sexta-feira, 28 de agosto de 2009

Iniciativa 4e: Inimagináveis

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 16ª edição da Iniciativa 4e é Monstros, repetindo o tema das duas edições anteriores na onda do lançamento do Livro dos Monstros em português (quer comprar?). Então confira, a seguir, os medonhos Inimagináveis!

Inimaginável
Quando uma área muito grande é destruída rapidamente, seja por uma grande colisão, por uma arma nuclear ou pelo apocalipse, as almas das vítimas passam a formar uma multidão de consiências que não fazem idéia do que aconteceu. E com o passar do tempo, a dúvida se transforma em medo, aflição, tristeza e ódio, o que resulta em um eventual êxodo do Pendor das Sombras e retorno ao plano material.

Fatos sobre os Inimagináveis
Um personagem obtém as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
Arcanismo CD 15: Inimagináveis possuem corpos completamente negros feitos de sombras sólidas. Suas formas e tamanhos variam, mas a aparência perturbadora é constante. O nome "Inimaginável" vem do aspecto de incomensurável terror estampado em suas formas, que de tão singular em cada indivíduo, transforma a espécie em algo sem parâmetros. Elfos têm orelhas pontudas e anões são baixos, mas inimagináveis não seguem padrão algum.
Arcanismo CD 20: O aparecimento de Inimagináveis depende do isolamento do local. É a dúvida que molda sua essência, forçando-os de volta para o plano material como novas criaturas. Eles não são mortos-vivos.
Arcanismo CD 25: Inimagináveis não têm objetivos. Eles povoam ruínas que constituem vínculos com memórias obscurecidas, e um bairrismo inato os transforma em máquinas caóticas de destruição. Sua hostilidade não é intencional, mas puro reflexo do turbilhão de sentimentos que os molda.

Cria Inimaginável
besta mágica aberrante pequena (sombra)
Lacaio Guerrilheiro de Nivel 15
XP 300
Iniciativa +17         Sentidos Percepção +6; Visão no Escuro
PV 1; um ataque que falha nunca causa dano em um lacaio
CA 29; Fortitude 26, Reflexos 28, Vontade 27
Deslocamento 6
Aterrorizar (padrão; sem limite) ✦ Frio, Medo, Psíquico
+18 vs Vontade; 12 de dano congelante e psíquico
Sussurrar
Todos os oponentes adjacentes garantem vantagem de combate à cria inimaginável e seus aliados.
Tendência: Caótico e Maligno
Idiomas: Todos, Telepatia 20
Perícias: Exploração +11, Intimidação +16
For 16 (+10)
Con 15 (+9)

Des 26 (+15)
Int 5  (+4)
Sab 8 (+6)
Car 18 (+11)

Táticas da Cria Inimaginável
Crias inimagináveis procuram permanecer próximas aos adversários para facilitar o ataque dos aliados.

Carranca Inimaginável
besta mágica aberrante média (polimorfo, sombra)
Soldado de Nivel 15
XP 1.200
Iniciativa +12         Sentidos Percepção +15; Visão no Escuro
Terror aura 1; oponentes que comecem seus turnos na aura na carranca inimaginável ficam lentos até o início de seu próximo turno.
PV 148; Sangrando 74
CA 31; Fortitude 27, Reflexos 26, Vontade 28
Vulnerável 10 fogo e radiante
Deslocamento 6
Aterrorizar (padrão; sem limite) ✦ Frio, Medo, Psíquico
+20 vs Vontade; 1d8 + 6 de dano psíquico e 1d8 de dano congelante, e o alvo é marcado até o final do próximo turno da carranca inimaginável.
Medo do Escuro (padrão; recarregar 5) ✦ Medo, Psíquico
Rajada contígua 5;  +18 vs Vontade; 1d10 de dano psíquico e o alvo é imobilizado até o final do próximo turno da carranca inimaginável. Falha: 1d10 de dano psíquico.
Sozinho no Escuro
Os ataques da carranca inimaginável causam 5 pontos de dano congelante e psíquico extras contra alvos que não tenham nenhum aliado adjacente.
Mudar Forma (menor; sem limite) ✦ Polimorfismo
A carranca inimaginável pode alterar sua forma física para se parecer com qualquer criatura pequena, média ou grande relacionada aos medos de um alvo no alcance de sua telepatia (20 quadrados).
Tendência: Caótico e Maligno
Idiomas: Todas, Telepatia 20
Perícias: Exploração +15, Furtividade +15, Intimidação +18, Intuição +15
For 18 (+11)
Con 20 (+12)

Des 16 (+10)
Int 10  (+7)
Sab 17 (+10)
Car 22 (+13)

Táticas da Carranca Inimaginavel
Fora de combate, carrancas inimagináveis causam terror ao mudar sua forma, aproveitando-se também de sua furtividade e intimidação.
Em combate, elas procuram isolar seus oponentes, imobilizando-os com o ataque de rajada e tirando vantagem de sua habilidade Sozinho no Escuro.

