sábado, 31 de janeiro de 2009

Meme: 25 Coisas que Aprendi Jogando RPG

As pessoas que me convidaram pra este meme, iniciado pelo D3 System, foram Jefferson Véxo e Jeferson Shin do Tomo 4e.

As regras são:
1. Apresente a pessoa que te convidou.
2. Coloque as regras em seu blog.
3. Escreva 25 coisas que você aprendeu jogando RPG.
4. Escolha 3 pessoas e coloque os links no final do artigo.
5. Avise a pessoa que o convidou, deixando um comentário no blog original.
6. Avise seus convidados que eles foram escolhidos.

Minha Lista
1. Mitologia, história e geografia são muito legais;
2. Não faça live action de lobisomem na escola;
3. Esqueça a regra de no stunts em lives de Cthulhu. Fica muito melhor;
4. Se os jogadores começarem a empilhar dados, inicie um combate;
5. Criar house rules não faz a polícia da Wizards vir atrás de você;
6. Pode não dar vergonha usar cosplay de vampiro aos 14 anos, mas mais tarde dá de lembrar;
7. RPG é diurético;
8. Seus pais nunca vão entender o que é RPG, mesmo depois da 6ª expicação;
9. Jogar é legal, mas olhar é MUITO chato;
10. Comunidade de RPG no Orkut dá raiva;
11. RPG faz o tempo passar mais rápido. Sério;
12. Miniaturas e cachorros não combinam;
13. Se sua namorada jogar com você, vocês provavelmente vão se casar;
14. Namorada que joga acha sexy ver o namorado mestrar;
15. Nunca dê um nivel se você pretende voltar a mestrar logo em seguida;
16. Só RPGista sabe que Caverna do Dragão tem relação direta com D&D;
17. Livros e filmes de fantasia medieval nunca mais serão vistos da mesma forma;
18. Apesar de todo mundo saber que background é importante, todos começamos pelos números;
19. O livro de D&D 3ª edição sempre vai abrir na página do clérigo ou do anão;
20. Retcon é inevitável - os jogadores às vezes têm umas sacadas...;
21. Play By e-Mail rula;
22. Homem que faz ficha de personagem mulher inevitavelmente cria uma lésbica;
23. Quanto mais antiga a crônica, mais legal você lembra de ela ter sido;
24. Blog de cenário demora muito pra dar alguma audiência;
25. Se nenhum cenário de campanha tem aquele feeling que você quer, crie um!

Os Escolhidos
1. Maíra Trix do Arkegonos;
2. Jean do Castles & Dragons

quinta-feira, 29 de janeiro de 2009

Novidades do Futuro Próximo

Não costumo planejar com muita antecedência o que vou postar, mas algumas idéias me surgiram recentemente e achei interessante colocar uma espécie de "chamada".
Além dos posts temáticos da Iniciativa 4e a cada duas sextas-feiras, pretendo retomar o desenvolvimento dos contos, mas desta vez com histórias "baseadas em fatos reais", ou seja, diários de campanha em formato de contos. Estou mestrando atualmente a terceira crônica de Aldetoron, e vou começar esta empreitada pela primeira delas, de alguns anos atrás, ambientada no 7º ciclo e ainda usando as regras de D&D 3.5.


Trata-se de uma história pela qual temos muito carinho em nosso grupo e que nos rendeu muitas e muitas horas de diversão, perigos e terror. Nossos protagonistas são, da esquerda para a direita:
  • Rham: o guerreiro ogro do Olho da Baglávia, interpretado pelo Pedro "Petrelli";
  • William: o clérigo meio-dragão de Egzarot que se recusava a gastar ações padrão para curar, interpretado pelo Gumercindo "Gumer";
  • Devdas Ablin: a guerreira mestra das correntes, interpretada pela Maíra "Trix";
  • Anidro Ablin: o paladino infante destemido, interpretado pelo Luiz "Guister".
E falando na Maíra, minha linda e criativa esposa, deixo aqui o convite para você visitar o blog dela, também um cenário de campanha. Não deixe de ver!

terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Peculiaridades Oníricas: A Vez dos Personagens

O que evidencia, em termos de regras, a fantasia onírica que este cenário de campanha propõe ao seu grupo de jogo? O que efetivamente acontece com um personagem em Aldetoron que não acontece em outros mundos? Que opções estão disponíveis para personagens deste mundo que dão um tom extra à experiência de jogo? Finalmente é hora de responder essas perguntas!
No artigo sobre Influência Onírica vimos como o mundo-sonho age sobre os personagens nas regiões afetadas por tal efeito, detalhando as consequências da exposição dos personagens a diversos tipos de características inerentes aos sonhos, como distorções no espaço/tempo, déjà vu e transgressões involuntárias. E agora é a vez de olharmos para o aspecto ativo da oniricidade de Aldetoron; ou seja, que proveito os personagens podem tirar da situação.
[Imagem ao lado sem autor identificado]

O Despertar
Você já deve ter visto como as pessoas em geral se comportam como autômatos que deixam passar quase todos os detalhes de um belo dia simplesmente por estarem mais preocupadas consigo mesmas. É como se existisse um véu que cobre a fantástica realidade ao nosso redor, e além de ser resultado de nossa própria falta de atenção, acaba sendo fortificado pela insistência na rotina. Afinal, o camponês em sua carroça (ou o trabalhador no ônibus) para de prestar atenção no caminho lá fora a partir da 50ª vez que o percorre, e tal atitude o acaba impedindo de observar o céu azul e o arco-iris após a chuva.
Acontece que os heróis que interpretamos na mesa de jogo são bem diferentes de pessoas comuns; portanto são capazes de altruísmo e são portadores de uma vontade poderosa. Em Aldetoron isso significa que, além de tornarem-se cada vez mais habilidosos à medida que ganham niveis, eles começam a "despertar", atingindo um estado mental superior. É algo comparável à capacidade que temos de controlar sonhos lúcidos (aqueles em que sabemos que estamos sonhando). Esse incremento acontece em duas etapas:
  • Nivel 11: ao alcançar a fase exemplar o personagem consegue controlar levemente a física, sendo capaz de voar e de mover objetos com a força da mente;
  • Nivel 21: ao alcançar a fase épica o personagem adquire mais controle sobre a maleabilidade do mundo-sonho.
As regras de controle de gravidade e mutabilidade planar estão na página 10 do Manual of the Planes. Veja a seguir quais das ações são possíveis em cada nivel:
  • Nivel 11: Gravidade Subjetiva (voo) e Mover Objetos;
  • Nivel 21: Alterar Objetos, Alterar Área e Estabilizar Área.
Modificações nas Regras: Em vez de usar Inteligência para os testes de mutabilidade planar, use o maior valor dentre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Além disso, veja abaixo as modificações a serem aplicadas (lembre-se: página 10 do Manual of the Planes) quando o personagem se encontrar em áreas com diferentes graus de Influência Onírica (veja o artigo sobre Influência Onírica).
  • Influência Onírica Inexistente (como cidades com mais de 100 habitantes): aumente em 5 as CDs listadas. Além disso, considere essas áreas como permanentemente afetadas pelo efeito Estabilizar Área (adicional de +10 na CD de Alterar Área).
  • Influência Onírica Fraca: aumente em 2 as CDs listadas
  • Influência Onírica Moderada: use as CDs listadas
  • Influência Onírica Forte: reduza em 5 as CDs listadas, com exceção do efeito Estabilizar Área, que em vez da redução de 5 na CD, tem um aumento de 10.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2009

Iniciativa 4e: Espírito da Ganância

O selo da Iniciativa 4e é garantia de que você está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição de D&D.
Os posts são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a uma espécie de suplemento periódico.
O tema de hoje é Dinheiro, e para ele confira, a seguir, uma nova criatura!

