sexta-feira, 20 de março de 2009

Iniciativa 4e: Veículos Vivos Khahashimmath

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 6ª edição da Iniciativa 4e é Reino Distante, e para esse lugar alienígena nos confins da cosmologia confira, a seguir, novos veículos.

Khahashimmathakel
Khahashimmathakel é uma pequena região do Reino Distante, onde vive o povo Khahashimmath: seres aberrantes cujos objetivos e motivações são totalmente alienígenas ao senso comum. Mas em meio ao caos total há certas criaturas semiconscientes que vivem uma existência simbiótica com os Khahashimmath. Eles são como extensões dos corpos desses estranhos seres e os ajudam no deslocamento através dos difíceis terrenos das regiões próximas. São verdadeiros veículos vivos que não possuem outro propósito senão carregar seus “pilotos”, e dadas as suas características históricas e fisiológicas, não podem ser considerados como montarias. Afinal, eles não possuem órgãos sensoriais desenvolvidos e dependem completamente de outro ser vivo para poder fazer úteis suas habilidades.
Outra característica interessante sobre esses veículos é a capacidade de troca de estímulos sensoriais entre eles e os pilotos, e assim estes podem sentir os membros dos veículos como se fossem os seus próprios. E até mesmo a adrenalina do piloto circula por ambos os corpos, de modo que situações extremas de combate (leia-se "acertos críticos") fazem com que certos poderes dos veículos possam ser reutilizados.

Besouro Khahashimmath
Veículo Grande
PV 200 Espaço 2x2 quadrados Preço 5.000 PO
CA 22; Fortitude 25, Reflexos 4
Deslocamento 6, escalar 6 (escalada de aranha), voar 8 (desajeitado)
Piloto
O piloto deve permanecer com as pernas dentro da cabeça do Besouro (ação de movimento para entrar ou sair), em um orifício capaz de suportar uma criatura média, no máximo.
Carga
Uma criatura média, 500 libras (250 quilos) de carga que fica armazenada dentro do abdome do Besouro, através de uma grande abertura sob as asas.
Fora de Controle
O Besouro simplesmente para caso esteja sem piloto, movendo-se somente caso sinta fome. Besouros Khahashimmath não possuem consciência significativa e não representam perigo algum sozinhos.
Simbiose
O piloto precisa gastar um pulso de cura ao começar a utilizar o Besouro (mas não recupera nenhum ponto de vida; trata-se de um custo) e após cada descanso estendido que permanecer utilizando-o. Além disso, trate a Defesa de Reflexos do Besouro como sendo a mesma do piloto, quando estiver sendo utilizado.
Quando o piloto utilizar Recuperar Fôlego, o Besouro recupera uma quantidade igual de pontos de vida e também ganha os bônus nas defesas. E o piloto também pode gastar pulsos de cura para curar o Besouro (como ao beber poções ou receber cura através de algum poder que permita gastar pulsos de cura), mas o piloto não recupera nenhum ponto de vida ao gastar pulsos de cura desta forma.
Armadura Viva (padrão; encontro)
O piloto pode realizar uma Defesa Total com uma ação mínima. Recupere este poder caso o piloto consiga um acerto crítico em combate.

Escavador Khahashimmath
Veículo Grande
PV 100 Espaço 2x2 quadrados Preço 5.000 PO
CA 3; Fortitude 25, Reflexos 4
Deslocamento 6, escavar 6
Piloto
O piloto deve permanecer com as pernas dentro da cabeça do Escavador (ação de movimento para entrar ou sair), em um orifício capaz de suportar uma criatura média, no máximo.
Carga
Uma criatura média, 200 libras (100 quilos) de carga que fica armazenada no mesmo compartimento que o piloto.
Fora de Controle
O Escavador simplesmente para caso esteja sem piloto, movendo-se somente caso sinta fome. Escavadores Khahashimmath não possuem consciência significativa e não representam perigo algum sozinhos.
Simbiose
O piloto precisa gastar um pulso de cura ao começar a utilizar o Escavador (mas não recupera nenhum ponto de vida; trata-se de um custo) e após cada descanso estendido que permanecer utilizando-o. Além disso, trate as Defesas de CA e Reflexos do Escavador como tendo o mesmo valor da defesa de Reflexos do piloto, quando estiver sendo utilizado.
Quando o piloto utilizar Recuperar Fôlego, o Escavador recupera uma quantidade igual de pontos de vida e também ganha os bônus nas defesas. E o piloto também pode gastar pulsos de cura para curar o Escavador (como ao beber poções ou receber cura através de algum poder que permita gastar pulsos de cura), mas o piloto não recupera nenhum ponto de vida ao gastar pulsos de cura desta forma.
Surpreender (livre; encontro)
Ao terminar um movimento de escavar, o piloto ganha vantagem de combate contra todas as criaturas adjacentes. Recupere este poder caso o piloto consiga um acerto crítico em combate.