Terror Inimaginável
besta mágica aberrante grande (polimorfo, sombra)
Controlador Elite de Nivel 16
XP 2.800
Iniciativa +9         Sentidos Percepção +9; Visão no Escuro
PV 314; Sangrando 157
CA 30; Fortitude 34, Reflexos 30, Vontade 29
Testes de Resistência +2
Deslocamento 6, voo 6 (desajeitado)
Pontos de Ação
1
Aterrorizar (padrão; sem limite) ✦ Frio, Medo, Psíquico
+20 vs Vontade; 1d8 + 7 de dano psíquico e 1d8 de dano congelante, e o alvo é imobilizado até o final do próximo turno do terror inimaginável.
Gritar na Mente (menor 1/turno, sem limite) ✦ Medo, Psíquico
Explosão 1 a até 10 quadrados; somente oponentes; +18 vs Vontade; 1d10 + 7 de dano psíquico e o alvo fica lento até o final do próximo turno do terror inimaginável.
Sopro Terrível (padrão; encontro) ✦ Frio, Medo, Psíquico
Explosão 5 a até 7 quadrados de distância; +27 vs Reflexos; 3d8 + 9 de dano.
Grito Agonizante (padrão, recarrega ao sangrar pela primeira vez) ✦ Frio, Medo, Psíquico
Rajada contígua 3; +18 vs Vontade; 2d10 + 7 de dano congelante e psíquico e 10 de dano psíquico contínuo (TR encerra). O alvo concede vantagem de combate a todos os inimigos até o final do próximo turno do terror inimaginável. Falha: meio dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Comer Medo (padrão, sem limite)
O terror inimaginável recupera 5 pontos de vida a cada vez que acertar um ataque com o descritor Medo.
Mudar Forma (menor; sem limite) ✦ Polimorfismo
O terror inimaginável pode alterar sua forma física para se parecer com qualquer criatura pequena, média ou grande relacionada aos medos de um alvo no alcance de sua telepatia (20 quadrados).
Tendência: Caótico e Maligno
Idiomas: Todos, Telepatia 20
Perícias: Arcanismo +21, Exploração +14, História +16, Intimidação +20, Intuição +14
For 14 (+10)
Con 21 (+13)

Des 12 (+9)
Int 17 (+11)
Sab 12 (+9)
Car 24 (+15)

 Táticas do Terror Inimaginável
Um terror inimaginável imobiliza os oponentes quando forçada a entrar em combate corporal, para a seguir tomar distância e utilizar seus ataques de área. Ele permanece gritando na mente dos adversários a cada turno.

Criando Inimagináveis
Por não haver um padrão visual ou mesmo funcional para um inimaginável, suas estatísticas de jogo podem tomar praticamente qualquer forma. Assim, qualquer criatura do Manual dos Monstros pode ser descrita como um inimaginável seguindo as dicas abaixo:
  • Desafio Exemplar: inimagináveis são tipicamente encontrados em locais isolados, e costumam ser as únicas criaturas presentes. A razão para isso é sua natureza caótica e, acima de tudo, seu poder. Assim, são oponentes dignos de desafiar personagens de patamares exemplar e épico, e devem ter pelo menos nivel 15.
  • Medo: essas criaturas são feitas de medo, e isso escorre por seus poros sombrios. Um terror inimaginável se alimenta de medo, e até mesmo uma simples cria causa calafrios e pesadelos. Por isso essas criaturas devem estar pelo menos um ou dois niveis à frente dos personagens dos jogadores.
  • Habilidades Terríveis: inimagináveis causam medo e evocam terror a cada ataque, e por isso procure escolher criaturas com efeitos de imobilização, lentidão, atordoamento e pasmação. Adicione o descritor Medo a esses poderes.

Em Aldetoron
Inimagináveis são, em suma, memórias dos ciclos passados (mas o que são ciclos?). Aldetor, o Sonhador, constrói cada novo ciclo sobre as ruínas do ciclo anterior, e esse processo cria, naturalmente, uma grande masmorra! Essas galerias subterrâneas de proporções continentais são coletivamente chamadas de Doratraks (veja o artigo sobre lugares perigosos em Aldetoron e um pouco da história do mundo).
Como os ciclos acabam abruptamente (a cada 2520 anos), a maioria das pessoas morre sem saber o que aconteceu. Apesar de suas almas voltarem à unidade da mente de Aldetor para constituírem a massa criativa do ciclo seguinte, suas essências permanecem nas ruínas subterrâneas, materializando-se a partir da própria escuridão.
Esse fenômeno é ligado à angústia do deus Vorth com relação ao fim de cada ciclo (veja o artigo sobre sua encarnação no 7º ciclo, chamado Pavudari). Por isso há quem diga que essas criaturas nascem da saudade que Vorth tem dos ciclos passados.

Artigos Parceiros da Edição 16

3 comentários:

Pedro disse...

SENSACIONAL Alê

Trix disse...

Só digo uma coisa:
"- FORMAÇAÃÃÃÃÃO!"

Alexandre Ðraco disse...

Só nossas experiências de jogo com esses bichos já dariam um post à parte, hehehe.