sexta-feira, 28 de novembro de 2008

Meme: Aleatoriedades

Eu já tinha visto memes por tudo que é blog por aí. Achei que acabaria chegando um convite cedo ou tarde, já que a lista de blogs de RPG é grande, mas nem tanto.

Quem me linkou foi o Vinicius Moes do Minas Morgul.

As regras:
Linkar a pessoa que te pegou;
Postar as regras em seu blog;
Escrever 6 coisas aleatórias sobre você;
Pegar mais 6 pessoas e colocar os links no final do post;
Deixar a pessoa saber que você a pegou, deixando um comentário no blog dela;
Deixar os pegos saberem quando você publicar seu post.

A regra variante, colocada pelo Vinicius, diz para colocar duas afirmações verdadeiras e uma falsa pro pessoal tentar descobrir qual é falsa.

1. Comecei a jogar RPG na 6ª série, em 1996. Comecei com Aventuras Fantásticas (livro-jogo) e logo em seguida parti para o RPG de mesa com Dungeoneer (Aventuras Fantástivas Avançado!). Tenho o livro do cenário oficial, Titan, o livro dos monstros (Out of the Pit) e o suplemento Blacksand. E usávamos miniaturas de Kinder-Ovo (aquelas de metal, tinha o mosqueteiro, o samurai, o índio).

2. Tive a sorte de casar com minha primeira namorada, que gosta de rock, desenha, domina cavalos como se fossem cãezinhos e adora RPG! Entre outras qualidades que prefiro omitir por causa do horário...

3. Tive uma banda chamada Monastery Knights, da qual era vocalista e guitarrista. Não fazia direito nem uma coisa e nem outra, mas era divertido. Tocávamos Iron Maiden, Black Sabbath, Angra, Metallica e, eventualmente, Pearl Jam e Oasis, entre outras.

4. Meu projeto final de curso, na faculdade de Computação, foi um jogo de estratégia cujo cenário de fundo consistia de uma guerra entre elfos e orcs. O nome era Art of War: Taking Turns to Victory! E a página do projeto no Sourceforge ainda existe!

5. Gosto muito de desenhar. Quando eu era pivete me falavam que eu desenhava bem, e por isso nunca aceitei (até uns 13 anos) fazer curso de desenho, pois assim eu poderia dizer que "nunca fiz curso". Mas acabei fazendo aulas na EACV, e não foi só desenho artístico - fiz também história em quadrinhos e pintura.

6. Pratico Taekwondo e, apesar de estar a um passo da faixa preta, nunca participei de competição... Mas durante um tempo bem menor que pratiquei kung-fu, participei de duas competições.

2 Verdades e 1 Mentira (não necessariamente nessa ordem):

1. Tenho um cachorro da raça shih-tzu no qual me inspirei para criar alguns desenhos de Aldetoron.

2. Adoro anime e manga e fiz curso de japonês, inclusive alcançando grau 3 do nouryoku-shiken (prova de proficiência).

3. A 4ª edição de D&D com certeza trouxe novidades, mas é péssima e tem cara de video-game. Mantenho este blog como forma de autopunição por um crime cometido no passado.

Blogs selecionados para continuarem o meme:
WoD Brasil Scoop
A Era do Metal
Abismo
RPG Notícias
Grimório Esquecido
Confraria das Idéias

quarta-feira, 26 de novembro de 2008

Tecnologia no 2º Ciclo

Cyberpunk, Steampunk, Tecnomagic e Retrofuturismo são termos que descrevem cenários de fantasia bem parecidos, na essência. E apesar de evidentes diferenças entre o primeiro e o segundo, Aldetoron tem características dos dois.
Em Aldetoron, tudo relacionado a tecnologia leva a denominação naikef (termo em zarlia que quer dizer "metal mágico"). Assim, uma "coisa naikef" é uma "coisa tecnológica".
Mas apesar do termo no idioma zarlia ter conotação "mágica", nem toda tecnologia tem relação com rituais arcanos. Somente máquinas complexas (como autômatos e equipamentos com acesso ao Circuito, que é um equivalente arcaico da nossa internet) necessitam de interferência mágica, e mesmo nesses casos existem exceções.

Vejamos, a seguir, algumas observações sobre a perícia Ladinagem, os Naikef, o Circuito e, depois, as cinco grandes regiões de Aldetoron no 2º ciclo e os respectivos "climas" e niveis tecnológicos.

A Perícia Thievery (Ladinagem)
Personagens treinados em Ladinagem são capazes de compreender e manusear mecanismos tanto quanto são capazes de realizar pequenos furtos (mãos leves). Na 4ª edição, esta perícia representa a junção das perícias Prestidigitação, Operar Mecanismos, Abrir Fechaduras e alguma coisa de Ofícios da 3ª edição. E considerando que boa parte desses conhecimentos se referem a engrenagens e dispositivos mecânicos em geral, temos que admitir que trata-se de uma perícia importante em termos tecnológicos.
Dessa forma, para histórias passadas no 2º ciclo, é conveniente alterar seu nome para "Tecnologia".
Já quanto à característica "punga/prestidigitação" dessa perícia, é recomendável mover para a perícia Furtividade. E há duas razões para isso:
  • Nem todo expert em tecnologia sabe (ou gosta) de roubar carteiras por aí...
  • A perícia Furtividade, além de também ser baseada em destreza, permite ao personagem esconder-se e mover-se silenciosamente; e por que não permitir também "esconder" os movimentos das mãos para pegar algo sem ser percebido?
Veja abaixo os novos usos dessa perícia:
  • Conhecimento (construtos): Uma jogada de Tecnologia fatos sobre construtos. Veja a tabela de "testes de conhecimento sobre monstros" da página 180 do Livro do Jogador (em inglês).
  • Construção de máquinas: Da mesma forma que um personagem faz poções com rituais baseados em Arcanismo, Natureza e Religião, um personagem treinado em Tecnologia pode construir veículos, armadilhas e construtos (nesse último caso, complementando Arcanismo quando aplicável).
  • Acesso ao Circuito: O Circuito é o equivalente da nossa internet, mas com muito poucos recursos. Veja adiante o que é o Circuito e como utilizá-lo.
É aconselhável adicionar essa perícia à lista de perícias do mago.

Mas e quanto aos personagens que vêm fazer uma "visita" ao mundo-sonho?
Quanto a esses personagens, deixe-os descobrir que seus conhecimentos sobre engrenagens e mecanismos são bem úteis em um mundo onde certas criaturas e meios de transporte possuem funcionamento semelhante ao de uma armadilha complexa. Não faça a transposição de punga para Furtividade se os personagens estiverem somente de passagem.

