sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Siga seus Sonhos

Esta é uma aventura introdutória de Aldetoron para personagens de qualquer nível.
Muitas coisas estão propositalmente deixadas em aberto para que o mestre encaixe a história em uma crônica em andamento e/ou com as histórias da origem dos personagens.

Introdução
Há muito tempo uma ordem de magos conhecidos como Oneiromantes desenvolveu um ritual para criar amuletos capazes de levá-los a lugares chamados "mundos-sonho", que são planos escondidos na cosmologia universal, criados por mentes adormecidas de criaturas de uma raça desconhecida.
Alguns desses magos tinham interesse especificamente em um mundo-sonho chamado Aldetoron, que é sonhado por um ser chamado Aldetor, e alguns desses amuletos acabaram indo parar nas mãos dos personagens.

Oneiromantes
Magos Oníricos, ou Oneiromantes, são especialistas nas artes arcanas que estudam os sonhos e seus efeitos. Eles são seres importantes na história de Aldetoron, e podem influenciar o mundo-sonho sem nem mesmo estarem nele. Seus sonhos são suas ferramentas através das quais eles controlam inimigos, descobrem segredos e buscam conhecimento.

Amuletos dos Oneiromantes Nível 20
Esse amuleto dourado em forma de moeda é preso a uma corrente do mesmo metal e tem um símbolo gravado nas duas faces: um par de olhos fechados e um terceiro olho acima, aberto, formando um triângulo. O material é parecido com ouro, mas tem um brilho cintilante independente de luminosidade.
Geralmente são encontrados em conjuntos de 5 ou 10, de modo que o oneiromante não precise ir sozinho em suas missões.
Item Maravilhoso 125.000 PO
Propriedade: Ao iniciar um descanso estendido com o amuleto em volta do pescoço, a mão do usuário involuntariamente envolve o medalhão, sendo impossível abri-la enquanto ele estiver dormindo (é necessário cortá-la, e nesse caso o usuário acorda imediatamente).
Durante o sono o usuário é levado ao mundo-sonho de onde foi retirada a matéria-prima para construir o amuleto (nesse caso Aldetoron), aparecendo no último lugar onde estava. Se estiver usando pela primeira vez, é levado para o lugar estabelecido pelo ritual de criação do amuleto (todas as peças de um conjunto levam para o mesmo lugar).
Quando dorme em Aldetoron, o usuário acorda em seu mundo. E quando voltar a dormir em seu mundo retornará a Aldetoron. O corpo do usuário permanece dormindo em seu mundo, e desaparece de Aldetoron quando acorda em seu mundo.
Um descanso estendido em seu mundo (1d4+4 horas horas) equivale a cerca de 18 horas em Aldetoron.
O usuário aparece no mundo-sonho com um corpo idêntico ao seu próprio, com roupas simples e nenhum equipamento (nem o amuleto).
Se morrer no mundo-sonho, o usuário morre em seu mundo por simples desligamento do cérebro.

Esta aventura assume que os personagens recebam amuletos como esse, o que significa dar a eles itens de nível 20. Quando estão em uso, no entanto, eles funcionam como ferramenta narrativa e não conferem nenhum tipo de bônus. Além disso, os amuletos não aparecem em Aldetoron, ficando somente nos pescoços dos corpos reais dos personagens, em seu mundo.

Ganchos
1- Os personagens ganham os amuletos como parte de herança.
Este gancho é o ideal (mas não exclusivo) para um início de crônica, sendo que os personagens continuarão a missão do antigo oneiromante que possuía esses amuletos. Pode ser um primo ou tio distante, ou mesmo o próprio pai ou avô.
Os personagens não precisam ser todos parentes, de modo que a herança pertence a um único personagem. Nesse caso a motivação para os outros personagens participarem da aventura incluem curiosidade, amizade e até inveja.

2- Os personagens encontram os amuletos no tesouro de um inimigo importante.
Ideal para uma crônica em andamento, este gancho leva os personagens a Aldetoron para uma aventura secundária baseada nesses itens encontrados dentre os pertences de algum arquiinimigo.
A motivação para a exploração pode ser simples curiosidade ou a necessidade encontrar alguém ou alguma coisa em Aldetoron.

Criaturas de Aldetoron
Criaturas naturais de Aldetoron são totalmente desconhecidas para os personagens e, por mais conhecimento que tenham, é impossível prever suas capacidades e poderes com testes de Natureza, Arcanismo ou Exploração. É necessário gastar algum tempo em alguma grande biblioteca ou viver alguns meses no mundo-sonho para que tais perícias passem a funcionar com as criaturas locais.
É aconselhável realizar algumas mudanças cosméticas em alguns monstros (pg 174 do Livro do Mestre, em inglês), de modo que pareçam criaturas afetadas pela influência onírica (cor de pele diferente, olhos extras, caudas extras, tamanho modificado etc).

Além disso, os licantropos que os personagens encontrarão devem ser adequados ao nível do grupo. Para isso utilize uma criatura-base do nível desejado (veja ao lado como se parece um demônio Glabrezu licantropo!) e adicione a doença Filth Fever/Moon Frenzy aos ataques de mordida (se não tiver um ataque de mordida, adicione o ataque básico "Mordida" com modificador de ataque igual ao dos outros ataques corpo-a-corpo, e encontre o dano adequado na tabela da página 185 do Livro do Mestre, em inglês). Essas doenças devem ter os níveis modificados para se adequarem ao nível do grupo dos personagens (utilize a dificuldade moderada para estabilizar e difícil para melhorar, na tabela da página 42 do Livro do Mestre, em inglês).

Motivações do Vilão
O antagonista desta aventura é Heigast, o mago oneiromante (utilize o caminho exemplar Mestre Oneiromante, ou uma variação de seus poderes para uma aventura de nível mais baixo) que matou o antigo dono dos amuletos que os personagens agora possuem.
Escolha para ele a motivação que for mais conveniente para sua crônica em andamento, ou a que melhor se encaixe para seus planos de continuidade caso esta aventura seja a primeira do grupo.
Sugestão ("motivação oficial"):
Heigast e o antigo dono dos amuletos dos personagens eram membros de um mesmo grupo de oneiromantes, mas acabaram se separando por divergências de ideais. Heigast queria dominar Aldetoron e fazer dele seu próprio império. Ele, portanto, existe fisicamente no mesmo mundo que o mago assassinado - o mundo dos personagens! Caso o gancho 1 esteja sendo utilizado, os personagens acabam descobrindo que Heigast é um amigo ou parente!

Localização
A aventura se passa no império de Turgar, no reino de Vidar.

História
Ao chegarem em Aldetoron, os personagens estarão no abrigo originalmente usado pelo antigo oneiromante dono dos amuletos (parente de um dos personagens, no caso do gancho 1).
O lugar está destruído. Era uma torre de pedra sobre uma colina que, aparentemente, foi alvo de ataques de catapultas.

Vocês finalmente adormecem e começam a ter um sonho. Vocês estão juntos, todos usando roupas simples de algodão e nada mais. A sensação do sonho lúcido é por si só fantástica, mas tudo torna-se mais incrível quando percebem as presenças uns dos outros não como imagens de sonho, e sim como uma experiência real e compartilhada.
Trata-se de uma ampla sala redonda, bem iluminada e cheia de tapetes belíssimos tecidos em padrões que vocês nunca haviam visto antes, em tons de amarelo. As paredes côncavas têm amplas janelas e nenhum acabamento, sendo formadas por camadas de pedras medianas encaixadas. Um enorme rombo em forma de "V" explica a iluminação, o que indica que este foi o cenário de um ataque.
Cadeiras viradas, lascas de madeira e cacos de porcelana espalham-se pelo chão. Uma cortina vermelha, presa ao suporte, balança com o vento do lado de fora através do buraco.
Não há corpos.


Uma investigação pelo lugar leva ao descobrimento de grandes blocos de pedra diferentes dos utilizados na construção da torre. Esses blocos foram atirados através de catapultas.
A batalha parece ter ocorrido algumas semanas atrás, já que um dos vasos abriga silenciosos filhotes de pássaro em estágio avançado de desenvolvimento. São pombos completamente pretos (Pombos Negros). Essas aves são inteligentes, perigosas e perversas, e seus ninhos de pedra são muito conhecidos. Nesse caso a mamãe pombo veio ter seus filhotes isolada e ainda não teve tempo de construir seu ninho. Ela foi atraída pela grande construção de pedra abandonada e controla muitas criaturas que encontrou nas redondezas desde que chegou.
Os servos da ave, que ela domina através de controle mental, podem ser escolhidos pelo mestre para se adequarem ao nível dos personagens. Eles dificilmente desconfiarão dela, mas caso queiram atacá-la ela fugirá e deixará os filhotes, mas retornará com mais servos (Pombos Negros são criaturas de 11º nível, mas são facilmente adaptáveis seguindo as regras do Livro do Mestre).
A torre tem três níveis (contando o térreo), sendo que o mais alto é formado pelo salão por onde os personagens chegaram. O nível central tem camas, cozinha e depósito. Muitas coisas foram levadas por saqueadores.

