segunda-feira, 22 de dezembro de 2008

Regiões do 2º Ciclo - Unai

A região de Unai é conhecida pela extensa área desértica que ocupa quase todo seu território. A oeste o grande deserto Filagon, por si só, corresponde a mais da metade da região toda.
E além de toda a dificuldade imposta pelo clima, Unai tem presença maciça de criaturas dracônicas (de kobolds a dragões propriamente ditos), e a guerra contra os deuses-reis é constante.

Presença das Raças em Unai
  • 30% humanos
  • 25% seres dracônicos
  • 15% anões
  • 10% liundari (eladrin, elfos e meio-elfos)
  • 10% diversos (tieflings, genasi, goblinóides, halflings, gnolls)
  • 8% mortos-vivos
  • 2% construtos
Locais de Interesse
Alguns dos lugares mais conhecidos de Unai são:
  • Reino do deus-rei Anu: Anu é o pai dos deuses em Unai, e gerou a maioria deles através de sua primeira consorte, Ninhursag (que é uma deusa-rainha de um reino ao sul de Anu). A ele pertence o mais antigo dos reinos do 2º ciclo fundado por um deus, e foi dele a iniciativa de reinar sobre os mortais, juntando-se a eles no plano material.
  • Reino do deus-rei Enlil: Próximo à cordilheira de Balotis surgiu o reino do deus-rei Enlil, filho de Anu. As construções de pedra formam belas paisagens, misturando-se com o ambiente montanhoso. É um reino próspero e de clima agradável, que não sofre ameaças de nenhum reino dracônico.
  • Deserto Filagon: Calor escaldante e dunas após dunas aguardam para desafiar viajantes despreparados. Como costumam dizer por lá, "O calor mata e a areia oblitera".
  • Cidade élfica de Tyrneldth: a sudeste do reino do dragão-rei Apep uma área de floresta faz divisa, ao mesmo tempo, com o oceano e o deserto Filagon. Ali desenvolveu-se um aglomerado de famílias élficas que, distantes do resto da civilização, construíram seu refúgio.
Governo
Os territórios dracônicos costumam ser governados por séculos pelo mesmo dragão, que passa o trono hereditariamente. Os exércitos são formados principalmente por seres inferiores como kobolds e dragonspawn (a maioria marrons), enquanto os postos mais elevados são ocupados por draconatos. Os dragões em si formam conselhos e reunem-se somente quando necessário, enquanto o exército cuida dos afazeres do dia-a-dia. A briga pelo poder é frequente e sanguinária.

Os reinos governados por deuses são constiuídos por várias cidades, sendo que a capital possui um zigurate (pirâmide em degraus) comandado por um representante que fala pelo deus. Esse alto-sacerdote é homem quando se trata de deusas-rainhas, e mulheres em reinos governados por deuses-reis. Os exércitos são comandados pelo clero e seus generais respondem diretamente aos altos-sacerdotes.

Região de Unai

O reino de Anu

O deserto Filagon

O reino de Enlil

A cidade de Tyrneldth

sexta-feira, 19 de dezembro de 2008

Pistoleiro Fantasma

O continente de Riaron, no extremo oeste de Aldetoron, abriga culturas peculiares. No sul e no centro, em meio à selva, uma civilização de tieflings e genasi ergue templos e reverencia criaturas de outros planos, das quais são descendentes. E no noroeste, vivendo no deserto e em busca de pedras e metais preciosos, imigrantes se misturam aos nativos bárbaros em um cenário onde os xerifes tentam manter a nova ordem e os nativos tentam trazer de volta a antiga ordem.

Além disso, há uma presença maciça de mortos-vivos, e uma boa parte deles é composta por assombrações e fantasmas, ou seja, mortos-vivos incorpóreos. E o tipo mais temido é, de longe, o Pistoleiro Fantasma.
Essas manifestações resultam do impulso indomável e do apego que certos pistoleiros possuem pelas suas vidas de glórias e fama (boa ou má).

Da mesma forma que os Construtos Mortos-Vivos, o Pistoleiro Fantasma é apresentado aqui na forma simplificada, de modo que não há fichas completas neste artigo. A idéia é disponibilizar modelos escaláveis, que possam ser usados em aventuras de qualquer nivel.
Para utilizar a criatura, basta adicionar/substituir um ou outro poder dentre os listados a um dos monstros do Livro dos Monstros (ou outro monstro pronto). E quanto aos danos, eles aparecem no formato da tabela da página 185 do Livro do Mestre (em inglês), como por exemplo Normal Medium e Limited High. É só verificar a linha correspondente ao nivel do grupo para encontrar o dano.
Note que essas modificações NÃO transformam a criatura-base em elite ou solo, pois NÃO se trata de um modelo como os apresentados no Livro do Mestre.
Os poderes estão distribuídos por role por questão de organização e facilidade nos cálculos de base de ataque, mas nada impede de adicionar um poder típico de Artillery a uma criatura Controller, por exemplo. Fica a cargo do mestre julgar o resultado final nesses casos.

Pistoleiro Fantasma
Alguns ficam presos ao próprio destino trágico e condenados a viver em determinada área, outros são reflexos das atrocidades cometidas em vida, e outros ainda são feitos de matéria sombria, surgindo do Pendor das Sombras onde um pistoleiro matou muitas pessoas de uma vez - dando origem, então, a uma entidade vingativa vagamente com as mesmas características físicas do assassino.
Essas entidades podem resultar da morte de um pistoleiro propriamente dito (geralmente um mercenário ou justiceiro que não aceita a morte) ou da morte de uma vítima, resultando em uma espécie de nêmesis do assassino. De fato esses fantasmas não seguem um padrão quanto à origem, mas o que os batiza é a posse de algum tipo de arma de fogo - geralmente um ou dois revólveres com munição inesgotável - e a utilização do típico sobretudo, chapéu e botas de cowboy.
Criaturas-base recomendadas:fantasmas, espectros, aparições e outros mortos-vivos incorpóreos, ou então qualquer outra criatura humanóide, lembrando de aplicadar as alterações que se seguem
Características comuns a todos (ignore as duplicidades e inclua as diferenças)
  • Undead [keyword]: efeitos que atinjam criaturas vivas não afetam mortos-vivos, e eles não precisam comer, beber, dormir ou respirar
  • Sentidos: visão no escuro
  • Deslocamento: phasing
  • Imunidade: doenças, veneno e sono
  • Resistência: insubstancial (não se aplica a ataques provenientes de armas de fogo, sendo tais danos considerados normais, sem dividir pela metade)
  • Vulnerabilidade a dano radiante: 5 (heroic tier), 10 (paragon tier) ou 15 (epic tier)
  • Cria Fantasmal: qualquer humanóide morto por um Pistoleiro Fantasma retorna como um novo Pistoleiro Fantasma na próxima vez que um disparo de arma de fogo for realizado a uma distância de até 40 quadrados do cadáver (fenômeno conhecido como "Chamado às Armas"), aparecendo no mesmo lugar do corpo (ou no quadrado não ocupado mais próximo). O tipo de morto-vivo-base depende das condições da morte (exemplos incluem: um espectro se era alguém malvado, um fantasma se era um inocente, ou até mesmo uma única aparição pode aparecer da junção de muitos mortos em uma chacina). Usar um ritual de ressurreição não destrói o morto-vivo. Esta característica substitui qualquer característica de "cria" da criatura original.