Naikefen
Naikefen (plural de Naikef) são os dispositivos tecnológicos de Aldetoron. Funciona como um adjetivo que denomina tudo o que chamamos de "tecnológico". O termo é mais usado para os dispositivos que acessam o Circuito (veja abaixo).
Na prática, trata-se do equivalente aos nossos computadores. Eles são construídos com engrenagens pequenas, peças de metais precisos (ouro e platina) e gemas que transformam luz em imagens na tela de vidro (jóias diferentes produzem cores diferentes).
O que aparece nessas "telas" são basicamente letras (do idioma zarlia, geralmente) sobre um fundo escuro. Essas informações podem vir do Circuito ou ser enviados para o Circuito através do uso do teclado.

Construtos e certos veículos também são comumente chamados de naikefen.

O Circuito
Cabos são muito comuns em Aldetoron, durante o 2º ciclo. Eles carregam corrente mágica bem como corrente elétrica, e dispositivos nas duas pontas transformam e interpretam o que significam os sinais que por ali trafegam.
Essas "vias" de corrente mágica e/ou elétrica podem ser realmente extensas, e geralmente passam por debaixo da terra, atravessando inclusive desertos e mares. É claro que criaturas escavadoras e predadores aquáticos são problemas constantes para aqueles que utilizam o Circuito, mas felizmente há aventureiros corajosos e técnicos habilidosos para resolverem esse tipo de problema que muitas vezes prejudica por dias a comunicação entre cidades. Por isso, certas regiões infestadas de Ankhegs (por exemplo) costumam utilizar postes, o que infelizmente deixa esses cabos expostos a sabotagens e a criaturas voadoras (sim, monstros podem ser chatos em qualquer lugar, inclusive no mundo-sonho).

A cada 5 quilômetros, em média, costuma-se construir pontos de ligação especiais, ou "nós", que permitem acesso ao Circuito para testes, descoberta de falhas/rompimentos ou uso geral. Tavernas e estalagens de certas regiões costumam ter vários nós de acesso para seus clientes.

A capacidade de enviar sinais através desses cabos e de acionar mecanismos a partir de um nó de acesso que esteja no mesmo cabo (ou conjunto de cabos) são características que abrem muitas possibilidades:
  • Ativação/Desativação de armadilhas a distância (funciona como Desarmar Armadilhas, pg 188 do Livro do Jogador, em inglês);
  • Trancar/Destrancar portas a distância (funciona como Abrir Fechaduras, pg 189 do Livro do Jogador, em inglês);
  • Comunicação entre personagens que estejam distantes, desde que cada um tenha acesso a um nó;
  • Comunicação com Centralizadores, que são mecanismos capazes de receber, armazenar e disponibilizar informações, geralmente conectados a muitos cabos (veja a seguir).
Note que apareceu o temo "Centralizador" acima. Trata-se do equivalente aos nossos servidores (computadores que centralizam dados) que, uma vez acessados, permitem a comunicação com cabos de outras áreas e até mesmo outras cidades e reinos.
Os personagens podem acessar Centralizadores através do Circuito e buscar informações como:
  • Missões (quests)! Afinal, se alguém pode colocar seus anúncios pendurados em uma parede de taverna, por que não colocá-los para que todos possam vê-lo no Circuito? A pode-se também procurar grupos para realizá-las (uma forma de fazer os personagens se conhecerem);
  • Leis e decretos locais;
  • Anúncios de compradores e vendedores para aquela espada mágica que você quer comprar ou vender;
  • Ou simplesmente conversar, já que muitos equipamentos são capazes de transmitir e receber som (voz). Tem um certo chiado, principalmente em longas distâncias.
    É isso mesmo: telefones!
Esse assunto de comunicação à distância evidencia um problema com relação à segurança. Afinal, teoricamente qualquer um pode desarmar uma armadilha de um castelo a partir de uma taverna, ou até mesmo abrir os portões da cidade!
Até certo ponto isso é verdade, pois apesar do Circuito ser o equivalente à nossa internet, não existem os equivalentes a firewalls e demais políticas de segurança "avançados". Não devemos esquecer que isso é "retrotecnologia", ou seja, uma versão da tecnologia da Terra com base em engrenagens, carvão e uma pitada de magia!
Veja quais são as formas de proteção contra acessos indesejados (podem ser usadas em conjunto):
  • Magia: Um ritual de proteção que conjura uma criatura é um bom exemplo. A criatura tenta identificar quem está acessando certa parte do Circuito (como a parte que controla uma porta) e inicia um combate ou chama ajuda caso o acesso não seja permitido para aquele indivíduo.
  • Senhas: A desativação de uma armadilha (por exemplo) pode requerer que, junto com o "comando" de desativação, seja digitada também uma senha.
  • Cabos que conectam e desconectam: A melhor forma de impedir acesso aos seus dispositivos é mantendo os seus cabos desconectados dos cabos do resto da cidade. Assim, a única forma de localizar uma informação contida no Circuito do castelo do rei é utilizando um nó de acesso DENTRO do castelo. No entanto, mesmo um Circuito isolado pode precisar "conversar" com o mundo externo, e então os cabos são ligados ao Circuito público. E é essa brecha de tempo que os personagens devem aproveitar para acessar o Circuito do castelo estando do lado de fora das muralhas!
  • Construtos como nós de acesso: Podem existir construtos que controlam determinado cabo (geralmente o cabo que junta o Circuito púiblico com o Circuito interno de um lugar). Esses construtos podem simplesmente bloquear qualquer fluxo de corrente de fora para dentro (como um personagem tentando desarmar uma armadilha a partir de um nó do lado de fora do lugar), pedir senhas e até mesmo atacar quem estiver próximo. Eles são um equivalente arcaico aos firewalls da Terra.
Tecnologia nas 5 Regiões
Veja o mapa de Aldetoron no 2ºo ciclo neste post.
As descrições abaixo possuem tom propositalmente comparado com coisas da Terra, já que se trata de uma pincelada no feeling de cada região. E para ajudar na visualização, uma lista de filmes, cenários e afins após cada descrição ajuda a visualizar melhor o conjunto.

