Muitas coisas estão propositalmente deixadas em aberto para que o mestre encaixe a história em uma crônica em andamento e/ou com as histórias da origem dos personagens.
IntroduçãoHá muito tempo uma ordem de magos conhecidos como Oneiromantes desenvolveu um ritual para criar amuletos capazes de levá-los a lugares chamados "mundos-sonho", que são planos escondidos na cosmologia universal, criados por mentes adormecidas de criaturas de uma raça desconhecida.
Alguns desses magos tinham interesse especificamente em um mundo-sonho chamado Aldetoron, que é sonhado por um ser chamado Aldetor, e alguns desses amuletos acabaram indo parar nas mãos dos personagens.
Oneiromantes
Magos Oníricos, ou Oneiromantes, são especialistas nas artes arcanas que estudam os sonhos e seus efeitos. Eles são seres importantes na história de Aldetoron, e podem influenciar o mundo-sonho sem nem mesmo estarem nele. Seus sonhos são suas ferramentas através das quais eles controlam inimigos, descobrem segredos e buscam conhecimento.
| Amuletos dos Oneiromantes | Nível 20 |
| Esse amuleto dourado em forma de moeda é preso a uma corrente do mesmo metal e tem um símbolo gravado nas duas faces: um par de olhos fechados e um terceiro olho acima, aberto, formando um triângulo. O material é parecido com ouro, mas tem um brilho cintilante independente de luminosidade. Geralmente são encontrados em conjuntos de 5 ou 10, de modo que o oneiromante não precise ir sozinho em suas missões. |
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| Item Maravilhoso 125.000 PO Propriedade: Ao iniciar um descanso estendido com o amuleto em volta do pescoço, a mão do usuário involuntariamente envolve o medalhão, sendo impossível abri-la enquanto ele estiver dormindo (é necessário cortá-la, e nesse caso o usuário acorda imediatamente). Durante o sono o usuário é levado ao mundo-sonho de onde foi retirada a matéria-prima para construir o amuleto (nesse caso Aldetoron), aparecendo no último lugar onde estava. Se estiver usando pela primeira vez, é levado para o lugar estabelecido pelo ritual de criação do amuleto (todas as peças de um conjunto levam para o mesmo lugar). Quando dorme em Aldetoron, o usuário acorda em seu mundo. E quando voltar a dormir em seu mundo retornará a Aldetoron. O corpo do usuário permanece dormindo em seu mundo, e desaparece de Aldetoron quando acorda em seu mundo. Um descanso estendido em seu mundo (1d4+4 horas horas) equivale a cerca de 18 horas em Aldetoron. O usuário aparece no mundo-sonho com um corpo idêntico ao seu próprio, com roupas simples e nenhum equipamento (nem o amuleto). Se morrer no mundo-sonho, o usuário morre em seu mundo por simples desligamento do cérebro. |
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Esta aventura assume que os personagens recebam amuletos como esse, o que significa dar a eles itens de nível 20. Quando estão em uso, no entanto, eles funcionam como ferramenta narrativa e não conferem nenhum tipo de bônus. Além disso, os amuletos não aparecem em Aldetoron, ficando somente nos pescoços dos corpos reais dos personagens, em seu mundo.
Ganchos
1- Os personagens ganham os amuletos como parte de herança.
Este gancho é o ideal (mas não exclusivo) para um início de crônica, sendo que os personagens continuarão a missão do antigo oneiromante que possuía esses amuletos. Pode ser um primo ou tio distante, ou mesmo o próprio pai ou avô.
Os personagens não precisam ser todos parentes, de modo que a herança pertence a um único personagem. Nesse caso a motivação para os outros personagens participarem da aventura incluem curiosidade, amizade e até inveja.
2- Os personagens encontram os amuletos no tesouro de um inimigo importante.
Ideal para uma crônica em andamento, este gancho leva os personagens a Aldetoron para uma aventura secundária baseada nesses itens encontrados dentre os pertences de algum arquiinimigo.
A motivação para a exploração pode ser simples curiosidade ou a necessidade encontrar alguém ou alguma coisa em Aldetoron.
Criaturas de Aldetoron
Criaturas naturais de Aldetoron são totalmente desconhecidas para os personagens e, por mais conhecimento que tenham, é impossível prever suas capacidades e poderes com testes de Natureza, Arcanismo ou Exploração. É necessário gastar algum tempo em alguma grande biblioteca ou viver alguns meses no mundo-sonho para que tais perícias passem a funcionar com as criaturas locais.