Artillery
  • Balas do Além: Ação Padrão; Alcance 20/40; necrótico; 2 ataques de [nivel+5] vs Reflexos; dano Normal Low +2 e, se os dois ataques acertarem, em vez do dano, o efeito do segundo ataque é: o alvo recupera um healing surge a menos no próximo descanso extendido
  • Desperado: Ação Padrão; Rajada Próxima 3, Recarrega 5, 6; necrótico; [nivel+5] vs Reflexos; dano Normal Medium e o Pistoleiro Fantasma ganha cobertura (fumaça necrótica) até o final do próximo turno
Controller
  • Balas do Além: Ação Padrão; Alcance 20/40; necrótico; 2 ataques de [nivel+4] vs Reflexos; dano Normal Low +2 e, se os dois ataques acertarem, em vez do dano, o efeito do segundo ataque é: o alvo recupera um healing surge a menos no próximo descanso extendido
  • Fumaça de Pólvora: Ação Padrão; Recarrega 5, 6; Zona; Veneno; Explosão 1; O Pistoleiro grita e dispara inúmeras vezes para o ar, criando uma zona de veneno (sustenta com ação menor, desde que o Pistoleiro Fantasma permaneça na zona) que dura até o final do próximo turno do Pistoleiro, e qualquer criatura que entre na zona ou comece seu turno dentro dela leva um dano Normal Low.
Lurker
  • Balas do Além: Ação Padrão; Alcance 20/40; necrótico; 2 ataques de [nivel+3] vs Reflexos; dano Normal Low +2 e, se os dois ataques acertarem, em vez do dano, o efeito do segundo ataque é: o alvo recupera um healing surge a menos no próximo descanso extendido
  • Surgir: Quando o Pistoleiro Fantasma realiza um ataque no mesmo turno em que sai de algum objeto sólido (através da característica phasing), ele obtém vantagem de combate sobre o(s) alvo(s).
Skirmisher
  • Balas do Além: Ação Padrão; Alcance 20/40; necrótico; 2 ataques de [nivel+3] vs Reflexos; dano Normal Low +2 e, se os dois ataques acertarem, em vez do dano, o efeito do segundo ataque é: o alvo recupera um healing surge a menos no próximo descanso extendido
  • Invocar Montaria: Ação Menor; Alcance 20; recarrega a cada pôr do sol; uma carcaça de montaria é transformada em uma versão morta-viva da criatura original (quaisquer partes faltantes são reconstruídas pelo efeito), com as mesmas estatísticas, além das mesmas características básicas de um Pistoleiro Fantasma (veja acima), exceto a característica "Cria Fantasmal". E enquanto estiver em cima de sua montaria, o Pistoleiro Fantasma redireciona para ela quaisquer ataques de oportunidade direcionados a ele por causa de movimentação.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2008

Deuses do 7º Ciclo - Pavudari/Vorth

O Relembrador
Neutro (Mau durante os Pesadelos)

Representando a virtude "temperança", Pavudari é um dos deuses do 7º ciclo, e o único que está presente desde o 1º ciclo e que sempre estará presente (ao menos em tese). Seu nome verdadeiro é Vorth e ele encorpora as memórias de Aldetor, como um vínculo com o passado, seus acertos e erros. Trata-se de um deus verdadeiramente imortal e tão eterno quanto o próprio Aldetor, pois é recorrente. Seus aspectos são portais, encantamentos, planejamento, agrupamentos de pessoas, equilíbrio, aprimoramento, continuidade e moderação nos prazeres da vida.
Pavudari significa, literalmente, face (dari) da terra (pavu). Já o nome Vorth quer dizer "memória" ou "lembrança" na língua original do planeta natal dos pais de Aldetor (ou seja, não é o idioma zarlia).

Devotos
Pavudari costuma receber muitas preces daqueles que passam por dilemas ligados aos excessos e aos prazeres. Além disso seus livros sagrados incluem rituais e métodos para sair do mundo-sonho através de portais e acessos secretos no Pendor das Sombras, pois ele é a parte da mente de Aldetor que não aceita o fim. É a personificação da não-aceitação e não-submissão ao poder finalizador de Gavius (irmão de Aldetor e responsável pelo fim de cada ciclo) sobre sua complexa criação – o mundo.
Seus ensinamentos permitem, a quem interessar, aprender como se oferecer em sacrifício para evitar o fim de um ciclo. Assim, uma única criatura entendedora dos mistérios divinos e que, de livre e espontânea vontade, aceite morrer pela foice de Gavius no lugar de todas as outras pode "salvar" Aldetoron do fim. É literalmente uma forma de parar o Apocalipse, e Pavudari já ensinou dois discípulos o modo de se transformarem em mártires: a humana Ivana (no ano 2520) e o elfo Erthilius (no ano 5040).
Dessa forma o 7º ciclo fugiu da duração normal de 2520 anos e já chegou ao ano 7434 (após os sacrifícios de Ivana e Erthilius), caminhando na direção da terceira chegada do Apocalipse através de Gavius. Os estudiosos apontam a duração excessiva do 7º ciclo como sendo a grande razão para os problemas que vêm se agravando por todo o mundo. Mas o fato é que Pavudari continuará tentando impedir o fim do 7º ciclo, já que a cada início de ciclo ele (Vorth) se sente solitário e infeliz pela perda de tantas conquistas e lugares conhecidos.
Outra consequência da duração excessiva do 7º ciclo é que Aldetor começou a desenvolver uma forma de "distúrbio de personalidade múltipla", de modo que os deuses resultantes da divisão de sua mente começaram a efetivamente transformarem-se em entidades separadas e totalmente independentes, o que inclui Pavudari/Vorth. O que é algo compreensível, já que mais de 7 milênios se passaram sem o esperado reset mental causado pelo fim do ciclo, fato que deve acontecer a cada 2520 anos. Mas isso é tema para um outro artigo...

Avatar
Sua aparência é a de um homem alto e magro, porém de ombros largos. Os cabelos são levemente cacheados e negros, e os olhos são de um verde profundo. Costuma usar roupas pesadas e longas e seu olhar é distante, aparentemente distraído.