A torre era a construção principal de uma grande vila, de modo que o oneiromante parecia ser um lorde. E assim como a torre, as casas estão saqueadas e muitas estão carbonizadas. Os animais foram levados e não há pessoas por ali.

Desenvolvimento
A aventura continua com a exploração da torre, onde o mestre coloca os desafios que preferir. Os eventos que se seguem têm a seguinte estrutura:

- Descoberta do diário do antigo dono dos amuletos, onde consta a resolução do mago de proteger "sua família" até o fim, o que leva à descoberta do fato do oneiromante ter uma segunda vida completa em Aldetoron, com esposa e filhos. Isso o torna um adúltero.

- Em Airos, a cidade mais próxima (a quase seis horas a pé), os personagens encontram a esposa do oneiromante em Aldetoron, uma jovem elfa chamada Deleya. Ela diz que os dois filhos foram levados: o meio-elfo Denedro e a meia-elfa Leyene. Ela está ainda muito abalada com o que aconteceu e afirma não saber o motivo do ataque, mas diz que os invasores eram um pequeno exército de licantropos liderados por um mago de vestes amarelas.

- Se procurarem informações, os personagens descobrem que a maior lua de Aldetoron chama-se Maya (que é o avatar da própria deusa Maya, mãe do deus sonhador Aldetor). Aquela lua é o lar dos Liundari (que é como são chamados os elfos em Aldetoron) e de muitos licantropos. A própria Deleya morava naquela lua e chegou ao continente no último período de Pesadelo (clique no link para entender os períodos de Pesadelo, quando escadarias aparecem ligando o continente às incontáveis luas).
Além disso, moradores locais afirmam que o mago de vestes amarelas é um forasteiro e que ele e seu pequeno exército passaram uma noite perto da cidade. Eles traziam catapultas e compraram equipamentos do ferreiro local. Ninguém sabe de onde vieram ou para onde foram, o que deixa os personagens sem pistas do paradeiro atual deles.

- Após algum tempo um mendigo, que vem acompanhando os questionamentos dos personagens, diz que viu uma coisa. Ele contará se for convencido (por pagamento ou através de uma skill challenge de diplomacia, intimidação e blefe).
O que ele viu foi uma escadaria de prata vários quilômetros ao norte, entre dois morros e próximo a um pequeno lago, duas noites atrás enquanto vagava à procura de ervas medicinais. Ele afirma que é impossível vê-la de longe, mas era uma escadaria larga e brilhante que subia até o céu, na direção da lua Maya. E por mais que tentasse, não conseguiu vê-la durante o dia, mesmo de perto.

- O lugar que o mendigo indicou revela uma escadaria de prata durante a noite para quem observa a, no máximo, 30 metros de distância. Um grupo de licantropos guarda a escadaria.
A cada degrau que se avança, uma distância muito maior é percorrida efetivamente. Assim, a cada passo, em vez de avançar cerca de 20cm para cima ou para baixo, uma distância de 1km ou mais é percorrida. Isso geralmente causa vertigem por causa da paisagem que vai ficando mais próxima ou mais distante muito rapidamente (veja o post sobre Pesadelos para mais detalhes).
Esse tipo de escadaria é muito comum em períodos de Pesadelo, o que não é o caso atualmente. Somente um oneiromante seria capaz de criar uma escadaria dessas fora dos Pesadelos.

- A paisagem da lua Maya é coberta por uma poeira cinza e branca e é sempre noite. Maya é a deusa da lua, das ilusões e da noite, de modo que seus aspectos são muito presentes ali. Crateras grandes e pequenas substituem as montanhas que costuma-se ver em uma vista comum, como se fossem "montanhas ao contrário".
A vegetação é constituída por árvores escassas e arbustos. As folhas são cinzas.
Os personagens vêem a base de operações de um dos magos de vestes amarelas: um castelo feito de pedras brancas.
Abuse dos minions durante os combates, pois os lacaios dos vilões são numerosos. Coloque características estéticas de licantropos neles, mas não os faça transmitir licantropia.

- Os personagens descobrirão, enfim, que o mendigo que lhes deu a informação é o oneiromante que mora no castelo. Ele se chama Heigast e atraiu os personagens até ali para descobrir suas motivações, de modo que não precisasse combatê-los sozinho.

Conclusão
Os personagens descobrem as motivações de Heigast.
Se sairem vitoriosos, os personagens libertam os prisioneiros (o meio-elfo Denedro e a meia-elfa Leyene) e retornam para seus mundos, com a oportunidade de voltarem a se aventurar em Aldetoron quando quiserem.

quarta-feira, 29 de outubro de 2008

Pombo Negro

Pombos Negros são criaturas odiadas que fazem seus ninhos em estruturas abandonadas de pedra. Ruínas de castelos e fortes se transformam em seus domínios rapidamente caso ninguém as expulse, o que causa grandes transtornos tanto para os habitantes de um lugar civilizado quanto para os próprios monstros que eventualmente queiram clamar tais locais como seus lares.
Dizem que se essas criaturas pudessem pegar em armas e fossem mais inteligentes, elas dominariam reinos inteiros.

Fatos sobre os Pombos Negros
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
Natureza CD 10: Pombos Negros são imunes a doenças, mas podem ser vetores de qualquer uma.
Natureza CD 15: Essas aves têm excrementos ácidos, e elas são capazes de acertar seus oponentes com rajadas certeiras em pleno vôo.
Natureza CD 20: Quando uma criatura sucumbe a alguma doença transmitida por um Pombo Negro, ela se transforma em escrava mental da ave.
História CD 15: Pombos Negros já dominaram algumas pequenas vilas inteiras, e milícias inteiras de cidades próximas tiveram que ser mandadas para controlar a proliferação.

Pombo Negro
Tiny Natural Beast
Level 11 Controller
XP 600
Initiative +7         Senses Perception +18; darkvision
Pestilence Aura (Poison) aura 1; enemies that start their turns in the aura take 5 poison damage and get a disease (see below).
HP 114; Bloodied 57
AC 25; Fortitude 23, Reflex 21, Will 24
Immune disease, poison
Speed 2, fly 8 (hover)
Bite (standard; at-will) Poison
+16 vs AC; 1d8 + 5 damage and Disease (see below)
Flyby Attack (standard; recharge 5, 6)
The pidgeon flies up to 10 squares and makes a bite attack at any point during the move without provoking an opportunity attack from the target.
Flyby Poo (standard; recharge 5, 6) Acid
The pidgeon flies up to 10 squares and makes this attack at any point during the move, up to 3 squares above the target's head. +15 vs Reflex; 3d8 + 5 acid damage and ongoing 5 acid damage (save ends).
Dominating Gaze (standard; recharge 4, 5, 6) Charm
+15 vs Will; The target attacks the nearest ally with a melee basic attack of the Pidgeon's choice. If no ally is adjacent to the target, it charges.
Alignment: Evil
Str 10 (+5)             Dex 14 (+7)             Wis 16 (+8)
Con 18 (+9)             Int 10 (+5)             Cha 20 (+10)

As doenças do Pombo Negro
Quando um oponente contrai a doença do Pombo Negro através de sua aura ou mordida, escolha aleatoriamente uma das doenças do Livro dos Monstros (ou de qualquer outra fonte). Altere a dificuldade dos testes de Tolerância da seguinte forma (de acordo com a tabela de dificuldades da página 42 do Livro do Mestre, em inglês):
Estabilizar: dificuldade moderada para o nível do personagem.
Melhorar: dificuldade difícil para o nível do personagem.
Se uma criatura fosse morrer pelo efeito da doença, ela em vez disso se transforma em servo do Pombo Negro que transmitiu a doença.

segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Exemplos de Frases

Utkakra lye kwakus erirshadak kwa.
Palavra por palavra: Utkakra [hoje] lye [partícula de assunto] kwakus [o que] erirshadak [verbo ensinar no futuro, modo passivo] kwa [interrogação].
Tradução: O que vamos aprender hoje?
Observação: Não existe o verbo aprender em zarlia. Para demonstrar essa idéia, devemos usar o modo passivo de "ensinar". Dessa forma, poderíamos traduzir a frase como "O que vamos ser ensinados hoje?"