Espírito da Ganância
Criaturas enganadoras e egoístas, os Espíritos da Ganância são mortos-vivos incansáveis que buscam nada menos que toda a riqueza que conseguirem carregar. Seu vício é sua alegria, e seu sorriso hediondo revela dentes rachados de tanto sorrir!

Fatos sobre os Espíritos da Ganância
Um personagem obtém as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
Religião CD 15: Moldados pela essência necromântica do Pendor das Sombras, essas criaturas são feitas de sombras sólidas e conservam o vício da ganância que guiava suas ações enquanto estavam vivas e que agora é o único impulso que as direciona na pós-vida.
Grandes concentrações de tesouros costumam atrair os Espíritos da Ganância, e apesar de geralmente não constituírem um desafio para os dragões, essas criaturas causam incômodo aos nobres que gostam de manter seus tesouros empilhados em um único lugar.
Religião CD 20: Esses espíritos malignos são capazes de utilizar itens mágicos e até mesmo artefatos, além de transformarem em arma qualquer objeto feito de metal precioso ou gemas - como moedas de ouro, cetros cravejados de jóias ou colares.
Religião CD 25: Ao ser incomodado, um Espírito da Ganância utiliza tudo o que tiver a seu dispor, e é compelido a atacar o adversário com a maior quantidade de riquezas dentre seus oponentes. Eles nunca são encontrados em grupos.

O Espírito abaixo utiliza uma Espada Longa Elétrica +1 e uma Armadura de Placas Sanguinária +1 (já considerado nas estatísticas). O meste é livre para adaptá-lo para utilizar outros itens, bastando modificar os poderes relativos ao equipamento.

Espírito da Ganância
humanoide sombrio médio (morto-vivo)
Controlador Solo de Nivel 6
XP 1250
Iniciativa +7         Sentidos Percepção +7; visão no escuro
Objetos Voadores aura 1; os inimigos que entrem ou comecem seu turno na aura sofrem 5 pontos de dano. A área ocupada pela aura é considerada terreno acidentado.
PV 116; Sangrando 58
CA 21; Fortitude 20, Reflexos 20, Vontade 16
Imune doença, sono, veneno; Resistência 10 necrótico
Testes de Resistência +5
Deslocamento voo 6 (pairar)
Pontos de Ação 2
Espada Longa Elétrica (padrão; sem limite) - Arma
+12 vs CA; 1d8 + 5 de dano elétrico (com uma ação livre, o tipo de dano pode ser alternado entre normal e elétrico). Veja o Poder da Espada Longa Elétrica abaixo
Atirar Objetos (padrão; sem limite)
+11 vs CA (alcance 5/10); o dano e o efeitos dependendo do tipo de objeto atirado:
     Moedas/Gemas: 1d10+4 de dano.
     Colar/Corrente: 1d6+6 de dano e o alvo fica imobilizado (TR cancela).
     Punhal/objeto cortante: 1d6+6 de dano e 5 de dano contínuo (TR cancela).
     Vaso: 1d6+4 de dano e o alvo fica pasmo até o fim do próximo turno.
Ganância (padrão; sem limite)
O Espírito da Ganância desfere dois ataques de Atirar Objetos.
Ganância Ilimitada (reação imediata, quando alguém tenta intimidar ou ameaçar o Espírito ou apanha algum objeto do tesouro; Recarga 6)
O Espírito da Ganância faz três ataques de Atirar Objetos.
Risada Histérica (mínima; 1/turno)
Quando obtém sucesso com um ataque contra um oponente, o Espírito da Ganância pode ajustar 6 quadrados.
Telecinésia (mínima; Recarga 6)
O Espírito da Ganância cria uma aura ainda mais densa de objetos, que confere cobertura até o final do seu próximo turno, deixando então uma zona de terreno acidentado no local.
Poder da Espada Longa Elétrica (livre; encontro) - Arma
O Espírito da Ganância pode utilizar este poder quando atingir um alvo com um ataque com a espada. O alvo e qualquer inimigo a até 2 quadrados sofrem +1d6 de dano elétrico.
Poder da Armadura Sanguinária (mínima; encontro)
O Espírito da Ganância pode utilizar este poder quando estiver sangrando para adquirir resistência 10 contra qualquer dano até o fim do próximo turno.
Tendência:Caótico e Maligno
For 10 (+3)             Des 19 (+7)             Sab 8 (+2)
Con 12 (+4)             Int 14 (+5)             Car 8 (+2)
Equipamento Espada longa elétrica +1, armadura de placas sanguinária +1

Táticas do Espírito da Ganância
Um Espírito da Ganância somente entra em combate quando é desafiado ou se alguém usurpar algum de "seus" objetos; ele nunca combate fora do alcance de uma pilha de tesouros. Caso seja apanhado em um local diferente, fugirá pela rota mais segura até seu reduto.
Assim que o combate se iniciar, ele invocará a aura estendida com sua telecinésia, dificultando a mira de oponentes distantes e complicando o terreno à sua volta; então se aproveitará da zona de terreno acidentado usando os ajustes da risada histérica. Ele continuará usando os poderes de seus itens mágicos e, caso necessário, atirará objetos com seu ataque básico.
Seu riso histérico permite ao Espírito mover-se livremente pelo campo de batalha, e será o ponto chave da sua estratégia.

Posts Relacionados
Todos os posts da Iniciativa 4e são temáticos e relacionados. Para esta sexta os posts parceiros são:

quarta-feira, 21 de janeiro de 2009

Influência Onírica

Aldetoron é um mundo complexo, cheio de reinos, histórias, celebridades, masmorras e áreas selvagens. Mas nada muda o fato de que se trata de um mundo-sonho e, como tal, sujeita-se a características inerentes aos sonhos, como mutabilidade e surrealidade, entre outros fenômenos. Ao conjunto dessas características damos o nome de Influência Onírica. Veja a seguir quais são elas.
[Imagem de Lori R. Avramis]

Manifestação
Antes de detalhar a Influência Onírica, é importante saber sob que circunstâncias e como ela se manifesta.
Primeiramente, ela existe somente no plano natural. Assim, os planos-reflexos (Pendor das Sombras e Agrestia das Fadas) somente refletem as mudanças no plano natural (como o aparecimento de uma montanha), e ainda assim isso acontece de maneira gradativa.
Quanto mais afastados dos aglomerados de pessoas (leia-se "humanoides"), mais os lugares e criaturas são mutáveis e surrealistas. Isso se deve ao fato de que cada criatura humanoide gera uma espécie de "aura de estabilidade" ao seu redor, como se cada habitante de uma localidade fosse o nó de uma rede que segura as coisas em um estado fixo, impedindo a Inluência Onírica de se manifestar. E quanto maior a rede maior a área de estabilidade.
Como regra geral, você pode esperar ver coisas estranhas a partir de 50km de distância de uma cidade ou vila com ao menos 100 pessoas (por isso não há Influência Onírica nas cidades). Lembrando que essa distância média não é puramente horizontal; assim, como a maioria das cidades fica no chão, é justificável que o céu e as nuvens sejam tão surrealistas...
A Influência pode ser classificada em três intensidades:
  • Influência Onírica Fraca: de 50 a 100km de distância dos lugares habitados por humanoides;
  • Influência Onírica Mediana: de 100 a 300km de distância dos lugares habitados por humanoides;
  • Influência Onírica Forte: acima de 300km de distância dos lugares habitados por humanoides.
É possível que uma área mude de classificação caso uma grande cidade seja criada/destruída. Mas a Influência Onírica aparece muito mais facilmente do que desaparece, de modo que leva décadas para uma região baixar de patamar quando uma vila é estabelecida, por exemplo, enquanto alguns meses são suficientes para elevar o grau de Influência em uma localidade como uma cidadela destruída e abandonada pelos seus habitantes.