Durante os Pesadelos
Quando Aldetoron passa por um Pesadelo, Pavudari se transforma no deus da gula (pecado geralmente confundido com "vontade excessiva de comer", o que é errado) e do descontento. Sua nova forma é a de um velho marcado e desgastado pelo tempo, de testa comprida e cabelos desarrumados.
Uma característica única com relação a esse deus é que ele mantém uma parte de sua consciência normal mesmo durante esses períodos, e a explicação mais provável para isso é que, sendo ele um deus recorrente, ele tenha "aprendido" a lidar com os Pesadelos de Aldetor pois já passou por eles desde o 1º ciclo. Outro motivo, mais consistente, é sua característica inerente de carregar consigo a memória do próprio Aldetor, o que o deixa permanentemente em um estado equilibrado, mesmo durante as turbulências causadas no mundo-sonho em tempos de Pesadelo.
Isso não o impede, no entanto, de ser ser tomado pelo impulso da gula, sua virtude invertida. Ele começa a saquear, juntar e colecionar compulsivamente, causando transtornos generalizados à medida que convoca criaturas para ajudarem. Ele passa a ter, basicamente, o comportamente de um dragão cromático.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2008

Deuses do 7º Ciclo - Malivya

A Selvagem
Neutra (Má durante os Pesadelos)

Representando a virtude "humildade", Malivya é uma das deusas do 7º ciclo. Seus aspectos são animais, plantas, desastres, terra, respeito, reverência e modéstia.
Malivya significa, literalmente, Passagem (vya) para a Natureza (mali).

Devotos
Sendo a mais primal dentre os deuses do 7º ciclo, Malivya é praticamente esquecida nas grandes cidades, mas praticamente onipresente nas áreas afastadas através de templos de pedra e estátuas de madeira. Ela é geralmente retratada nua e montando algum animal grande.
Seus adoradores e clérigos mais comuns são liundari (elfos e eladrin), seres feéricos e druidas. E sendo ela absolutamente neutra com relação a quaisquer acontecimentos mundanos, não há nenhum tipo de preocupação cerimonial e não são realizadas oferendas de nenhum tipo. O curso natural das coisas é o ritual mais importante, e aqueles que conseguem observar e sentir o fluxo da vida em qualquer circunstância estão, na verdade, oferecendo preces a Malivya.
Para elevar essa "sensação espiritual" que os coloca em sintonia com a deusa, os devotos realizam eventos fechados, muitas vezes secretos, onde são consumidas ervas alucinógenas e são realizadas caçadas sagradas. A iniciação dos indivíduos em cada fase da vida acontece nessas ocasiões, quando é reconhecida a chegada da idade adulta, a vitória sobre algum obstáculo ou a chegada da velhice.

Avatar
A deusa da terra e dos desastres, da liberdade e dos animais é um ser incontrolável. Os longos e desgrenhados cabelos negros não se contentam em ficar arrumados, e os olhos verdes não param de inspecionar nem por um minuto os arredores. Os animais e as plantas são seus companheiros, assim como as criações de Maya – os liundari (elfos e eladrin). Nenhuma forma de vestimenta se adequaria à sua natureza humilde e selvagem dessa divindade.

Durante os Pesadelos
Quando Aldetoron passa por um Pesadelo, Malivya se transforma na deusa do orgulho e do egoísmo. Sua natureza invertida revela, em sua forma, uma criatura que tem olhos somente para si e que faz suas vontades realizarem-se alheia ao prejuízo que causam. E essa carência de atenção, essa necessidade de cercar-se de proteção e de ter suas vontades atendida imediatamente transforma seu avatar em uma criança, que logo trata de invocar criaturas poderosas para suprirem suas necessidades.
Sua capacidade de raciocínio obviamente não fica limitada à sua forma de criança. Mas por outro lado seu comportamento fundamentalmente infantil pode sobrecarregar sua mente e confundir seus planos, de modo que uma grande confusão pode se instaurar ao seu redor. Casos de abominações à procura de presentes para ela, erguendo estátuas ou empurrando-a em um balanço já foram relatados.

sexta-feira, 12 de dezembro de 2008

Legal o cenário, mas não, obrigado!

Os monstros, classes e o ambiente estão devidamente regrados e publicados. O mestre encontra o conteúdo no forum favorito e mais um monte de coisas no blog do autor e decide usar o novo cenário como parte da trama na crônica atual. No entanto ele precisa ir ao supermercado comprar abacate e bolacha de maizena e não tem tempo de pesquisar a fundo a ambientação (ou como seria uma aventura típica desse cenário), e o medo de "errar" no tom frustra o entusiasmo, levando-o novamente àquela crônica dele - aquela que ele está mestrando -, uma espécie de clone da Europa medieval da qual os jogadores não reclamam, mas com a qual já não estão mais tão animados.
Por outro lado, temos o mestre que lê este artigo e, rapidamente, compreende que é muito fácil ambientar uma história "oficial" do mundo-sonho de Aldetoron!

Fluff
Ao aplicarmos algumas mudanças cosméticas nas criaturas, podemos deixá-las mais surreais, mais medonhas ou simplesmente mais apropriadas para um determinado ambiente. E as áreas mais afastadas da civilização, onde a ausência da "massa de consciência" dos agrupamentos de pessoas (ou Influência Onírica) faz lugares e criaturas "mudarem", as coisas podem ficar bem estranhas.
E se uma característica nova exigir alguma mudança na ficha da criatura, é só recorrer à página 185 do Livro do Mestre (em inglês) para saber como adicionar alguma coisa. Leva menos de 30 segundos.
Inspirações podem vir de quadros surrealistas famosos ou de alguma ilustração irreal que às vezes achamos pela internet. Então é só achar o monstro cujas estatísticas chegam mais perto das "funcionalidades" da criatura e usar!
E quanto aos lugares e paisagens, use e abuse dos terrenos presentes nas páginas 67, 68 e 69 do Livro do Mestre. Além disso, é importante pensar que a funcionalidade (regras) de um terreno podem ser mantidas, alterando somente a descrição para chegar ao efeito onírico desejado. Nuvens sólidas podem ser consideradas areia, e um dragão marrom pode ser adaptado para soprar granizo. Tudo isso alterando pouco ou mesmo nada as regras.
Mas vamos em frente pois já tratamos de fluff antes.

