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sobre Conflitos Sociais para entender o contexto deste artigo.
Um conflito social pode ser tão interessante quanto um combate, e o CSE possibilita ao mestre tornar cenas sociais mais interessantes para jogadores estrategistas.
Veja as seguintes considerações:
Veja como podemos aproveitá-los:
Os poderes das classes têm muito a dizer sobre a personalidade de um personagem. Os agressores possuem manobras altamente ofensivas enquanto defensores fazem de tudo para desviar a atenção dos oponentes. Líderes ajudam na moral dos companheiros e controladores distribuem efeitos capazes de mudar a estratégia da batalha a seu favor. Além disso, as características individuais de cada classe, como a marca dos guerreiros e o ataque furtivo dos ladinos, podem representar altruísmo e língua afiada, respectivamente.
Classe
É possível utilizar a mesma classe para representar as habilidades físicas e sociais do seu personagem. Isso economiza tempo e corresponde a uma personalidade "padrão", de modo a criar um guerreiro agressivo, um ladino mentiroso ou um senhor da guerra inspirador.
Mas se preferir, escolha uma segunda classe para representar as habilidades sociais do seu personagem. Um ladino companheiro pode ter a personalidade correspondente à classe guerreiro, "marcando" o interlocutor para que dirija os argumentos a ele em vez dos amigos. Assim, ele seria um ladino durante os combates e um guerreiro durante os conflitos sociais.
Caso prefira utilizar a mesma classe, você ainda pode escolher diferentes características de classe para representar sua personalidade (como o tipo de guerreiro de armas em vez de guerreiro guardião).
Poderes
Se escolheu uma classe diferente para a personalidade do seu personagem, você logicamente terá uma segunda lista de poderes diferente da utilizada em combates. E ainda que tenha escolhido manter a mesma classe para as faces física e social do seu personagem, você também pode escolher poderes diferentes para sua face social.
Habilidades
O CSE introduz seis novas habilidades análogas às habilidades originais, com funções estratégicas parecidas. Elas são utilizadas em cenas sociais:
Você pode utilizar os mesmo valores das habilidades análogas, o que é particularmente viável caso tenha optado por utilizar a mesma classe para as faces física e social do personagem. Mas caso precise gerar novos valores, utilize um dos processos de geração de habilidades do Livro do Jogador (rolagem, distribuição de pontos ou valores fixos).
Outras Conversões
Além das Habilidades, outras características passam a ter "clones"sociais com nomes diferentes, cujos valores são definidos pela classe e habilidades da face social:
Tudo isso requer a conquista da Disposição do interlocutor. Mas o que é Disposição?
A Disposição, diferentemente dos PVs, não possui somente dois estados de interesse (Sangrando e Inconsciente), mas sim cinco: Hostil, Não Amigável, Indiferente, Amigável ou Prestativo (abreviadas como H, NA, I, A e P, respectivamente), de acordo com a tabela abaixo.
Além disso, a Disposição de um personagem é diferentes com relação a conflitos diferentes. Um NPC pode ser convencido sobre determinado assunto, mas não estará necessariamente a favor de outras opiniões dos personagens dos jogadores.
Por isso a Disposição deve ser conquistada a cada vez que um novo assunto é tratado. Assim, se um nobre foi convencido a permitir o grupo participar de sua milícia, ele estará na situação Prestativo com relação a este assunto somente.
É importante manter um controle de como andam as relações entre os NPCs e os PCs para permitir o uso do CSE, tendo o cuidado de identificar a disposição de Convicção para cada assunto separadamente.
Pulsos de Cura
Não existe contraparte dos Pulsos de Cura no encontro social. A Disposição pode se modificar com o tempo (veja A Disposição e o Tempo, abaixo).
Efeitos da Disposição
O efeito geral da Disposição pode ser resumido conforme a relação abaixo:
O mestre deve ser cuidadoso ao decidir a disposição inicial de um NPC, mesmo algum com o qual os personagens dos jogadores já tiveram interações sociais antes.