Mas ainda cabe uma consideração muito importante. Durante períodos de Pesadelo a "trama" de imunidade à Influência Onírica formada pelos humanóides em suas cidades fica suspensa e as cidades ficam à mercê de seus efeitos pela duração do Pesadelo - e assim a relação de intensidades fica como se segue:
  • Influência Onírica Fraca: dentro de cidades com mais de 50.000 humanoides (o lado de fora da cidade fica com nivel mediano);
  • Influência Onírica Mediana: dentro de cidades com 1.000 a 50.000 humanoides (o lado de fora da cidade fica com nivel forte);
  • Influência Onírica Forte: dentro de cidades com menos de 1.000 humanoides.
Aplique a relação acima em conjunto com a relação anterior para o caso de haver uma cidade pequena próxima a uma maior para resultados mais precisos de Influência durante os Pesadelos. Assim, uma vila com menos de 1.000 habitantes a menos de 50km de uma grande metrópole não se sujeita a Influência Onírica Forte, e sim mediana.
Pode parecer confuso, mas esta última relação mostra que quanto menos pessoas moram em um lugar, mais a Influência Onírica o atinge nos Pesadelos.

Já com relação a que características da Influência Onírica se manifestam em determinado lugar ou momento, consulte a relação abaixo. Não há uma chance fixa de ocorrer determinado fenômeno, exceto se descrito de forma contrária.
  • Metamorfose: característica presente em todos os lugares afetados, não sendo necessário verificar sua presença aleatoriamente;
  • Emoções e Sensações Intensas e Bizarras: mais comum de noite do que de dia;
  • Distância/Tempo Distorcido: característica incomum, sendo mais encontrada em áreas de Influência mediana e forte;
  • Inconsistência: aparece em cerca de um terço dos lugares e não se manifesta o tempo inteiro, exceto para inconsistência na paisagem, que pode ocorrer em qualquer lugar;
  • Estranheza Inquestionada: mais comum de dia, essa característica está presente em quase todos os lugares;
  • Transgressão Involuntária: característica incomum, sendo mais uma ferramenta narrativa do que mecânica;
  • Déjà vu: efeito incomum;
  • Conteúdo Sexual: ocorre aleatoriamente, sem padrão algum de lugares ou momentos.
Uma consideração final, mas importante, é referente a poderes e rituais de teleporte e portais que cruzam distâncias no plano natural (outros tipos não são afetados, como portais para outros planos). Tais efeitos são distorcidos pela Influência Onírica e podem ser impraticáveis, principalmente se houver alguma área com manifestação de distorção no espaço/tempo (detalhes mais abaixo). Assim, "teleportes-atalho" são ferramentas arriscadas, principalmente para percorrer grandes distâncias.
Como regra geral, considere que teleportes e portais cujo destino, no próprio plano natural, não possa ser visto a olho nu, têm uma chance de 10% a 70% de levarem a lugares completamente diferentes do planejado e/ou ser interceptado por uma ou mais criaturas oníricas em algum ponto no meio do caminho.