Palavra-Chave: Contraste
Já recebi comentários de pessoas que não gostaram da idéia do cenário porque é muito surreal, com coisas absurdas demais e exageradamente onírico. Mas o fato é que, além de surreal, Aldetoron é propositalmente parecido com a Terra, em maior ou menor grau, dependendo do Ciclo (época). Isso porque um cenário completamente alienígena é muito difícil de ser absorvido pelo mestre. A descrição das coisas começa a tomar muito tempo, e os jogadores podem se sentir perdidos.
Claro que a idéia do RPG (principalmente D&D) é vivenciar fatos fora do comum e enfrentar situações fantásticas, mas é essencial que os jogadores tenham um apoio, um horizonte conhecido ou uma âncora de onde possam vislumbrar todo o surrealismo do cenário. Resumindo, o que dá o clima é o contraste. É o conhecido misturado com o irreal.
Alguns exemplos típicos do 2º ciclo ("objetos-âncora" destacados no texto):
  • Os personagens encontram-se descansando em um galho da árvore-pilar que sustenta o castelo do gigante sem cabeça. Os peixes voadores beliscam a carcaça do tubarão-dos-ventos que deu tanto trabalho minutos atrás, e o guerreiro decide tomar um refrigerante (bebida gaseificada de ervas e/ou frutas) que vinha guardando para momentos como este.
  • O deserto implacável recebia, inerte, o calor vindo dos dois sóis. Laefel, lá de seu lar entre as luas distantes, olhava o mundo-sonho de frente, com seus dois olhos de fogo aparentes ao mesmo tempo. A criatura desconhecida já levara dois dos escravos para debaixo da areia quando, finalmente, o artífice encontrou um ponto de conexão com o Cicuito. Imediatamente ele tirou seu utnaikef (notebook steampunk), deu corda com a chave "T" e se conectou para enviar a mensagem de socorro ao seu contato.
  • Fora uma tarde difícil toda aquela escalada pelas nuvens sólidas, e depois que o navio voador quase bateu em uma nuvem que o capitão "julgava" comum (até o último momento ele batia o pé), o ladino decidiu ficar uns dias numa boa estalagem e se divertir com o naiuba (fliperama steampunk) da taverna ao lado.
Alguns exemplos típicos do 7º ciclo ("objetos-âncora" destacados no texto):
  • Após confrontos com os Inimagináveis, criaturas sombrias que habitam a imensa masmorra de Doratraks, os personagens finalmente chegaram até o Poço dos Desejos, uma formação rochosa com plantas estranhas e uma quantidade de água no meio. Aquele é o lugar onde tudo começou, a partir de onde o mundo-sonho fora criado no 1º ciclo. O poder criativo bruto ali presente é tão grande que os personagens podem realizar seus desejos mais profundos. Eles não têm, no entanto, nenhuma moeda para atirar na água (note que a moeda, apesar de comum em mundos de fantasia, aqui representa uma coisa simples, mundana, e no entanto limitante do poder infinito e surreal do Poço dos Desejos).
  • Foi difícil passar pelo trecho aberto, nadando entre crustáceos colossais cujos tentáculos buscam e alimentam-se da sanidade dos personagens. A tocha queimando com fogo primordial, o único elemento capaz de afugentar as criaturas do medo, precisou ser levada dentro da bolha de ar criada pelo elemental invocado pelo mago. E ao chegarem em terra novamente, um grande corpo cilíndrico e metálico jazia enferrujado, golpeado continuamente pelas ondas (os jogadores acabam sacando que é um submarino, algo que veio da Terra e que os personagens nunca viram).
A Jornada do Herói
Veja aqui mais sobre Mitologia na Mesa.
Nas histórias em Aldetoron utilize a Jornada do Herói (ou, nas palavras de Joseph Campbell, o monomito) para guiar os personagens dos jogadores através do longo caminho até o nivel 30. E se isso pareceu mais uma lei do que um conselho, você está correto.
Trata-se de uma espécie de roteiro universal, um paradigma seguido por qualquer mitologia do mundo. E é tão adaptável que de forma nenhuma pode ser considerado uma limitação à criatividade.

E não adianta fugir do monomito! Pois mesmo que você imagine ter criado uma história inédita, ela se encaixa na estrutura dessa jornada básica. A sequência das cartas do tarô, a história do Buda, a de Jesus Cristo e a de Galahad da Távola Redonda seguem à risca esse roteiro universal. Portanto, é mais fácil aceitar os fatos e se juntar aos usuários desse repositório comum, dessa consciência coletiva que vem sendo exposta através dos diversos mitos do nosso mundo, do que ficar tentando reinventar a roda!
Tomo a liberdade de colocar um trecho da Wikipedia abaixo (adaptado), com as 12 etapas da Jornada do Herói:
  • 1. Mundo Comum - O mundo normal do personagem antes da história começar. O estado de equilíbrio que, se fosse eterno, impediria o personagem de ser alguém diferente dos outros.
  • 2. O Chamado da Aventura - Um problema se apresenta ao herói: um desafio, uma aventura. Forma-se uma sequência de fatos que levam o personagem a buscar alguma coisa fora de seu centro normal de convivência.
  • 3. Reticência do Herói ou Recusa do Chamado - O personagem recusa ou demora a aceitar o desafio ou aventura, geralmente porque tem medo, mas pode ser por alguma limitação social ou obrigação com a família.
  • 4. Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural - O personagem encontra um mentor que o faz aceitar o chamado e o informa e treina para sua aventura. Pode ser também uma decisão própria, mas na maior parte das vezes é um agente externo.
  • 5. Cruzamento do Primeiro Portal - O personagem abandona o mundo comum para entrar no mundo especial ou mágico. Ele sai de livre e espontânea vontade do lugar que achava seguro.
  • 6. Provações, aliados e inimigos ou "A Barriga da Baleia" - O personagem enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos, de forma que aprende as regras do mundo especial.
  • 7. Aproximação - O personagem tem êxitos perante as dificuldades.
  • 8. Provação difícil ou traumática - A maior crise da aventura, de vida ou morte.
  • 9. Recompensa - O personagem enfrentou a morte, se sobrepõe ao seu medo e agora ganha uma recompensa (na mitologia o símbolo é conhecido como "o elixir").
  • 10. O Caminho de Volta - O personagem deve voltar para o mundo comum, mas já não é mais o mesmo. Ele não tem mais a mesma visão do mundo.
  • 11. Ressurreição do Herói - Outro teste no qual o personagem enfrenta a morte, e deve usar tudo o que foi aprendido.
  • 12. Regresso com o "Elixir" - O personagem volta para o ponto de partida com o "elixir", e o usa para ajudar todos no mundo comum. Na prática, o elixir pode ser mesmo um item que precisava ser recuperado, mas muitas vezes é o próprio conhecimento obtido na aventura, o conjunto de experiências. É ilustrado pelo fato de ele ter "passado de nível".
Nesses 12 passos é possível encaixar os elementos, por exemplo, da história d'O Senhor dos Anéis. Frodo é um rapaz normal que se depara com o Um Anel, e esse é o Chamado da Aventura. Ele Recusa o Chamado até que Gandalf, sua Ajuda Sobrenatural intervém e diz o que ele tem que fazer. Nessa história o Elixir não é o Anel, e sim sua destruição, e sua Provação é resistir à tentação de ficar com ele.

quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Construtos Mortos-Vivos

Construtos são velhos conhecidos e figuras carimbadas em qualquer crônica de D&D. Golens e homúnculos também se enquadram nessa categoria, portanto nenhum cenário fica de fora. Em Aldetoron os construtos estão muito presentes tanto no 2º quanto no 7º ciclo (os dois ciclos que foram mais detalhados até agora).
Sim, eles estão presentes, mas não são necessariamente iguais àqueles apresentados no Livro dos Monstros! É claro que os golens de ferro e warforged estão presentes e espalhados pelos reinos, mas trataremos aqui dos inéditos.
As estatísticas de jogo estão simplificadas, de modo que não há fichas completas de criaturas neste artigo. A idéia e disponibilizar modelos escaláveis, que possam ser usados em aventuras de qualquer nivel. A vantagem desse modelo de apresentação é que fica mais fácil para mim ^^ e mais útil para quem quiser usar, já que são modelos "customizáveis" para qualquer nivel e role.

