Aldetoron é um mundo complexo, cheio de reinos, histórias, celebridades, masmorras e áreas selvagens. Mas nada muda o fato de que se trata de um mundo-sonho e, como tal, sujeita-se a características inerentes aos sonhos, como mutabilidade e surrealidade, entre outros fenômenos. Ao conjunto dessas características damos o nome de Influência Onírica. Veja a seguir quais são elas.[Imagem de Lori R. Avramis]
Manifestação
Antes de detalhar a Influência Onírica, é importante saber sob que circunstâncias e como ela se manifesta.
Primeiramente, ela existe somente no plano natural. Assim, os planos-reflexos (Pendor das Sombras e Agrestia das Fadas) somente refletem as mudanças no plano natural (como o aparecimento de uma montanha), e ainda assim isso acontece de maneira gradativa.
Quanto mais afastados dos aglomerados de pessoas (leia-se "humanoides"), mais os lugares e criaturas são mutáveis e surrealistas. Isso se deve ao fato de que cada criatura humanoide gera uma espécie de "aura de estabilidade" ao seu redor, como se cada habitante de uma localidade fosse o nó de uma rede que segura as coisas em um estado fixo, impedindo a Inluência Onírica de se manifestar. E quanto maior a rede maior a área de estabilidade.
Como regra geral, você pode esperar ver coisas estranhas a partir de 50km de distância de uma cidade ou vila com ao menos 100 pessoas (por isso não há Influência Onírica nas cidades). Lembrando que essa distância média não é puramente horizontal; assim, como a maioria das cidades fica no chão, é justificável que o céu e as nuvens sejam tão surrealistas...
A Influência pode ser classificada em três intensidades:
- Influência Onírica Fraca: de 50 a 100km de distância dos lugares habitados por humanoides;
- Influência Onírica Mediana: de 100 a 300km de distância dos lugares habitados por humanoides;
- Influência Onírica Forte: acima de 300km de distância dos lugares habitados por humanoides.
Mas ainda cabe uma consideração muito importante. Durante períodos de Pesadelo a "trama" de imunidade à Influência Onírica formada pelos humanóides em suas cidades fica suspensa e as cidades ficam à mercê de seus efeitos pela duração do Pesadelo - e assim a relação de intensidades fica como se segue:
- Influência Onírica Fraca: dentro de cidades com mais de 50.000 humanoides (o lado de fora da cidade fica com nivel mediano);
- Influência Onírica Mediana: dentro de cidades com 1.000 a 50.000 humanoides (o lado de fora da cidade fica com nivel forte);
- Influência Onírica Forte: dentro de cidades com menos de 1.000 humanoides.
Pode parecer confuso, mas esta última relação mostra que quanto menos pessoas moram em um lugar, mais a Influência Onírica o atinge nos Pesadelos.
Já com relação a que características da Influência Onírica se manifestam em determinado lugar ou momento, consulte a relação abaixo. Não há uma chance fixa de ocorrer determinado fenômeno, exceto se descrito de forma contrária.
- Metamorfose: característica presente em todos os lugares afetados, não sendo necessário verificar sua presença aleatoriamente;
- Emoções e Sensações Intensas e Bizarras: mais comum de noite do que de dia;
- Distância/Tempo Distorcido: característica incomum, sendo mais encontrada em áreas de Influência mediana e forte;
- Inconsistência: aparece em cerca de um terço dos lugares e não se manifesta o tempo inteiro, exceto para inconsistência na paisagem, que pode ocorrer em qualquer lugar;
- Estranheza Inquestionada: mais comum de dia, essa característica está presente em quase todos os lugares;
- Transgressão Involuntária: característica incomum, sendo mais uma ferramenta narrativa do que mecânica;
- Déjà vu: efeito incomum;
- Conteúdo Sexual: ocorre aleatoriamente, sem padrão algum de lugares ou momentos.
Como regra geral, considere que teleportes e portais cujo destino, no próprio plano natural, não possa ser visto a olho nu, têm uma chance de 10% a 70% de levarem a lugares completamente diferentes do planejado e/ou ser interceptado por uma ou mais criaturas oníricas em algum ponto no meio do caminho.
Metamorfose
As regiões afastadas não somente estimulam a criação espontânea de criaturas (geralmente classificáveis como aberrações) como também modificam pouco a pouco as criaturas que ali vivem. Os humanoides são imunes a esse efeito.
- Influência Onírica Fraca: modificações na coloração da pele/pelagem.
- Influência Onírica Mediana: mutações leves na estrutura física (inclusive membros a mais ou a menos e metabolismo) e comportamental (mudança de hábitos alimentares, loucura ou raiva).
- Influência Onírica Forte: mutações físicas e comportamentais profundas. Nessas regiões afastadas as criaturas são sombras deturpadas de seus primos normais.