É aconselhável realizar algumas mudanças cosméticas em alguns monstros (pg 174 do Livro do Mestre, em inglês), de modo que pareçam criaturas afetadas pela influência onírica (cor de pele diferente, olhos extras, caudas extras, tamanho modificado etc).
Além disso, os licantropos que os personagens encontrarão devem ser adequados ao nível do grupo. Para isso utilize uma criatura-base do nível desejado (veja ao lado como se parece um demônio Glabrezu licantropo!) e adicione a doença Filth Fever/Moon Frenzy aos ataques de mordida (se não tiver um ataque de mordida, adicione o ataque básico "Mordida" com modificador de ataque igual ao dos outros ataques corpo-a-corpo, e encontre o dano adequado na tabela da página 185 do Livro do Mestre, em inglês). Essas doenças devem ter os níveis modificados para se adequarem ao nível do grupo dos personagens (utilize a dificuldade moderada para estabilizar e difícil para melhorar, na tabela da página 42 do Livro do Mestre, em inglês).Motivações do Vilão
O antagonista desta aventura é Heigast, o mago oneiromante (utilize o caminho exemplar Mestre Oneiromante, ou uma variação de seus poderes para uma aventura de nível mais baixo) que matou o antigo dono dos amuletos que os personagens agora possuem.
Escolha para ele a motivação que for mais conveniente para sua crônica em andamento, ou a que melhor se encaixe para seus planos de continuidade caso esta aventura seja a primeira do grupo.
Sugestão ("motivação oficial"):
Heigast e o antigo dono dos amuletos dos personagens eram membros de um mesmo grupo de oneiromantes, mas acabaram se separando por divergências de ideais. Heigast queria dominar Aldetoron e fazer dele seu próprio império. Ele, portanto, existe fisicamente no mesmo mundo que o mago assassinado - o mundo dos personagens! Caso o gancho 1 esteja sendo utilizado, os personagens acabam descobrindo que Heigast é um amigo ou parente!
Localização
A aventura se passa no império de Turgar, no reino de Vidar.
História
Ao chegarem em Aldetoron, os personagens estarão no abrigo originalmente usado pelo antigo oneiromante dono dos amuletos (parente de um dos personagens, no caso do gancho 1).
O lugar está destruído. Era uma torre de pedra sobre uma colina que, aparentemente, foi alvo de ataques de catapultas.
Vocês finalmente adormecem e começam a ter um sonho. Vocês estão juntos, todos usando roupas simples de algodão e nada mais. A sensação do sonho lúcido é por si só fantástica, mas tudo torna-se mais incrível quando percebem as presenças uns dos outros não como imagens de sonho, e sim como uma experiência real e compartilhada.
Trata-se de uma ampla sala redonda, bem iluminada e cheia de tapetes belíssimos tecidos em padrões que vocês nunca haviam visto antes, em tons de amarelo. As paredes côncavas têm amplas janelas e nenhum acabamento, sendo formadas por camadas de pedras medianas encaixadas. Um enorme rombo em forma de "V" explica a iluminação, o que indica que este foi o cenário de um ataque.
Cadeiras viradas, lascas de madeira e cacos de porcelana espalham-se pelo chão. Uma cortina vermelha, presa ao suporte, balança com o vento do lado de fora através do buraco.
Não há corpos.
Uma investigação pelo lugar leva ao descobrimento de grandes blocos de pedra diferentes dos utilizados na construção da torre. Esses blocos foram atirados através de catapultas.
A batalha parece ter ocorrido algumas semanas atrás, já que um dos vasos abriga silenciosos filhotes de pássaro em estágio avançado de desenvolvimento. São pombos completamente pretos (Pombos Negros). Essas aves são inteligentes, perigosas e perversas, e seus ninhos de pedra são muito conhecidos. Nesse caso a mamãe pombo veio ter seus filhotes isolada e ainda não teve tempo de construir seu ninho. Ela foi atraída pela grande construção de pedra abandonada e controla muitas criaturas que encontrou nas redondezas desde que chegou.
Os servos da ave, que ela domina através de controle mental, podem ser escolhidos pelo mestre para se adequarem ao nível dos personagens. Eles dificilmente desconfiarão dela, mas caso queiram atacá-la ela fugirá e deixará os filhotes, mas retornará com mais servos (Pombos Negros são criaturas de 11º nível, mas são facilmente adaptáveis seguindo as regras do Livro do Mestre).
A torre tem três níveis (contando o térreo), sendo que o mais alto é formado pelo salão por onde os personagens chegaram. O nível central tem camas, cozinha e depósito. Muitas coisas foram levadas por saqueadores.
A torre era a construção principal de uma grande vila, de modo que o oneiromante parecia ser um lorde. E assim como a torre, as casas estão saqueadas e muitas estão carbonizadas. Os animais foram levados e não há pessoas por ali.
