segunda-feira, 6 de abril de 2009

Conflitos Sociais: Manipulações

Consulte o artigo sobre Conflitos Sociais para entender o contexto deste artigo.

Observações gerais sobre as Manipulações:
  • Manipulações são as ações que devem ser tomadas para alterar a disposição de Convicção de um alvo. Elas são descritas, em termos de regras, no formato de poderes.
  • As ações devem ser realizadas na ordem da iniciativa
  • A maioria das Manipulações, caso bem-sucedidas, impedem o(s) alvo(s) atingido(s) de tentar(em) uma Manipulação contra você até o final do seu próximo turno. Isso reflete o fato de você ter conquistado alguma atenção, e por isso ganhou a chance de falar livremente por mais um turno. Mas lembre-se que esse efeito é válido somente contra alvos que você tenha "acertado", e que ouvintes atentos podem tentar entrar na conversa (rolando iniciativa normalmente, claro).
  • Muitos alcances estão definidos tendo como base a pontuação de Constituição do personagem. Isso se deve ao fato de ser necessário usar a voz, e um bom fôlego permite alcançar alvos mais distantes. Aos demais, considera-se necessária uma distância pequena (como para Suborno), indefinível pelas regras.
  • Cuidado com a diferença de "pontuação" e "modificador". Por exemplo: uma "pontuação" de 16 em Carisma resulta em um "modificador" de +3.
  • Os "ataques sociais" são calculados da seguinte forma: 1d20 + metade do seu nivel + modificador da habilidade apropriada + bônus por treinamento na perícia-chave (nivel/5) + bônus por interpretação (até +4).
Argumento Manipulação
Você expõe suas idéias e seu ponto de vista, tentando convencer alguns alvos específicos. Um bom fôlego é necessário para fazer a sua voz alcançar pessoas distantes.
Sem Limite ✦ Diplomacia
Ação Padrão Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Até um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você e é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno.

Objeção Manipulação
Você aponta inconsistências na conclusão ou mesmo nas premissas de um argumento.
Sem Limite ✦ Intuição
Interrupção Imediata Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Uma criatura que não tenha tido um sucesso em uma Manipulação qualquer contra você
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: Escolha um dos dois efeitos: o alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você ou você desce em um degrau sua disposição de Convicção com relação ao alvo.

Retribuição Manipulação
Você protege um argumento, respondendo a uma objeção.
Sem Limite ✦ Intuição
Ação Livre Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Uma criatura que não tenha tido um sucesso em uma Manipulação de Objeção contra você
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: Cancele uma Objeção.

Falácia Manipulação
Você distorce alguns fatos e expõe um argumento ardiloso, tentando convencer alguns alvos específicos.
Sem Limite ✦ Blefe
Ação Padrão Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Até um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você e é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno.

Mentira Manipulação
Você mente e inventa fatos, tentando convencer alguns alvos específicos.
Sem Limite ✦ Blefe
Ação Padrão Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Até um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma
Ataque: Carisma vs. Vontade
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você e é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno.

Coação Manipulação
Você força o alvo a agir da forma que você quer, através de coação física ou moral, ou até mesmo através de chantagem. Lembrando que esmurrar uma mesa para mostrar sua força é uma coação moral, bem como tentar extrair informações através de uma looonga conversa é, na prática, uma coação física.
Sem Limite ✦ Intimidação
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma ou Força vs. Vontade ou Fortitude (qualquer combinação)
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você e é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno.

Suborno Manipulação
Você força o alvo a agir da forma que você quer, com ajuda do seu poder financeiro.
Sem Limite ✦ Intuição, Manha
Ação Padrão
Requisito: Você deve oferecer no mínimo uma quantidade de peças de ouro igual ao nivel do alvo x 50, ou bens de valor equivalente.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você e é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno.
Sustentar Padrão: Quando você sustenta o suborno, faça um incremento no valor oferecido de, no mínimo, nivel do alvo x 50, até que o alvo tenha sua Convicção no estado Prestativo com relação a você.
Especial: Multiplique o valor por 10 para um alvo no estágio exemplar, ou por 100 para um alvo no estágio épico.
Além disso, se o suborno falhar ou se você desistir, o dinheiro não é gasto.

Lema Manipulação
Você evoca a força de um lema, que resume um ideal relacionado ao sentimento que você deseja despertar nos alvos, de modo que você consiga uma audiência atenciosa por alguns momentos.
Encontro ✦ História, Diplomacia
Ação Padrão Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Até um número de criaturas igual à sua pontuação de Carisma
Ataque: Sabedoria ou Carisma vs. Vontade (role uma única vez e compare o resultado com a defesa de cada alvo)
Acerto: O alvo é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno. Pós-efeito: O alvo é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo (TR encerra).
Erro: O alvo desce em um degrau sua disposição de Convicção com relação a você.
Especial: Multiplique o número de alvos por 10 no estágio exemplar, e por 100 no estágio épico.

Separar Briga Manipulação
Você reúne argumentos ou faz alguma coisa para forçar o término de um combate.
Encontro ✦ Intimidação, Diplomacia
Ação Padrão Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Até um número de criaturas igual à sua pontuação de Carisma
Ataque: Destreza ou Carisma vs. Vontade (role uma única vez e compare o resultado com a defesa de cada alvo)
Acerto: O alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você. O combate termina caso pelo menos metade dos combatentes tenham sua determinação de Convicção na situação Amigável com relação a você. Além disso, esta Manipulação não pode elevar a Convicção de um alvo além da situação Amigável.
Sustentar Padrão: Você pode sustentar esta Manipulação enquanto pelo menos metade dos combatentes tiverem sido afetados na última tentativa.
Especial: Multiplique o número de alvos por 10 no estágio exemplar, e por 100 no estágio épico.

Sermão Manipulação
Você dá uma lição de moral e empurra suas objeções contra o alvo.
Encontro ✦ Intimidação, Diplomacia
Interrupção Imediata Explosão de Contato igual à sua pontuação de Constituição
Alvo: Uma criatura que não tenha tido um sucesso em uma Manipulação qualquer contra você, sendo que você foi um dos alvos
Ataque: Sabedoria ou Carisma vs. Vontade
Acerto: Escolha um dos dois efeitos: o alvo incrementa em um degrau a disposição de Convicção com relação a você ou você desce em um degrau sua disposição de Convicção com relação ao alvo. Além disso, o alvo é incapaz de tentar uma Manipulação que tenha você como alvo até o final do seu próximo turno.
Especial: Para cada 5 pontos que seu teste superar a Vontade do alvo, você pode fazer o alvo incrementar um degrau a disposição de Convicção com relação a você ou você pode descer em um degrau sua disposição de Convicção com relação ao alvo. Você não precisa escolher o mesmo efeito todas as vezes.

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