Itfel
Itfel é o grande centro tecnológico ocidental, principalmente a região mais a oeste. O clima é steampunk total (fantasia a vapor), com grandes trens, grandes fábricas e grandes prédios cuja descrição mais aproximada é a de edifícios modernos (da Terra) misturados com castelos medievais europeus. Golens servem de trabalhadores em escavações e em grandes construções, e veículos de metal (halinai) dividem a cena com montarias animais.
Há muitas engrenagens, carvão e fumaça.
Inspirações:
  • Iron Kingdoms (RPG)
  • Full Metal Alchemist (anime)
  • Rocketeer (filme)
  • Matrix (a cidade de Zion)
  • Final Fantasy (cidades como Vector [FF6] e Midgard [FF7])
Laetan
Laetan é o grande centro tecnológico oriental, principalmente a região mais a leste. O clima é mais para o cyberpunk, sem o vapor característico de Itfel. O "design" é mais parecido com animes futuristas, misturado com o clássico visual feudal do oriente.
Veículos de transporte em massa são os mais usados, e os solitários preferem viajar a pé ou usando veículos de metal. Animais são bem menos usados como montaria.
Inspirações:
  • Shadowrun (RPG)
  • Samurai 7 (anime)
  • Cthulhu Tech (RPG)
  • Akira (anime)
  • Ghost in the Shell (anime)
Unai
Essa região de clima predominantemente desértico tem muitas cidades com pouca ou nenhuma tecnologia mais avançada do que aparelhos antigos (e grandes) de acesso ao Circuito e um ou outro golem. Já os lugares mais próximos do mar interior (mais ao nordeste) têm mais acesso a veículos e mais estrutura para acesso ao Circuito.
Nessa região animais são bem mais comuns do que veículos, e as areias do deserto escondem equipamentos perdidos, golens destruídos e cabos que, com sorte, têm comunicação com alguma vila ou pequena cidade próxima.
Inspirações:
  • Mad Max (filmes)
  • 10.000BC (filme)
  • O Quinto Elemento (filme)
  • Alien vs Predador (quanto ao "estilão tecnológico")
Naitis
As regiões geladas têm grandes redes de cabos e um Circuito bem desenvolvido, já que muitas vezes essa é a única forma de haver comunicação entre cidades (mesmo próximas entre si) durante as frequentes tempestades de neve.
Grandes linhas ferroviárias ligam os reinos uns com os outros e também possibilitam uma viagem relativamente tranquila para Itfel, ao sul.
Inspirações:
  • Too Human (jogo para XBox 360)
  • Conan (filme e contos)
  • Bússola de Ouro (filme)
  • Final Fantasy 6 (cidade de Narshe)
Riaron
Esse continente ocidental tem, ao norte, clima tecnológico de faroeste futurista (ou, como alguns chamam, "Wild Wild West"). Com um clima desértico a oeste das cordilheiras centrais e um clima mais ameno e florestado ao leste, esses povos retiram suas riquezas principalmente da mineração.
O centro e o sul de Riaron têm pouca ou nenhuma tecnologia parecida com o que se vê nas outras regiões, o que se deve ao fato de ser um lugar quase completamente isolado pelas florestas e pelas montanhas.
Nessas áreas, os personagens podem esperar encontrar povos basicamente aborígenes com uma ou outra ilha tecnológica (como a cidade de Aeon Flux), cuja comunicação com as outras regiões é possível somente com o uso de veículos (ou montarias) voadores.
Inspirações:
  • A Torre Negra (livro e quadrinhos)
  • Wild Wild West (filme)
  • Deadlands (RPG)
  • Aeon Flux (filme)
  • Indiana Jones (principalmente o 4)

segunda-feira, 24 de novembro de 2008

Playtest - Atualizações e House Rules

É jogando que a gente testa e verifica se as regras ficaram realmente boas. E mesmo as regras que vêm nos livros oficiais têm suas gafes e incompatibilidades com o gosto do grupo.
Apresento, então, as recentes modificações que realizei nas regras postadas por aqui. E logicamente atualizei os posts, também.

Baionetas e Armas de Fogo
Para ver o post (já atualizado), clique aqui.
Ao colocar em prática o uso desses equipamentos com meu grupo, verificamos que considerar baionetas como armas superiores descaracteriza essas armas como "coisa comum de se ver", principalmente no 2º ciclo (cenário da crônica atual). Portanto, não é necessário comprar nenhum talento para saber usá-las.
Quanto às armas de fogo em geral, as concebi como armas marcias de ataque à distância, de modo a deixá-las acessíveis principalmente para as classes marciais. No entanto, ladinos não saberiam manuseá-las com proficiência! Um absurdo! Então adicionei revólveres à lista de armas com as quais ladinos são proficientes (mas não escopetas e nem rifles).

Motocicletas
Para ver o post (já atualizado), clique aqui.
Estávamos discutindo motocicletas e seus preços quando me deparei com o preço de um cavalo. Meras 75PO. Nenhuma habilidade especial, claro, mas decidi que motocicletas deveriam estar disponíveis desde o início para os personagens.
Assim, um "modelo básico", sem habilidades de montaria (customizações) pode ser comprado por 180PO. Mais caro do que um cavalo e ainda tem que abastecer, mas mais rápidas (para viagens longas) e chamativas também.

House Rules
Na crônica nova decidi usar umas regras que encontrei aqui e acolá (não lembro onde, pois já tem um tempo).
  • Defesa Ativa (PCs) + Ataque Passivo (NPCs): Tirando 10 das defesas dos personagens dos jogadores e fazendo-os rolar o d20 no lugar dele, temos a defesa ativa. E somando 11 nos ataques dos NPCs em vez do mestre jogar o d20 temos o ataque passivo (11 em vez de 10 para que a defesa dos PCs possa ter resultado maior ou igual ao ataque). Resultado de 1 natural no dado da defesa resulta em acerto crítico do atacante, enquanto 20 natural resulta em falha automática no ataque.
    Isso deixa os jogadores rolarem mais dados (o que eles adoram), e o mestre menos!
  • Valores de Criação: Para criar poções, reagentes alquímicos e itens mágicos variados e para construir coisas (como veículos), o custo é de 3/4 (75%) do valor de mercado. E se o item for 3 niveis (ou mais) abaixo do nivel do personagem, o custo cai para 50% (considerando que o personagem já domina melhor a técnica, aproveita melhor a matéria-prima, sem disperdícios, além de conhecer algum fornecedor para quem já fez alguma quest ^^).
    Em contrapartida, uma pequena skill challenge deve ser realizada com sucesso para o dinheiro não ser perdido (usando a perícia básica e mais uma ou outra que o mestre permita). Se preferir pagar 100% do valor (regra normal), o personagem tem o item criado sem complicações.
    Falha parcial na skill challenge causa prejuízo inversamente proporcional aos sucessos obtidos antes das 3 falhas (tendo 3 dos 4 sucessos necessários causa um prejuízo de 25% do valor pago pelos materiais).
  • Perícia Ladinagem = Tecnologia: Analisando a perícia ladinagem, verificamos que ela lida com engrenagens, mecanismos de armadilhas e peças de fechaduras e cadeados, o que chega mais próximo ao descritor do termo "tecnologia" para mundos medievais e retrofuturistas (como steampunk). E a parte de punga (pick pocket) passei para a perícia Furtividade, pois também é baseada em destreza e requer que o personagem "esconda" seus movimentos. Veja aqui o post sobre tecnologia e seus alcances em Aldetoron!

quinta-feira, 20 de novembro de 2008

Deuses e Dragões no 2º Ciclo

Dragões e deuses vivem em guerra no 2º ciclo. Dragões contra deuses, dragões contra dragões e deuses contra deuses. Vejamos então quais as similaridades entre eles e o que ocasionou a guerra que já dura vários séculos.