Anat lye (iat yo) mitraus iar.
Palavra por palavra: Anat [você] lye [partícula de assunto] (iat [eu] yo [partícula de posse]) mitraus [amigo] iar [verbo ser/estar, modo presente/infinitivo].
Tradução: Você é (meu) amigo.
Observação: A palavra "meu" é opcional nesse caso, pois é possível entender o significado da frase com ou sem ela.

Iat lye drava iarshadak kwa.
Palavra por palavra: Iat [eu] lye [partícula de assunto] drava [bem/bom] iarshadak [verbo ser/estar no futuro] kwa [interrogação].
Tradução: Eu estarei bem?
Observação: Note que essa frase pode ser traduzida como "eu serei bom?" Para diferenciarmos, devemos observar o contexto.

Nagovirvasta yo itarukus lye kwavasta iar kwa.
Palavra por palavra: Nagovirvasta [cidade de Nagovir] yo [partícula de posse] itarukus [caminho] lye [partícula de assunto] kwavasta [onde] iar [verbo ser/estar, modo presente/infinitivo] kwa [interrogação].
Tradução: Onde fica a estrada para a cidade de Nagovir?
Observação: Nomes de lugares costumam vir acompanhados pelo radical vasta, que quer dizer "área". Essa forma de diferenciação é importante quando o nome do lugar for em idioma zarlia (como é o caso). Do contrário, poderíamos traduzir Nagovir simplesmente como "som da água", e o leitor não entenderia que estamos falando da cidade que tem esse nome.

Nago ye vilar lye tayar.
Palavra por palavra: Nago [água] ye [partícula indicativa de objeto direto] vilar [verbo beber no presente/infinitivo] lye [partícula de assunto] tayar [verbo querer/precisar no presente/infinitivo].
Tradução: Estou com sede.
Observação: Note que o sujeito, ou tópico, é uma frase (nago ye vilar, beber água). Há dois verbos, vilar e tayar. Ou seja, é uma oração, não uma frase. O que separa uma frase da outra é a partícula de assunto (lye), de modo que o "assunto" é "beber água", e a ação é "precisar/querer".

Gavar, gavir.
Palavra por palavra: Gavar [verbo matar no presente/infinitivo], gavir [verbo matar no modo passivo, "ser morto"].
Tradução: Quem matar será morto.
Observação: Este é um ditado popular em Aldetoron, que corresponde ao "olho por olho, dente por dente".

Din ye onar usikus lye traks yi tayar.
Palavra por palavra: Kefdin [selo mágico] ye [partícula indicativa de objeto direto] onar [verbo abrir no presente/infinitivo] usikus [pessoa] lye [partícula de assunto] traks [loucura] ye [partícula indicativa de objeto direto] tayar [verbo querer no presente/infinitivo].
Tradução: Aquele que abrir o selo mágico busca a loucura.
Observação: Este é um exemplo de frase maior, com mais de um verbo e com mais "clima". É uma frase que poderia estar escrita em um pergaminho que explica a forma de quebrar um selo mágico.

Darivastaoneg lye atikus yo dari ye sarviorshadak.
Palavra por palavra: Darivastaoneg [chave espelhada] lye [partícula de assunto] atikus [aquele] yo [partícula de posse] dari [forma] ye [partícula indicativa de objeto direto] sarviorshadak [verbo capturar, modo imperativo futuro].
Tradução: A chave espelhada deve refletir aquela forma.
Observação: Uma frase que usei em uma história, escrita em um pergaminho que indicava um desenho sobre o qual a chave espelhada (um artefato) deveria ser posta para copiar sua forma.
Note que a junção de atikus [aquilo] com yo [partícula de posse] signifiva "daquilo/daquele". Então, atikus yo dari significa "forma daquilo".

sexta-feira, 24 de outubro de 2008

Dalen - Parte 3

[Leia a parte 2]

Aquele estava sendo, definitivamente, um dia muito longo.
Eu havia esperado que Kelmitria aparecesse para dar palpites na pintura, já que isso parecia ser um tipo de tradição por parte dela. E ali estava aquela tiefling consideravelmente famosa, diante do meu cavalete com uma expressão de dúvida.
Sua presença se fazia notar pela força de uma personalidade transbordante. Ela não usava perfume, mas o ar à sua volta de alguma forma denunciava uma fragrância natural, o que comparei inicialmente a um estado de cio. E não, eu não estava traindo minha namorada, nem mesmo em minha mente. Kelmitria pertencia a uma raça naturalmente lasciva, mas eu não estava em condições mentais de imaginar fantasias.
Seus olhos não desgrudaram da imagem inacabada até eu interrompê-la.

- Como eu disse, não está terminada. Pode não estar ao seu gosto, e eu entendo. Não sou o melhor ilustrador que conheço, mas a Barkastra escolheu este estúdio e o senhor Ramaz me escolheu para o serviço - Falei em voz baixa, alongando a frase o máximo que pude para não deixar muito o que perguntar. Eu estava realmente querendo que aquilo terminasse logo, que ela montasse em seu shih-tzu arfante e me deixasse em paz.
- Não - disse ela se desculpando - É que eu estava pensando em muitas coisas - concluiu, balançando a cabeça e levando a mão direita à têmpora, massageando levemente. Os olhos se fecharam e ela tinha um sorriso meio sem graça no rosto.
- Aconteceu alguma coisa? - perguntei casualmente, por educação. E então ela abriu os olhos brilhantes, completamente vermelhos, sem íris nem pupilas, e me encarou com dúvida. O brilho do crepúsculo que entrava pela janela contornava sua silhueta e os chifres curvos ganharam um aspecto perturbador. Sua cauda permanecia parada e levemente empinada, o que inconscientemente interpretei como alegria secreta.
- Este foi meu último filme - respondeu a moça, encarando novamente a pintura. Fiquei envergonhado pela confissão e não havia muita coisa que eu pudesse dizer, mas arrisquei mesmo assim.
- Hmm... Entendo. Não vai mais atuar?
- Não - A resposta veio imediatamente, acompanhada por um longo silêncio. Só consegui balançar a cabeça em uma lenta afirmativa, cerrando os lábios. Eu não tinha lido nem ouvido nenhuma notícia sobre sua saída do meio artístico, o que me fez concluir que fui um dos primeiros a saber, se não o primeiro. Ela, no entanto, não demonstrava arrependimento ou tristeza. Pelo contrário, um leve sorriso permanecia estampado em sua face e a cauda pendia levemente para os lados, ainda com a ponta erguida.
Ouvi um som metálico e só então percebi que Kelmitria carregava a famosa corrente com cravos enrolada e presa ao cinto. Aquela devia ser sua arma pessoal, o que revelava semelhanças com sua personagem Rayena além da simples aparência. Um pensamento irracional comandou minhas pernas para que dessem dois pequenos passos para trás, talvez pela súbita lembrança dos filmes, onde ela aparecia castigando seus inimigos com a mesma arma.

Talvez pela minha expressão, que imagino ter sido realmente espontânea, Kelmitria começou a rir, e logo gargalhava aos soluços. E era uma risada tão gostosa e legítima que não resisti e me juntei a ela. Ri apesar do pobre Noef, do fim do estúdio, da reunião que aconteceria de noite e da gravidez de Illiana, que me esperava em casa. Ri diante de uma figura que representava o próprio sentido da liberdade e, por alguns momentos, me dei a chance de esquecer meus problemas.
Mas minha alegria durou pouco, pois toda a tristeza que eu vinha acumulando decidiu sair, como que ofendida pelo som das risadas. Não houve uma divisão exata entre o momento em que parei de rir e comecei a chorar, e aquilo me arrebatou de tal forma que parei de respirar. Uma angústia indescritível me estrangulou com força avassaladora enquanto minha vida passava diante de meus olhos ofuscados. Eu não conseguia ver nada além de mim mesmo naquela hora, como se as lágrimas refletissem o conteúdo de meus pensamentos aflitos.
A tiefling se ajoelhou, pois naquele momento eu já estava sentado no chão. Ela tocou meu ombro e perguntou se eu precisava de alguma coisa. Respondi, aos soluços, que precisava salvar um amigo que tinha sido levado por um crime que não cometeu. Falei por desabafo, no calor do momento, prevendo a solidão que viria a seguir depois de ela ir embora. Eu teria que lidar com tudo aquilo, um problema de cada vez, até que tudo voltasse ao normal. Talvez a melhor decisão a tomar fosse me entregar para inocentar Noef, apesar de isso me levar à prisão e manchar minha reputação para o resto da vida. E tudo por causa daquelas revistas!