Metamorfose
As regiões afastadas não somente estimulam a criação espontânea de criaturas (geralmente classificáveis como aberrações) como também modificam pouco a pouco as criaturas que ali vivem. Os humanoides são imunes a esse efeito.
  • Influência Onírica Fraca: modificações na coloração da pele/pelagem.
  • Influência Onírica Mediana: mutações leves na estrutura física (inclusive membros a mais ou a menos e metabolismo) e comportamental (mudança de hábitos alimentares, loucura ou raiva).
  • Influência Onírica Forte: mutações físicas e comportamentais profundas. Nessas regiões afastadas as criaturas são sombras deturpadas de seus primos normais.
Emoções e Sensações Intensas e Bizarras
Ansiedade, medo e surpresa são as emoções mais afetadas pela presença de Influência Onírica. Além disso, os sentidos também sofrem sobrecarga com as cores, sons, cheiros e gostos diferentes. Até mesmo o vento é sentido com mais profundidade, de modo que perceber uma brisa ou sofrer uma queda livre podem ser experiências muito mais intensas. O foco visual pode ser maximizado ou minimizado, permitindo visualizar pequenos detalhes a quilômetros de distância ou causando desfocamento e até mesmo cegueira. E a degustação de certas raízes pode gerar uma experiência tão agradável que chega a causar orgasmos (ou tão desagradável que a vontade é de decepar a lingua).
  • Influência Onírica Fraca: +1 em testes de Intimidação e modificadores de até +2/-2 em testes de Percepção (pode-se adicionar camuflagem para refletir eventual dificuldade de visão para efeitos de combate). Ataques com o descritor medo, psíquico ou encantamento ganham um bônus de +1
  • Influência Onírica Mediana: +2 em testes de Intimidação e modificadores de até +4/-4 em testes de Percepção (pode-se adicionar camuflagem para refletir eventual dificuldade de visão para efeitos de combate). Ataques com o descritor medo, psíquico ou encantamento ganham um bônus de +1; além disso, ataques com esses descritores que causem efeito contínuo (seja dano ou estado) ganham o seguinte efeito posterior: imobilidade (TR cancela).
  • Influência Onírica Forte: +3 em testes de Intimidação e modificadores de até +6/-6 em testes de Percepção (pode-se adicionar camuflagem para refletir eventual dificuldade de visão para efeitos de combate). Ataques com o descritor medo, psíquico ou encantamento ganham um bônus de +1 e efeito igual ao grau mediano (acima), mas se falhar no primeiro TR para se livrar da imobilidade, o personagem fica pasmado. Uma segunda falha deixa o personagem atordoado.
Distância/Tempo Distorcido
Distância e tempo tornam-se maleáveis à medida que aumenta a Influência Onírica. Em casos extremos um rio que parece estar a poucos metros pode levar muitos minutos para ser alcançado, da mesma forma que uma montanha a quilômetros de distância pode ser alcançada em menos de um minuto, causando uma sensação de vertigem à medida que cada passo percorre distâncias grandes (uma sensação de zoom in).
Já a mudança no fluxo do tempo é mais difícil de ser notada, sendo possível notá-la somente como observador. Isso se deve ao fato que ao observar um pássaro em "câmera lenta", por exemplo, o personagem percebe que algo está acontecendo. Já para o pássaro pode parecer que o personagem é que está mais rápido. Assim, uma área sob efeito de tempo vagaroso pode parecer normal para quem está dentro dela, até que se saia dali e o grupo note uma criatura, vista horas antes, morta de velhice (um exemplo extremo).
Note que o combate em áreas de distâncias distorcidas pode ficar inviável, já que um único passo pode levar a grandes distâncias! Por outro lado os predadores que conhecem a área sabem escolher lugares livres desses efeitos quando saem para caçar, de modo que encontros iniciados por criaturas nativas raramente acontecem em lugares assim. Assim, as regras abaixo descrevem áreas com tempo/distância distorcido (para mais rápido ou mais lento) em niveis gerenciáveis.
  • Influência Onírica Fraca: o alcance dos ataques à distância fica reduzido ou aumentado em 5 quadrados, sendo que a redução não pode deixar o alcance final inferior à metade do original, e o aumento não pode deixá-lo maior que o dobro;
  • Influência Onírica Mediana: idem acima; além disso, o deslocamento fica reduzido ou aumentado em 2 quadrados, sendo que a redução não pode deixar o deslocamento final inferior à metade do original, e o aumento não pode deixá-lo maior que o dobro;
  • Influência Onírica Forte: idem acima, mas o aumento/diminuição do deslocamento chega a 3, e qualquer deslocamento por ajuste fica aumentado ou diminuído em 1 quadrado (mínimo 0). Além disso, para locais com diminuição de deslocamento, qualquer efeito que deixe um alvo lento deverá ter a descrição alterada para "imobilizado".
Inconsistência
Há lugares onde, em certos momentos, nota-se que a paisagem não é a mesma que se observava segundos antes. Uma macieira pode se transformar em um carvalho e um vale pode aparecer onde antes havia uma cordilheira fechada. E essa característica onírica não se limita ao terreno: às vezes pode-se fazer coisas que geralmente não são possíveis, como voar, viajar no tempo, transformar-se em outros seres e conversar com animais, entre outras. Nem todas as características aparecem necessariamente de uma vez, e a mutabilidade da paisagem não acontece obrigatoriamente em conjunto com a adição de "habilidades" aos personagens.
Às vezes um personagem é capaz de fazer coisas que os outros não são (o mestre é livre para organizar os efeitos).
Viagens no tempo são possíveis nessas áreas, mas trata-se de um instrumento narrativo, limitado ao mesmo ciclo. Para realizar viagens para outros ciclos é necessário ir até um lugar específico (a ser tratado futuramente).
  • Influência Onírica Fraca: mudanças em pequenas partes da paisagem quando não se está olhando e/ou capacidade de andar nas paredes e tetos e conversar com animais, entre outras capacidades menores;
  • Influência Onírica Mediana: mudanças gradativas em porções consideráveis da paisagem, mesmo na presença de observadores e/ou capacidade de voar à metade do deslocamento (desde que batendo as pernas ou braços simulando movimentos de natação) e conversar com plantas, entre outras capacidades a critério do mestre;
  • Influência Onírica Forte: mudanças drásticas na paisagem (levando o campo de combate da floresta tropical às geleiras em um turno) e/ou capacidade de vôo (o mestre pode escolher livremente o deslocamento e manobrabilidade) e capacidade de conversar com objetos inanimados como tochas e armaduras (não confundir com itens inteligentes e criaturas oníricas), entre outras a critério do mestre (e limitado somente pela sua imaginação).
Estranheza Inquestionada
De tão esquisitas que as coisas podem ficar, não é de se estranhar que a mente comece a se acostumar com a surrealidade onírica. Não se trata de uma diminuição na percepção das coisas. Pelo contrário, é uma estranha capacidade de observar coisas impossíveis sem se deixar levar pelas emoções que aflorariam normalmente.
  • Influência Onírica Fraca, Mediana ou Forte: efeitos de área com os descritores medo, psíquico ou encantamento (inclusive auras) que causem estados não funcionam (o dano, se houver, é aplicado normalmente).
Transgressão Involuntária
Há momentos, qunado se está perambulando de um lugar para outro, descansando ou após um combate, que um personagem pode notar que está fazendo algo que não faria normalmente. Um ex-fumante pode acender um cigarro (que pode ter aparecido em seu bolso) e começar a apreciá-lo sem notar o que está acontecendo, e um paladino pode ser pego canibalizando um oponente derrotado. Outras ações incluem homossexualidade temporária (também presente na característica onírica "Conteúdo Sexual", abaixo), falar rispidamente com um amigo ou qualquer outro tipo de ação que traria um sentimento de culpa normalmente. E caso alguém aponte para o personagem o que ele está fazendo, uma reação pode ser causada dependendo do grau de Influência Onírica do lugar, como se segue:
  • Influência Onírica Fraca: um sentimento de culpa assola o personagem por 1d6 horas, e durante esse período ataques com o descritor medo, psíquico ou encantamento ganham um bônus de +1 contra ele (cumulativo com o efeito de "Emoções e Sensações Intensas e Bizarras", acima);
  • Influência Onírica Mediana: idem acima, e o personagem ataca a si mesmo (perde um pulso de cura);
  • Influência Onírica Forte: idem acima, e o personagem também ataca aquele que o avisou de sua transgressão com o poder por encontro que causar mais dano, em uma tentativa inconsciente de "matar a testemunha".
Déjà vu
Certos lugares ou situações podem lembrar a um personagem (ou a todo o grupo) algo do passado, e a isso damos o nome de déjà vu. Trata-se de um efeito que causa sensações variadas, dependendo de como a situação recorrente foi resolvida originariamente: de forma positiva ou negativa.
O gatilho para os efeitos abaixo são inúmeros: derrotar um grupo de criaturas organizado da mesma forma que em um combate anterior (que terminou em tragédia ou em uma vitória exemplar); encontrar um NPC parecido com algum encontrado no passado; ver uma paisagem parecida com uma já vista; encontrar um item perdido anteriormente da mesma forma que havia sido encontrado (talvez até em um lugar parecido ou igual).
  • Influência Onírica Fraca: +1/-1 no próximo teste (inclusive ataque) relacionado ao tema recorrente;
  • Influência Onírica Mediana: +2/-2 no próximo teste (inclusive ataque) relacionado ao tema recorrente;
  • Influência Onírica Forte: +3/-3 no próximo teste (inclusive ataque) relacionado ao tema recorrente;
Conteúdo Sexual
Uma característica tipicamente onírica é a presença de cenas com conteúdo sexual aparentemente sem razão. Seja uma enfermeira que de repente dá bola para o clérigo, o jardineiro suado chamando a maga ou uma orgia em andamento em plena selva, o efeito é o mesmo: os personagens são "convidados" à situação ou se sentem compelidos ao sexo mesmo que o NPC não pareça disposto (mas está), como uma sensação de liberdade para fazer o que quiser, sem consentimento.
  • Influência Onírica Fraca: um ataque de [nivel do personagem+12] é realizado no início do turno. Acerto significa que o personagem é obrigado a realizar a ação sugerida pela cena, enquanto um acerto crítico indica que um orgasmo acontece, deixando o personagem imobilizado e fraco até o final do próximo turno;
  • Influência Onírica Mediana: idem acima, mas o ataque é repetido enquanto o personagem continuar a observar, até que seja atingido (considere cego um personagem que tente acertar um oponente na direção da cena ao mesmo tempo que tenta evitar observar);
  • Influência Onírica Forte: idem acima, mas não adianta fechar os olhos (visões mais picantes se revelam aos olhos fechados) ou desviar o olhar (os sons também chamam com força suficiente).

quinta-feira, 15 de janeiro de 2009

Sandman

Neste mês de janeiro Sandman completa 20 anos e aqui estou, em conjunto com o Ambrosia e outros blogs e portais, comemorando o sucesso da obra de Neil Gaiman duas décadas após seu lançamento.
De fato eu estava adiando para escrever algo sobre Sandman e o convite do Ambrosia deu a motivação que faltava.

Sandman e Aldetoron
Quem conhece ou já leu a obra de Gaiman a respeito do Senhor do Sonhar vai notar, se já não notou, que Aldetoron tem algumas semelhanças (e aparentes inspirações) com a consagrada história em quadrinhos. Um mundo-sonho, entidades-clone de figuras famosas da história da Terra e situações popularmente classificadas como "viajadas" ou "cheiradas".
Por isso algumas pessoas já me perguntaram se eu já li Sandman. E para a surpresa delas (e talvez a sua) a resposta é não!
Apesar de nunca ter lido nenhuma das mais de 70 edições da saga, vontade não faltou. Você deve saber que é difícil achar os primeiros números (mesmo a versão encadernada relançada do primeiro arco, "Prelúdios e Noturnos"), mas mesmo assim decidi não começar do meio. Isso não significa, no entanto, que eu não tenha lido outras histórias do Gaiman, ou que eu não saiba nada sobre Sandman. Afinal a eventual comparação com Aldetoron me levou a iniciar uma pesquisa tempos atrás, e como não poderia deixar de ser gostei muito das coisas que descobri.

