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sobre Conflitos Sociais para entender o contexto deste artigo.
O Conflito Social Narrativo (ou CSN) gerencia a resolução de uma cena social utilizando o sistema de poderes como base, suportado pelas perícias. Assim cada personagem tem um leque de opções a realizar, cuja chance de sucesso tem como base seu treinamento nas perícias sociais, quais sejam: Blefar, Diplomacia, Intuição, Intimidar, Manha e, em certos casos, Conhecimentos (Arcanismo, Exploração, Natureza e Religião).
Note que as Disposições de um personagem são diferentes com relação a personagens diferentes. Um NPC pode ter afeição pelo seu personagem, mas não necessariamente pelo personagem de outro jogador, de modo que a confiança precisa ser conquistada individualmente. Dessa forma, esses três medidores de disposição representam as três faces da relação entre dois personagens.
A Convicção, em especial, deve ser conquistada a cada vez que um novo assunto é tratado. Assim, se um nobre foi convencido a permitir o grupo participar de sua milícia, ele estará na situação Prestativo com relação a este assunto somente.
É importante manter um controle de como andam as relações entre os NPCs e os PCs para permitir o uso deste sistema, tendo o cuidado de identificar a disposição de Convicção para cada assunto separadamente. Isso pode ser feito separando as disposições por barras (/), na ordem Afeição/Desejo/Convicção 1(assunto), Convicção 2(assunto), Convicção 3(assunto) etc.
Exempo: O personagem Draco atingiu disposição P/H/NA(invasão de Gwarer), A(permitir pernoite no castelo) com o personagem Irval, o que quer dizer que Irval é prestativo (P) com relação à afeição, hostil (H) com relação a desejo, não amigável (NA) com relação à tentativa de expor suas idéias quanto à invasão da cidade de Gwarer e Amigável (A) com relação à possibilidade de sua pernoite no castelo. Ou seja, é extremamente amigo de Draco, mas não tem o mínimo interesse sexual nele (o que é representado pela disposição hostil). Além disso, talvez Irval tente atrapalhá-lo quanto à invasão da cidade de Gwarer, mas permitirá a pernoite em seu castelo, desde que isso não represente perigo.
Efeitos da Disposição
Cada uma das três disposições representa uma face distinta do relacionamento entre dois personagens, mas o efeito geral pode ser resumido conforme a relação abaixo:
O mestre deve ser cuidadoso ao decidir a disposição inicial de um NPC, mesmo algum com o qual os personagens dos jogadores já tiveram interações sociais antes.
NPCs podem estar imediatamente Amigáveis ou Prestativos com uma ou mais Disposições, dependendo da primeira impressão ou dos boatos, não havendo necessidade de nenhuma rolagem. A Convicção, como geralmente trata de pontos de discordância entre dois personagens, costumam iniciar na situação Hostil.
Os personagens dos jogadores estão, da mesma forma, sujeitos às situações das Disposições, que podem ser alteradas através do uso de manobras sociais pelos NPCs.
A Disposição e o Tempo
O tempo esfria as relações que não são renovadas, e as pessoas que se separam por longos períodos podem se tornar verdadeiras estranhas. A disposição de Convicção cai na seguinte medida:
A Disposição e Eventos na Trama
Além do tempo, outros fatores podem fazer com que a disposição de um personagem baixe, como um combate entre os dois personagens, um novo interesse em comum ou um outro evento significativo.
É importante perceber que um dado evento pode modificar diferentes determinações de maneiras diferentes. Uma briga de casal pode afetar negativamente a Convicção dos dois, mas pode apimentar o Desejo. Assim como um desentendimento com um companheiro de trabalho pode comprometer a Afeição, mas fortalecer a Convicção.
Poderes sociais não têm niveis relacionados, e não são adquiridos à medida que o personagem evolui. Qualquer um é capaz de tentar manobras sociais, variando somente a chance de sucesso.
Quanto à classificação, assim como os poderes de cada classe recebem um nome de acordo com a origem do poder ("façanhas" para marcial, "magias" para arcano e "preces" para divino), os poderes sociais possuem descritores equivalentes (clique nos links para visualizar as listas):
Cada personagem deve escolher um Ponto Fraco e um Ponto Forte para cada uma das três Disposições, para um total de três Pontos Fortes e três Pontos Fracos. Pontos Fracos podem ser cancelados ao custo de Pontos Fortes (de qualquer Disposição).
Pontos Fortes adicionais podem ser adquiridos ao custo de um Talento (anote como "Ponto Forte Extra") ou escolhendo mais um Ponto Fraco (de qualquer Disposição).