Nadador Khahashimmath
Veículo Grande
PV 60 Espaço 2x2 quadrados Preço 25.000 PO
CA 15; Fortitude 20, Reflexos 15
Deslocamento 2, nadar 8
Piloto
O piloto deve permanecer com as pernas dentro da cabeça do Nadador (ação de movimento para entrar ou sair), em um orifício capaz de suportar uma criatura média, no máximo.
Carga
Uma criatura média, 200 libras (100 quilos) de carga que fica armazenada no mesmo compartimento que o piloto.
Fora de Controle
O Nadador simplesmente para caso esteja sem piloto, movendo-se somente caso sinta fome. Nadadores Khahashimmath não possuem consciência significativa e não representam perigo algum sozinhos.
Simbiose
O piloto precisa gastar um pulso de cura ao começar a utilizar o Nadador (mas não recupera nenhum ponto de vida; trata-se de um custo) e após cada descanso estendido que permanecer utilizando-o. Além disso, trate as Defesas de CA e Reflexos do Nadador como tendo o mesmo valor da defesa de Reflexos do piloto, quando estiver sendo utilizado.
Quando o piloto utilizar Recuperar Fôlego, o Nadador recupera uma quantidade igual de pontos de vida e também ganha os bônus nas defesas. E o piloto também pode gastar pulsos de cura para curar o Nadador (como ao beber poções ou receber cura através de algum poder que permita gastar pulsos de cura), mas o piloto não recupera nenhum ponto de vida ao gastar pulsos de cura desta forma.
Aquático
O piloto é capaz de respirar normalmente mesmo embaixo d’água. O Nadador sobrevive até um dia fora da água (doce ou salgada), mas fica inerte após 8 horas.
Tentáculos
O piloto pode agarrar mesmo sem ter nenhuma mão livre, e pode manter o agarrão com uma ação livre. Além disso, o piloto não precisa realizar nenhuma jogada para mover um alvo agarrado com ele.
Pulsos Hipnóticos (movimento; encontro)
O corpo do Nadador começa a mudar de cores rapidamente, formando listras móveis através de seu corpo e tentáculos. Faça um ataque de [nível +3] contra Vontade do alvo. Se for atingido, o alvo fica pasmo até o final do próximo turno. Recupere este poder caso o piloto consiga um acerto crítico em combate.


Em Aldetoron
O Reino Distante em Aldetoron não tem o mesmo “sabor cosmológico” do mundo padrão de D&D. Em vez disso, trata-se dos confins do próprio plano material, mais especificamente as luas mais distantes. E é uma dessas luas que se chama Khahashimmathakel, com cerca de 500km de diâmetro. Com seu terreno difícil, sem planície alguma, os Khahashimmathakel se viram obrigados a transformar as criaturas locais em ferramentas de deslocamento. Assim, através de milhares de anos de adaptação e experimentos, essas montarias transformaram-se gradativamente em veículos simbiontes indispensáveis.

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2 comentários:

Mirallatos disse...

Cara, antes de tudo: adorei o desenho. Depois, teu material ficou bem ambientado no conceito "alienígena", então meus parabéns.

guerrasdraconicas disse...

Ficou bizarro mas bem legal, lembrei de um de alguns RPG Japoneses em que quando o chefe humanoide perde, manda uma criatura enorme, e quando ela perde os dois se fudem pra se tornar o inimigos final!

Um NPC usando uma "bicho" desses fica bem legal!

Já um PC vai depender do estilo do personagem, hehehehe

Muito bom!