- Então era por isso que a guarda real estava por aqui - ela disse, e continuou após uma pausa - Eu te ajudo, vamos salvar seu amigo.

[Leia a parte 4]

quarta-feira, 22 de outubro de 2008

Mestre Oneiromante

"Se para você sonhos são simples divagações de nossas mentes enquanto nossos corpos descansam, para mim são ferramentas poderosas."

Pré-Requisito: Mago

Você é capaz de controlar seus sonhos e os sonhos dos outros para extrair benefícios, vantagens e castigos.
À direita, Nedemus Nodomastilus, um Mestre Oneiromante icônico de Aldetoron.

Características do Mestre Oneiromante

Sonho em Realidade (nível 11): Quando você gasta um ponto de ação para receber uma ação extra, você ganha um bônus de +4 no teste.
Prender nos Sonhos (nível 11): Você pode induzir um alvo que esteja morrendo a um sonho do qual você participa. No sonho você controla as imagens, sons e demais sentidos, e pode causar dor e inclusive matá-lo com uma ação livre. Você ganha um bônus de +5 em quaisquer testes baseados em Carisma. Ao final de cada 5 minutos você deve gastar um pulso de cura para continuar mantendo o sonho. Quando terminar, o alvo retornará ao estado anterior (se você não o tiver matado, claro, inclusive fazendo testes de salvamento contra a morte caso ainda não tenha recebido ajuda).
Sonhos de Grandeza (nível 16): Você desperta de descansos estendidos com 1 ponto de ação extra.

Magias do Mestre Oneiromante

Sonho Desperto Ataque de Mestre Oneiromante Nível 11
O alvo começa a ter alucinações sobre as quais você tem algum controle, e essa súbita invasão causa uma dor aguda.
Por Encontro ✦ Arcano, Encantamento, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Alcance 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Acerto: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Efeito: Você desliza o alvo 3 quadrados, força ele a fazer um ataque básico ou faz com que ele garanta vantagem em combate até o final do seu próximo turno.
Sustentar Menor: Você desliza o alvo 3 quadrados, força ele a fazer um ataque básico ou faz com que ele garanta vantagem em combate até o final do seu próximo turno (salvamento anula).

Fúria Onírica Utilidade de Mestre Oneiromante Nível 12
Você desmaia, ferido, mas seu subconsciente toma o controle e seus olhos se abrem com as órbitas quase totalmente viradas para cima.
Por Dia ✦ Arcano, Cura
Interrupção Imediata, Pessoal
Gatilho: Você recebe dano que reduziria seus pontos de vida para 0 ou menos, recebe dano que o deixaria sangrando ou é atingido por um acerto crítico.
Efeito: Gaste um pulso de cura. Até o fim do encontro, cada vez que um inimigo acertá-lo, inflija a ele dano psíquico igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 3).

Invocar Pesadelo Ataque de Mestre Oneiromante Nível 20
Na mente dos alvos, o céu escurece e é tomado por nuvens malignas, e seus piores pesadelos se transformam em realidade.
Por Dia ✦ Arcano, Encantamento, Implemento, Medo, Psíquico
Ação Padrão Explosão Próxima 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência + 4 vs. Vontade
Acerto: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo garante vantagem em combate até o final do seu próximo turno.
Efeito: O alvo deve fazer ataques de oportunidade contra os aliados (salvamento anula, mas aplique uma penalidade de -4 nesses testes). Caso o aliado que tenha causado o ataque de oportunidade também esteja sob efeito desta magia, este deverá gastar sua ação padrão realizando um ataque básico contra a criatura que o acertou.

segunda-feira, 20 de outubro de 2008

Dalen - Parte 2

[Leia a parte 1]

Romafro Ramaz, meu chefe, me deixou então a sós com meu trabalho por fazer. Eu estava pintando um quadro para a Barkastra, um grande estúdio cinematográfico de Ateek, que seria o cartaz de um filme chamado "Lostis, Taytis" (Barreira da Vida, Barreira das Vontades), estrelando a bela tiefling Kelmitria. Preparava-me para começar o rosto quando lembrei que o estúdio fecharia. Pensei em sair e perguntar para o senhor Ramaz se seria necessário terminar aquele trabalho, mas não fui. Afinal de contas, Kelmitria merecia ser pintada independente de necessidade, mesmo que o quadro nunca fosse entregue, pois ao menos teria uma bela imagem da diva dos filmes de ação para vender a quem interessasse.
Naquela imagem ela interpretava Rayena, protagonista de outros dois filmes, sendo que este terceiro daria fim à trilogia. Ela estava cercada por guardiões infernais e segurava a famosa corrente com cravos, balançando-a ameaçadoramente, ainda que com um toque de inocência. Era aquele toque de inocência que a transformava em uma tiefling incomum, já que trata-se de uma raça de aparência ameaçadora e ancestrais infernais.

Aquele dia passou devagar, principalmente após o nevoeiro dar espaço a um sol escaldante. Uma olhada ocasional para fora através da janela aberta revelava a agonia daqueles que precisavam se deslocar pela rua, o que não atrapalhava em nada a sensação relaxante de olhar tudo aquilo de cima do terceiro andar, como se eu fosse um deus indiferente aos fiéis que queimavam vivos no "aquário". A claridade transformava as paredes brancas em grandes superfícies ofuscantes, de modo que me vi forçado a virar o cavalete para a porta e acabar com minha vista-entretenimento para viabilizar o serviço.
Quando me preparava para finalizar o fundo para poder partir para a figura principal, Noef bateu na porta. Eu sabia que era ele por causa das batidas fracas, com intervalos idênticos entre cada uma. E como não falei nada, ele entrou amparado pela informal lei do silêncio afirmativo.

- Oi, Dalen - disse Noef, começando a chorar. Na verdade continuando a chorar. Eu não gostava daquela situação que se repetia de vez em quando, fosse pelas mulheres que se recusavam a lhe dar atenção ou pelo fato de um trabalho estar difícil de concluir. Mas havia uma razão para que ele me procurasse naquelas horas, e a razão era pelo simples fato de eu não suportar ver pessoas chorando. Quando isso acontece me sinto na obrigação de dar algum apoio moral, nem que seja através de um mero olhar reconfortante. E eu sabia que aquele homem de cabelos desgrenhados, de olhos amparados por lentes corretivas e ombros caídos tinha muito a chorar, já que acabara de perder o emprego.
- Ora, Noef, não é o fim do mundo - falei, levantando-me do banquinho de madeira para lhe dar um abraço e uns tapinhas nas costas. Ele soluçava um pouco e nós dois sabíamos que não haveria muitas alegrias em sua vida, mas que eu estaria ali para ao menos evitar que pensamentos como esse o levassem ao suicídio.
- Eu sou uma droga mesmo - afirmou ele, enfático - Nada dá certo pra mim, me falam que sou bobo, chato, feio e cara-de-mamão, e que mesmo que uma mulher se oferecesse pra mim eu começaria a chorar em vez de tirar suas roupas. E eu acho que é verdade! Porra, Dalen, vou me matar, cara!
De fato os estagiários eram perversos com ele, mas mesmo que Noef, hipoteticamente, possuísse uma mulher em seus braços e começasse a penetrá-la, fazendo dela um guarda-chuva de lágrimas incrédulas, algo aconteceria de errado para coroar sua falta de auto-confiança. Como por exemplo seu pênis soltar-se do corpo ou algo assim. E diante desse pensamento comecei a rir incontrolavelmente na frente dele. Não pude controlar e gargalhei tão forte que me faltou ar e tossi, transformando-me em um assassino em potencial, já que ele acabara de mencionar a possibilidade de se matar e minhas risadas poderiam ser seu trampolim para o abismo.
- Porra, Dalen, porra, cara! Porra! Tá de brincadeira? - E dizendo isso, ele me deu um empurrão tão potente que expulsou o ar dos meus pulmões, fazendo-me recuar até a janela e rolar para fora do prédio.

Foi tudo muito rápido e não tive tempo de reagir. Uma mistura de sorte e desespero me salvou da queda, de modo que consegui agarrar a saliência perpendicular à parede, formada pela laje entre os andares. Fiquei ali pendurado por alguns instantes, perplexo e intrigado com minha descoberta: Noef precisava extravasar!
Ali embaixo, na rua, onze ubatay aguardavam. Parecia que uma pequena tropa do exército local havia entrado no prédio, pois aqueles animais tinham as penas muito bem cuidadas e os bicos encurvados e pontiagudos, pintados de vermelho, o que indicava que pertenciam ao nosso reino. E ali perto, do outro lado da rua, um Shih-Tzu peludo de sela aguardava o dono, que não estava à vista. O grande cão parecia estar com calor pois sua língua ia e voltava, transpirando.

