sexta-feira, 29 de maio de 2009

Iniciativa 4e: Cavernas Vivas

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 11ª edição da Iniciativa 4e é Cavernas e, aproveitando a deixa do número desta edição remeter ao primeiro nivel do Estágio Exemplar, confira a seguir um desafio para personagens exemplares! O quê? Não sabe o que é Estágio Exemplar? Que tal um Livro do Jogador em português?

Loskurvya (Caverna Viva)
"Uma caverna dentro de outra caverna" - diria o aventureiro experiente a quem perguntasse o que é uma Loskurvya. Mas elas são bem mais do que isso.
As raras criaturas subterrâneas chamadas Loskurvian (singular Loskurvia, referida neste texto no gênero feminino por analogia à palavra "caverna") são tão pouco conhecidas devido aos desastres aparentemente naturais que causam.
Tremores de terra e desabamentos de cidades inteiras podem acontecer caso uma dessas criaturas passe muito próximo à superfície, pois os túneis que deixam para trás são gigantescos e abalam a estrutura das construções. Por isso, os estrategistas mais atentos devem ter cuidado com ataques subterrâneos, principalmente quando os inimigos são capazes de controlar Loskurvyan. E isso não somente por causa do potencial destrutivo, mas também porque os túneis criados servem de rotas para exércitos inteiros surgirem no meio de uma cidade!

Fatos sobre as Loskurvyan

Um personagem obtém as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
Exploração CD 25: O interior de uma Loskurvya se parece com uma caverna com diversas câmaras sendo que, na verdade, cada uma delas é parte de seu organismo. Algumas têm funções biológicas (como a boca, o coração e o cérebro), enquanto outras ficam livres para utilização, sendo resultado do crescimento que deixa "buracos" no interior do corpo.
Exploração CD 30: Vulneráveis a controle mental, Loskurvyan representam perigo somente quando dominados por outras criaturas. Do contrário, não possuem motivis para se aproximarem da superfície, já que tudo de que precisam para viver se encontra nas profundezas terrestres.
Exploração CD 35: Cavernas Vivas podem se transformar em Torres Vivas caso projetem o gigantesco corpo para fora da terra, de modo que se tornam uma espécie de "torre instantânea". Mas logicamente elas não realizam tal proeza espontaneamente, sendo tais feitos arquitetados por criaturas que as dominam mentalmente e que precisam de moradas temporárias na superfície - seja para juntar exércitos ou para liberá-los.

Os encontros abaixo utilizam estatísticas de criaturas do Monster Manual. No entanto, nenhum dos monstros abaixo deve ser tratado pelo nome real, pois cada um representa, na verdade, um órgão ou característica da Caverna Viva. Assim, os aventureiros não estarão vendo um banshrae e um iron gorgon, mas sim uma úvula e uma língua, respectivamente. Além disso, uma ou outra modificação deverá ser realizada nas criaturas (veja abaixo).

A Boca
Encontro Nivel 11 (3300 XP)
  • Úvula: 2 banshrae dartswarmer (artilharia nivel 11; MM25) [U]
    • Note que a Úvula é composta por duas criaturas, apesar de ocupar somente um espaço. Assim, ela age duas vezes por rodada na mesma iniciativa e tem o dobro de pontos de vida, como duas criaturas normais. Ela não se move e não depende da visão.
  • Saliva: banshrae warrior (escaramuçador nivel 12; MM25) [S]
    • A Saliva não depende da visão.
  • Língua: iron gorgon (soldado nivel 11; MM143) [L]
    • Adicione o efeito "Empurrar 2" ao ataque básivo do iron gorgon.
  • Dentes: Dentes de Caverna Viva (ameaça artilharia nivel 11, veja descrição abaixo)

Preparação

Se os aventureiros adentrarem a boca sem passar em um teste de Percepção (CD 21), eles serão surpreendidos pela Boca, que terá uma rodada surpresa.

Tática

Enquanto a Úvula e a Saliva se concentram em efeitos que limitam as ações dos aventureiros, a Língua tentará empurrá-los para que sejam triturados pelos dentes (veja a descrição da ameaça, abaixo).