Para dar vida às criaturas, basta adicionar/substituir um ou outro poder dentre os listados a um dos monstros do Livro dos Monstros (ou outro monstro pronto) de acordo com o role da criatura, pois o fluff faz o resto! Aliás, já discutimos essa história de fluff antes. E quanto aos danos, eles aparecem no formato da tabela da página 185 do Livro do Mestre (em inglês), como por exemplo Normal Medium e Limited High. É só verificar a linha correspondente ao nivel do grupo para encontrar o dano.

Cadáveres de Ferro
Matéria prima para criar construtos é cara, e quando o criador não tem muita preocupação com a aparência de suas obras o resultado pode ser um Cadáver de Ferro.
Trata-se de criaturas mortas, transformadas em construtos através de intervenção cirúrgica e substituição de certos órgãos e um ou outro membro por outros de metal (não necessariamente ferro, apesar do nome). Logicamente é proibido utilizar cadáveres sem autorização (principalmente retirá-los de cemitérios), mas para quem quer agir dentro das leis, é possível encomendar corpos de assassinos condenados à morte ou de indigentes com a administração de qualquer região razoavelmente civilizada. Além disso, muitas vezes o corpo vem com um documento público, o "atestado de procedência", para que você possa provar a alguma autoridade que o corpo não foi roubado.
Outra opção é usar cadáveres de animais. Um gorila é uma opção para quem tenha o material preparado mas esteja com dificuldades para encontrar o corpo...

Criaturas-base recomendadas: zumbis, esqueletos, boneclaw e outros mortos-vivos corpóreos
Características comuns a todos:
  • Construct e Undead [keywords]: efeitos que atinjam criaturas vivas não afetam construtos/mortos-vivos, e eles não precisam comer, beber, dormir ou respirar
  • Imunidade: doenças, veneno e sono
  • Vulnerabilidade a dano radiante: 5 (heroic tier), 10 (paragon tier) ou 15 (epic tier)

Brute
  • Impacto de Ferro: Ação Padrão; Recarrega 5, 6; [nivel+3] vc CA; dano Limited Medium e empurra o alvo um número de quadrados igual a 1+[1 para cada 2 pontos que a jogada de ataque superar a CA do alvo]
Lurker
  • Zona Venenosa: Ação Padrão; Recarrega 4, 5, 6; Zona; Veneno; Explosão 2; Este poder cria uma zona de veneno que dura até o final do próximo turno do Cadáver de Ferro, e qualquer criatura que entre na zona ou comece seu turno dentro dela leva um dano Normal Low
Skirmisher
  • Passos de Ferro: Acão de Movimento; Por Encontro; O Cadáver de Ferro pode andar um número de quadrados igual ao seu deslocamento e passar por quadrados ocupados por inimigos (ataques de oportunidade são aplicados com uma penalidade de -2), realizando ataques de [nivel+3] vs Reflexos, causando dano Limited Medium e deixando o alvo caído, sendo obrigatório terminar o movimento em um quadrado não ocupado
Soldier
  • Instinto de Ferro: Interrupção Imediata (quando um alvo causar ataque de oportunidade por movimento, o Cadáver de Ferro pode realizar este ataque em vez do ataque de oportunidade); Recarrega 5, 6; [nivel+7] vc CA; dano Normal Medium e marca o alvo até o fim do próximo turno do Cadáver de Ferro

Necromados
OK, o nome é um trocadilho meio infame, mas pode ficar pior: [voz da Feiticeira mode on] "não é necromancia, é tecnologia!" [mode off]. De qualquer forma, o nome exprime bem a natureza desses seres. Enquanto alguns necromantes buscam em suas magias a solução para alcançarem a vida eterna, outros recorrem aos mestres mecanicistas e engenheiros haika e anões para, em conjunto com seu conhecimento arcano, transformar seus corpos em máquinas imbatíveis.

Criaturas-base recomendadas: liches, vampiros e outros mortos-vivos corpóreos e inteligentes
Características comuns a todos:
  • Construct e Undead [keywords]: efeitos que atinjam criaturas vivas não afetam construtos/mortos-vivos, e eles não precisam comer, beber, dormir ou respirar
  • Imunidade: doenças, veneno e sono
  • Resistência a eletricidade e fogo: 5 (heroic tier), 10 (paragon tier) ou imune (epic tier)
  • Vulnerabilidade a dano radiante: 5 (heroic tier), 10 (paragon tier) ou 15 (epic tier)

Artillery
  • Raio: Ação Padrão; Recarrega 4, 5, 6; eletricidade; [nivel+5] vs Reflexos; dano Normal High
Controller
  • Descarga Elétrica: Ação Padrão; Explosão 1; Recarrega 6; eletricidade; [nivel+4] vs Fortitude; dano Normal Low e deixa o alvo stunned até o fim do próximo turno do Necromado.
Lurker
  • Zona Venenosa: Ação Padrão; Recarrega 5, 6; Zona; Veneno; Explosão 1; Este poder cria uma zona de veneno (sustenta com ação menor, desde que o Necromado permaneça na zona) que dura até o final do próximo turno do Cadáver de Ferro, e qualquer criatura que entre na zona ou comece seu turno dentro dela leva um dano Normal Low
Leader (em adição a qualquer poder acima)
  • Inspirar Engrenagens: Ação Padrão; Por Encontro; Explosão 10; Todos os aliados construtos na área recuperam um poder recarregável

segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

Criaturas e Raças no 2º Ciclo

O 2º ciclo de Aldetoron tem sua própria variedade de criaturas, bem como uma presença diferente de cada raça, no que se refere a influência no mundo, quantidade e comportamento.