Ansiedade, medo e surpresa são as emoções mais afetadas pela presença de Influência Onírica. Além disso, os sentidos também sofrem sobrecarga com as cores, sons, cheiros e gostos diferentes. Até mesmo o vento é sentido com mais profundidade, de modo que perceber uma brisa ou sofrer uma queda livre podem ser experiências muito mais intensas. O foco visual pode ser maximizado ou minimizado, permitindo visualizar pequenos detalhes a quilômetros de distância ou causando desfocamento e até mesmo cegueira. E a degustação de certas raízes pode gerar uma experiência tão agradável que chega a causar orgasmos (ou tão desagradável que a vontade é de decepar a lingua).
- Influência Onírica Fraca: +1 em testes de Intimidação e modificadores de até +2/-2 em testes de Percepção (pode-se adicionar camuflagem para refletir eventual dificuldade de visão para efeitos de combate). Ataques com o descritor medo, psíquico ou encantamento ganham um bônus de +1
- Influência Onírica Mediana: +2 em testes de Intimidação e modificadores de até +4/-4 em testes de Percepção (pode-se adicionar camuflagem para refletir eventual dificuldade de visão para efeitos de combate). Ataques com o descritor medo, psíquico ou encantamento ganham um bônus de +1; além disso, ataques com esses descritores que causem efeito contínuo (seja dano ou estado) ganham o seguinte efeito posterior: imobilidade (TR cancela).
- Influência Onírica Forte: +3 em testes de Intimidação e modificadores de até +6/-6 em testes de Percepção (pode-se adicionar camuflagem para refletir eventual dificuldade de visão para efeitos de combate). Ataques com o descritor medo, psíquico ou encantamento ganham um bônus de +1 e efeito igual ao grau mediano (acima), mas se falhar no primeiro TR para se livrar da imobilidade, o personagem fica pasmado. Uma segunda falha deixa o personagem atordoado.
Distância e tempo tornam-se maleáveis à medida que aumenta a Influência Onírica. Em casos extremos um rio que parece estar a poucos metros pode levar muitos minutos para ser alcançado, da mesma forma que uma montanha a quilômetros de distância pode ser alcançada em menos de um minuto, causando uma sensação de vertigem à medida que cada passo percorre distâncias grandes (uma sensação de zoom in).
Já a mudança no fluxo do tempo é mais difícil de ser notada, sendo possível notá-la somente como observador. Isso se deve ao fato que ao observar um pássaro em "câmera lenta", por exemplo, o personagem percebe que algo está acontecendo. Já para o pássaro pode parecer que o personagem é que está mais rápido. Assim, uma área sob efeito de tempo vagaroso pode parecer normal para quem está dentro dela, até que se saia dali e o grupo note uma criatura, vista horas antes, morta de velhice (um exemplo extremo).
Note que o combate em áreas de distâncias distorcidas pode ficar inviável, já que um único passo pode levar a grandes distâncias! Por outro lado os predadores que conhecem a área sabem escolher lugares livres desses efeitos quando saem para caçar, de modo que encontros iniciados por criaturas nativas raramente acontecem em lugares assim. Assim, as regras abaixo descrevem áreas com tempo/distância distorcido (para mais rápido ou mais lento) em niveis gerenciáveis.
- Influência Onírica Fraca: o alcance dos ataques à distância fica reduzido ou aumentado em 5 quadrados, sendo que a redução não pode deixar o alcance final inferior à metade do original, e o aumento não pode deixá-lo maior que o dobro;
- Influência Onírica Mediana: idem acima; além disso, o deslocamento fica reduzido ou aumentado em 2 quadrados, sendo que a redução não pode deixar o deslocamento final inferior à metade do original, e o aumento não pode deixá-lo maior que o dobro;
- Influência Onírica Forte: idem acima, mas o aumento/diminuição do deslocamento chega a 3, e qualquer deslocamento por ajuste fica aumentado ou diminuído em 1 quadrado (mínimo 0). Além disso, para locais com diminuição de deslocamento, qualquer efeito que deixe um alvo lento deverá ter a descrição alterada para "imobilizado".
Há lugares onde, em certos momentos, nota-se que a paisagem não é a mesma que se observava segundos antes. Uma macieira pode se transformar em um carvalho e um vale pode aparecer onde antes havia uma cordilheira fechada. E essa característica onírica não se limita ao terreno: às vezes pode-se fazer coisas que geralmente não são possíveis, como voar, viajar no tempo, transformar-se em outros seres e conversar com animais, entre outras. Nem todas as características aparecem necessariamente de uma vez, e a mutabilidade da paisagem não acontece obrigatoriamente em conjunto com a adição de "habilidades" aos personagens.
Às vezes um personagem é capaz de fazer coisas que os outros não são (o mestre é livre para organizar os efeitos).
Viagens no tempo são possíveis nessas áreas, mas trata-se de um instrumento narrativo, limitado ao mesmo ciclo. Para realizar viagens para outros ciclos é necessário ir até um lugar específico (a ser tratado futuramente).