Características da Área

Teto: 5 quadrados de altura.
Iluminação: Escuridão total.
Fluidos: A Boca tem a superfície totalmente preenchida por fluidos que puxam na direção dos dentes. Qualquer invasor deve passar em um teste de Tolerância (CD 21) no início do próprio turno para não ser puxado 1 quadrado na direção dos Dentes (até ocupar o próprio espaço dos Dentes, onde acabará sendo atingido pelo ataque da ameaça).
Dentes: As áreas marcadas em branco representam a ameaça da Boca (veja a seguir).

Dentes de Caverna Viva
Ameaça
Artilharia Nivel 11
XP 600
Cavernas Vivas têm dentes, e sua função é exatamente a mesma dos dentes comuns.
Ameaça: Esta ameaça consiste em uma área representada em branco no mapa, com 1 quadrado de altura.
Percepção
✦ CD 25: O personagem identifica o ambiente como sendo uma boca.
Perícia Adicional: Exploração
✦ CD 21: O personagem identifica a ameaça e seus efeitos antes de entrar na Boca.
✦ CD 25: O personagem identifica as contramedidas.
Iniciativa +6
Gatilho
Os Dentes rolam iniciativa assim que perceberem a presença de intrusos. Qualquer personagem que falhe em um teste de Furtividade (CD 21) chamará a atenção de todas as criaturas da Boca.
Ataque
Ação Padrão
Alvos: Criaturas nos quadrados dos Dentes
Ataque: +14 vs. Reflexos
Acerto: 3d6+5 de dano e o alvo confere vantagem de combate até o final do próximo turno da ameaça.
Erro: Metade do dano e o alvo não confere vantagem de combate.
Contramedidas
✦ Se a Língua estiver ocupando a área dos Dentes, a ameaça não atacará durante seu turno.
✦ Um personagem pode minimizar o dano dos Dentes procurando espaços onde se esconder com um teste de Acrobacia (CD 25) realizado como uma interrupção imediata antes do ataque dos Dentes. Com um teste bem-sucedido, o personagem sofre metade do dano se os Dentes acertarem e nenhum dano se errarem.

O Coração
Encontro Nivel 13 (4350 XP)
  • Linfócitos: 2 grimlock berserkers (bruto nivel 13; MM148) [L]
  • Hemáceas: 11 grimlock minions (lacaio nivel 14; MM148) [H]

Preparação

Certos túneis cilíndricos com 3 quadrados de diâmetro podem ser encontrados através das câmaras de uma Caverna Viva. Esses túneis inundados por um líquido vermelho e semitransparente, que carregam Hemácias e Linfócitos, levam ao Coração.

Tática

Todas as criaturas deste encontro têm vantagem contra oponentes Feridos, de modo que procurarão causar o maior dano possível contra um oponente de cada vez, aproveitando-se da característica 3D do ambiente aquático para atacar por cima e por baixo.

Características da Área

Teto: 10 quadrados de altura.
Iluminação: Luz clara fornecida pelo brilho natural de substâncias presentes no sangue.
Paredes Musculares: As paredes marcadas em vermelho escuro se juntam no meio da câmara na iniciativa 0 de cada turno, imediatamente retornando ao lugar de origem. Qualquer criatura que esteja ocupando algum quadrado entre elas, nesse momento, é empurrada 5 quadrados na direção da saída mais próxima devido ao fluxo sanguíneo. As outras criaturas são empurradas 1 quadrado.
Sangue: O Coração é preenchido por um líquido vermelho e suficientemente transparente para que um personagem enxergue 3 quadrados ao seu redor. Assim, aplique as regras de sufocação (DMG 159) e combate aquático (DMG 45).