O Conflito Social Narrativo (ou CSN) gerencia a resolução de uma cena social utilizando o sistema de poderes como base, suportado pelas perícias. Assim cada personagem tem um leque de opções a realizar, cuja chance de sucesso tem como base seu treinamento nas perícias sociais, quais sejam: Blefar, Diplomacia, Intuição, Intimidar, Manha e, em certos casos, Conhecimentos (Arcanismo, Exploração, Natureza e Religião).
Regras
O CSN visa viabilizar a resolução de conflitos sociais, o que requer algumas adições às regras.- As manobras sociais são parecidas com ataques físicos: um atributo contra uma defesa. Eles não causam dano, e sim algum efeito social que modifique a disposição do alvo a seu favor.
- Há uma série de poderes sem limite e por encontro que todo personagem é capaz de utilizar (as manobras sociais, tratadas aqui como Poderes Sociais), bem como peculiaridades únicas que interferem no modo que cada personagem lida com certas facetas do conflito social.
- Treinamento em uma perícia dá um bônus (nivel do personagem/5) no uso dos poderes que deve ser somado à jogada de ataque. A perícia-base aparece no campo de descritores e palavras-chave do poder, que não é necessariamente baseada no mesmo atributo ligado à perícia (como um ataque de Inteligência baseado em Blefe). Se houver mais de uma perícia listada, adicione o bônus se o personagem for treinado em qualquer uma delas. Note que o bônus de treinamento de +5 serve somente para jogadas puras de perícia, e não neste sistema de resolução de conflitos sociais.
- Uma boa interpretação pode conferir um bônus de até +4 ao teste, mas não é possível realizar manobras sociais sem uma descrição mínima.
- Somente criaturas inteligentes (mínimo 3 em Inteligência) e que falem a mesma lingua que o personagem podem ser afetadas.
Disposições
As habilidades de interação social (ou manobras sociais) visam modificar a disposição do(s) alvo(s) com relação ao agente. E as Disposições se dividem em três categorias: Convicção, Afeição e Desejo.- Convicção: Conquistar esta disposição permite fazer alguém aceitar suas convicções (mesmo que à força), revelar informações secretas, fazer alguma coisa ou não fazer alguma coisa. Manobras que alteram a convicção são chamadas Manipulações (veja Poderes Sociais, adiante). Uma disposição ruim em Convicção indica que este personagem não tem as mesmas convicções, crenças ou objetivos que você, ou simplesmente não está disposto a fazer algum favor. Ela deve ser incrementada para que você possa convencer o personagem a fazer alguma coisa por você ou ter as mesmas idéias que você. Além disso, deve ser tratada individualmente para cada ação pretendida.
- Afeição: Conquistar esta disposição permite revelar sua amizade e criar relações, sinceras ou não, entre as pessoas. Manobras que alteram a afeição são chamadas Aproximações (veja Poderes Sociais, adiante). Uma disposição ruim em Afeição indica que este personagem não é seu amigo. Ela deve ser incrementada para que você possa criar um vínculo social com o personagem ou acalmá-lo.
- Desejo: Conquistar esta disposição permite flertar, seduzir e consumar relações íntimas. Manobras que alteram o desejo são chamadas Provocações (veja Poderes Sociais, adiante). Uma disposição ruim em Desejo indica que este personagem não está interessado em ter relações mais íntimas com você. Ela deve ser incrementada para que você consiga levá-lo(a) a algum lugar reservado (ou não) para que vocês façam... coisas íntimas.
Note que as Disposições de um personagem são diferentes com relação a personagens diferentes. Um NPC pode ter afeição pelo seu personagem, mas não necessariamente pelo personagem de outro jogador, de modo que a confiança precisa ser conquistada individualmente. Dessa forma, esses três medidores de disposição representam as três faces da relação entre dois personagens.
A Convicção, em especial, deve ser conquistada a cada vez que um novo assunto é tratado. Assim, se um nobre foi convencido a permitir o grupo participar de sua milícia, ele estará na situação Prestativo com relação a este assunto somente.
É importante manter um controle de como andam as relações entre os NPCs e os PCs para permitir o uso deste sistema, tendo o cuidado de identificar a disposição de Convicção para cada assunto separadamente. Isso pode ser feito separando as disposições por barras (/), na ordem Afeição/Desejo/Convicção 1(assunto), Convicção 2(assunto), Convicção 3(assunto) etc.