Desenvolvimento
A aventura continua com a exploração da torre, onde o mestre coloca os desafios que preferir. Os eventos que se seguem têm a seguinte estrutura:
- Descoberta do diário do antigo dono dos amuletos, onde consta a resolução do mago de proteger "sua família" até o fim, o que leva à descoberta do fato do oneiromante ter uma segunda vida completa em Aldetoron, com esposa e filhos. Isso o torna um adúltero.
- Em Airos, a cidade mais próxima (a quase seis horas a pé), os personagens encontram a esposa do oneiromante em Aldetoron, uma jovem elfa chamada Deleya. Ela diz que os dois filhos foram levados: o meio-elfo Denedro e a meia-elfa Leyene. Ela está ainda muito abalada com o que aconteceu e afirma não saber o motivo do ataque, mas diz que os invasores eram um pequeno exército de licantropos liderados por um mago de vestes amarelas.
- Se procurarem informações, os personagens descobrem que a maior lua de Aldetoron chama-se Maya (que é o avatar da própria deusa Maya, mãe do deus sonhador Aldetor). Aquela lua é o lar dos Liundari (que é como são chamados os elfos em Aldetoron) e de muitos licantropos. A própria Deleya morava naquela lua e chegou ao continente no último período de Pesadelo (clique no link para entender os períodos de Pesadelo, quando escadarias aparecem ligando o continente às incontáveis luas).
Além disso, moradores locais afirmam que o mago de vestes amarelas é um forasteiro e que ele e seu pequeno exército passaram uma noite perto da cidade. Eles traziam catapultas e compraram equipamentos do ferreiro local. Ninguém sabe de onde vieram ou para onde foram, o que deixa os personagens sem pistas do paradeiro atual deles.
- Após algum tempo um mendigo, que vem acompanhando os questionamentos dos personagens, diz que viu uma coisa. Ele contará se for convencido (por pagamento ou através de uma skill challenge de diplomacia, intimidação e blefe).
O que ele viu foi uma escadaria de prata vários quilômetros ao norte, entre dois morros e próximo a um pequeno lago, duas noites atrás enquanto vagava à procura de ervas medicinais. Ele afirma que é impossível vê-la de longe, mas era uma escadaria larga e brilhante que subia até o céu, na direção da lua Maya. E por mais que tentasse, não conseguiu vê-la durante o dia, mesmo de perto.
- O lugar que o mendigo indicou revela uma escadaria de prata durante a noite para quem observa a, no máximo, 30 metros de distância. Um grupo de licantropos guarda a escadaria.
A cada degrau que se avança, uma distância muito maior é percorrida efetivamente. Assim, a cada passo, em vez de avançar cerca de 20cm para cima ou para baixo, uma distância de 1km ou mais é percorrida. Isso geralmente causa vertigem por causa da paisagem que vai ficando mais próxima ou mais distante muito rapidamente (veja o post sobre Pesadelos para mais detalhes).
Esse tipo de escadaria é muito comum em períodos de Pesadelo, o que não é o caso atualmente. Somente um oneiromante seria capaz de criar uma escadaria dessas fora dos Pesadelos.
- A paisagem da lua Maya é coberta por uma poeira cinza e branca e é sempre noite. Maya é a deusa da lua, das ilusões e da noite, de modo que seus aspectos são muito presentes ali. Crateras grandes e pequenas substituem as montanhas que costuma-se ver em uma vista comum, como se fossem "montanhas ao contrário".
A vegetação é constituída por árvores escassas e arbustos. As folhas são cinzas.
Os personagens vêem a base de operações de um dos magos de vestes amarelas: um castelo feito de pedras brancas.
Abuse dos minions durante os combates, pois os lacaios dos vilões são numerosos. Coloque características estéticas de licantropos neles, mas não os faça transmitir licantropia.
- Os personagens descobrirão, enfim, que o mendigo que lhes deu a informação é o oneiromante que mora no castelo. Ele se chama Heigast e atraiu os personagens até ali para descobrir suas motivações, de modo que não precisasse combatê-los sozinho.
Conclusão
Os personagens descobrem as motivações de Heigast.
Se sairem vitoriosos, os personagens libertam os prisioneiros (o meio-elfo Denedro e a meia-elfa Leyene) e retornam para seus mundos, com a oportunidade de voltarem a se aventurar em Aldetoron quando quiserem.

Bite (standard; at-will) Poison
Flyby Attack (standard; recharge 5, 6)
Flyby Poo (standard; recharge 5, 6) Acid