Veja abaixo a distribuição das criaturas e raças pelas cinco principais regiões de Aldetoron no 2º ciclo, e a seguir o detalhamento de cada grupo.
  • Itfel: 25% humanos, 25% construtos, 20% liundari (eladrin, elfos e meio-elfos), 10% anões, 5% goblinóides, 5% outros feéricos, 5% diversos (genasi, tieflings, halflings, gnolls, mortos-vivos), 3% seres dracônicos, 2% haika
  • Laetan: 20% humanos, 20% construtos, 20% seres dracônicos, 10% liundari (eladrin, elfos e meio-elfos), 10% anões, 10% diversos (genasi, tieflings, halflings, gnolls, mortos-vivos), 5% goblinóides, 5% ogros e onis
  • Riaron: 40% humanos, 20% anões, 10% liundari (eladrin, elfos e meio-elfos), 5% tieflings, 5% genasi, 5% mortos-vivos, 5% construtos, 5% diversos (goblinóides, halflings, gnolls), 5% seres dracônicos
  • Unai: 30% humanos, 25% seres dracônicos, 15% anões, 10% liundari (eladrin, elfos e meio-elfos), 10% diversos (tieflings, genasi, goblinóides, halflings, gnolls), 8% mortos-vivos, 2% construtos
  • Naitis: 40% seres dracônicos, 20% humanos, 15% construtos, 10% anões, 5% genasi, 4% diversos (gigantes, genasi, tieflings, halflings, gnolls, mortos-vivos), 5% goblinóides, 1% liundari (eladrin, elfos e meio-elfos)
Humanos
Dado o fato que somente no 2º ciclo Aldetor (o sonhador) conheceu os humanos (na Terra), então temos os primeiros humanos neste ciclo. E além de "estreantes", são muito numerosos por causa de todo aquele blablabla de líderes natos, conquistadores e determinados do Livro do Jogador.
Outro fator que coloca os humanos como maioria é a presença maciça deles na Terra. Aldetor acaba sonhando, portanto, com muitos humanos.

Construtos
Warforged, golens e homúnculos, entre outros, são muito comuns principalmente em Itfel. Eles fazem trabalhos nas minas, na lavoura e nas guerras.
Aqueles dotados de consciência e inteligência (como os warforged) vivem entre as pessoas normalmente, como cidadãos comuns. Os demais são tratados como meras ferramentas apesar de muitos receberem manutençãe especial.

Haika
Esses pequenos humanóides têm seu próprio artigo. No 2º ciclo muitos decidem ficar longe da lua Mecia, sua terra natal, para conviver nos grandes centros tecnológicos. Eles são grandes gênios por trás de grandes mecanismos e construtos, e costumam ser referidos como seres superiores.
É importante observar que, caso passem muito tempo longe da lua Mecia, eles começam a aparentar a idade que possuem e envelhecem como humanos. Por isso eles costumam "sumir" por uns tempos, para readquirirem a vitalidade. E existem, claro, uns poucos que, por algum motivo (geralmente pessoal), não retornam nunca à lua Mecia.

Liundari (eladrin, elfos e meio-elfos)
Os humanóides coletivamente conhecidos como Liundari (que, em zarlia, quer dizer literalmente "imagem da lua"), são originários das luas (principalmente a maior de todas, a lua Maya, que é um avatar da deusa Maya, mãe de Aldetor) mas costumam viver entre os mortais, nas florestas, na Agrestia das Fadas ou mesmo nas cidades. A maior parte dos liundari são meio-elfos, e os eladrin são a minoria.
Uma mudança importante com relação a esses seres em Aldetoron (exceto os meio-elfos), é que eles são imortais e têm poucos ou nenhum descendente. Os mais velhos permanecem na lua Maya ou iniciam jornadas para as luas longínquas, e quase sempre nunca mais são vistos.

Anões
Anões são numerosos em Aldetoron, cujas cidades em constante expansão precisam de bons arquitetos e engenheiros. Eles forjam armamento e armaduras, e são os construtores da maioria dos construtos que são vistos pelos reinos. Alguns realizam seus trabalhos junto com haikas, e a arte conjunta das duas raças acaba se transformando em "tecnologia de ponta".

Seres Dracônicos
Nessa categoria enquadram-se, além dos dragões em si, todas as criaturas relacionadas, como draconatos, dragonspawn, dragonkin e kobolds, entre outros menos conhecidos.
Como mencionado em um artigo anterior, deuses e dragões vivem em guerra, e este representa o exército draconiano.
É interessante observar que sua presença é bem menor que a das outras raças (exceto em Naitis, onde eles são maioria). Isso não é problema, no que se refere à guerra, por dois motivos: em primeiro lugar não é o mundo inteiro que está em guerra, e eles não precisam lutar contra todas as outras criaturas; e além disso, é de conhecimento geral que um único dragão faz um enorme estrago quando decide batalhar em campo aberto.

Tieflings
Tieflings não são muito vistos pelos reinos. Eles podem ser encontrados em grandes cidades somente em Riaron, nas densas selvas do centro e do sul do continente. Sua conexão com seres extraplanares é muito forte, principalmente aquelas do abismo e dos nove infernos.
Apesar da disputa entre deuses e dragões ser quase inexistente em Riaron, há uma grande rivalidade entre liundari e tieflings na região centro-sul.

Mortos-Vivos
Aldetoron não é habitado somente pelos vivos, e isso não é surpresa. Mortos-vivos servem de soldados e cúmplices de necromantes, mas cadáveres frescos também servem de matéria-prima barata para os que não têm dinheiro para a criação de construtos inteiramente metálicos.
Apesar do comércio de cadáveres ser ilegal na maioria dos reinos, os criminosos e indigentes acabam sendo transformados em macabros construtos com pouca ou nenhuma inteligência.
Algumas grandes cidades são governadas por mortos-vivos, e o noroeste de Riaron esconde muitos lugares assombrados, além dos famosos pistoleiros fantasma (grande falha minha ter esquecido de incluir um pistoleiro fantasma no desenho, mas é bem fácil imaginar).

sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

Mitologia na Mesa

Você e seu grupo se sentam em volta da mesa e iniciam a sessão. Os jogadores tomam decisões inusitadas, situações engraçadas surgem onde menos se espera e de vez em quando algo trágico acontece para complementar a trama. Todos se divertem e dão muitas risadas, mas isso é tudo o que você espera de uma sessão de RPG?

Os mundos de fantasia são todos criados, conscientementemente ou não, com base em mitologia e simbolismo. E existem formas de tirar algumas vantagens dessa relação RPG-Mitologia que incrementam a qualidade das histórias e até mesmo da interpretação.
Essas são informações que comecei a procurar assim que notei a falta de objetivo em algumas sessões que mestrei tempos atrás, e consequente falta de interesse por parte dos jogadores.