Mundos-Sonho
Essa história de "mundo sonhado por uma entidade" é bem enraizada em diversas mitologias, principalmente a hindu. E esse conceito já foi bem explorado na literatura, no cinema e até nos videogames:
  • Alice no País das Maravilhas: Alice cria seu mundo-sonho onde ela é a única criatura "sóbria"
  • Final Fantasy X: o protagonista Tidus nada mais é do que um sonho
  • Matrix: a Matrix é um sonho coletivo coordenado por máquinas
  • Freddy Krueger: o monstro que comanda um mundo-pesadelo
  • Vanilla Sky: um homem prefere ser induzido a um sonho enquanto dorme e espera um futuro onde seu mal possa ser tratado
  • História sem Fim: Bastian viaja a um mundo-sonho que ele se vê obrigado a reconstruir
Então Aldetoron não é plágio de Sandman?
Não, pelo menos não de propósito. Justamente por isso citei os exemplos acima, para explicitar uma influência do tema "sonho" já bem difundida em nossa cultura. O problema é que nenhuma das obras que citei trás uma semelhança tão grande como a que ocorre entre Aldetor e Sonho. Para entender, leia os dois parágrafos abaixo:

Sonho, o protagonista da série, é um dos irmãos conhecidos como Perpétuos. Ele perambula pela Terra ao mesmo tempo que tem seu próprio mundo-sonho, o Sonhar. E na Terra ele encontra diversas personalidades que ele decide "levar" para o Sonhar.

Aldetor também não é um humano, e apesar de ele não ser um Perpétuo como Sonho, ele é de uma raça desconhecida. Ele também perambula pelo nosso universo (passou pela Terra durante seu segundo sonho, ou 2º ciclo) ao mesmo tempo que tem um mundo em sua mente, conhecido como Aldetoron. Além disso, à medida que conheceu os povos da Terra e suas histórias, "entidades-clone" foram criadas em Aldetoron, como Tiamat, Lilith, Dagdar, Ares e Yeshua (Jesus Cristo).

Bastian e Alice são equivalentes a Aldetor e Sonho, mas o grande diferencial da obra de Gaiman é que seu personagem é, na verdade, o próprio Morpheus da mitologia grega, ao qual foram adicionados elementos únicos como seu penteado inconfundível, sua irmã carismática e as tramas nas quais se envolve. Com certeza leitura obrigatória! E se você, assim como eu, está sem acesso aos tão procurados quadrinhos de Sandman, sugiro a leitura das outras obras de Neil Gaiman, como O Caçador de Sonhos e Stardust. Este último teve adaptação recente para o cinema, outra ótima forma de conhecer as viagens desse autor tão criativo.

segunda-feira, 12 de janeiro de 2009

FAQ

A idéia por trás da criação de um blog de cenário de campanha é tornar pública e conhecida a iniciativa, além de coletar idéias e inspiração através de feedback. Desses dois componentes (publicidade e feedback), o primeiro é relativamente fácil de alcançar apesar do peso da obrigatoriedade de manter a postagem frequente e a batalha contra eventual falta de criatividade, cuja essência se compara à invasão da entidade "Vazio" no reino de Fantasia, na saga da História sem Fim.
Exageros à parte, quando analisamos o segundo componente (feedback), é compreensível e justificável a dificuldade em alcançar a atenção dos leitores a ponto de despertar a vontade de comentar cada post. Por isso decidi consolidar as dúvidas mais frequentes neste espaço, colocando também verdades e mentiras com relação às impressões que se possa ter antes de conhecer o cenário mais a fundo.

1. O que posso fazer com este material?
Você pode usar em sua mesa para jogos caseiros. Pode também usar para mestrar aventuras em eventos e lugares públicos com autorização do autor e é proibida a utilização para fins comerciais (isso inclui os desenhos).
Você também pode ajudar a aperfeiçoá-lo através de contato com o autor, seja testando o material disponibilizado neste site ou dando sugestões sobre o tema dos próximos artigos.

2. Quem são Aldetor, Gavius, Maya, Laefel e Vorth?
Aldetor e Gavius são os gêmeos filhos de Maya e Laefel. Eles pertencem a uma raça desconhecida cujo mundo não existe mais (foi destruído), cuja característica marcante é a capacidade de certos indivíduos evoluídos através de treinamento, conhecidos como Klatras, gerarem filhos com capacidades extraordinárias. Uma dessas possíveis capacidades é a de sonhar com mundos, como é o caso de Aldetor. E nessa família em especial, a criança nasceu com um gêmeo (Gavius) cuja função é marcar o fim de cada "ciclo" (veja abaixo).
Vorth é parte da mente de Aldetor. A cada vez que sonha com um mundo Aldetor volta-se para seu interior e sua consciência se espalha, criando um novo panteão. Mas a cada vez que essa divisão em deidades ocorre duas constantes se mantêm. Uma é um deus com a mesma forma de seu corpo físico, mas permanentemente em estágio adulto. É a única deidade sobre a qual ele mantém controle total. E a outra é como um reflexo das memórias e do aprendizado que Aldetor acumula a cada mundo que cria. É um deus recorrente a cada novo panteão, que apesar de poder ter uma aparência diferente, continua sendo Vorth. Trata-se de seu ego mais profundo e desconhecido.

3. O que são "ciclos"?
Ciclos são períodos de 2.520 anos que correspondem à duração de uma "etapa" do mundo. Cada ciclo tem um começo e um fim bem definidos, respectivamente com o nascimento de um novo Aldetor e a sua morte pelas mãos do irmão gêmeo Gavius. Sua mãe, Maya, fica grávida do esposo Laefel imediatamente após o parto dos gêmeos, e assim começa uma nova contagem regressiva para a morte deles e o nascimento dos novos.
Cada ciclo tem um panteão, cujos deuses resultam da divisão direta da mente de Aldetor. Além disso o relevo se mantém relativamente o mesmo a cada ciclo.
A maior mudança no Plano Material a cada passagem de ciclo é que o novo relevo é "construído" sobre o relevo do ciclo anterior, formando assim um complexo subterrâneo composto dos escombros de todos os ciclos anteriores. E essa gigantesca masmorra que vai se formando é conhecida como Doratraks, o Underdark de Aldetoron.

4. O que é Influência Onírica?
A Influência Onírica é um efeito parecido com aqueles momentos enquanto sonhamos que estamos em algum lugar e, quando viramos de costas para depois voltar a olhar novamente, notamos que o lugar já não é o mesmo. Em um mundo tão grande como Aldetoron, que é um imenso sonho, as coisas não são tão drásticas. Uma montanha, por exemplo, pode desaparecer ou se modificar se não tiver nenhum humanóide por perto durante muito tempo, mas não uma cordilheira inteira.
Quanto mais afastado dos aglomerados de pessoas, mais os lugares e criaturas são mutáveis e surrealistas. Isso se deve ao fato de que cada criatura humanóide gera uma espécie de aura de estabilidade ao seu redor, como se cada um formasse o nó de uma rede que segura as coisas em um estado fixo. E quanto maior a rede maior a área de estabilidade.

5. O que é Zarlia?
Zarlia é o idioma comum de Aldetoron, derivado do idioma falado no mundo onde vivia a família de Aldetor.

6. O que é Pesadelo?
Pesadelos correspondem aos períodos pelos quais Aldetor tem sonhos ruins e a Influência Onírica atinge até mesmo as grandes cidades, causando caos generalizado. São pesadelos no sentido literal.

7. As paisagens e criaturas são instáveis e surrealistas?
Somente nos lugares mais afetados pela Influência Onírica (veja acima). Como regra geral, você pode esperar ver coisas estranhas a partir de 50km de distância de uma cidade ou vila com ao menos 100 pessoas.