Deuses
Chama-se de “deuses” em Aldetoron, independente do ciclo, toda criatura sobrenatural dotada de poder significativo desde sua criação ou nascimento. Por “criatura sobrenatural” entende-se aquele que não nasceu de forma natural, ou seja, não tem pai ou mãe, ou os tem de forma incomum (como alguém nascido da cabeça da mãe em vez do ventre, ou gerado sem fecundação, ou simplesmente saído das águas do mar). E “poder significativo” é aquele acima dos limites mortais, seja a capacidade de lançar raios que destroem montanhas ou a persuasão que permite acumular fiéis fanáticos.
Essa descrição se aplica àqueles seres criados por Aldetor, através da divisão de sua consciência. Ele caminhava pela Terra durante seu 2º sonho (veja este texto sobre o 2º ciclo) e se deparava com culturas novas a cada instante, e a cada vez que isso acontecia, tal fato refletia no sonho (Aldetoron) com o aparecimento de novos deuses gerados por seu consciente, que na verdade são pequenas partes dele mesmo. Muitos possuem inclusive os mesmos nomes dos deuses da mitologia da Terra (como Enki, Thor e Horus).

Acontece que, nesse ciclo, uma espécie de criatura não se encaixa exatamente nessa descrição, e no entanto seus espécimes também são chamados de deuses por todos os povos: os dragões.

Dragões
Tiamat foi o primeiro resultado da interação de Aldetor com a cultura da Terra. Naquela época ele não tinha conhecimento sobre o que as influências externas poderiam causar ao sonho (lembremo-nos que ele aprendeu a sonhar acordado, mantendo somente seu terceiro olho fechado). E assim que entrou em contato com a mitologia babilônica, seu inconsciente gerou Tiamat a partir de matéria-prima do caos elemental, que por sua vez criou outros dragões.
Tendo sido essa a origem da primeira dragoa, conclui-se que enquanto os deuses são seres criados pela vontade de Aldetor com matéria do mar astral, dotados de vida a partir de uma fagulha de sua própria consciência, há outros seres que surgem do caos elemental (ou mar primal) sem sua intervenção ativa, como foi o caso de Tiamat.

Nas palavras de Tiamat, tiradas do livro sagrado Oterlia:
Dragões são deuses, e tal fato não se põe à prova. Não há diferença entre um nascido-deus e um dragão, pois os feitos de poder não são definidos pela forma como nascem os agentes.
(...)
Sou a essência primal que se misturou à essência astral; o ser rastejante que aprendeu a rasgar os céus; a serpente que adquiriu asas de pássaro; eu sou o dragão.
(...)
O Sonhador [Aldetor] cria deuses cuja origem é naturalmente astral, e os deixa misturarem-se aos mortais no solo primal. Eles são os pássaros que ganham corpo de serpente.


Com essas palavras Tiamat queria dizer que dragões são “deuses invertidos”, ou seja, criaturas que atingem a deidade pelas características que possuem – suas asas, garras, presas e magia inerente. Os dragões são as serpentes que ganharam asas (que atingiram a divindade), enquanto os deuses criados por Aldetor são os pássaros que ganharam corpo de serpente (que adquiriram defeitos, como a ganância). Ela define, portanto, ambos como corrompidos pela característica primal do mundo mortal – tendo os dragões nascido para isso, pois eles são primariamente primais, e os nascidos-deuses são primariamente astrais, mas por terem “descido” ao plano material, equipararam-se aos dragões.

Em outro trecho do Oterlia, Tiamat se declara a respeito do início da Era das Guerras (veja “Cronologia”, abaixo):
Não se podem perdoar os nascidos-deuses por sua insolência. Eles adentraram o domínio dos dragões [o plano material] e se autodenominaram reis em vez de permanecerem em seus domínios astrais, onde é seu lar de direito (...) [e por isso] declaramos guerra.

Cronologia
Em um próximo post veremos mais sobre o governo de Aldetoron no 2º ciclo. Por enquanto, um resumo das três eras é o suficiente para ilustrar o que já foi explicado:
  • A Era dos Mortais (0-516): durante mais de cinco séculos líderes mortais ergueram reinos e construíram a sociedade inicial do 2º ciclo. A partir do momento que Aldetor chegou à Terra, eles passaram a ter o apoio dos deuses que Aldetor ia criando no mar astral (inicialmente reflexos dos panteões sumério, persa e babilônico).
  • A Era dos Dragões (516-708): quando Aldetor chegou na Terra (novamente, é importante conhecer algumas características do 2º ciclo), o primeiro contato que teve foi com a cultura do oriente médio, cuja mitologia mesopotâmica causou a criação inconsciente de Tiamat em Aldetoron. Como Aldetor ainda não conhecia bem a capacidade de seu sonho absorver influências externas, Tiamat nasceu do inconsciente de Aldetor, sem nenhum esforço ativo por parte dele, tornando-se assim uma deusa criada pelo sonho em si, e não pela divisão de sua consciência. Tiamat então criou seus filhos e os transformou em reis.
  • A Era das Guerras (708-?): Mesmo enquanto os dragões iam demarcando seus territórios, Aldetor continuava a popular seu sonho com mais e mais deuses, reflexos dos panteões sumério, grego e nórdico, entre outros. Esses deuses, no entanto, somente começaram a sair do mar astral para habitar o plano material séculos depois. E quando muitos deles finalmente decidiram desafiar os dragões (e até mesmo uns aos outros), teve início a era atual.

terça-feira, 18 de novembro de 2008

Dalen - Parte 5

[Leia a parte 4]

Íamos chegando aos limites da cidade quando avistamos, adiante, o grupo de guardas que levava Noef. O anjo seguia na frente com Noef na mesma montaria, e ao todo eram dez guardas e um anjo montados em ubatays.
Bem mais adiante era possível ver a capital em sua esplendorosa radiância noturna, após um hiato de uma ou duas dezenas de quilômetros. Depois disso a escolta acabaria chegando ao castelo da deusa-rainha Narsha, cujo perímetro era demarcado por uma grossa muralha de pedra e aço. E atrás daquelas muralhas, sabia eu, estava também o grande lago sagrado que Narsha usava como espelho e conselheiro. Era seu lugar preferido, e ali ela permanecia contemplando o próprio reflexo, diziam. Me pergunto se os conselhos que obtinha ali vinham realmente do lago ou dela mesma, refletida na água...

