segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Iniciativa 4e: A Boneca do Atropal

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 19ª edição da Iniciativa 4e é Crianças e para ele confira, a seguir, um novo artefato!

A Origem da Boneca

Sentimentos controversos inundam a mente de qualquer criança à medida que ela cresce. O ambiente à sua volta revela contrastes de cores, personalidades e caráter. Os pais, no entanto, permanecem "santificados" e colocados em uma posição privilegiada em meio à confusão com a qual os filhos têm que aprender a lidar. São modelos a serem seguidos e, portanto, supostamente perfeitos.
Quando os defeitos dos pais são revelados aos olhos amadurecidos, a infância começa a chegar ao fim com a erosão dos pilares da inocência.

Uma criança abandonada, por outro lado, descobre muito cedo que seus projenitores também possuem defeitos. E essa é uma descoberta que destrói a infância cedo demais.

O Atropal é o filho abortado por uma divindade, pois sua concepção foi indevida. Ele foi deixado de lado, mas sua centelha de vida divina o impediu de simplesmente morrer. Assim, na mais completa escuridão da caverna mais profunda, o Atropal não tem nada a fazer senão perguntar-se "por quê". Seu corpo incompleto permanece como o de um feto, mas sua infância foi desintegrada antes mesmo de existir.

Juntando sujeira, o Atropal fez uma boneca à imagem de sua mãe. Após algum tempo ele a perdeu, e é eventualmente encontrada por um grupo de aventureiros.

Utilizando a Boneca

Note que a pontuação inicial da concordância deste artefato é 0, ou seja, enraivecida. Aplique os efeitos assim que os aventureiros encontrarem a Boneca! Eles deverão reencontrá-la para voltarem ao normal, lembrando que a concordância pode melhorar ou piorar enquanto a busca continua.
Assim que chegar a uma concordância 5, a Boneca é reencontrada.
A Boneca sempre escolhe o personagem mais jovem do grupo para ser seu mestre.

Boneca do Atropal Nível Heróico
Esta boneca feita de material dificilmente identificável (cabelo, pano, sujeira e restos de criaturas mortas) representa, por incrível que pareça, uma linda mulher de cabelos longos.
Item Maravilhoso
Propriedade: Você ganha visão no escuro.
Propriedade: Você ganha um bônus de +2 em testes de Diplomacia e Intuição quando interage com crianças de qualquer raça.
Poder (Sem Limite): Ação de Movimento. Você diminui em uma categoria seu próprio tamanho tamanho. Seu equipamento e habilidades permanecem inalterados, mas seu deslocamento é diminuído em 2 quadrados.
Poder (Diário): Ação Padrão. Todas as criaturas em uma explosão contígua 3 têm seu tamanho reduzido em uma categoria, juntamente com todo o equipamento. Elas conferem vantagem de combate até o final do seu próximo turno e sofrem uma penalidade de 2 quadrados no deslocamento. O efeito encerra após um descanso curto.

Objetivos da Boneca do Atropal
  • Ajudar crianças a aproveitarem suas infâncias.
  • Castigar aqueles que prejudicam crianças.
  • Mostrar que o crescimento precoce é prejudicial.
Interpretando a Boneca do Atropal
A Boneca é capaz de andar e expressar linguagem corporal, e se comunica por telepatia através de uma voz sussurrada, de gênero indistinguível. Na maior parte do tempo, porém, ela permanecerá imóvel e calada, de modo que qualquer interação tenha um ar misterioso e até mesmo terrível. Ela permanecerá com um mestre até que tenha sido capaz de ensinar algumas lições sobre crescimento e desenvolvimento.

Concordância
Pontuação inicial 0
Usuário ajuda uma criança (máx. 1/dia)
+1d6
Usuário sofre os efeitos de uma ilusão +1
Usupario é uma criança +2
Usuário prejudica uma criança -2
Usuário ganha um nível -1

Contente (16–20)
"Posso ser um adulto, mas minha infância é uma fonte de alegrias em minha memória."
    Em seus sonhos, o usuário é capaz de se comunicar com o Atropal. Ele compartilha uma pequena fração da experiência infantil que o usuário viveu, apesar de isso não ser suficiente para apagar sua amargura.
Propriedade: O bônus em Diplomacia e Intuição no trato com crianças aumenta para +5. Além disso, um bônus de +3 em Diplomacia é garantido para quisquer interações.
Poder (Encontro): Ação Livre. Use um pulso de cura.

Satisfeita (12–15)
"Começo a compreender por que as crianças sorriem tão sinceramente."
    A Boneca parece estar sorrindo.
Propriedade: O bônus em Diplomacia e Intuição no trato com crianças aumenta para +3. Além disso, um bônus de +2 em Diplomacia é garantido para quisquer interações.
Poder (Diário): Ação Livre. Ganhe um ponto de ação.

Normal (5–11)
"Devo encontrar uma forma de ajudar os pequenos indefesos."
    Uma aura peculiarmente morna revela o aceite da Boneca. Ela quer ajuda para fazer algumas coisas.

Enraivecida (4 ou menos)
"Me sinto como uma criança. Minha roupa está tão larga..."
    A Boneca desaparece em pleno ar. Ela é vista ao longe de vez em quando, andando com as próprias pernas.
Propriedade: Você e todos em um raio de 9 metros (6 quadrados) são transformados em crianças. Os tamanhos são alterados para "pequeno", com todas as implicações decorrentes (como utilização de armas). Os atributos permanecem inalterados e todo o equipamento permanece com o tamanho original.
Especial: o usuário (ou alguém dentre os afetados) precisa reencontrar a Boneca para encerrar este efeito, o que só acontecerá, de fato, quando a concordância chegar a 5. Nesse período de busca, aplique os efeitos de ganho e perda da tabela de concordância.

Indo Embora
"A infância é um período importante. Muitos não tiveram a oportunidade de aproveitá-la."
    Quando julgar adequado, a Boneca partirá tão misteriosamente quanto apareceu. Caso vá embora satisfeita ou contente, o usuário ganha um bônus permanente de +1 em Diplomacia, ou +2 quando lidando com crianças de qualquer raça.
Ela pode decidir partir caso o valor de concordância chegue a -5 ou menos. Nesse caso a Boneca se desfaz em suas mãos, deixando uma mancha de sujeira impossível de ser removida.

Em Aldetoron

O Atropal é, em Aldetoron, uma entidade quase tão antiga quanto o próprio mundo-sonho. Ele surgiu logo após o início do 1º ciclo, quando Aldetor se sentiu atraído pela deusa Maliah, que ele mesmo havia criado.
Maliah, no entanto, havia sido criada à imagem da própria mãe de Aldetor, e Maya julgou inaceitável esse relacionamento. Sua providência imediata foi isolar o bebê, que mesmo abortado permaneceu vivo devido à sua herança divina.

Com o passar dos ciclos, cujos novos mundos são construídos acima das ruínas do anterior, o Atropal foi sendo soterrado pela crescente masmorra de Doratraks.
Essa entidade está presente no conto Projeto 99-222 (clique aqui para ver o índice de contos). Veja aqui a primeira aparição do Atropal na história.

Artigos Parceiros da Edição 19

2 comentários:

D.Darkangellus disse...

Genial!
Realmente é criativa a idéia do post, eu gostei.

Abrçs e Bons jogos!

Alexandre Ðraco disse...

Obrigado! O Atropal é uma criatura recorrente nas minhas crônicas, e acho muito forte seu background.