NPCs podem estar imediatamente Indiferentes (75% do total) ou Amigáveis (50% do total), dependendo da primeira impressão ou dos boatos, não havendo necessidade de nenhuma rolagem. Muitas vezes, no entanto, a Disposição precisa ser totalmente vencida.
A Disposição e o Tempo
O tempo esfria as relações que não são renovadas, e as pessoas que se separam por longos períodos podem se tornar verdadeiras estranhas:
Além do tempo, outros fatores podem fazer com que a disposição de um personagem baixe, como um combate, um novo interesse em comum ou um outro evento significativo.
Quando os personagens dos jogadores são "derrotados" em um conflito social (0 de Disposição), isso geralmente significa que não é possível tentar convencer o interlocutor uma segunda vez, embora o mestre possa decidir que uma nova tentativa é apropriada. Nesse caso, o novo encontro poderá ser mais difícil, com novas armadilhas e a Disposição do(s) adversário(s) totalmente renovada.
Assim como os jogadores podem escolher uma segunda classe para representar a face social de seus personagens, o mestre também pode usar fichas de criaturas diferentes para representar as faces física e social de um adversário. Assim, um senhor de idade habitante de uma grande metrópole pode ter habilidades combativas limitadas, mas suas estatísticas sociais correspondem à de um dragão ancião!
Imagine o mercador ganancioso, de argumentos e ações oportunistas. Ele pode ser representado, em um CSE, através das estatísticas de um vampiro ou um demônio.
Um conselheiro da cúpula do reino, por outro lado, talvez tenha a capacidade de falar tão rápido com argumentos certeiros que as estatísticas de uma hidra poderiam representá-lo perfeitamente em um CSE.
Lembre-se, no entanto, que as miniaturas utilizadas devem ter sempre tamanho médio no grid, independente do que diz a ficha.
Paredes
[em construção]
Terreno
[em construção]
Armadilhas e Ameaças
[em construção]
Lacaios
[em construção]
Um conflito social pode ser tão interessante quanto um combate, e o CSE possibilita ao mestre tornar cenas sociais mais interessantes para jogadores estrategistas.
Veja as seguintes considerações:
- Durante uma cena social, geralmente não precisamos saber a posição dos personagens em um mapa;
- As regras mostradas até agora sugerem manobras que resultam em trocas de palavras em ambientes estáticos;
- Os jogadores podem ficar aborrecidos com uma longa cena social, enquanto suas complexas fichas permanecem subutilizadas.
Veja como podemos aproveitá-los:
- Vantagem de Combate: Ao tocar em determinado assunto, seu interlocutor abre a guarda e revela informações mais facilmente.
- Agarrar: O interlocutor fica preso em um assunto, cercado pelos argumentos dos quais não tem como evitar.
- Terreno Difícil: Ao tentar adentrar certos assuntos, dificuldades como preconceitos e intolerâncias podem tornar a conversa tortuosa.
- Ataque de Oportunidade: Certas atitudes dão margem a reações do interlocutor.
Os poderes das classes têm muito a dizer sobre a personalidade de um personagem. Os agressores possuem manobras altamente ofensivas enquanto defensores fazem de tudo para desviar a atenção dos oponentes. Líderes ajudam na moral dos companheiros e controladores distribuem efeitos capazes de mudar a estratégia da batalha a seu favor. Além disso, as características individuais de cada classe, como a marca dos guerreiros e o ataque furtivo dos ladinos, podem representar altruísmo e língua afiada, respectivamente.
Regras
Através de uma conversão simples é possível transformar um grid de batalha em uma representação visual do estado de um conflito social.- Cada personagem é representado no grid com a mesma miniatura que usa normalmente. Os personagens que ocupam mais de um quadrado, no entanto, ocupam um único quadrado no "grid social" (o que geralmente obriga a escolher outra miniatura, logicamente).