8. Nas áreas livres de Influência Onírica Aldetoron é como um cenário de fantasia medieval "classicão"?
Aldetoron tem todo tipo de clima narrativo, inclusive o "classicão". São sete ciclos (mais de 17.000 anos de história) que podem ser utilizados, cada um com um feeling, do primitivo ao futurista, e do old school ao steampunk. Por enquanto a ênfase foi para o 2º e o 7º ciclos.
Costumo usar o termo "fantasia onírica" para classificar Aldetoron, pois há muitos lugares e criaturas "viajados e anormais". No entanto isso pode levar a idéias erradas, já que muitas aventuras se passam próximas a cidades e aglomerações de pessoas, e a Influência Onírica (veja acima) é pouco presente em tais lugares.

9. Qual a presença da magia?
Em geral a magia é bem comum em Aldetoron, e itens mágicos estão disponíveis com os mesmos preços dos livros de regras, e também aparecem em tesouros e nas lendas. Há tipos de motores que funcionam com ajuda de magia, bem como construções arquitetônicas que contam com magia para permanecerem em ângulos e posições impossíveis.

10. Qual a presença da tecnologia?
Dependendo do ciclo a tecnologia tem papel mais relevante. O 2º ciclo é o mais tecnológico de todos e pode ser classificado como steampunk, mas por outro lado o 4º e o 5º ciclos não tiveram nenhuma forma de motor ou arma de fogo. O 6º ciclo pode ser chamado de cyberpunk.

11. Como posso entrar em contato com o autor?
Através de comentários nos posts, ou pessoalmente no EIRPG!

sexta-feira, 9 de janeiro de 2009

Iniciativa 4e: Andando na Prancha

Nesta sexta-feira uma novidade de grande porte! Trata-se da Iniciativa 4e: um esforço conjunto de sites, blogs e parceiros na produção de conteúdo e material para a 4ª edição de Dungeons & Dragons em português.
Estando tão próximo o lançamento em português, nada como uma injeção de material para complementar os livros básicos. Para isso, os parceiros dessa empreitada são os seguintes (links no final do artigo):
  • Aldetoron
  • d3system
  • Rolando 20
  • RPGArautos
  • Tomo 4e
O selo da Iniciativa 4e é garantia de que você está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição de D&D.
Os posts são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores, dando origem a uma espécie de suplemento periódico.
O tema de estréia é Água, e para ele confira, a seguir, um Desafio de Perícia!

Andando na Prancha (Nivel do Grupo)
Desafio de Perícia / XP Variável
O grupo acaba na mão de piratas e um interrogatório tem início, mas os personagens descobrem que vão terminar andando na prancha de qualquer jeito!
O desafio “Andando na Prancha” funciona em três partes. Na primeira, os PJs são interrogados pelos piratas. A seguir, precisam andar na prancha e, finalmente, sobreviver debaixo d’água. As dificuldades estão listadas como Fáceis, Moderadas ou Difíceis. Consulte o DMG (página 42, mas use a tabela do último update) para ver as CD apropriadas para o nivel do seu grupo.

Parte 1: Interrogatório
Os PJs têm alguma informação que os piratas desejam e, por isso, são interrogados e eventualmente (dependendo das perícias usadas) torturados. É possível fazer algumas amizades e conseguir um ou outro item, o que ajudará nas etapas seguintes.
Complexidade: 4 (10 sucessos antes de 3 fracassos)

Perícias Primárias
Blefar (CD Difícil ou Moderada – veja a seguir, sem limite): com mentiras e pistas falsas, o personagem desvia a conversa para rumos obscuros e dificulta a vida dos piratas. Se obtiverem dois sucessos em Intuição, os PJs podem realizar jogadas de Blefar com CD Moderada.
Diplomacia (CD Moderada, sem limite): os PJs conversam com os piratas, seja enrolando-os para ganhar tempo ou revelando pouco a pouco aquilo que os captores querem saber. Dois sucessos em Diplomacia abrem a oportunidade de um dos PJs fazer amizade com um(a) pirata (quem tiver conseguido a maior parte dos sucessos). Sendo assim, esse(a) pirata “deixará cair” as armas do grupo na água usando uma escotilha lateral do barco. Se conseguirem quatro sucessos, todo o equipamento (menos o ouro) “cairá junto” com os aventureiros. Um quinto sucesso fará com que o(a) pirata pule na água depois e fuja com o grupo, levando o ouro consigo (e provavelmente mais alguma coisa roubada do barco). Logicamente, alguém do sexo oposto ao do personagem com os sucessos na perícia seria mais adequado (e interessante).
Intuição (CD Moderada, sem limite): analisando os gestos e as expressões dos piratas, os PJs encontram maneiras de controlar o ritmo da conversa. Um sucesso permite descobrir uma possibilidade de amizade com um(a) pirata, caso já não tenham conseguido (veja Diplomacia, acima). Dois sucessos permitem que os personagens realizem jogadas de Blefar sem penalidades.
Ladinagem (requisito: 1 sucesso em Percepção, CD Moderada, máximo 2 sucessos): aproveitando momentos oportunos, o personagem tenta agarrar uma das pequenas adagas presas ao cinto de um pirata. Um fracasso aumenta a CD para Difícil nos testes subseqüentes realizados pelo grupo, e uma segunda falha elimina a possibilidade de novos usos desta perícia. Um sucesso nesta perícia garante sucesso automático nos testes de Acrobacia da Parte 3. Dois sucessos permitem adquirir algum outro item importante para a história (algo pequeno como um anel mágico, uma chave ou uma poção).
Percepção (CD Moderada, sem limites): o personagem percebe que os cintos dos piratas têm pequenas adagas, abrindo então a possibilidade de usar a perícia Ladinagem.

Perícias Secundárias
Diplomacia (CD Difícil, sem limite): tentando fazer os piratas reconsiderarem, o personagem pode realizar um teste difícil de Diplomacia para retirar um fracasso do desafio.
Intimidação (CD Moderada, máximo 1 teste por personagem): o personagem não consegue nenhum sucesso com um teste de Intimidação, e ainda por cima começa a ser torturado. A partir de então, esse personagem pode utilizar a perícia Tolerância.
Manha (CD Fácil, máximo 1 sucesso): tentando lembrar o nome e a fama de algum dos piratas, o personagem é capaz de aumentar suas chances. Obter um bom resultado nesta perícia não garante sucessos, mas concede +2 de bônus nos testes de Diplomacia para todo o grupo até o fim do próximo turno.
Tolerância (requisito: 1 sucesso ou 1 fracasso em Intimidação, CD Moderada, sem limite): um personagem que tentar intimidar os piratas começará a ser torturado e poderá usar a perícia Tolerância a seu favor (um refém resistente à tortura divertirá os piratas). Além disso, o personagem será obrigado a realizar um teste de Tolerância a cada 3 turnos, mesmo que não escolha realizá-lo.
Qualquer sucesso custa 1 Pulso de Cura e concede +3 de bônus nos testes de Diplomacia, Blefar e Ladinagem para todo o grupo até o fim do próximo turno. Um fracasso no teste também custa 1 Pulso de Cura, além de somar um fracasso ao desafio.

Sucesso: Os PJs juntam benefícios, de acordo com a descrição das perícias usadas (veja abaixo).
Fracasso: Mesmo fracassando, os PJs mantêm os benefícios adquiridos com seus sucessos. O problema é que, além de andarem na prancha, eles estarão vendados! A próxima etapa (Parte 2: Andando na Prancha) começa com um fracasso automático.