- Olha, Dalen, lá vão eles na direção da capital. Vamos conseguir alcançar seu amigo e ele não vai ser preso! - concluiu Kelmitria, confiante. Eu imaginava que ela deveria ter um plano, mas como até o momento ela não o havia dividido comigo, resolvi perguntar.
- Bem... Kelmitria - chamei-a e, por um momento, pensei na estranheza de dirigir a palavra para aquela razoavelmente famosa atriz. - Você tem um plano?
- Ah, me desculpe... Eu estava tão mergulhada em meus pensamentos que tinha me esquecido de dizer como vai acontecer.
"Como vai acontecer", ela disse. Então ia realmente "acontecer".
Fiquei feliz por ela ter realmente um plano, de modo que agucei minha audição para continuar ouvindo tudo apesar do vento e da trepidação, causados pela corrida da montaria canina.
- Você vai permanecer montado quando eu descer para falar com eles. Pelo que sei, a guarda real não para quando carrega prisioneiros, e assim somente dois ou quatro ficarão para trás para investigar nossa aproximação. Eu então cuido deles e em seguida enfrentaremos os outros com ataques à distância. Você me dá cobertura nas duas etapas, tudo bem?
É claro que não estava tudo bem. Ela se propôs a fazer tudo sozinha! Quem ela pensava que era, afinal, para enfrentar todos contando apenas com minha "cobertura"?
- Não, Kelmitria - respondi, falando alto. - Não vou deixar você sozinha na linha de frente. Você é...
- Uma mulher? - perguntou ela, olhando levemente para trás.
- Não foi o que quis dizer. O que estou tentando fazê-la entender é que... - E não consegui completar a sentença.
- Veja bem, Dalen, vi como você manuseou a baioneta que te dei, e peguei aquela arma de propósito pra tentar descobrir em que você é melhor; ataques engajados ou de longe. E meu palpite, pelo seu manuseio, é a segunda opção. Mas independente disso, minha especialidade é combate próximo e acho que seria melhor dividirmos nosso ataque entre as duas estratégias. Se eu tiver a chance de controlar a luta no corpo-a-corpo, é assim que prefiro. Você sabe que ficar atrás, atirando, é uma função muito importante, não?
Pensei a respeito daquilo e notei que, além de ela conhecer um pouco a tática da guarda-real local, ela tinha acertado no palpite de que minha especialidade era mesmo combate a distância. No entanto me deixei cegar pelo fato de ela ser uma mulher, já que me parecia arriscado deixá-la ir na frente.
- Certo. Vamos lá.

A seguir, enquanto eu observava a linha do trem, notei que estávamos seguindo à sua margem. Isso fazia sentido, pois a linha seguia até a capital.
Uma composição longa vinha vindo no sentido do subúrbio, ao longe. Era como uma criatura mecânica de olhos incandescentes saindo da toca na direção da escuridão. A chaminé soprava fumaça e deixava seu rastro quase invisível na noite enquanto nos aproximávamos cada vez mais do grupo armadurado, cada um dos onze montado em seu ubatay de bico vermelho. E para minha surpresa quatro deles diminuíram a velocidade e começaram a se afastar dos outros, que nem olharam para trás.
Kelmitria também começou a diminuir o ritmo, de modo que alcançássemos esses quatro a uma distância segura dos outros sete.
- Quando eu descer para falar com aquele da esquerda, você espera eu trocar umas palavras e, quando eu tirar a corrente, você acerta os da direita.
A dor de barriga voltou com tudo e agradeci aos deuses o fato de estarmos contra o vento.
- DALEN, ESTÁ ME OUVINDO? - gritou ela, naquele momento de tensão. Ela precisava que eu estivesse alerta e focado, e amaldiçoei a mim mesmo por minha falta de atenção.
- Estou sim, me desculpe - respondi.
Me desesperei por um momento ao pensar onde poderia estar minha arma, mas então percebi que a estava segurando o tempo todo.

A tiefling desceu do shih-tzu, e os quatro guardas desceram de seus ubatays. Eles usavam armaduras vermelhas, metálicas, com capas curtas nas costas e elmos fechados. As mãos permaneciam longe das espadas, pelo menos por enquanto, e tive a impressão de que um dos quatro reconheceu a moça como sendo uma estrela de cinema. Ele não abandonou a postura e nem o protocolo, mas estava claramente emocionado pelo modo como balançava a cabeça. Fiquei com pena de ter que atirar nele, pois aquele foi um gesto tão humano que quase desisti da empreitada. Mas como ele era um dos dois que estavam à direita de Kelmitria, então era meu alvo.
Infelizmente o resgate de Noef não aconteceria sem conflito físico.

O trem vinha se aproximando. Seriamos testemunhados em pleno combate pelos passageiros? A idéia estranhamente me animava, pois seria como ter uma platéia. Tentei afastar aquele pensamento inadequado, mas ele ficou ali, pairando.

[Leia a parte 6]

sábado, 15 de novembro de 2008

Terminado - Mapa do 2º ciclo

Finalmente o mapa do 2º ciclo está pronto. Temos ali as cinco grandes regiões, que não são impérios nem reinos como as divisões no 7º ciclo.
Cada uma dessas regiões possui uma cultura diferente, com seus próprios panteões compostos por deuses-reis/deusas-rainhas.
Como mencionado neste post sobre o 2º ciclo, os panteões da Terra estão fortemente presentes em Aldetoron, de modo que cada grande região corresponde a um dos grandes grupos regionais/culturais que Aldetor visitou em nosso mundo:
  • Itfel corresponde à Europa central e oriental
  • Naitis corresponde ao norte da Europa e ao Ártico
  • Laetan corresponde à Àsia
  • Unai corresponde ao Oriente Médio e África
  • Riaron corresponde à América

quarta-feira, 12 de novembro de 2008

Mapa do 2º ciclo - working...

As atenções estão totalmente voltadas para minha próxima crônica em Aldetoron, ambientada no 2º ciclo.
Como estou fazendo o mapa (e é uma coisa bem chatinha de fazer), não tem artigo novo esta semana (só o de segunda-feira).
Ao lado, o atual estado do mapa, ainda sem montanhas, florestas e nem rios. É um design parecido com o mundo do 7º ciclo, pois no final das contas os mundos de todos os ciclos devem ir se encaixando no formato da masmorra Doratraks.
Para fazer o mapa estou usando o GIMP e o tutorial do Cartographers' Guild.

segunda-feira, 10 de novembro de 2008

O 2º Ciclo

De todos os ciclos, o 2º é o mais parecido com nosso mundo.
Nesse período Aldetoron é o lar de incontáveis deuses que acotovelam-se por atenção. Eles são os reis de quase todas as terras, o que na prática transforma o regime geral de governo em uma literal teocracia.

Independente do ciclo em questão, fora do sonho Aldetor (o sonhador) vive com sua mãe Maya, seu pai Laefel e seu irmão gêmeo Gavius em uma espécie de bolha cósmica (chamada lampa) que perambula sem rumo pelo espaço desde que o mundo deles foi destruído. Desde então Aldetor e sua família vêm utilizando o sonho dele (Aldetoron) como um lar, de modo que eles passam a maior parte do tempo dormindo (Aldetor passava TODO o tempo dormindo, afinal o sonho acabaria se ele acordasse!).
Para saber mais a respeito da "sagrada família", leia este conto.

Aconteceu que, em seu segundo sonho (ou 2º ciclo), Aldetor aprendeu a "sonhar acordado" (pelo ano 200 do sonho), e assim podia observar aquela escuridão negra e estrelada (o espaço) ao mesmo tempo que sonhava. Para isso Aldetor abre seus dois olhos e deixa o terceiro olho, em sua testa, fechado. Dessa forma ele viu que um universo gigantesco (ou vabba) desenrolava-se a seu redor. Havia mais coisas em volta de seu corpo físico do que dentro de sua mente afinal, e a perspectiva de conhecer um mundo diferente o animava muito.
[À direita, Noef, Dalen e Kelmitria, personagens icônicos do 2º ciclo. Leia a história deles para conhecer mais sobre o cenário]

Em determinado momento a bolha espacial chegou na Terra. Aquele era o ano 515 do segundo ciclo (dentro do sonho), e o ano 1127 na Terra.
Uma torrente de influências causadas pelas novas paisagens e pessoas inundou seu subconsciente, causando grandes mudanças no sonho. Mais de 800 anos se passaram e eles continuaram por aqui até o final do nosso século XX, quando então voltaram ao espaço.