O Cérebro
Encontro de Nivel Variável
  • Controlador: Este é o boss da aventura, que controla a Caverna Viva e vem causando problemas aos aventureiros.
  • Seguidores: Estes são os seguidores do Controlador, cujas estatísticas dependem da aventura conduzida pelo mestre.
  • Rede de Neurônios: Neurônios de Caverna Viva (ameaça artilharia nivel 13, veja descrição abaixo)

Preparação

O Cérebro é onde vive qualquer que seja a criatura que controla a Caverna Viva. O mestre deve utilizar as estatísticas apropriadas à aventura que está conduzindo, tanto para o Controlador como para seus Seguidores.
Os quadrados marcados com [S] são sugestões estratégicas da localização inicial dos antagonistas.

Tática

A estratégia utilizada depende das criaturas utilizadas pelo mestre, mas provavelmente elas utilizarão a ameaça do ambiente a seu favor, pois conhecem seus efeitos e sabem a ordem de ativação dos núcleos neurais (veja abaixo).

Características da Área

Teto: 5 quadrados de altura.
Iluminação: Luz clara fornecida pelo brilhodos neurônios.
Neurônios: As áreas marcadas com letras representam a ameaça do Cérebro (veja a seguir).

Neurônios de Caverna Viva
Ameaça
Artilharia Nivel 13
XP 800
Grandes núcleos compostos por massas de neurônios espalham-se pela câmara, irradiando uma luminosidade azulada e faiscante.
Ameaça: Esta ameaça consiste em uma área representada em branco no mapa, com 5 quadrados de altura.
Percepção
Não é necessário teste algum para notar os núcleos carregados com eletricidade.
Perícia Adicional: Exploração
✦ CD 21: O personagem identifica a ameaça e seus efeitos antes de entrar na Boca.
✦ CD 25: O personagem identifica as contramedidas.
Iniciativa veja Gatilho, abaixo
Gatilho
Os núcleos marcados no mapa como A, B, C, D, E, F e G são ativados sequencialmente, cada um no início turno de uma criatura. Assim, o núcleo A é ativado no início do turno da primeira criatura, o núcleo B é ativado no início do turno da segunda criatura e assim por diante.  Se houver mais núcleos do que criaturas, os núcleos restantes ativam um depois do outro no final da rodada.
Ataque
Ação Padrão        Explosão contígua 1
Alvos: Todas as criaturas na área
Ataque: +16 vs. Vontade
Acerto: 1d10+6 de dano elétrico, e o alvo (se tiver inteligência maios do que 3) é considerado um novo núcleo que é ativado imediatamente, uma única vez, como ação livre. Quaisquer alvos acertados desta forma, pela criatura, sofrem dano normalmente, mas não sofrem este efeito (não se cria uma corrente).
Erro: O alvo ganha resistência a eletricidade 10 até o final do próximo turno.
Contramedidas
✦ Se a Língua estiver ocupando a área dos Dentes, a ameaça não atacará durante seu turno.
✦ Um personagem pode minimizar o dano dos Dentes procurando espaços onde se esconder com um teste de Acrobacia (CD 25) realizado como uma interrupção imediata antes do ataque dos Dentes. Com um teste bem-sucedido, o personagem sofre metade do dano se os Dentes acertarem e nenhum dano se errarem.

Em Aldetoron

Luskurvyan são seres criados pela Influência Onírica, cuja capacidade de dar vida a objetos chega ao cúmulo de animar grandes massas de terra e rocha. Variantes incluem Montanhas Vivas, Nuvens Sólidas Vivas e Geleiras Vivas.

Artigos Parceiros da Edição 11

5 comentários:

D.DARKANGELLUS disse...

Sensacional!
Parabéns, ficou muito bom.

Abrçs.

contosderpg disse...

bem maneiro este monstro dungeon!

Rey Jr disse...

draco !
por favor adicione o link da minha participação?
Valeu

http://www.ooze.com.br/2009/05/29/iniciativa-4e-o-mito-da-caverna/

Hakma disse...

Caraca,véio! Realmente está muito bom esse post, principalmente a parte da boca/dentes. Parabéns

Trix disse...

Qta criatividade, fazia tempo q não lia as coisas da iniciativa, mas essa.... ficou SHOW ^^