sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Iniciativa 4e: Protântilos

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 15ª edição da Iniciativa 4e é Monstros, repetindo o tema da edição anterior na onda do lançamento do Livro dos Monstros em português (quer comprar?). Então confira, a seguir, os gigantescos protântilos!

Protântilo
Seres pertencentes a uma linhagem resultante do relacionamento entre gigantes e uma deusa, os protântilos podem ser incansáveis andarilhos, poderosos combatentes ou carismáticos líderes. Seus corpos são tão ligados ao lado espiritual que eles são obrigados a cumprir certos tabus para manterem a integridade física.

Fatos sobre os Protântilos
Um personagem obtém as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
História CD 15: Protântilos possuem corpos misticamente maleáveis, de modo que o ambiente, as atividades realizadas e a própria vontade definem sua estatura na idade adulta. Eles nascem do tamanho de bebês humanos, mas crescem muito rapidamente - pelos 18 anos atingem o tamanho de um gigante, com cerca de 3 metros de altura. A partir de então eles podem permanecer nesta estatura, diminuir ou atingir várias dezenas de metros. Alguns chegam a carregar cidades inteiras nas costas!
História  CD 20: Os tabus dos protântilos são revelados a cada dia através de sonhos. Eles são obrigados a seguir determinado comportamento durante o dia, sob pena de sofrerem determinadas transformações físicas temporárias.
História  CD 25: Sua ascendência divina facilita o aparecimento de profecias, que chegam através de seus sonhos. Além disso, seus crânios são muito cobiçados como instrumentos arcanos para potencializar magias.

Protântilo Vigilante
humanóide natural grande (gigante)
Bruto (Lider) de Nivel 7
XP 300
Iniciativa +3         Sentidos Percepção +13; visão na penumbra
Presença Inspiradora aura 2; quando o Protântilo Vigilante acertar um ataque, os aliados na aura ganham um bônus de +2 nas rolagens de ataque e dano contra aquele oponente até o final do próximo turno do Protântilo Vigilante.
PV 99; Sangrando 49
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 7
Martelo (padrão; sem limite) ✦ Arma
Alcance 2; +10 vs CA; 2d8 + 5 de dano.
 Ataque Revelador (padrão; sem limite) Arma
Alcance 2; +10 vs CA; 2d6 + 5 de dano e o alvo não pode se beneficiar por camuflagem ou invisibilidade até o final do próximo turno do Protântilo Vigilante.
 Tremor (padrão; recarga 5, 6)
Rajada contígua 3; +7 vs Reflexos; 1d8 + 5 de dano e o alvo é derrubado.
Tabu
No início do combate, role 1d6 para determinar o papel do tabu do Protântilo Vigilante no combate (Intuição CD 17 para descobrir).
Se falhar em cumprir seu tabu, o Protântilo Vigilante confere vantagem de combate até o final do encontro.
1 - Vigilância: deve ter linha de visão, o tempo todo, para todos os adversários.
2 - Focar no Líder: o líder adversário deve ser atacado ao menos a cada dois turnos.
3 - Terremoto: o poder Tremor deve ser usado sempre que estiver carregado.
4 - Gentileza: não ataca oponentes do sexo oposto.
5 - Vulnerabilidade: não entrar em contato com um elemento (escolha do mestre).
6 - Nenhum: o tabu não interfere no combate.
Tendência: Indiferente
Idiomas: Comum, Gigante
Perícias: Naturalismo +10, Percepção +13, Tolerância +14
For 24 (+10)
Con 22 (+9)

Des 10 (+3)
Int 10  (+3)
Sab 14 (+5)
Car 18 (+7)

Táticas do Protântilo Vigilante
Um Protântilo Vigilante procurará permanecer na frente, em contato direto com os oponentes. Seu poder Tremor funciona melhor quando ele não está rodeado por aliados de modo que eles devem permanecer atrás ou dos lados para se beneficiarem com sua aura.
A tática principal, no entanto, será norteada pelo Tabu.

Protântilo Punidor
humanóide natural enorme (gigante)
Bruto Elite de Nivel 17
XP 3.200
Iniciativa +8         Sentidos Percepção +9
PV 404; Sangrando 202
CA 31; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade 29
Testes de Resistência +2
Deslocamento 7
Pontos de Ação
1
Espada Muito Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma
Alcance 3; +20 vs CA; 2d8 + 5 de dano.
 Ataque Duplo (padrão; sem limite) Arma
O Protântilo Punidor faz dois ataques de Espada Muito Longa.
Retribuição (reação imediata, quando atingido; recarga 5, 6)
O Protântilo Punidor faz um ataque básico corporal contra o alvo, que causa as mesmas condições (se aplicável) do ataque que ativou este poder. Falha: meio dano e não impõe condições.
Castigo (padrão, encontro)
Explosão contígua 2; +17 vs Vontade; O Protântilo Punidor escolhe uma condição que esteja sofrendo (inclusive dano contínuo) e aplica ao alvo. A condição terá a mesma duração indicada no poder que a causou originalmente.
Tabu
No início do combate, role 1d6 para determinar o papel do tabu do Protântilo Punidor no combate (Intuição CD 27 para descobrir).
Se falhar em cumprir seu tabu, o Protântilo Punidor confere vantagem de combate até o final do encontro.
1 - Punição: deve atacar quem o atacou com um ataque corporal por último.
2 - Focar no Líder: o líder adversário deve ser atacado ao menos a cada dois turnos.
3 - Fúria Cega: em seu turno ataca somente o oponente mais próximo.
4 - Gentileza: não ataca oponentes do sexo oposto.
5 - Vulnerabilidade: não entrar em contato com um elemento (escolha do mestre).
6 - Nenhum: o tabu não interfere no combate.
Tendência: Indiferente
Idiomas: Comum, Gigante
Perícias: Intimidação +16, Tolerância +19
For 28 (+16)
Con 22 (+13)