Mirei os pés na saliência do andar de baixo e me soltei antes que os curiosos começassem a se juntar abaixo. Caí de frente para a janela do salão do segundo andar onde trabalhavam Romerto e Nelena. Eles estavam ali conversando com uma mulher de armadura vermelha de metal onírico, que combinava com os longos cabelos ruivos. A conversa parecia ser séria, já que ela estava com a espada desembainhada e os três estavam de pé apesar dos sofás e banquinhos em quantidade. Romerto me viu e o cigarro quase caiu de sua boca, e então sua mão esquerda, que estava apoiada no quadril, fez um sinal de abano.
Interpretei seu espanto inicial como algo natural, já que apareci sem aviso do lado de fora da janela, mas seu segundo sinal me despertou urgência. Decidi sair da frente do vidro com um giro nos calcanhares e alguns passos para o lado, quando então me vi ali, de pé, sobre aquela faixa de concreto com não mais do que 40cm de largura. Uma súbita vertigem dominou meus sentidos e quase caí para frente, o que significaria me espatifar em uma queda insuficiente para me matar, mas suficiente para me causar alguns danos de longo prazo ou até permanentes.

Aquela mulher era um Anjo, ou soldado divino, que a julgar pela aparência fazia parte do exército de Narsha, deusa daquela planície e nossa governadora local. E só havia um motivo pelo qual um desses servos poderia estar interessado em me encontrar, e esse motivo estava dentro da mochila que deixei sobre minha mesinha de canto. Lá dentro estavam vários exemplares da última edição da Laviena, sendo que aquela era a vez de nossa deusa Narsha protagonizar alguns atos obcenos na história em quadrinhos, razão pela qual ela devia estar realmente nervosa. A seguir ouvi vozes vindo de meu estúdio, mas não podia fazer nada para ajudar Noef a sair daquela situação. Alguém provavelmente havia avisado sobre a presença de um distribuidor das revistas por ali e o pobre Noef acabaria servindo de bode expiatório, a não ser que me denunciasse.
Talvez Noef achasse que eu estivesse morto, ou que eu jamais o perdoaria por ter me jogado pela janela, mas o fato é que ele não me denunciou. Ele saiu acompanhado por oito soldados de armaduras vermelhas pela porta da frente, seguido de perto pela mulher ruiva. Ela o colocou em cima de seu ubatay e subiu também, mantendo Noef à sua frente. O animal soltou um sonoro e inconformado KAW por causa do peso extra, e os outros soldados a seguiram pela rua. Eu os observei até que viraram duas esquinas adiante, quando então soltei a respiração que nem tinha percebido que estava prendendo.
O senhor Ramaz então saiu para a calçada, observando a cena. Ele estava confuso, e com razão. Afinal de contas haviam prendido Noef sob suspeita de difamação contra uma deusa.

Entrei pela janela do segundo andar e Nelena veio falar comigo, sua raiva natural transbordando pelos olhos.
- O que é que acontece neste estúdio? Noef trabalhando para o submundo? Pelos deuses! - Ela não tinha idéia da real situação, ao contrário de Romerto, que além de saber que eu distribuía exemplares da Laviena, costumava comprar comigo. Ele estava encostado na parede, fumando dois cigarros de uma vez, e me lançou um olhar tão fulminante, e ao mesmo tempo tão cheio de perguntas, que comecei a passar mal.

- Boa tarde. Com licença! Algum de vocês é Dalen? - indagou uma moça parada no corredor, colocando a cabeça para dentro do salão.
Era uma bela moça de cabelos negros e olhos completamente vermelhos. Um par de chifres curvos adornava a testa e um rabo balançava entre suas pernas cobertas de couro negro. Uma tiefling. Mas não qualquer tiefling - era Kelmitria, a estrela dos filmes de ação! Eu ouvira dizer que ela fazia questão de dar palpites pessoais sobre as imagens onde ela aparecia, mas não esperava que realmente aparecesse. Muito menos naquela hora, logo após terem prendido alguém no meu lugar.
- S-sou eu, senhorita - respondi, sem conseguir evitar uma gaguejada. Eu costumava gaguejar quando exposto a situações confusas.
- Seu chefe permitiu que eu viesse ver a pintura. Pode me mostrar?
"Não", pensei. Mas só consegui balançar a cabeça afirmativamente.

[Leia a parte 3]

sexta-feira, 17 de outubro de 2008

Motocicletas

Esses veículos de duas rodas (ou dvaskakra halinai) foram introduzidos, inicialmente, pelos Haika. Além disso, o Efeito Esponja de Aldetoron traz "coisas" de outros planos, inclusive um ou outro veículo, o que acabou influindo no design utilizado na construção desses equipamentos no mundo-sonho.

Trata-se de um veículo movido a motor, todo construído com peças de metal (daí o nome halinai, que quer dizer "metal móvel", sendo que dvaskakra significa "duas rodas"). Esse motor é movido a baterias mágicas (veja a seguir).

A imagem ao lado, mostrando o estilão das motocicletas de Aldetoron (as mais caras ^^), alguém consegue adivinhar de onde é?

Motocicleta
Veículo Grande
PV 100 Espaço 2x1 quadrados Preço 5.000 PO
CA 4; Fortitude 12, Reflexos 4
Deslocamento 10
Piloto
O piloto deve permanecer na parte da frente. Para manter a velocidade ele precisa ficar com a mão no acelerador durante a ação de movimento.
Carga
Duas criaturas médias, 100 libras (50 quilos) de carga.
Fora de Controle
Uma motocicleta fora de controle tem 50% de chance de tombar e deslizar metade de seu último deslocamento. Se não tiver tombado, ela se move adiante à metade de seu deslocamento.
Manobrabilidade Superior
Ao realizar uma parada, o usuário pode fazê-la como parte de um movimento normal (sem a necessidade de fazer uma ação de "parada").
Veloz
Motocicletas percorrem o dobro da distância indicada na tabela da pg. 261 do Livro do Jogador (em inglês) para as colunas "por dia" e "por hora".
Manobrável e Customizável
Motocicletas são consideradas montarias para todos os efeitos (se o usuário tiver o talento Combate Montado, pode usar seus valores de Acrobacia, Atletismo e Furtividade sobre o veículo, sendo no entanto impossível passar furtivamente com um veículo a curta distância por causa do som do motor) podendo, inclusive, ser equipada com itens de espaço "montaria" (logicamente é necessário adaptar nomes como sela e rédea, mas os efeitos são os mesmos).
Um personagem sem o talento Combate Montado não pode realizar saltos e nem acrobacias sobre o veículo.
Além disso, quando em utilização, motocicletas possuem o atributo Reflexos igual ao do usuário (exceto bônus por escudo), e CA igual a Reflexos (recalculado) +2.
Característica Especial (veja abaixo) ✦ Montaria
Escolha uma das características na lista abaixo para ser utilizada por personagens com o talento Combate Montado.

Característica Especial
Escolha uma das características abaixo para a motocicleta:
  • Fuselagem Reforçada: O personagem adquire cobertura quando escolher a ação de defesa total enquanto estiver pilotando. Adicione um bônus de +2 na CA, +5 na Fortitude e +50% nos PVs do veículo.
  • Leve: Adicione um bônus de +5 em testes de Acrobacia e Atletismo realizados com o veículo.
  • Atropeladora: O usuário pode realizar ataques contra alvos com uma categoria de tamanho abaixo ou menor que o veículo: Atropelar (padrão, sem limite) mova até a metade do deslocamento do veículo e faça um ataque contra cada criatura no caminho (use seu nível +5 como base para os ataques). O dano aplicado é encontrado na tabela de "Dano por Nível" (Normal/Baixo) na pg. 185 do Livro do Mestre (em inglês), e é subtraído tanto dos PVs dos alvos quanto do veículo.
  • Motor Potente: Em vez de multiplicar por 2 as velocidades por dia e por hora, multiplique por 3. Multiplique o custo de recarga das baterias por 2 (veja abaixo).
Motocicletas Superiores
Além do modelo mostrado acima (um item de nível 10), existem outros dois para personagens de níveis mais altos:
  • Nivel 15 (25.000 PO): Possuem duas Características Especiais em vez de uma.
  • Nivel 20 (125.000 PO): Possuem três Características Especiais.
Modelo "Popular"
Assustou com o preço? Se 5000PO estão muito fora do orçamento, seu personagem pode adquirir um modelo mais simples por 180PO. Simplesmente retire a "Característica Especial", que é o equivalente à habilidade de montaria de uma montaria animal.
Assim, o veículo fica equivalente, tanto em termos de valor quanto funcionalidade, a um cavalo comum (que custa 75PO).