- A cada turno, todo personagem escolhe livremente suas ações, inclusive poderes e manobras de combate como se estivesse resolvendo uma batalha normal.
- Certos termos são renomeados para possibilitar a compreensão da cena, como será demonstrado no decorrer do texto.
Adições na Ficha de Personagem
Durante a construção dos personagens, cada jogador deve fazer algumas escolhas adicionais para detalhar a personalidade e o comportamento social pretendido.Classe
É possível utilizar a mesma classe para representar as habilidades físicas e sociais do seu personagem. Isso economiza tempo e corresponde a uma personalidade "padrão", de modo a criar um guerreiro agressivo, um ladino mentiroso ou um senhor da guerra inspirador.
Mas se preferir, escolha uma segunda classe para representar as habilidades sociais do seu personagem. Um ladino companheiro pode ter a personalidade correspondente à classe guerreiro, "marcando" o interlocutor para que dirija os argumentos a ele em vez dos amigos. Assim, ele seria um ladino durante os combates e um guerreiro durante os conflitos sociais.
Caso prefira utilizar a mesma classe, você ainda pode escolher diferentes características de classe para representar sua personalidade (como o tipo de guerreiro de armas em vez de guerreiro guardião).
Poderes
Se escolheu uma classe diferente para a personalidade do seu personagem, você logicamente terá uma segunda lista de poderes diferente da utilizada em combates. E ainda que tenha escolhido manter a mesma classe para as faces física e social do seu personagem, você também pode escolher poderes diferentes para sua face social.
Habilidades
O CSE introduz seis novas habilidades análogas às habilidades originais, com funções estratégicas parecidas. Elas são utilizadas em cenas sociais:
- Força é chamada Agressividade;
- Constituição é chamada Tolerância;
- Destreza é chamada Lábia;
- Inteligência é chamada Gentileza;
- Sabedoria é chamada Cognição;
- Carisma é chamado Beleza.
Você pode utilizar os mesmo valores das habilidades análogas, o que é particularmente viável caso tenha optado por utilizar a mesma classe para as faces física e social do personagem. Mas caso precise gerar novos valores, utilize um dos processos de geração de habilidades do Livro do Jogador (rolagem, distribuição de pontos ou valores fixos).
Outras Conversões
Além das Habilidades, outras características passam a ter "clones"sociais com nomes diferentes, cujos valores são definidos pela classe e habilidades da face social:
- Pontos de Vida são Disposição (veja a seguir);
- O estado Sangrando é chamado Amigável, enquanto Inconsciente é chamado Prestativo.
- CA, Fortitude, Reflexos e Vontade são, respectivamente, Semblante, Determinação, Reação e Ânimo.
Objetivo
Muitas são as razões que motivam um conflito social, mas sempre têm relação com a tentativa de convencer alguém sobre algo. Talvez os personagens precisem convencer um lorde a deixá-los passar a noite em seu castelo para despistarem perseguidores, ou conquistar a amizade de um mercador local. Inclusive a sedução pode ser resolvida através destas regras.Tudo isso requer a conquista da Disposição do interlocutor. Mas o que é Disposição?
Disposição
Substituindo os PVs, temos a Disposição como fator principal de andamento da cena social. Toda manobra social visa modificar a Disposição do(s) alvo(s) com relação ao agente.A Disposição, diferentemente dos PVs, não possui somente dois estados de interesse (Sangrando e Inconsciente), mas sim cinco: Hostil, Não Amigável, Indiferente, Amigável ou Prestativo (abreviadas como H, NA, I, A e P, respectivamente), de acordo com a tabela abaixo.
| Disposição | Situação |
| 100% | Hostil |
| até 99% | Não Amigável |
| até 75% | Indiferente |
| até 50% (equivalente a Sangrando) | Amigável |
| 0 (equivalente a Inconsciente) | Prestativo |
Além disso, a Disposição de um personagem é diferentes com relação a conflitos diferentes. Um NPC pode ser convencido sobre determinado assunto, mas não estará necessariamente a favor de outras opiniões dos personagens dos jogadores.