Sobre a Linha de Tempo Abordada
Em Aldetoron o ano é 1316, e muita coisa mudou nesses oito séculos. Aldetor caminhou muito pela Ásia, pela Europa e pela África. Viu guerras, alianças, sofrimento e fraternidade. Conheceu os humanos e acompanhou o desenvolvimento de sua tecnologia. Ele se viu cercado por inúmeras crenças e panteões diferentes, e tudo isso fez com que nunca mais seus sonhos fossem os mesmos.

Não seria naquele 2º ciclo que Aldetor aprenderia a lidar com tantas informações. Assim, Aldetoron passou pelo período de maior influência externa dentre todos os outros ciclos que viriam a seguir.
Isso quer dizer que toda a mitologia de nosso mundo está lá como foi absorvida por Aldetor (o que não é nada superficial, pois ele teve séculos para aprender), além da cultura e tecnologia. Logicamente não se trata de uma cópia fiel da Terra, e sim a versão de Aldetor das coisas, misturado à sua imaginação e personalidade adquiridas durante todo o 1º ciclo.

A Tecnologia
Temos no 2º ciclo um clima tecnológico muito parecido com Final Fantasy e Reinos de Ferro.
Na prática, a magia tem um papel muito importante na tecnologia, pois veículos motorizados e construtos possuem rituais mágicos para a criação de certas peças.
A classe Artífice (de Eberron, com preview disponível) é bem comum. E o fato de ser uma classe arcana ilustra bem como as coisas andam de mãos dadas. Veja este artigo sobre motocicletas para 4ª edição, que são veículos muito utilizados nesse período.
Veja também as armas de fogo e as famosas baionetas, que são muito mais populares do que arcos e bestas (apesar de serem igualmente letais em termos de regras).

O Mundo
A geografia de Aldetoron no 2º ciclo tem a "silhueta" bem parecida com a do 7º ciclo. Os reinos são outros, e as florestas, rios e montanhas não são os mesmos.
Isso se deve ao fato de que, a cada ciclo que termina, o novo mundo é criado acima do anterior. Dessa forma, o mundo do 7º ciclo está acima do mundo do 6º ciclo e de todos os outros anteriores, dos quais restam somente escombros e fantasmas resultantes de memória residual de Aldetor.
O conjunto desses "mundos subterrâneos" forma uma gigantesca masmorra, conhecida como Doratraks.
No 2º ciclo, portanto, Doratraks é formada somente pelos restos do 1º ciclo, o que não quer dizer que seja uma masmorra pequena!
Em breve o mapa estará por aqui.

Os Deuses
Os deuses são formados pela divisão da consciência de Aldetor, e são suas criações diretas. Pode parecer que tudo fica sob o controle dele, mas o fato é que essa divisão não é sempre voluntária. Aldetor viria a aprender a controlar isso, mas o 2º ciclo ainda foi palco da criação de muitas aberrações divinas.
Basicamente existem os deuses reis e os deuses andarilhos, sendo que o termo "deus" também é aplicado aos dragões (como será possível conferir em um artigo em breve sobre deuses e dragões).
A diferença principal entre eles é que deuses reis governam por aclamação, por tirania ou por terem simplesmente formado uma comunidade constituída por seus adoradores. Já os deuses andarilhos preferem viver suas vidas e, eventualmente, fazer suas vontades.
O fato é que existem tantos deuses que muitos são conhecidos simplesmente como heróis poderosos, santos ou visionários loucos.
Um aspecto interessante do 2º ciclo é que os anjos não são criaturas supernais criadas no mar astral, e sim pessoas escolhidas para compor os exércitos dos deuses. E dentre aqueles agraciados, alguns recebem artefatos conhecidos como Armaduras da Justiça.
Deuses reis costumam ter mais anjos do que deuses andarilhos, logicamente.

sexta-feira, 7 de novembro de 2008

Deuses do 7º Ciclo - Asshadakma

O Contemplador
Neutro (Caótico e Mau durante os Pesadelos)

Representando a virtude "paciência", Asshadakma é um dos deuses do 7º ciclo. Seus aspectos são conhecimento, ar, livros, ensino/aprendizado, acontecimentos importantes e mudança de opinião.
Asshadakma significa, literalmente, Ventos (ma) Trazidos (shadak) pelo Divino (as).

Devotos
Estudiosos e monges constituem a maior parte de seus devotos persistentes, e estátuas de Asshadakma meditando são muito comuns em bibliotecas, museus, mosteiros e grandes jardins. Pessoas com problemas urgentes ou que lidam com pessoas difíceis (como um filho desobediente ou um companheiro problemático) estão entre aqueles que fazem oferendas e orações ocasionais para o Contemplador. Doações de livros às bibliotecas, trabalhos comunitários e meditação são formas de realizar oferendas.
Há quem acredite que os Shivus (raça de Aldetoron a ser publicada em breve) são criação sua, pela semelhança - eles possuem vários braços e muitos têm pele azulada. Mas a verdade é que Asshadakma costuma assumir a forma de um shivus como avatar.

Avatar
Com mais braços do que é possível contar, o avatar mais conhecido de Asshadakma prefere as regiões mais afastadas para fazer suas meditações em contato com o plano material. Parte dos cabelos são arrumados enrolados acima da cabeça, e o restante fica solto, escorrendo por cima dos ombros e pelas costas, até a altura das omoplatas. Os olhos são negros e a pele azulada. Ele usa vestimentas rudimentares e costuma cavalgar animais diversos. Algumas vezes faz visitas às principais bibliotecas dos reinos e aos mosteiros maios afastados.

Durante os Pesadelos
Quando Aldetoron passa por um Pesadelo, Asshadakma transforma-se no deus da ira. Suas ações, como as da maioria dos deuses nesses períodos, são imprevisíveis e geralmente destrutivas. Ele se torna muito grande e empunha seu arco especial para extravasar a fúria indomável. Suas flechas são do tamanho de lanças, e seus vários braços atiram-nas aos montes contra qualquer vilarejo que pareça pelo caminho. E para o azar de qualquer um que tente desafiá-lo, Asshadakma é capaz de atirar quatro flechas de cada vez, com cada mão.
A única forma de conter sua ira é bem conhecida pela população em geral: oferecer as mais belas mulheres para "redirecionar suas energias". Infelizmente poucas sobrevivem, e aquelas que morrem dessa forma costumam ser homenageadas em uma ala especifica nos cemitérios.

quarta-feira, 5 de novembro de 2008

Dalen - Parte 4

[Leia a parte 3]

No caminho, montados no shih-tzu de Kelmitria, eu ainda era incapaz de acreditar no que estava acontecendo. Uma reunião aconteceria dali a pouco, no estúdio, e Illiana me esperava em casa sem ao menos desconfiar que eu chegaria mais tarde. E pelo jeito eu chegaria mais tarde ainda, se é que sairia vivo daquela situação.
O fato era que Noef, um inocente, fora capturado como suspeito por minha culpa. Eu não conseguiria continuar vivendo com isso, principalmente considerando que cedo ou tarde ele descobriria que aquela queda não havia me matado. E então ele poderia me apontar como culpado, e pior ainda, eu seria capturado e Noef jamais me perdoaria por eu tê-lo deixado remoendo-se pela culpa de ter me jogado por aquela janela. Culpa essa que o fez deixar-se prender calado.

