sexta-feira, 31 de julho de 2009

Iniciativa 4e: Consciências Coletivas

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 14ª edição da Iniciativa 4e é Monstros do Estágio Heróico, e para ele confira a seguir... novas criaturas para desafiar aventureiros do estágio heróico!

Consciência Coletiva
Originárias dos confins de planos anômalos, as Consciências Coletivas são seres resultantes da junção de criaturas frágeis individualmente, mas poderosas em conjunto. E apesar de tal descrição poder parecer um lema sobre a força da união, as Consciências Coletivas levam esse conceito além da mera conveniência, transformando-se em verdadeiras equipes constituindo, na prática, um só corpo.

Fatos sobre as Consciências Coletivas
Um personagem obtém as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
Arcanismo CD 15: Certas regiões inóspitas e carregadas de magia possibilitaram a evolução da convivência em grupos em busca da sobrevivência, de modo que mutações permitiram o aparecimento dessas criaturas.
Arcanismo CD 20: Cada parte da Consciência Coletiva tem um papel bem definido e executa sempre a mesma tarefa na equipe.
Arcanismo CD 25: Ao contrário do que muitos pensam, os seres que constituem Consciências Coletivas podem se separar e procurar novos grupos, sendo inclusive prática comum em seus ambientes de origem. Grupos que se dão bem como equipe podem permanecer o resto de suas existências sem se separarem, originando consciências poderosas.

Veja a seguir quatro possíveis partes de uma Consciência Coletiva, que podem ser colocadas em um encontro dando a impressão de serem uma só criatura.
Esta não é a única combinação possível, mas são as únicas criaturas disponíveis neste artigo. Lembre-se que partes de uma Consciência Coletiva podem ter diversas formas e funções, sendo apresentadas aqui uma cabeça, um tronco e duas mãos, que já são suficientes para criar uma simulação de monstro solo.

Cabeça Rolante
aberração animada média (consciência coletiva)
Artilharia (Lider) de Nivel 5
XP 200
Iniciativa +3         Sentidos Percepção +10; visão no escuro
Cura pela Mente (Cura) aura 2; criaturas com o descritor "consciência coletiva" aliadas na aura ganham regeneração 5 e um bônus de +2 nos Testes de Resistência.
PV 50; Sangrando 25
CA 17; Fortitude 19, Reflexos 17, Vontade 18
Deslocamento 6
Mordida (padrão; sem limite)
+12 vs CA; 1d6 + 4 de dano.
Cuspir (padrão; sem limite)
Alcance 5/10; +12 vs CA; 1d8 + 4 de dano e a Cabeça Rolante concede a um aliado a até 3 quadrados um bônus de +2 no próximo ataque contra o alvo.
 Rolar (padrão; sem limite)
+12 vs CA - a Cabeça Rolante ajusta até um número de quadrados igual ao seu deslocamento e faz o ataque, ajustando de volta a seguir até o quadrado de origem; 1d10 + 4 de dano.
Tendência: Indiferente
Idiomas: Comum,
Liunlia (língua lunar)
Perícias: Arcanismo +7, Intuição +10, Percepção +7
For 18 (+6)
Con 15 (+4)

Des 12 (+3)
Int 14  (+4)
Sab 16 (+5)
Car 16 (+5)

Bolha de Órgãos
aberração animada média (consciência coletiva)
Guerrilheiro de Nivel 5
XP 200
Iniciativa +3         Sentidos Percepção (veja Agregador de Membros, abaixo)
Agregador de Membros aura 1;
criaturas com o descritor "consciência coletiva" aliadas na aura se movem junto com a Bolha de Órgãos toda vez que esta se deslocar (incluindo movimentos forçados), e não provocam ataques de oportunidade ao moverem-se desta forma (a Bolha de Órgãos causa ataques de oportunidade normalmente, se for o caso). Além disso, a Bolha utiliza o modificador de Percepção que escolher dentre essas criaturas (incluindo visão especial).
PV 63; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 17, Vontade 17
Deslocamento voo 6 (pairar) - altura máxima de 2 quadrados quando parte de uma Consciência Coletiva.
Armar Ataque (padrão; sem limite)
A Bolha de Órgãos ajusta e permite a uma criatura adjacente com o descritor "consciência coletiva" fazer uma ataque.
Circular o Sangue (livre; recarga 5, 6)
A Bolha de Órgãos redistribui até 20 pontos de dano entre as criaturas adjacente com o descritor "consciência coletiva" (inclusive ela mesma).
Tendência: Indiferente
Idiomas: Comum,
Liunlia (língua lunar)
For 14 (+4)
Con 18 (+6)