Por isso a Disposição deve ser conquistada a cada vez que um novo assunto é tratado. Assim, se um nobre foi convencido a permitir o grupo participar de sua milícia, ele estará na situação Prestativo com relação a este assunto somente.
É importante manter um controle de como andam as relações entre os NPCs e os PCs para permitir o uso do CSE, tendo o cuidado de identificar a disposição de Convicção para cada assunto separadamente.
Pulsos de Cura
Não existe contraparte dos Pulsos de Cura no encontro social. A Disposição pode se modificar com o tempo (veja A Disposição e o Tempo, abaixo).
Efeitos da Disposição
O efeito geral da Disposição pode ser resumido conforme a relação abaixo:
- Prestativo: O personagem faria por você quase qualquer coisa relacionada a determinada disposição.
- Amigável: O personagem faria algo relacionado a determinada disposição, desde que não represente perigo ou grandes dificuldades.
- Indiferente: O personagem simplesmente não está disposto ou motivado a realizar determinada ação.
- Não Amigável: O personagem não está disposto a determinada ação, e poderá atrapalhá-lo eventualmente.
- Hostil: O personagem está em conflito total com você em determinada disposição.
O mestre deve ser cuidadoso ao decidir a disposição inicial de um NPC, mesmo algum com o qual os personagens dos jogadores já tiveram interações sociais antes.
NPCs podem estar imediatamente Indiferentes (75% do total) ou Amigáveis (50% do total), dependendo da primeira impressão ou dos boatos, não havendo necessidade de nenhuma rolagem. Muitas vezes, no entanto, a Disposição precisa ser totalmente vencida.
A Disposição e o Tempo
O tempo esfria as relações que não são renovadas, e as pessoas que se separam por longos períodos podem se tornar verdadeiras estranhas:
- Prestativo para Amigável: após um mês
- Amigável para Indiferente: após três meses
- Indiferente para Não Amigável: após seis meses
- Não Amigável para Hostil: após um ano
Além do tempo, outros fatores podem fazer com que a disposição de um personagem baixe, como um combate, um novo interesse em comum ou um outro evento significativo.
Quando os personagens dos jogadores são "derrotados" em um conflito social (0 de Disposição), isso geralmente significa que não é possível tentar convencer o interlocutor uma segunda vez, embora o mestre possa decidir que uma nova tentativa é apropriada. Nesse caso, o novo encontro poderá ser mais difícil, com novas armadilhas e a Disposição do(s) adversário(s) totalmente renovada.
Monstros e Antagonistas
As fichas apresentadas no Manual dos Monstros não são iguais às dos personagens (são muito mais simples), mas a lista de poderes corresponde, da mesma forma, à personalidade do antagonista.Assim como os jogadores podem escolher uma segunda classe para representar a face social de seus personagens, o mestre também pode usar fichas de criaturas diferentes para representar as faces física e social de um adversário. Assim, um senhor de idade habitante de uma grande metrópole pode ter habilidades combativas limitadas, mas suas estatísticas sociais correspondem à de um dragão ancião!
Imagine o mercador ganancioso, de argumentos e ações oportunistas. Ele pode ser representado, em um CSE, através das estatísticas de um vampiro ou um demônio.
Um conselheiro da cúpula do reino, por outro lado, talvez tenha a capacidade de falar tão rápido com argumentos certeiros que as estatísticas de uma hidra poderiam representá-lo perfeitamente em um CSE.
Lembre-se, no entanto, que as miniaturas utilizadas devem ter sempre tamanho médio no grid, independente do que diz a ficha.
Equipamento
[em construção]A Cena no Conflito Social Estratégico
[em construção]Paredes
[em construção]
Terreno
[em construção]
Armadilhas e Ameaças
[em construção]
Lacaios
[em construção]



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