O grande olho de Laefel ia se pondo, deixando que a noite anunciasse a escuridão enquanto percorríamos o mesmo caminho da guarda real pela rua. Eles tinham talvez quinze minutos de vantagem, e o grande cão corria vigorosamente; o pelo branco refletia a vermelhidão crepuscular. As ruas estavam vazias por ali, e o comércio já estava fechado.
- Preciso ligar para... alguém - falei.
- Ah, sim, claro - concordou a tiefling. Ela parecia perdida, como se eu a tivesse acordado agora - Mas não demore, pois a vantagem deles vai aumentar.
Desci do cão e me dirigi a um telefone público. No caminho olhei para trás para me certificar de que aquilo estava realmente acontecendo, e ali estava a ex-atriz em seu cachorro gigante. Uma dor de barriga me atingiu como um raio - a "dor de barriga do nervoso", como eu costumava chamá-la. E como não havia banheiros por perto, eu teria que suportá-la.
O telefone ficava em frente à Búfalo, uma loja de armas local. Eu observei a vitrine com espadas, rifles e baionetas. Um grande machado de bronze permanecia encostado ali desde a primeira vez que vi a loja, muitos anos atrás.
- Alô? - questionou a voz do outro lado da linha. E não era Illiana, mas sim sua mãe, uma elfa das mais rudes e insuportáveis que já conheci. Percebi de súbito que eu não tinha me preparado para contar o que estava acontecendo.
- Olá, senhora Valna - respondi, incerto sobre o que dizer a seguir - Illiana está?
- Minha filha foi fazer o aborto, Dalen. E amanhã pela manhã ela vai embora comigo.

Desliguei o telefone imediatamente. Não era capaz de responder a nenhuma daquelas duas frases. Minha Illiana estava para destruir nosso filho e, de manhã, iria embora com a mãe para sei lá onde. Mas por incrível que pareça, senti um certo alívio. É claro que me senti culpado por sentir alívio; que ser inteligente não se sentiria?

- Problemas, rapaz? - perguntou uma voz grave, de trás de mim. Me virei e não consegui esconder meu assombro perante a figura que me chamou: era um homem alto, sem camisa, de farta barriga e braços roliços. Ricas jóias adornavam seus dedos gorduchos e os pés descalços, e uma calça azul, de seda, cobria as pernas. O que me assustou foi a grande cabeça de elefante, de cor rósea como o resto do corpo. Ele tinha os olhos semicerrados, contemplativos, e a tromba balançava roçando a barriga.
O homem estava montado, de pernas cruzadas, sobre um rato gigante de pelos castanhos, e parecia aguardar minha resposta. Preferi não deixá-lo esperando.
- Na verdade vários, senhor. Mas posso perguntar o motivo do interesse?
- Eu estava passando por aqui e percebi sua tristeza. Sei que não é de minha conta mas o que você está prestes a fazer é perigoso.

E foi olhando para ele enquanto falava que me lembrei que aquele só podia ser Ganesha, um deus andarilho. Me achei estúpido por não ter lembrado de algo tão óbvio, mas a estranheza da situação ofuscou meu raciocínio. Além disso, meu dia não vinha sendo muito bom, o que estava me deixando em um estado meio amortecido, como se minha mente estivesse encurralada diante de uma avalanche de informações. Ajoelhei-me imediatamente para continuar a conversa.
- Desculpe-me a falta de modos, senhor Ganesha. Sei que é algo perigoso, mas não vou deixar Noef naquele lugar, e nem vou me entregar para que ele seja solto.
- E o que o levou a isso, meu jovem? - Eu sabia que ele conhecia a resposta, e que aquilo era uma forma de me fazer verbalizar o problema e sentir um pouco de alívio.
- Distribuí exemplares da revista Laviena para conseguir um dinheiro, e a deusa Narsha enviou seus anjos. Afinal, este mês a Laviena trás textos e imagens que revelam seus modos tiranos e sua política expansionista que está explorando o exército e matando milhares de pessoas. Acredito que muitos distribuidores como eu estejam sendo caçados pelos anjos dela agora.
- A deusa Narsha, hein? - disse ele - Sim, os exércitos estão aumentando e muitos deuses são conhecidos por invadirem os territórios dos outros. Esta vem sendo a estratégia básica há séculos, pois assim demonstra-se poder e capacidade bélica. Todos os deuses-reis compartilham dessa mesma idéia, e essa filosofia se generalizou. Afinal, mesmo aqueles que precisam simplesmente proteger seus territórios e seu povo precisam de um exército forte.
- Deuses como reis. É isso o que a Laviena condena - completei.

Percebi então que deixara Kelmitria esperando por todo aquele tempo, mas ela não estava sobre sua montaria quando me virei. E não me surpreendi quando Ganesha desaparera quando me virei novamente. Minha mente conseguia raciocinar melhor naquele momento, como se uma brisa tivesse levado embora minhas dúvidas e preocupações. Elas permaneciam ali, como nuvens, mas eu poderia lidar com aquilo tudo afinal.

Comecei a procurar pela tiefling e logo notei que a porta de vidro da Búfalo estava aberta. Ela abriu a porta enquanto eu falava no telefone e enquanto conversava com Ganesha. Comecei a me questionar se o encontro com aquele deus fora real. E não tinha certeza nem se a conversa ao telefone fora real! Aborto? A coisa toda parecia um filme passando diante dos meus olhos sem que eu pudesse fazer nada.