Des 14 (+4)
Int 8  (+1)
Sab 14 (+4)
Car 8 (+1)

Mão que Segura o Escudo
aberração animada média (consciência coletiva)
Soldado de Nivel 5
XP 200
Iniciativa +7         Sentidos Percepção +4; visão no escuro
PV 63; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 16
Deslocamento 6
Intimar (padrão; sem limite)
+10 vs CA; 1d6 + 4 de dano e o alvo é marcado até o final do próximo turno da Mão.
Empurrar (padrão; sem limite)
+10 vs CA; 1d6 + 4 de dano e o alvo é empurrado 1 quadrado, além de ficar marcado até o final do próximo turno da Mão.
Tendência: Indiferente
Idiomas: Comum,
Liunlia (língua lunar)
For 16 (+5)
Con 18 (+6)

Des 16 (+5)
Int 14  (+4)
Sab 14 (+4)
Car 8 (+1)

Mão que Segura a Espada
aberração animada média (consciência coletiva)
Bruto de Nivel 5
XP 200
Iniciativa +5         Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 71; Sangrando 35
CA 17; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 16
Deslocamento 6
Espada (padrão; sem limite)
+8 vs CA; 2d8 + 4 de dano e a Mão faz um ataque secundário. Ataque Secundário: +6 vc Fortitude; o alvo é derrubado.
Esmagar Crânio (padrão; sem limite)
+8 vs CA contra um oponente caído; 2d8 + 4 de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra).
Tendência: Indiferente
Idiomas: Comum,
Liunlia (língua lunar)
For 18 (+6)
Con 16 (+5)

Des 16 (+5)
Int 14  (+4)
Sab 14 (+5)
Car 8 (+1)

Táticas da Consciência Coletiva
Para a "montagem" da criatura no mapa, coloque um marcador para representar a Bolha de Órgãos e, sobre ele, a Cabeça Rolante. A Mão que Segura a Espada e a Mão que Segura o Escudo geralmente ficam ao lado da Bolha e da Cabeça.
Apesar de poderem se separar, eles procuram ficar juntos para se beneficiarem das auras.
A Bolha usará seu Preparar Ataque, de preferência, para permitir à Mão que Segura a Espada desferir seu Esmagar Crânio contra uma criatura caída. Já a Mão que Segura o Escudo procurará deixar os oponentes longe da Bolha.

Em Aldetoron
Consciências Coletivas são criaturas originalmente lunares que podem viver em qualquer lugar, mas a maior concentração delas é, sem dúvida, na lua Kao-Kao. Elas nascem através de influência onírica, a partir de partes de cadáveres recentes, mas não podem ser consideradas mortas-vivas. O corpo se parte e dá origem a criaturas individuais, que podem permanecer juntas ou procurar outros grupos.
  • Cabeças Rolantes se formam através de cabeças de quaisquer criaturas que morram em certas áreas de influência onírica. O crânio incha e adquire formato arredondado, e é comum a perda de orelhas, chifres e protuberâncias que impeçam uma "boa rolagem".
  • Bolhas de Órgãos se criam em ambientes úmidos ou em dias chuvosos a partir dos órgãos internos de cadáveres recentes, flutuando livremente, cegas, até encontrarem alguma parte com a qual se juntarem. São muito frágeis logo após o "nascimento", bastando um leve contato para estourarem.
  • As Mãos também têm origem similar, resultado de mãos que tomam vida devido à influência onírica. Elas geralmente crescem e são capazes de flutuar um pouco acima do solo, apesar de algumas preferirem andar com os próprios dedos.

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