oponentes ou... uma esperança? Agora é possível um teste de Natureza (CD Difícil). Veja acima.
Perícias Secundárias
Religião (CD Moderada, sem limite): buscando ajuda divina, o personagem se concentra em orações que o ajudam a se acalmar um pouco, permitindo-o pensar no que fazer a seguir. Um bom resultado nesta perícia não garante nenhum sucesso, mas concede +2 de bônus no próximo teste de Acrobacia, Atletismo ou Natureza.
Sucesso: Os PJs escapam do combate, da morte e dos piratas, e ainda conseguem ver para onde os inimigos foram.
Fracasso: O combate é inevitável. Depois disso, sem condições de verem para onde os piratas foram, os PJs deverão pensar em uma solução para saírem dessa encrenca.
Continuidade
Se estiverem sem o equipamento e/ou o dinheiro no fim do desafio, provavelmente os personagens irão preferir seguir o navio dos piratas para recuperarem suas coisas. Se as informações que eles tinham eram a respeito de um tesouro (ou algo que o valha), eles podem ir atrás do tesouro eles mesmos, seja por vingança pelo que passaram ou por um interesse anterior ao encontro.
Qualquer que seja o motivo para seguirem o barco, os PJs terão alguma ajuda (ou não) dependendo de como foi vencido (ou não) o desafio.
Além disso, um dos personagens pode ter conseguido companhia caso vários sucessos em Diplomacia tenham sido alcançados na Parte 1.
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