- Influência Onírica Fraca: mudanças em pequenas partes da paisagem quando não se está olhando e/ou capacidade de andar nas paredes e tetos e conversar com animais, entre outras capacidades menores;
- Influência Onírica Mediana: mudanças gradativas em porções consideráveis da paisagem, mesmo na presença de observadores e/ou capacidade de voar à metade do deslocamento (desde que batendo as pernas ou braços simulando movimentos de natação) e conversar com plantas, entre outras capacidades a critério do mestre;
- Influência Onírica Forte: mudanças drásticas na paisagem (levando o campo de combate da floresta tropical às geleiras em um turno) e/ou capacidade de vôo (o mestre pode escolher livremente o deslocamento e manobrabilidade) e capacidade de conversar com objetos inanimados como tochas e armaduras (não confundir com itens inteligentes e criaturas oníricas), entre outras a critério do mestre (e limitado somente pela sua imaginação).
De tão esquisitas que as coisas podem ficar, não é de se estranhar que a mente comece a se acostumar com a surrealidade onírica. Não se trata de uma diminuição na percepção das coisas. Pelo contrário, é uma estranha capacidade de observar coisas impossíveis sem se deixar levar pelas emoções que aflorariam normalmente.
- Influência Onírica Fraca, Mediana ou Forte: efeitos de área com os descritores medo, psíquico ou encantamento (inclusive auras) que causem estados não funcionam (o dano, se houver, é aplicado normalmente).
Há momentos, qunado se está perambulando de um lugar para outro, descansando ou após um combate, que um personagem pode notar que está fazendo algo que não faria normalmente. Um ex-fumante pode acender um cigarro (que pode ter aparecido em seu bolso) e começar a apreciá-lo sem notar o que está acontecendo, e um paladino pode ser pego canibalizando um oponente derrotado. Outras ações incluem homossexualidade temporária (também presente na característica onírica "Conteúdo Sexual", abaixo), falar rispidamente com um amigo ou qualquer outro tipo de ação que traria um sentimento de culpa normalmente. E caso alguém aponte para o personagem o que ele está fazendo, uma reação pode ser causada dependendo do grau de Influência Onírica do lugar, como se segue:
- Influência Onírica Fraca: um sentimento de culpa assola o personagem por 1d6 horas, e durante esse período ataques com o descritor medo, psíquico ou encantamento ganham um bônus de +1 contra ele (cumulativo com o efeito de "Emoções e Sensações Intensas e Bizarras", acima);
- Influência Onírica Mediana: idem acima, e o personagem ataca a si mesmo (perde um pulso de cura);
- Influência Onírica Forte: idem acima, e o personagem também ataca aquele que o avisou de sua transgressão com o poder por encontro que causar mais dano, em uma tentativa inconsciente de "matar a testemunha".
Certos lugares ou situações podem lembrar a um personagem (ou a todo o grupo) algo do passado, e a isso damos o nome de déjà vu. Trata-se de um efeito que causa sensações variadas, dependendo de como a situação recorrente foi resolvida originariamente: de forma positiva ou negativa.
O gatilho para os efeitos abaixo são inúmeros: derrotar um grupo de criaturas organizado da mesma forma que em um combate anterior (que terminou em tragédia ou em uma vitória exemplar); encontrar um NPC parecido com algum encontrado no passado; ver uma paisagem parecida com uma já vista; encontrar um item perdido anteriormente da mesma forma que havia sido encontrado (talvez até em um lugar parecido ou igual).
- Influência Onírica Fraca: +1/-1 no próximo teste (inclusive ataque) relacionado ao tema recorrente;
- Influência Onírica Mediana: +2/-2 no próximo teste (inclusive ataque) relacionado ao tema recorrente;
- Influência Onírica Forte: +3/-3 no próximo teste (inclusive ataque) relacionado ao tema recorrente;
Uma característica tipicamente onírica é a presença de cenas com conteúdo sexual aparentemente sem razão. Seja uma enfermeira que de repente dá bola para o clérigo, o jardineiro suado chamando a maga ou uma orgia em andamento em plena selva, o efeito é o mesmo: os personagens são "convidados" à situação ou se sentem compelidos ao sexo mesmo que o NPC não pareça disposto (mas está), como uma sensação de liberdade para fazer o que quiser, sem consentimento.
- Influência Onírica Fraca: um ataque de [nivel do personagem+12] é realizado no início do turno. Acerto significa que o personagem é obrigado a realizar a ação sugerida pela cena, enquanto um acerto crítico indica que um orgasmo acontece, deixando o personagem imobilizado e fraco até o final do próximo turno;
- Influência Onírica Mediana: idem acima, mas o ataque é repetido enquanto o personagem continuar a observar, até que seja atingido (considere cego um personagem que tente acertar um oponente na direção da cena ao mesmo tempo que tenta evitar observar);
- Influência Onírica Forte: idem acima, mas não adianta fechar os olhos (visões mais picantes se revelam aos olhos fechados) ou desviar o olhar (os sons também chamam com força suficiente).



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