- Ei Dalen, você não vai querer ir salvar seu amigo sem armas, não é? - Kelmitria saiu da loja com uma baioneta. Era uma espada curta com um revólver mesclado à lâmina, de modo que o cabo da espada era a coronha do revólver. Ela tinha um sorriso descarado no rosto, como o de uma criança que fez coisa errada mas tem orgulho da própria audácia.
Pensei em dar uma lição de moral ou algo do tipo, mas o fato de ela ter aceitado vir comigo me fez tolerante com relação ao roubo.
Não, ela não aceitou vir comigo, ela me chamou para ir com ela. Mas por quê? Não havia tempo para esse tipo de questão, mas eu precisava saber.
- Kelmitria, por que está fazendo isso por mim? - perguntei. Minha voz saiu baixa enquanto ela me passava a arma. Enquanto aguardava a resposta testei o balanço da espada curta e verifiquei a munição. Dez tiros. Modéstia à parte, eu não era dos piores alunos em simulação de combate - matéria obrigatória em qualquer escola, de qualquer reino.
- Estou com você porque naquela pintura você capturou algo que nenhum artista conseguiu antes. E eu prometi que, quando encontrasse essa pessoa, largaria tudo para ficar com ela.
É claro que aquela era a última resposta que eu esperava ouvir, e a observei cuidadosamente enquanto pensava a respeito. Eu nem tinha terminado, e só tinha feito o esboço de sua personagem. E se ela queria ficar comigo, por que embarcar em uma missão perigosa como aquela?
Em silêncio, voltamos à montaria e continuamos nosso caminho. E somente muito tempo depois fui lembrar que, após ligar para Illiana, eu iria ligar para o meu chefe para avisar que não seria possível comparecer à reunião.

[Leia a parte 5]

segunda-feira, 3 de novembro de 2008

Deuses do 7º Ciclo - Baeva

A Viajante
Neutra (Caótica e Má durante os Pesadelos)

Representando a virtude "fortaleza", Baeva é uma das deusas do 7º ciclo. Seus aspectos são guerra, competição, saudades, felicidade, retribuição, viagem e castidade.
Baeva significa, literalmente, Belos (eva) Modos (ba).

Devotos
Todos fazem preces e alguma oferenda a Baeva antes de (ou durante) uma viajem longa, ou durante eventos esportivos e festas. Além disso, por ser a deusa da castidade e da felicidade, sua imagem sempre está presente em casamentos.
Entre seus adoradores e clérigos mais comuns estão os anões, gigantes, titãs, protântilos e criaturas elementais que decidem morar no plano material.
Seus templos mais famosos não ficam situados em grandes cidades, e sim nas grandes rotas comerciais e em vilarejos muito visitados por viajantes e aventureiros de passagem.

Avatar
Baeva é o símbolo encarnado da força bruta. Sua estatura e constituição física a fazem simultaneamente temida e adorada. Essa viajante compulsiva atravessa os reinos sem pressa, apreciando boas tavernas e suas bebidas. Sua montaria, um dragão dourado, carrega suas armas e armaduras de todas as formas e tamanhos. Brincos e piercings adornam seu rosto e seu corpo. As roupas são coloridas, finas e largas para acompanharem seus movimentos. Os cabelos castanhos variam em forma e tamanho, e os olhos castanhos são vívidos e brilhantes.

Durante os Pesadelos
Quando Aldetoron passa por um Pesadelo, Baeva abandona seu dragão (que também prefere ficar longe dela) e transforma-se na deusa da luxúria e da sanguinolência. Seu avatar toma a forma de uma mulher de pouca armadura, um elmo de chifres e um temperamento imprevisível.
É comum Baeva ficar irritada ou entediada durante os Pesadelos, e nesses momentos ela pode decidir destruir um vilarejo ou matar por diversão, para passar o tempo.
Seu lugar favorito passa a ser a Torre Carnal, no império de Lushma, onde escravos, funcionários do governo local e viajantes curiosos abastecem geradores capazes de captar energia liberada pelo ato sexual. Enquanto está por lá ela dificilmente fica entediada, e portanto o risco de acessos de loucura diminuem.

sábado, 1 de novembro de 2008

Fluff

Qualquer sistema de RPG é composto por um conjunto de características que podem ser classificadas em dois grupos: Crunch e Fluff. Alguns priorizam um em detrimento do outro, enquanto outros tentam chegar a um equilíbrio.

  • Crunch são os números, as tabelas e as regras.
  • Fluff são as descrições e as peculiaridades do cenário e dos personagens.
Esta não é uma discussão sobre o que é bom ou ruim, e sim uma visão sobre como o fluff se encaixa em Aldetoron. Eu pessoalmente gosto de ver primeiro o crunch ao folhear um livro pela primeira vez, pois é o que salta aos olhos (os poderes, itens e rituais aparecem em tabelinhas padronizadas com cores específicas, o que chama a atenção).

Quando nos deparamos com o Livro dos Monstros da 4ª edição, cheio de estatísticas, descrições e imagens, mesmo com toda aquela variedade, muitas vezes achamos mais fácil construir uma aventura com base no nível dos personagens e nos monstros que eles conseguem enfrentar em vez de preparar a aventura e depois escolher os monstros. Estou dando um exemplo simples, e apesar de cada mestre ter seu estilo de preparar histórias, acredito que a maioria já passou por isso, por essa limitação.
Em Aldetoron existem muitas criaturas estranhas. Algumas andam girando, pois possuem uma segunda cabeça atrás do corpo, e outras possuem tentáculos cheios de olhos. Há seres minúsculos que pilotam pássaros de metal como se fossem pequenos aviões, e humanóides tão grandes que conseguem carregar cidades inteiras nas costas. É claro que não existem criaturas assim no Livro dos Monstros, mas quando certa funcionalidade de uma criatura é passada para regras, um tentáculo acaba ficando muito parecido com uma cobra constritora, por exemplo.
A 4ª edição trás, "oficialmente", a possibilidade de modificar a aparência dos monstros na página 174 do Livro do Mestre (em inglês). E a tabela da página 185 (dano de ataques por nível) é a ferramenta ideal para encontrar o dano adequado para uma habilidade inventada/improvisada.

De fato, podemos ir ainda mais longe com essa história de fluff. Pois mesmo que um mestre que queira encaixar o grupo em uma aventura curta de Aldetoron não tenha lido o artigo sobre armas de fogo e baionetas, nada impede que ele utilize bestas com "cara de armas de fogo". Afinal, características do cenário são importantes demais para ficarem dependendo de consultas no meio da sessão de jogo, ou para ficarem prejudicadas por causa da falta de tempo do mestre.

O fato é que é muito fácil para o mestre regular o nível de crunch de uma campanha. Ele reescreve um ou outro ritual ou poder, decide se vai ou não usar certas tabelas e está tudo certo. O problema é que, apesar de livros de cenários de campanha estarem recheados de conteúdo (e não só livros, blogs também...), tudo o que é crunch é muito mais fácil absorver, e até decorar. Mas o feeling, ou fluff do cenário, fica totalmente nas mãos do mestre! De nada adianta ter um mundo de fantasia nas mãos se os castelos voadores e criaturas características ficam guardados na gaveta, e esse é um erro que eu mesmo já cometi mestrando meu próprio cenário. É como se os personagens estivessem simplesmente andando pela Europa medieval, e essa falta de variedade acaba minando a energia dos jogadores (e do mestre).

Para ajudar a solucionar essa deficiência descritiva os jogadores podem ajudar o mestre. Mudar a aparência dos poderes quando são usados e descerever detalhadamente as cenas críticas de combates e encontros estimula o mestre e os outros jogadores a fazerem o mesmo.