Baterias
Esses veículos funcionam à base de baterias que, conectadas ao motor, fazem-no funcionar e movimentar as rodas.
Baterias mágicas de motocicletas têm um custo de recarga mínimo de 5 PO, o que é suficiente para uma viagem de 30km (18 milhas). Uma carga total equivale a 10 cargas mínimas (para uma distância total percorrida de 300km (180 milhas), com um custo de 50 PO).
Para recarregar essas baterias mágicas, um equipamento especial chamado Captador de Energia é necessário. Esses equipamentos são capazes de captar energia proveniente de diversas fontes, sendo que cada um é construído para captar energia de uma determinada fonte. A fonte mais comum são os Kefvaser, que é um termo utilizado para descrever certos cristais, plantas e animais (inclusive um tipo de vermes) que são capazes de gerar energia mágica após alimentarem-se das teias oníricas que compõem o mundo-sonho. Eles têm vidas úteis variáveis (sendo os cristais os mais duráveis).
Alguns veículos maiores possuem captadores integrados, bem como seus próprios Kefvaser, mas as motocicletas estão fora dessa categoria.
Em breve colocarei um artigo específico sobre esses captadores e os Kefvaser.
Lugares como estalagens e estábulos costumam possuir captadores de energia de pequeno ou médio porte.

Observações sobre Velocidade
Se alguém fizer as contas, descobrirá que a motocicleta apresentada aqui é um tanto "lenta" (mesmo com a característica veloz, que permite deslocamento superior em viagens). Com uns cálculos rápidos constatei que, em termos de jogo, um cavalo com deslocamento de 10 quadrados anda 6000 quadrados por hora, ou seja, 9,144km (pouco acima dos 8km, ou 5 milhas que aparecem na pg 261 do Livro do Jogador, em inglês). Essa é uma velocidade bem realista, mas as coisas ficam estranhas quando calculamos a velocidade de corrida.
Considerando que, ao correr, adicionam-se 2 quadrados ao deslocamento básico, temos um novo valor de 12 (10+2). Considerando, ainda, que podemos usar duas ações de movimento por turno, temos um deslocamento total de 24 quadrados por turno (ou 6 segundos). Assim, saltamos para uma velocidade de quase 22km/h.
O problema aqui é que um cavalo, galopando, atinge em média 45km/h, o dobro do coberto pelas regras (o equivalente a um meio-galope). Isso se deve ao fato de as regras condensarem muitos fatores em poucos números, como obstáculos e paradas para pequenos descansos, o que acaba diminuindo o deslocamento a longo prazo.
Dessa forma, o ideal é abstrair essas variáveis.
O Adventurer's Vault traz uma tabela parecida com a de deslocamentos do Livro do Jogador, mas com uma coluna extra para deslocamento em 24 horas, que na verdade não tem cálculo extra nenhum. Dessa forma conclui-se que, mesmo para veículos (como um navio), as regras de D&D não consideram a possibilidade de deslocamentos "apelões", o que ao meu ver é um fator de balanceamento.

quarta-feira, 15 de outubro de 2008

Deuses do 7º Ciclo - Egzarot

O Justo
Leal e Bom (Neutro durante os Pesadelos)

Encarnação da virtude "zelo", Egzarot é um dos deuses do 7º ciclo. Seus aspectos são igualdade, presteza, justiça, força, nobreza, fogo, liderança e solução.
Egzarot significa, literalmente, Poder (ot) da Igualdade (zar) Aplicada (eg).

Devotos
Seus devotos são diligentes e apaixonados pelos serviços que prestam, sempre prontos para quaisquer tarefas, seja curar ou matar. Isso não quer dizer que sejam fanáticos; o termo correto é prestativos.
Apesar de incorporar a Justiça, Egzarot não realiza a justiça baseado em uma única visão dos fatos. Uma parte de seus sacerdotes e clérigos compõem o poder judiciário em todos os impérios, sendo esses devotos coletivamente chamados de Juízes. Eles desempenham suas funções imparcialmente, independente de religião ou cultura, o que os torna irremediavelmente neutros e confiáveis.

Avatar
Seu avatar preferido é um homem alto de feição e corpo maciços, cabelos eriçados, ruivos e brilhantes, quase dourados, e olhos azul-cinzentos. Quando se exalta (algo muito comum), os cabelos ficam esvoaçantes como se estivessem em chamas, e os olhos adquirem cor avermelhada. Brincos dourados ornam as orelhas e uma armadura completa branca com detalhes dourados o protege. A descomunal espada que vai às suas costas é chamada Zarnai (a lâmina da igualdade), geralmente coberta pela capa com capuz que usa.

Durante os Pesadelos
Quando Aldetoron passa por um Pesadelo, Egzarot transforma-se no deus da preguiça, da procrastinação e do vício, e seu avatar toma a forma de um humanóide subnutrido com o crânio exposto, com uma longa cabeleira negra e óculos escuros. Ele fica totalmente desinteressado por qualquer coisa a não ser ele mesmo e passa a visitar tavernas famosas pelos impérios.
Seus clérigos, no entanto, mantêem-se firmes em seus serviços, não só rezando para que o período de Pesadelo acabe, mas também agindo ativamente para que isso aconteça, seja destruindo escadarias para evitar que as criaturas das luas desçam ou ajudando feridos e engrossando os exércitos de resistência nas cidades.

segunda-feira, 13 de outubro de 2008

As Divindades

Ao sonhar, Aldetor divide sua consciência e, entre alguns dos seres resultantes dessa divisão, estão os deuses.
Ele não tem escolha a não ser criar Aldetoron novamente, pois essa é a sina de seres como ele - os sonhadores de mundos. A cada novo ciclo Aldetor amadurece e, quando chega o momento da explosão mental, ele tenta fazer com que um panteão "correto" seja criado.
No primeiro ciclo, quando era um bebê, ele percebeu padrões básicos que compunham a existência e então deu origem a cinco deuses, cada um incorporando um desses elementos: Água, Fogo, Terra, Madeira e Metal. Aquele foi o ciclo do descobrimento, quando ele experimentou suas capacidades e descobriu que incontáveis vidas dependiam dele, já que além dos deuses surgiam também mortais mais frágeis.
A cada novo ciclo Aldetor tenta novos caminhos e descobre novas facetas de seu poder criativo infinito.
Para mais informações sobre cada ciclo, clique aqui.
Para mais informações sobre as outras criaturas resultantes da divisão da mente de Aldetor (os precursores dos humanos), clique aqui.
Não se preocupe com o que são esses "criadores de mundos". Por enquanto saiba que essa é a raça de Aldetor.

O lar do panteão é o sonho de Aldetor (Aldetoron), ou seja, o plano material (o mesmo lar dos mortais). Eles passam muito tempo sozinhos ou em encontros entre si.
Os deuses podem criar dimensões próprias, e o fazem. Porém, passam a maior parte do tempo no plano material.
O número de deuses varia a cada ciclo, mas alguns sempre estão presentes. Um deles é ele mesmo, um avatar projetado para seu sonho com a mesma aparência de seu corpo real. Seus pais são sempre o sol e a lua, outra constante em todos os ciclos. Seu irmão gêmeo Gavius aparece em seu sonho somente ao fim dos ciclos, para terminá-los.
Mas nenhum desses é resultado da divisão da mente de Aldetor, e sim "invasores" em seu sonho, como testemunhas externas. Eles formam a Divina Família.
Por outro lado existe algo em sua mente que insiste em voltar a cada novo ciclo, como um pensamento inatingível e sempre em expansão. Essa entidade, chamada Vorth, representa as memórias de Aldetor. Ele foi o deus da Água no primeiro ciclo, aquele que se ajusta e aprende.