Parte 2: Andando na Prancha
Com bolas de ferro amarradas aos pés com uma corda, os PJs são jogados na prancha e têm que andar por ela, um de cada vez, empurrados pelo capitão com sua espada. Eles estarão com suas armaduras, mas sem equipamento, armas ou dinheiro.
Cada personagem deve realizar a 2ª etapa separadamente. E conforme cada um cair da água, começará a 3ª parte do desafio ao mesmo tempo em que os outros realizam a mesma etapa, de modo que aqueles que estão na água podem ajudar os que caírem depois, se conseguirem se soltar. Na prática, somente o primeiro PJ fará as jogadas sozinho, e quando este estiver na água (Parte 3: Debaixo d’Água), continuará rolando os dados em turnos, alternando com o segundo PJ que estará andando na prancha. E assim segue o processo, até que todos estejam na água, quando os primeiros já estarão livres das bolas de ferro (ou afogados!).
Complexidade: 1 (4 sucessos antes de 3 fracassos)

Perícias Primárias
Acrobacia (CD Moderada, sem limite): afrouxando discretamente o nó que prende a corda à bola de ferro (na verdade, uma bala de canhão), o personagem busca obter alguma vantagem para o momento em que precisar se livrar do peso.
Acrobacia (requisito: 1 sucesso em Percepção, CD Difícil, máximo 1 sucesso): em uma manobra arriscada, o personagem se joga e ao mesmo tempo enlaça a prancha com a corda, obrigando os piratas a cortarem a corda para fazê-lo cair na água, adquirindo automaticamente 4 sucessos. Assim, esse personagem não precisará usar Acrobacia na Parte 3. No entanto, os piratas se certificarão de que os outros PJs não usarão a mesma tática...
Caso fracasse neste teste, o personagem terá 3 fracassos automáticos e cairá na água, iniciando a Parte 3. Nesse caso, é preciso realizar um teste de Blefar (CD Moderada) para fingir uma queda acidental e permitir que o personagem subseqüente realize a mesma manobra.
Percepção (CD Moderada, máximo 1 sucesso): observando a prancha, o personagem nota que sua largura permite uma manobra arriscada, liberando o uso da perícia Acrobacia (CD Difícil, veja acima).

Perícias Secundárias
Religião (CD Moderada, sem limite): buscando auxílio divino, o personagem se concentra em orações que o ajudam a se acalmar um pouco, permitindo-lhe pensar no que fazer a seguir. Um bom resultado nesta perícia não garante nenhum sucesso, mas concede +2 de bônus no próximo teste de Acrobacia.

Tirando a Venda: Um fracasso na Parte 1 significa iniciar a Parte 2 vendado. Tirar a venda causa automaticamente 2 falhas (para um total de 3, contando a falha automática por iniciar o desafio vendado) e o personagem é empurrado imediatamente.

Sucesso: O personagem consegue alguma vantagem enquanto ainda respira, e começa a 3ª parte do desafio com um bônus de +2 nos testes de Acrobacia. Se os piratas já tiverem cortado a corda em função do sucesso em Acrobacia (CD Difícil), o personagem simplesmente iniciará a Parte 3 sem a bola de ferro presa aos pés.
Fracasso: Sem chances de melhorar sua situação, o personagem inicia a 3ª parte do desafio sem nenhuma vantagem.

Parte 3: Debaixo d’Água
A água engolfa os PJs e eles precisam se libertar da bola de ferro e fugir das criaturas que se aproximam. Felizmente, aqueles que conseguirem poderão ajudar os recém-chegados ou os que estiverem com mais dificuldade em se libertar.
Esta 3ª parte é resolvida em grupo, mas aqueles que caírem na água primeiro devem realizar os testes antes. Os heróis que já estiverem soltos podem auxiliar os demais a se soltarem (Acrobacia).
Além disso, a partir do 2º turno desta Parte 3 (contados a partir do momento que o segundo personagem estiver na água), os PJs avistam criaturas marinhas hostis e próximas (tubarões são clássicos, mas podem não ser ideais para o nível do grupo); os monstros começarão a atacar a partir do 6º turno (determine a iniciativa das criaturas no começo do 6º turno).
No 3º turno, caso tenham obtido os sucessos necessários em Diplomacia na Parte 1, o grupo receberá ajuda.
Veja as regras para asfixia na página 159 do DMG.
Quem estiver com uma bola presa ao corpo afunda cinco quadrados por turno. Por isso, é interessante manter um controle sobre as posições relativas de cada personagem.
Um personagem precisa obter três sucessos em Acrobacia para poder realizar qualquer outro teste. E um personagem que já estiver livre pode ajudar os outros a se soltarem.
Complexidade: 5 (12 sucessos antes de 3 falhas)

Perícias Primárias
Acrobacia (CD Moderada, máximo 3 sucessos por personagem): o personagem tenta se desprender da corda, desfazendo os nós. Os sucessos individuais nesta perícia não ajudam no desafio em si, mas cada personagem precisa de três sucessos antes de poder utilizar qualquer outra perícia. Um sucesso deve ser somado ao desafio para cada personagem que se libertar (máximo 4 sucessos).
Um aventureiro que conseguiu furtar uma adaga na Parte 1 ou tiver quaisquer armas será capaz de cortar a corda (a própria ou a de qualquer um) com um único sucesso.
Atletismo (CD Moderada, sem limite): tentando nadar, o aventureiro procura não afundar com o peso da bola ou simplesmente se afastar das criaturas que se aproximam. um sucesso permite que o herói percorra metade de seu deslocamento, mas lembre-se de que, caso tenha uma bola de ferro presa ao corpo, ele afunda 5 quadrados no início do turno.
Diplomacia (CD Moderada, sem limite): gritando para algum pirata, o personagem tenta convencê-lo a jogar algumas armas para o grupo, caso não tenham nenhuma.
Intimidação (CD Moderada, sem limite): xingando algum pirata, o personagem tenta convencê-lo a atirar algumas lanças ou outra arma de arremesso, que o grupo poderá usar contra os monstros aquáticos... Contudo, é óbvio que um personagem pode acabar sendo atingido!
Natureza (CD Moderada, máximo 4 sucessos): o personagem tenta acalmar as criaturas que se aproximam. Quatro sucessos permitem fazer amizade com uma delas.
Natureza (requisito: 1 sucesso em Percepção, CD Difícil, máximo 1 sucesso): o personagem incita os inimigos naturais das criaturas que o perseguem, tentando iniciar um combate entre os monstros, criando assim espaço para fuga.
Percepção (CD Moderada, sem limite): ao longe, o personagem enxerga criaturas diferentes. Seriam potenciais oponentes ou... uma esperança? Agora é possível um teste de Natureza (CD Difícil). Veja acima.

Perícias Secundárias
Religião (CD Moderada, sem limite): buscando ajuda divina, o personagem se concentra em orações que o ajudam a se acalmar um pouco, permitindo-o pensar no que fazer a seguir. Um bom resultado nesta perícia não garante nenhum sucesso, mas concede +2 de bônus no próximo teste de Acrobacia, Atletismo ou Natureza.

Sucesso: Os PJs escapam do combate, da morte e dos piratas, e ainda conseguem ver para onde os inimigos foram.
Fracasso: O combate é inevitável. Depois disso, sem condições de verem para onde os piratas foram, os PJs deverão pensar em uma solução para saírem dessa encrenca.

Continuidade
Se estiverem sem o equipamento e/ou o dinheiro no fim do desafio, provavelmente os personagens irão preferir seguir o navio dos piratas para recuperarem suas coisas. Se as informações que eles tinham eram a respeito de um tesouro (ou algo que o valha), eles podem ir atrás do tesouro eles mesmos, seja por vingança pelo que passaram ou por um interesse anterior ao encontro.
Qualquer que seja o motivo para seguirem o barco, os PJs terão alguma ajuda (ou não) dependendo de como foi vencido (ou não) o desafio.
Além disso, um dos personagens pode ter conseguido companhia caso vários sucessos em Diplomacia tenham sido alcançados na Parte 1.