Des 10 (+8)
Int 10  (+8)
Sab 12 (+9)
Car 16 (+11)

Táticas do Protântilo Punidor
Em condições normais, um Protântilo Punidor permanecerá próximo de oponentes que causam efeitos negativos, para aproveitar sua Retribuição. Seu ponto de ação será preferencialmente gasto para utilizar o Castigo.
A tática principal, no entanto, será norteada pelo Tabu.

Protântilo de Carga
humanóide natural imenso (gigante)
Bruto Solo de Nivel 27
XP 55.000
Iniciativa +12         Sentidos Percepção +22
Tamanho Descomunal: o Protântilo de Carga possui 120 metros de altura (80 quadrados) e é representado, no chão, como duas áreas de 8x4 quadrados (seus pés). É possível escalá-los com um teste de Atletismo (CD média, ou difícil se o Protântilo tiver se movido no turno anterior). É necessário escalar 70 quadrados para chegar às costas e ter acesso ao que o Protântilo carrega (como um artefato ou uma cidade).
PV 1040; Sangrando 520
CA 41; Fortitude 42, Reflexos 38, Vontade 39
Testes de Resistência +5
Deslocamento 7
Pontos de Ação
2
 Esmagamento (padrão; sem limite)
O Protântilo de Carga move um de seus pés até o limite de seu deslocamento e faz um ataque contra cada criatura na área de 8x4 quadrados; +27 vs Reflexos; 3d6 + 15 de dano, e o alvo sofre 15 pontos de dano contínuo enquanto o pé permanecer sobre ele (considere-o agarrado).
Arremesso (padrão, sem limite)
O Protântilo de Carga arremessa uma criatura agarrada na direção de um alvo; +27 vs Reflexos; 3d8+9 de dano na criatura arremessada e no alvo, e ambos são derrubados. Falha: somente a criatura arremessada sofre o dano e fica caída em um quadrado adjacente ao alvo.
 Soco (padrão; sem limite)
Explosão 5 a até 7 quadrados de distância; +27 vc Reflexos; 3d8 + 9 de dano.
Chacoalhar (movimento, sem limite)
Todas as criaturas escalando o Protântilo de Carga devem passar em um teste de Atletismo (CD difícil) para não caírem.
Deslocar (padrão, sem limite)
O Protântilo de Carga ajusta um aliado 7 quadrados.
Força Extraordinária
O Protântilo de Carga ganha um bônus de +20 em testes de Força.
Imprecisão
Devido ao tamanho, Protântilos de Carga não podem realizar ataques de oportunidade.
Tendência: Indiferente
Idiomas: Comum, Gigante
Perícias: Atletismo +34, Tolerância +31
For 42 (+29)
Con 36 (+26)

Des 8 (+12)
Int 14  (+15)
Sab 18 (+17)
Car 23 (+19)

Táticas do Protântilo de Carga
A função principal de um Protântilo de Carga é proteger o objeto que ele carrega (que pode ser uma cidade inteira). Assim, ele fará o possível para impedir escaladores e tentará fugir caso fique sangrando.
Algumas questões podem surgir durante um encontro, de modo que alguns pontos devem ficar claros:
  • No tabuleiro, somente seus pés aparecem, já que a representação se limita ao nivel do chão. O mestre deve tentar deixar os pés em uma distância verossímil, já que um afastamento exagerado sugere que o protantilo está abrindo demais as pernas!
  • O soco, que atinge uma área de 5 quadrados, tem um alcance de 7. Esse alcance pode ser contado a partir de qualquer pé, mas também pode mirar uma criatura que o esteja escalando, desde que não esteja em suas costas;
  • Se o protântilo estiver carregando uma cidade, é muito provável que depois de alguns turnos apareça alguma patrulha. Além disso, movimentos bruscos podem causar estragos;
  • Certos efeitos não devem ser aplicados em uma criatura tão grande. Um ataque que derrube o alvo não vai derrubar um protântilo de 120 metros de altura.
Em Aldetoron
Protântilos são uma raça icônica de Aldetoron.
No início do sétimo ciclo a deusa Baeva (a carismática guerreira viajante cuja virtude é a Fortaleza) fazia frequentes visitas aos gigantes, e a linhagem que resultou desse relacionamento ficou conhecida como a raça dos Protântilos. Essas criaturas herdaram os aspectos de Baeva, e portanto podem ser incansáveis andarilhos, poderosos combatentes ou carismáticos líderes.
Protântilos como Raça para os Personagens dos Jogadores
Veja neste artigo as estatísticas dos protântilos para serem utilizados como PJs. A descrição se baseia no cenário de campanha de Aldetoron.

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3 comentários:

Trix disse...

Adoro protântilos ^^
A Myvah foi tão memorável...
hihihih

Encapuzado disse...

Parabéns. Este cenário me surpreende cada vez mais.

Alexandre Ðraco disse...

Muito obrigado ^^