Qual a relação deste artigo com Aldetoron?
Além de fornecer lugares, deuses, monstros, raças e itens, estou mostrando aqui o meu modo de ver uma aventura interessante. É um detalhe metajogo, sem regras ou números, que possibilita ao mestre, interessado em apresentar o mundo-sonho ao seu grupo, compreender o modo de criar aventuras com mais "cara" de Aldetoron.
Afinal de contas, como Joseph Campbell dizia, sonhos são mitos particulares, e mitos são os sonhos coletivos que fascinam o ser humano, da mesma forma, em qualquer parte do mundo.
  • Histórias feitas para os Jogadores: cada tema de aventura funciona mais com determinada faixa de idade e com situações enfrentadas na vida real pelos jogadores.
  • Descoberta do Significado: sempre podemos usar os mitos para ensinar alguma coisa aos jogadores, e em todos os casos, não é o significado em si que importa, mas sim a emoção de sua descoberta.
  • As Mil Faces do Mito: os mitos são símbolos estranhos ao nosso cotidiano, mas uma história de RPG também!
Quando falamos em mitologia, podemos considerar também os temas comuns de filmes, histórias infantis e desenhos animados. Star Wars tem muitos elementos mitológicos (como a mudança de atitude de Han Solo ao voltar para salvar Luke, que é o "despertar do herói"; e a busca de Luke por seu pai, um tema comum que aparece em muitos mitos), bem como O Rei Leão (mostrando o fim da infância e o medo da vida adulta) e muitos outros.

Histórias feitas para os Jogadores
Existem mitos de todos os "sabores" por aí, espalhados pelas diversas culturas. Alguns falam sobre a origem da vida e sobre o significado da morte, que são temas vagos demais para encaixarmos em uma aventura de RPG, e combinam mais com a história do próprio mundo, como "pano de fundo". Os mitos que mais nos interessam para atingir diretamente os jogadores falam de temas mais específicos, como a passagem da infância para a vida adulta. A história da Bela Adormecida e a dO Rei Leão tratam desse mesmo tema. De um lado temos uma moça que, chegada determinada idade, repara que seu reino (ou sua vida) é cheia de "espinhos", que representam as dificuldades da vida adulta. Ela então se recolhe em um sono onde ela se esconde desse "mundo cruel", do qual só pode ser retirada pelo Príncipe Encantado, que é aquele que mostrará a ela que a vida adulta tem muitas coisas boas também. E de outro lado temos o filhote de leão que se esconde na selva para fugir de suas responsabilidades ("fuja!", disse Scar), mas que foi resgatado pela sua alma gêmea da mesma forma que aconteceu com a Bela Adormecida. É a mesma mensagem.
Assim, devemos escolher temas diferentes ao mestrarmos para públicos diferentes, para que a aventura tenha um significado.

Descoberta do Significado
Ao preparar uma história com conteúdo moral, não devemos deixar isso explícito para os jogadores. A mensagem deve estar lá, mas não deve ser entregue de graça!
Digo isso porque, do contrário, a sessão de jogo vira uma aula de religião, ou uma palestra sobre moral, e esse não é o objetivo. Coloque um elemento na aventura cuja resolução desperte algum tipo de emoção nos jogadores, ou um vilão que tenha motivações além daquelas inicialmente conhecidas pelo grupo, de forma que isso os faça pensar a respeito.
Se um dos jogadores adora sair matando NPCs, humanize alguns. Ou seja, insira um NPC com família, ou que esteja ali trabalhando de guarda do necromante somente para sustentar os filhos. Pode ser que o jogador esteja deliberadamente criando um personagem com esse comportamento; o problema surge quando todos os personagens daquele jogador se comportam da mesma forma. Aí sim, cabe uma lição de moral implícita na aventura.
Qualquer que seja o modo escolhido para embasar suas histórias, não é o tema que causa o impacto, e sim a descoberta por parte do jogador, mesmo que inconscientemente.

As Mil Faces do Mito
Não estou sugerindo que os personagens comecem a encontrar NPCs como Buda e Jesus Cristo nas aventuras, apesar de isso ser bem possível em Aldetoron, principalmente no 2º ciclo! Os mitos aparecem em histórias completamente simbólicas, muitas vezes contendo elementos culturais tão diferentes do nosso dia-a-dia que acabam impossibilitando o entendimento da mensagem real. Felizmente isso é uma vantagem para o RPG!
A grande sacada de usar mitos nas aventuras é que, além dos próprios mitos tratarem de aventuras, todos os cenários possuem elementos fantásticos como dragões, fadas e espadas mágicas. Os castelos sem fim dos Indras hindus dão boas inspirações de lugares exóticos, assim como criaturas como Nidhog e o Tarrasque (o de verdade).
Claro que muitos já se basearam em um item como Excalibur ou o Mjolnir para criar histórias, e portando esta não é exatamente uma dica nova. Mas como estamos falando sobre mitos, não podíamos deixar esse aspecto de lado!

Para finalizar, deixo alguns comentários pessoais.
Comecei a jogar RPG no início da adolescência, e naquela época tudo o que eu queria era ver as miniaturas e rolar os dados multifacetados. Era uma coisa basicamente cinestésica, de "pegar" e sentir os elementos do jogo na mão. E a partir daí o modo de jogar foi evoluindo para o puro entretenimento, uma espécie de desculpa para reunir os amigos, e também uma forma mais "refinada" (nerd) de passar o tempo. Uma desculpa pra não jogar futebol ^^.
Mas o tempo foi passando e comecei a achar as histórias meio vazias, infantis. Nessa etapa alguns preferem partir pra um sistema mais cult, com cenário mais carregado, e outros não chegam a se incomodar. No meu caso isso aconteceu quando comecei a estudar mitos, através da obra do Campbell. Desde então venho tentando preencher minhas histórias com algum significado ou alguns temas polêmicos; alguma coisa que preencha as tardes de sábado com mais do que puro RPG.
Enfim, para quem quiser incrementar a experiência pessoal de jogo, fica a dica.

quarta-feira, 3 de dezembro de 2008

Dalen - Parte 6

[Leia a parte 5]

De tão repentina, mal pude notar a transição entre a calmaria e o caos que se seguiu. Lembro-me claramente de ter atirado contra a espada do meu alvo em vez de mirar em seu tronco, mas tive a impressão de haver muita coisa acontecendo ao mesmo tempo - talvez por causa do instintivo aguçamento dos sentidos perante o perigo.
Aquilo parecia simplesmente impossível de estar acontecendo, já que nunca havia atirado em um alvo vivo antes e não esperava ter que fazê-lo um dia. Minhas mãos eram instrumento da arte, e não da morte.