Posts Relacionados
Todos os posts da Iniciativa 4e são temáticos e relacionados. Para esta sexta os posts parceiros são:

Iniciativa 4e

Ajustando cada vez mais o foco do cenário de campanha Aldetoron na 4ª Edição de Dungeons & Dragons, e mostrando que a blogosfera de RPG nacional está bastante entrosada, foi criada a Iniciativa 4e, que apresentará material inédito e desenvolvido por fãs para as novas regras do sistema mais antigo de RPG do mundo.
A Iniciativa nasceu de uma sugestão do Daniel Anand (do Rolando 20), que também coordena o projeto, e foi rapidamente aceita por outros autores, sendo eles Paulo Baccarat (do RPGArautos), Daniel Anand e Davi Salles (do Rolando 20), Jefferson Véxo e Jeferson Shin do Tomo 4e, Douglas D3 (do D3system) e eu, Alexandre Draco, aqui do Aldetoron. O logo foi elaborado pelo Jeferson Shin e estará presente em todos os artigos e blogs participantes, facilitando sua identificação.
O projeto é apoiado pelos blogs indicados no final de cada artigo, e a cada quinzena um novo tema será abordado pela equipe de criadores. O material será publicado nos blogs participantes.

Diretrizes da Iniciativa 4e
1. Nós, membros da Iniciativa 4e, temos o principal objetivo criar e divulgar material criado e desenvolvido para o jogo de RPG Dungeons & Dragons, 4ª edição, em Português.
2. Nosso principal meio de comunicação é on-line, através de blogs, podcasts, publicações em PDF e outras mídias digitais.
3. Nossa iniciativa tem o selo acima, que irá acompanhar qualquer publicação que seguir os princípios dessa Iniciativa 4e. O selo deverá estar visível no início das publicações.
4. No site de cada um dos membros deverá existir uma página, post ou similar indicando sua adesão à Iniciativa 4e. Esse post deverá indicar também os atuais membros da Iniciativa e conter o selo.
4.1. Os membros fundadores, que subscrevem esse Manifesto, são: Daniel Anand e Davi Salles do Rolando 20, Jefferson Véxo e Jeferson Shin, do Tomo 4e, Paulo Baccarat dos RPGArautos e Alexandre Draco do Aldetoron.
4.2. O mediador e árbitro para disputas será o Douglas D3, do D3System.
5. A Iniciativa 4e irá publicar, periodicamente, informações, conteúdo e material, de maneira simultânea, entre os membros participantes. Os conteúdos deverão conter o selo gráfico e conter, preferencialmente, o texto Iniciativa 4e no início do título.
5.1. Os conteúdos serão temáticos, com os temas previamente decididos entre os membros. Os temas devem ser amplos o suficiente para uma abordagem plural.
5.2. O conteúdo pode ser novas raças, classes, talentos, equipamentos, poderes, monstros, encontros, desafios de perícias, mapas, resenhas, traduções, ilustrações, não exclusivamente, e relacionados ao tema proposto.
5.3. O tema será decidido em consenso entre os membros, via e-mail. Caso o consenso não aconteça, será decidido por maioria simples.
6. A proposta inicial são posts quinzenais, iniciando-se em 9 de Janeiro de 2009, uma sexta-feira, e alternando-se as sextas a partir dali.

terça-feira, 6 de janeiro de 2009

Play By e-Mail

Feliz 2009!
Após um merecido descanso retorno ao meu compromisso de completar este cenário de campanha, peça por peça, post por post. Foi uma longa trilha até agora, com mais de 100 postagens desde abril de 2008.
Muita gente já comentou que 2008 foi o ano dos blogs. Bastante material de qualidade começou a pipocar pela rede e chegou um momento em que apareceram até blogs dedicados a listar (agregar) blogs de RPG! E pensar que alguns anos atrás precisávamos esperar um mês até a próxima Dragão chegar na banca pra poder ler alguma matéria...

Mas deixando o flashback de lado, vejamos uma maneira bem eficiente de apresentar uma nova crônica aos jogadores ou enriquecer uma crônica em andamento: o Play By e-Mail (PBeM ou somente PBM).

Conceito
Pra quem nunca ouviu falar, o PBM é uma forma de interação a distância entre participantes de um jogo. Inicialmente era usado somente para partidas de xadrez, de modo que cada jogador tem, em sua casa, o tabuleiro e as peças arranjadas de forma idêntica, e os movimentos são feitos através da comunicação entre os jogadores por carta, e-mail, IM ou qualquer outra forma.
O mais curioso é que, mesmo após a chegada dos MMORPGs (jogos online para muitos jogadores simultâneos), o PBM e os famosos “play by chat” e “play by forum” continuam existindo. Acredito que tal fato se deve à ineficácia dos MMORPGs de captar aquele clima do RPG que buscamos quando nos reunimos em torno de uma mesa, aquela sensação de que nossos atos são importantes para a história.

Usando o PBeM como Prelúdio
Decidi fazer esse post após farta experimentação do PBeM com meu grupo. Procurávamos uma forma de transformar os prelúdios dos personagens dos jogadores em algo realmente relevante, para que assim conseguíssemos aprofundar ao máximo todas as características psicológicas deles. E sim, estou falando de prelúdio em D&D, apesar de ser um termo usado nos livros de Storytelling da White Wolf.
Por um lado tínhamos o problema da pobreza psicológica dos PJs, e por outro lado não queríamos usar a mesa de jogo para detalhar a vida de cada personagem antes de formarem o grupo, pois os outros jogadores ficariam entediados vendo cada jogador em um longo diálogo com o mestre.
De fato o PBeM resolveu as duas dificuldades e ainda criou o “fator segredo”. Pois já que os e-mails são lidos somente pelo destinatário, os outros jogadores não sabem nada do passado do personagem do colega, e isso cria uma sensação de realismo que nunca antes havíamos alcançado.
Assim, quando chega o momento de cada um se apresentar aos outros, o jogador pode escolher o que dizer, sem necessariamente revelar a história toda de seu personagem.

Usando o PBeM como Complemento
Há ainda mais uma maneira de usar o PBeM com seu grupo, que é de forma simultânea com a crônica em andamento. Em meu grupo, os e-mails sobre o prelúdio continuam mesmo após a 1ª sessão de jogo, e na crônica passada continuaram até depois da 20ª sessão! Isso cria oportunidades narrativas muito interessantes, como a inclusão de um NPC novo que um dos personagens já conhecia (um parente ou amigo de infância, por exemplo). Assim, é só incluir o tal NPC no PBeM daquele personagem, detalhando a relação entre eles e até criando cenas que ajudem a aumentar o nivel de imersão do jogo presencial. Mas é necessário cuidado para fazer isso de forma natural, sem forçar a barra para não transformar o PBeM de prelúdio em uma ferramenta de retcon sem limites (alguns podem gostar de fazer isso, mas os jogadores podem achar estranho).
O PBeM simultâneo com a crônica também pode servir como um “boletim informativo”. Podem ser detalhadas as ações de cada personagem entre uma sessão e outra, e assim o jogo na mesa fica mais direcionado às ações em conjunto. Isso é útil porque, se um dos personagens precisar conversar com algum NPC em segredo, você, como mestre, tem tempo de bolar uma resposta sem a pressa de estar cara-a-cara.

Trocas de e-mails são ações que tomam pouco tempo dos jogadores, mas podem ser difíceis para o mestre, principalmente com grupos grandes. Por isso é bom escolher a maneira de usar essa forma de comunicação com os jogadores sem prejudicar o dia-a-dia, logicamente.
Outra questão importante é conversar com os jogadores sobre isso, pois nem todos gostam de “jogar durante a semana”, ou simplesmente não podem.

E volte na sexta-feira, pois haverá uma novidade muito interessante por aqui!