sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009

Iniciativa 4e: Fruto Gavdarivil

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 4ª edição (trocadilho!) da Iniciativa 4e é Fome & Comida, e para ele confira, a seguir, uma nova armadilha que vai pegar os personagens desprevenidos!
A imagem deste post ficou no final porque está feia de dar dó. A multifuncional pifou e tive que me virar com o celular...

Fruto Gavdarivil
Armadilha
Espreitadora Elite Nivel 5
XP 400
Os incomuns "frutos da imagem da morte" nascem em locais onde ocorreram mortes violentas ou onde pessoas morreram com ódio ou tristeza em suas almas. De formas variadas, uma planta ou árvore Gavdarivil nascida sob um cadafalso de uma forca pode ter cipós parecidos com cordas, enquanto aquelas nascidas em campos de batalha podem ser vermelhas como sangue ou ter pétalas duras e brancas como ossos.
Armadilha: Um ser vivo que se alimente de um fruto Gavdarivil é dominado pela essência negativa que gerou a planta, permanecendo aparentemente normal até que algum evento desperte uma fúria incontrolável.
Percepção
CD 19: Algo de curioso nesta planta lembra um objeto (corda, gancho, espada etc).
Perícia Adicional: História
CD 21: Neste local aconteceu um evento peculiar (uma execução, uma guerra, uma assassinato etc).
Perícia Adicional: Natureza ou Religião
CD 25: O personagem reconhece a planta e/ou os efeitos do fruto.
Gatilho
A armadilha ataca quando um determinado evento acontece após o fruto ter sido ingerido (até no máximo um ano e um dia depois), de acordo com a palavra-chave mais adequada com a origem da planta dentre as listadas abaixo:
Guerra: inimigos são avistados
Roubo: um novo item ou dinheiro é adquirido
Traição: os companheiros estão dormindo
Tristeza: o personagem sofre algum efeito (atordoado, agarrado etc)
Vingança: o personagem sofre dano
Ataque
Ação de Oportunidade
Alvo: Criatura que comeu o fruto
Ataque: Acerto automático. A criatura resiste automaticamente a quaisquer efeitos, gasta um pulso de cura (ação livre), adquire regeneração 5 e começa a atacar os companheiros, rolando iniciativa duas vezes. Ele utiliza os poderes mais adequados (exceto diários) e o mestre deve intervir caso o jogador esteja "pegando leve".
Assim que ficar sangrando pela primeira vez, a criatura poderá começar a utilizar seus poderes diários.
Contramedidas
Caso chegue a 0 Pontos de Vida após manifestar o efeito, a criatura se livra dele para sempre (mas pode voltar a ser afetado caso coma outro fruto).
O ritual Remover Maldição impede que o efeito se manifeste.
Se a criatura estiver sangrando, um teste de Diplomacia CD 19 de um personagem adjacente permite um TR (com penalidade de -2) para encerrar o efeito.
Melhorando para Solo (XP 1000)
A criatura rola iniciativa três vezes em vez de duas.
Quando ficar sem poderes por encontro, a criatura recarrega um deles no começo do turno (5, 6).
A criatura recarrega um de seus poderes diários no início do encontro, caso estiver sem nenhum.
Não é possível usar Diplomacia para encerrar o efeito.

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