O trem passou por nós alguns segundos depois, e apesar da minha atenção ter estado totalmente voltada para o embate, meus olhos não deixaram de captar o espanto dos passageiros. Os vagões estavam lotados e a composição andava lentamente, pois o maquinista notara a presença de pessoas próximas aos trilhos. O apito de aviso soou despercebido pelos lutadores, tomados pelo frênesi da batalha.
Kelmitria pareceu não notar que meu disparo não fora letal, pois estava ocupada balançando sua corrente cravejada. E para o meu desespero os soldados perceberam o perigo vindo do meu lado e ergueram os escudos, bloqueando parcialmente minha mira. Não se ouviam gritos ainda, já que a surpresa ainda era um obstáculo para o raciocínio de nossos alvos.
Decidi contornar para ter uma visão melhor, e para ficar do lado sem a proteção dos escudos, mas não contava com a dificuldade de fazer a montaria da tiefling andar! O enorme cachorro foi tomado por uma repentina paralisia e me vi obrigado a desmontar. Mas quanto me pus a correr com minhas próprias pernas percebi que Kelmitria já estava sendo atacada por todos os lados.
Fui tomado por um desespero fulminante enquanto a observava em tamanha desvantagem. E a sensação se transformou em resignação quando a vi caindo sobre os joelhos no meio do bando de soldados. Sim, aquilo era mais um bando do que um grupo, pois era perceptível a troca da estratégia pela simples pancadaria em face da noção de superioridade numérica.

- Ajuda ela! - gritou alguém de dentro do trem.
Notei então um dos soldados saindo de perto dos outros para pegar a espada no chão. Eu conseguira acertar meu tiro inicialmente, para desarmá-lo, e nem havia reparado. E além disso, notei também que o grito daquele passageiro despertara minha atenção de uma forma estranha. Não foi como tomar um susto; foi mais como uma "motivação", como se o fato de aqueles passageiros estarem ali, olhando e comentando, me empurrasse para a ação.
- Faz alguma coisa, rapaz! - gritou outro. E em um instante já era impossível entender o que eles diziam.
Disparei algumas vezes contra os soldados que estavam sobre Kelmitria e eles dispersaram. E então amaldiçoei minha burrice quando me veio à mente a real estratégia da tiefling - ela se abaixou para que eu atirasse livremente sem perigo de acertá-la! Era por isso que ela havia ajoelhado e se sujeitado aos golpes dos oponentes que se aglomeravam.

As correntes voltaram a fazer seu trabalho quando finalmente nós dois nos sintonizamos com o ritmo do combate. As acrobacias de Kelmitria tiravam uivos de aprovação da platéia que ia caminhando para os vagões posteriores do trem, de modo que pudessem acompanhar a luta. Minha participação na retaguarda não atraía tanta atenção, mas parecia que a sorte começava a sorrir para nós.
Percebi que minha alegria era em vão quando o grupo principal de soldados, que ia na frente com o anjo, começou a retornar. Contávamos com uma vitória rápida contra esses primeiros, o que não aconteceu. Acabaríamos vitoriosos se eu não tivesse sido tão lento!

A coisa toda terminou quando o anjo, aquela mulher ruiva de armadura vermelha, saltou de seu ubatay e proferiu uma única frase.
- Rendam-se ou morrerão.
Não foi necessária nem uma única troca de olhares para que Kelmitria entregasse sua corrente. Deixei cair a baioneta em seguida e fomos capturados e levados aos calabouços. Noef pareceu feliz em me ver vivo, mas não era o lugar ideal para conversarmos.
O trem já avançava para o subúrbio, e ele levou consigo o calor da batalha. Sua rápida passagem foi como um pano de fundo, cuja saída anunciou o fim da peça.

Nosso destino foi a arena de gladiadores de Narsha, onde seríamos executados como criminosos. Noef inclusive, pois por algum motivo ele não me deixou livrá-lo daquela situação. Se eu dissesse que aqueles exemplares da Laviena eram meus, ele seria libertado. Mas ele me mandou ficar calado quanto a isso.

O desfecho dessa história é o começo de outra muito maior. E isso fica para outro dia...

segunda-feira, 1 de dezembro de 2008

Fluff

Qualquer sistema de RPG é composto por um conjunto de características que podem ser classificadas em dois grupos: Crunch e Fluff. Alguns priorizam um em detrimento do outro, enquanto outros tentam chegar a um equilíbrio.
  • Crunch são os números, as tabelas e as regras.
  • Fluff são as descrições e as peculiaridades do cenário e dos personagens.
Esta não é uma discussão sobre o que é bom ou ruim, e sim uma visão sobre como o fluff se encaixa em Aldetoron. Pessoalmente, a primeira coisa que procuro ao folhear um livro novo são regras e tabelas, pois aquelas tabelinhas padronizadas com suas cores e tabulações saltam aos olhos.

Quando nos deparamos com o Livro dos Monstros da 4ª edição, cheio de estatísticas, descrições e imagens, mesmo com toda aquela variedade, muitas vezes achamos mais fácil construir uma aventura com base no nível dos personagens e nos monstros que eles conseguem enfrentar em vez de preparar a aventura e depois escolher os monstros. Estou dando um exemplo simples, e apesar de cada mestre ter seu estilo de preparar histórias, acredito que a maioria já sentiu essa limitação.

Em Aldetoron existem muitas criaturas estranhas. Algumas andam girando, pois possuem uma segunda cabeça atrás do corpo, e outras possuem tentáculos cheios de olhos. Há seres minúsculos que pilotam pássaros de metal como se fossem pequenos aviões, e humanóides tão grandes que conseguem carregar cidades inteiras nas costas. É claro que não existem criaturas assim no Livro dos Monstros, mas quando a funcionalidade de uma criatura é passada para regras, um tentáculo pode acabar ficando muito parecido com uma cobra constritora, por exemplo.
De fato, podemos ir ainda mais longe com essa história de fluff. Pois mesmo que um mestre, que queira encaixar o grupo em uma aventura curta de Aldetoron, não tenha lido o artigo sobre armas de fogo e baionetas, nada impede que ele utilize bestas com "cara de armas de fogo". Afinal, características do cenário são importantes demais para ficarem dependendo de consultas no meio da sessão de jogo, ou para ficarem prejudicadas por causa da falta de tempo do mestre.

O fato é que é muito fácil para o mestre regular o nível de crunch de uma campanha. Ele reescreve um ou outro ritual ou poder e está tudo certo. O problema é que apesar de livros de cenários de campanha estarem recheados de conteúdo (e não só livros, blogs também...), tudo o que é crunch é muito mais fácil absorver, e até decorar. Mas o feeling, ou fluff do cenário, fica totalmente nas mãos do mestre!
De nada adianta ter um cenário cheio de castelos flutuantes e criaturas fantásticas se a cada sessão os jogadores têm a impressão de seus personagens estarem fazendo mais um passeio à Europa medieval, e esse é um erro que eu cometi muitas vezes utilizando meu próprio cenário!

A 4ª edição trouxe, "oficialmente", a possibilidade de alterar a aparência física das criaturas na página 174 do Livro do Mestre (em inglês). E a tabela da página 185 trás o dano ideal para uma habilidade improvisada/inventada.
Em Aldetoron é essencial usar essas ferramentas para passar todo o clima onírico e surreal para os jogadores. É claro que para narrar uma boa história de fantasia é necessária uma base matemática de fundo, para que a ação tenha um eixo justo, mas o que fica na memória do mestre e dos jogadores muito tempo depois do fim de uma crônica são as cenas e descrições.