Veja abaixo um resumo dos panteões de cada ciclo (lembrando que a Divina Família aparece em todos os ciclos):
  • 1º Ciclo: Cinco deuses, um para cada elemento primordial.
  • 2º Ciclo: Dezenas de deuses representando aspectos como lugares (cordilheiras, rios e outros aspectos da natureza) e sentimentos (como ira, compaixão, medo e tristeza). Nesse ciclo Vorth era a encarnação da sabedoria.
  • 3º Ciclo: Cinco deuses, sendo eles Bem (Drava), Mau (Drayaka), Caos (Yud), Ordem (Zar/Vorth) e Indiferença (Sush).
  • 4º Ciclo: Muitos deuses que surgiam espontaneamente a partir do mundo inabitado que Aldetor decidiu criar.
  • 5º Ciclo: Muitos "deuses invisíveis" não-antropomórficos, na forma de animais, plantas, rios e montanhas.
  • 6º Ciclo: Nesse ciclo os deuses iam e vinham, criavam-se e destruiam-se enquanto Aldetor deixava que seu sonho seguisse sem sua intervenção.
  • 7º Ciclo: Sete deuses, um para cada virtude (Paciência - Asshadakma, Fortaleza - Baeva, Humildade - Malivya, Zelo - Egzarot, Caridade - Laeate, Generosidade - Villia e Temperança - Pavudari/Vorth).
Anjos
Em Aldetoron o termo "anjo" tem uma conotação levemente diferente da apresentada na 4ª edição de D&D.
De um modo geral, os servos dos deuses são chamados de Anjos. No entanto, a cada ciclo esses seres são representados de formas diferentes. Veja abaixo:
  • 1º Ciclo: Os anjos eram seres primordiais como gigantes, elementais e arcontes.
  • 2º Ciclo: Nesse ciclo os anjos eram mortais escolhidos pelos deuses para formarem seus exércitos. Eles recebiam artefatos conhecidos como Armaduras da Justiça. Dentre eles eram escolhidos os Exarcas.
  • 3º Ciclo: Os anjos eram como os apresentados no Livro dos Monstros.
  • 4º Ciclo: Apesar de funcionarem como os anjos do Livro dos Monstros, os anjos desse ciclo tinham a forma de aspectos da natureza.
  • 5º Ciclo: No início desse ciclo não haviam anjos. Com o tempo, no entanto, mortais transformavam-se em divindades e criavam seus anjos (como os do Livro dos Monstros).
  • 6º Ciclo: No sexto ciclo os anjos eram criaturas quaisquer escolhidas pelos deuses. Eles diferenciavam-se das pessoas e criaturas comuns através de características como auras brilhantes, carisma elevadíssimo e até mesmo asas (de penas, de couro, etéreas etc.).
  • 7º Ciclo: Os anjos são como os apresentados no Livro dos Monstros.
Exarcas
Os deuses podem nomear Exarcas para realizarem grandes tarefas ou servi-los como soldados poderosos. Muitas vezes são recrutados entre os próprios anjos.
Em termos de regras, muitos Exarcas são personagens que possuem o Destino Épico "Semideus" do Livro do Jogador.

Outras Entidades
Aldetoron tem acessos para o Caos Elemental e para os Nove Infernos, de modo que poderosas criaturas desses planos podem influenciar o andar do mundo-sonho assim como os deuses.
Veja neste artigo mais detalhes sobre influências externas ao Sonho.

sexta-feira, 10 de outubro de 2008

Artefato - Armadura da Justiça

Conferida aos arautos da justiça divina, essas armaduras preciosas trazem consigo o poder sobre a decisão do certo e do errado e também a responsabilidade da realização dos julgamentos corretamente. Logicamente os ideais de justiça variam de deus para deus, mas esses soldados armadurados defendem com todas as forças os ideais de seu patrono.
Criadas inicialmente no segundo ciclo, essas eram as armaduras dos Anjos (diferente da regra geral, apontada no Livro do Mestre, os anjos do segundo ciclo eram pessoas e criaturas comuns, como humanos e anões, escolhidos pelos deuses).
Essas pessoas muitas vezes abandonam suas armas para lutar em igualdade contra seus oponentes ou para demonstrar sua humildade, e revelam uma convicção pétrea mesmo sem estarem equipados com suas armaduras.
Trata-se de armaduras precisosas, um tipo de Losfrit. Assim, elas são vivas em um sentido além da simples consciência de outros artefatos, pois sua matéria é composta de material vivo (veja o artigo para mais detalhes).
Caso queira utilizar outros tipos de armaduras obra-prima, siga as regras sugeridas no artigo sobre Losfrit para que o artefato possa evoluir com o personagem.

Armadura da Justiça Nível Variável
Estes trajes têm aparência nitidamente diferenciada, emanando uma aura mágica de origem divina.
Armaduras da Justiça são armaduras losfrit do tipo armadura preciosa (lã de sonho, pele de inimaginável, pedra de sonho, gema de sonho, metal de sonho ou diamante de sonho) +2, se o usuário estiver no patamar heróico, +4 se estiver no exemplar ou +6 se estiver no épico.
Melhoria: CA
Propriedade: Você é capaz de entender uma súplica de rendição, independente de idiomas. Além disso, se o oponente decidir se render ou discutir sua inocência, você é capaz de se comunicar com ele da mesma forma.
Propriedade: Você pode utilizar seus poderes com descritor "arma" mesmo estando desarmado, considerando suas mãos e pés armas mágicas com bônus de melhoria igual ao desta armadura. Além disso, aumente em uma categoria os dados de dano de seus ataques desarmados e confira a estes ataques um bônus de proficiência de +3. Aplique esta propriedade mesmo sem estar vestindo a armadura.
Propriedade: Você pode utilizar suas próprias mãos como implementos mágicos com bônus de melhoria igual ao desta armadura para utilizar seus poderes com o descritor "implemento". Aplique esta propriedade mesmo sem estar vestindo a armadura.
Propriedade: Aplique os efeitos da coluna "especial" referentes à armadura (como bônus para resistências e inclusive possíveis penalidades) mesmo sem estar vestindo a armadura.
Poder (Sem Limite): Ação Menor. Você invoca a armadura, que cobre seu corpo imediatamente.
Poder do Patrono: Você pode utilizar o poder concedido por esta armadura específica de acordo com seu deus patrono (veja a relação de patronos divinos possíveis logo abaixo).
Poder da Armadura: Você pode utilizar o poder concedido por esta armadura específica de acordo com suas características particulares (veja a relação de características possíveis logo abaixo).

Poderes por patrono divino
Use os poderes abaixo como exemplos para a característica Poder do Patrono da armadura, que são geralmente poderes ofensivos. Estes poderes estão propositalmente colocados de forma genérica, sem nenhum deus específico, para facilitar a conversão para outros cenários.
  • Deus Elemental - Poder (Sem Limite ✦ Divino, Implemento, "descritor variável"): Ação Padrão. Você pode utilizar um ataque elemental com um descritor equivalente ao elemento de seu deus patrono. Utilize o poder Mísseis Mágicos (mago 1), modificando somente o descritor de elemento.
  • Deus da Guerra - Poder (Sem Limite ✦ Divino, Arma): Ação Padrão. Você pode utilizar o poder Golpe Valoroso (paladino 1).
  • Deus da Caça - Poder (Sem Limite ✦ Divino, Arma): Ação Padrão. Você pode utilizar o poder Ataque Cuidadoso (ranger 1).
  • Além dos exemplos acima, use poderes sem limite de nível 1 de outras classes, colocando alguma modificação nos descritores ou efeitos caso necessário.
Poderes por características específicas da armadura
Use os poderes abaixo como exemplos para a característica Poder da Armadura do artefato, que são geralmente defensivos.
  • Escudo Embutido - Poder (Diário ✦ Divino): Ação Padrão. Você e um aliado ganham resistência 10 contra qualquer dano até o fim do seu próximo turno. Aumente a resistência para 15 se a armadura estiver em patamar exemplar e 20 para épico. Além disso, este escudo funciona como o melhor escudo que o usuário seja capaz de usar (definido pela classe), e o espaço "braço" é considerado utilizado. Se o usuário não puder usar escudo, esta característica tem o aspecto visual de um escudo de força quando o poder é utilizado.
  • Sorvedora de Sangue - Poder (Pulso de Cura): Ação Menor. Este poder é idêntico ao da Bloodcut Armor do Livro do Jogador (pg 227, em inglês). Utilize resistência 10 para patamar heróico, 15 para exemplar e 20 para épico.
  • Além dos exemplos acima, qualquer poder de armadura pode ser adaptado nos moldes do poder acima (Sorvedora de Sangue), desde que tenha eficiência incrementada a cada 10 niveis aproximadamente (como a Bloodcut Armor).
Objetivos das Armaduras da Justiça
  • Ser utilizada por um defensor dedicado dos ideais do deus que a construiu.
  • Aplicar a justiça divina aos merecedores de sua ira.
  • Concretizar as vontades de seu deus.
Interpretando uma Armadura da Justiça
Essas armaduras são a ponte entre os deuses e seus arautos, e elas expressam as vontades divinas através de emissões de cargas emotivas. Elas não se comunicam por palavras, mas podem criar pequenos sinais no ambiente como riscos na areia, brisas, arranjar folhas em forma de imagens e até emitir leves sussurros (mas não palavras).