Exempo: O personagem Draco atingiu disposição P/H/NA(invasão de Gwarer), A(permitir pernoite no castelo) com o personagem Irval, o que quer dizer que Irval é prestativo (P) com relação à afeição, hostil (H) com relação a desejo, não amigável (NA) com relação à tentativa de expor suas idéias quanto à invasão da cidade de Gwarer e Amigável (A) com relação à possibilidade de sua pernoite no castelo. Ou seja, é extremamente amigo de Draco, mas não tem o mínimo interesse sexual nele (o que é representado pela disposição hostil). Além disso, talvez Irval tente atrapalhá-lo quanto à invasão da cidade de Gwarer, mas permitirá a pernoite em seu castelo, desde que isso não represente perigo.
Efeitos da Disposição
Cada uma das três disposições representa uma face distinta do relacionamento entre dois personagens, mas o efeito geral pode ser resumido conforme a relação abaixo:
- Prestativo: O personagem faria por você quase qualquer coisa relacionada a determinada disposição.
- Amigável: O personagem faria algo relacionado a determinada disposição, desde que não represente perigo ou grandes dificuldades.
- Indiferente: O personagem simplesmente não está disposto ou motivado a realizar determinada ação.
- Não Amigável: O personagem não está disposto a determinada ação, e poderá atrapalhá-lo eventualmente.
- Hostil: O personagem está em conflito total com você em determinada disposição.
O mestre deve ser cuidadoso ao decidir a disposição inicial de um NPC, mesmo algum com o qual os personagens dos jogadores já tiveram interações sociais antes.
NPCs podem estar imediatamente Amigáveis ou Prestativos com uma ou mais Disposições, dependendo da primeira impressão ou dos boatos, não havendo necessidade de nenhuma rolagem. A Convicção, como geralmente trata de pontos de discordância entre dois personagens, costumam iniciar na situação Hostil.
Os personagens dos jogadores estão, da mesma forma, sujeitos às situações das Disposições, que podem ser alteradas através do uso de manobras sociais pelos NPCs.
A Disposição e o Tempo
O tempo esfria as relações que não são renovadas, e as pessoas que se separam por longos períodos podem se tornar verdadeiras estranhas. A disposição de Convicção cai na seguinte medida:
- Prestativo para Amigável: após um mês
- Amigável para Indiferente: após três meses
- Indiferente para Não Amigável: após seis meses
- Não Amigável para Hostil: após um ano
A Disposição e Eventos na Trama
Além do tempo, outros fatores podem fazer com que a disposição de um personagem baixe, como um combate entre os dois personagens, um novo interesse em comum ou um outro evento significativo.
É importante perceber que um dado evento pode modificar diferentes determinações de maneiras diferentes. Uma briga de casal pode afetar negativamente a Convicção dos dois, mas pode apimentar o Desejo. Assim como um desentendimento com um companheiro de trabalho pode comprometer a Afeição, mas fortalecer a Convicção.
Poderes Sociais
A palavra "poder" será usado somente em termos de regras, por clareza, pois logicamente é um termo pouco indicado para descrever ações do conflito social.Poderes sociais não têm niveis relacionados, e não são adquiridos à medida que o personagem evolui. Qualquer um é capaz de tentar manobras sociais, variando somente a chance de sucesso.
Quanto à classificação, assim como os poderes de cada classe recebem um nome de acordo com a origem do poder ("façanhas" para marcial, "magias" para arcano e "preces" para divino), os poderes sociais possuem descritores equivalentes (clique nos links para visualizar as listas):
- Manipulações: poderes relacionados à determinação de Convicção
- Aproximações: poderes relacionados à determinação de Afeição
- Provocações: poderes relacionados à determinação de Desejo
Pontos Fracos e Pontos Fortes
As listas de poderes sociais trazem manobras gerais com efeitos e durações fixas ou pouco variáveis, capazes de representar cenas sociais com algum realismo. Mas não são contempladas as diferenças formas com que certas pessoas respondem a determinados estímulos.Cada personagem deve escolher um Ponto Fraco e um Ponto Forte para cada uma das três Disposições, para um total de três Pontos Fortes e três Pontos Fracos. Pontos Fracos podem ser cancelados ao custo de Pontos Fortes (de qualquer Disposição).
Pontos Fortes adicionais podem ser adquiridos ao custo de um Talento (anote como "Ponto Forte Extra") ou escolhendo mais um Ponto Fraco (de qualquer Disposição).
- Pontos Fracos e Fortes de Convicção [em breve]
- Pontos Fracos e Fortes de Afeição [em breve]
- Pontos Fracos e Fortes de Desejo [em breve]



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