Concordância
Pontuação inicial 5
Usuário ganha um nível +1d10
Usuário cumpre uma missão divina +1
Usuário morre por seu deus (máx. 1/dia) +2
Usuário desobedece as diretivas de seu deus -1
Usuário desrespeita a armadura ou seu deus -1

Contente (16–20)
"Não há obstáculos suficientes para me deter"
O deus patrono manifesta sua satisfação através da armadura. Ela brilha abastecida pelo poder divino que o arauto atrai para si (luz fraca em um raio de 2 quadrados).
Propriedade: Você recebe um bônus de +5 em Vontade contra efeitos de medo.
Poder (Diário): Ação Menor. Você invoca uma aura de coragem (aura 2) que dura até o fim do seu próximo turno. Você e todos os aliados na área recebem um bônus de igual ao bônus de encantamento da armadura nas jogadas de ataque. Além disso, a aura de luminosidade da armadura se multiplica por 10 (20 quadrados) até o fim do encontro.

Satisfeita (12–15)
"Meu deus está feliz com os feitos recentes."
A Armadura transmite a contentação divina e motiva a bravura de seu usuário.
Propriedade: Você recebe um bônus de +2 em Vontade contra efeitos de medo.
Poder (Diário): Ação Livre. Ganhe um ponto de ação.

Normal (5–11)
"A vontade divina deve ser concretizada, e é isso o que farei."
A Armadura canaliza as vontades divinas e faz do usuário um arauto.

Insatisfeita (1–4)
"Preciso recuperar o prestígio perante minha deidade!"
Propriedade: Você recebe uma penalidade de -2 em testes de Diplomacia.

Enraivecida (0 ou menos)
"Os deuses merecem servos mais dignos do que eu."
A Armadura se recusa a ser vestida até que a concordância volte para um nível acima de 0.
Propriedade: Você recebe uma penalidade de -5 em testes de Diplomacia.
Especial: o usuário ainda se beneficia das propriedades que podem ser utilizadas sem a armadura e dos poderes concedidos.

Indo Embora
"Meu nome estará para sempre entre os arautos de minha deidade."
Normalmente uma Armadura da Justiça somente passa a outro dono após a morte do atual. Elas nunca abandonam seus usuários por vontade própria, mas o fazem caso o deus assim deseje.
Se a Armadura for embora por ordens da deidade, o usuário receberá uma penalidade permanente de -2 em testes de Diplomacia, e ela desaparece rapidamente, deixando um rastro de luz.

quarta-feira, 8 de outubro de 2008

Crônicas do 2º ciclo (Introdução)

O silêncio malcheiroso do subúrbio cobria de melancolia a plataforma da estação de trem. Do horizonte a luz do sol chegava branquíssima após passar pelo nevoeiro úmido, perdendo quase todo o calor apesar de sua intensidade.

O vagão felizmente permanecia relativamente vazio durante todo o meu percurso, pois tratava-se do trecho menos movimentado, antes da capital. Um elfo permanecia de pé apesar de quase todos os lugares se encontrarem vagos, olhando a paisagem tremulante através do vidro da porta automática enquanto um kobold magricela vendia balas, isqueiros e livretos de palavras cruzadas.
No fim do vagão três jovens anões em suas armaduras metálicas conversavam baixo em sua língua. Provavelmente se alistariam em algum exército cujos postos de recrutamento aglutinavam-se em todas as capitais. O do meio, de barba e cabelos ruivos e olhos azuis, com certeza veio de suas planícies geladas em busca de algum dinheiro para a família. Seu elmo de chifres não tinha nenhum sinal de desgaste e acabaria morto como tantos outros em seu primeiro ou segundo combate. Os deuses, no entanto, pareciam preocupar-se somente com suas guerras entre eles, pouco importando quem tombasse em seus nomes. O recrutamento, aliás, seguia a todo vapor e começava a chegar ao subúrbio novamente. Por isso comecei a rezar para que nenhum clérigo me abordasse no caminho do serviço. Não rezei para deus nenhum, é claro, pois além de existirem mais do que posso contar e nenhum em que confiar, pedia em minhas preces para que nenhum deles me enchesse o saco com seus assuntos.

Eu chegava no serviço antes do fim da Madeira Diurna, levando menos de meio período para completar o caminho todo, incluindo a parte da caminhada.
A estação onde eu descia estava pacata como sempre. Os goblins davam bons seguranças ferroviários pois preocupavam-se mais com as bundas das moças do que com o tamanho da minha mochila. E naquele dia tudo de que não precisava era alguém mexendo na minha mochila.
A rua estava apinhada de carros, cavalos, ubatayen e sauros. Os desafortunados que escolhiam seus transportes particulares para irem trabalhar tinham que enfrentar congestionamento todos os dias. Azar o deles e sorte minha.

Um banco de praça depredado era como uma visão pós-apocalíptica. A multidão passava como um rebanho em direção ao abate e as expressões resignadas demonstravam a reação diante de mais um início de semana.
Um ogro aguardava sentado, na calçada, a chegada do mestre-de-obras para abrir o cadeado da construção. Essas criaturas têm a incrível capacidade de esperar por muito tempo sem conversar com os companheiros de espera, o que admiro muito já que prefiria escolher os barulhos a ouvir do que ficar escutando tagarelices dos outros na rua. Claro que isso é por causa da baixíssima inteligência de que dispõem, mas isso não tira o mérito deles.
Mais adiante pelo caminho, uma jovem anã debruçava-se sobre o estojo de maquiagem vermelho. A mão esquerda segurava e a mão direita ia e voltava com o aplicador, esbranquiçando aqui e avermelhando ali, deixando-a atraente aos vindouros clientes. Mas enquanto o chefe não chegava para abrir a loja ela fazia do degrau seu salão de beleza particular.

Finalmente o frio da rua foi trocado pela calidez do estúdio Ramaz, um humilde porém ambicioso antro de talentos emergentes na arte da pintura. Lá estava meu chefe Romafro Ramaz, um homem que há muito passara por seu auge na carreira, e que então aproveitava-se de seu ido prestígio para manter contatos com empresas de publicidade. Ele estava cercado por meus colegas que disputavam sua atenção, sua densa barba como uma muralha natural que ele alisava em postura de proteção.
Estavam todos ali: Noef e seus olhos chorosos, sempre criando imagens para comerciais de perfumes e xampus femininos; Nelena com seu jeito estourado; Romerto e seus dentes amarelos de nicotina, incrível como sempre tinha alguém fumando em seus desenhos; e, claro, os estagiários.
Aproveitando-se de minha chegada, livrou-se de todos com um brusco passo na direção da porta por onde eu chegava. Ele sempre gostou de mim porque eu sempre evitei conversa fiada com ele, e como recompensa conquistei minha própria sala de criação no terceiro andar, com vista para a rua. Para relaxar, nada melhor do que ver aquelas pessoas, carros e animais indo e vindo naquela dança caótica, protegido pela altura e pela camada de vidro da larga janela. Eu chamava aquilo de "aquário".
- Olá, Dalen! O que me diz sobre o cartaz para a Barkastra? - ele perguntou. E ele sabia que não estava pronta, só usava o assunto como desculpa para afastar os abutres. Seus pequenos olhos castanhos, no entanto, pediam socorro.
- Se quiser dar uma olhada... - respondi, ciente de sua necessidade.

Entramos então em minha sala e despejei a mochila sobre a mesinha de canto, onde permaneciam também alguns livros emprestados e ainda não lidos sobre arte clássica. Pensei a respeito de todo aquele alvoroço no hall de entrada com um certo mal-pressentimento.
- Fique o tempo que quiser, chefe, mas o senhor sabe que não trabalho com gente vendo - avisei, esperando que ele saísse dali logo. E com um aceno sem graça ele se retirou com uma expressão meio estranha, desolada. Mas antes de colocar o corpo todo para fora da minha sala, o senhor Ramaz voltou atrás com um passo indeciso. Suas sobrancelhas grossas ligavam-se à barba e ao bigode, aquele volume todo contrastando com a calvície disfarçada com a velha boina.
- Nós vamos fechar, sabe? - confessou finalmente, seguindo com um suspiro. E então a movimentação em volta dele começava a fazer sentido, mas eu sinceramente preferia que a coisa toda tivesse ficado sem sentido mesmo.

Fiquei sem palavras e o silêncio começava a se tornar realmente desagradável, mas eu não podia evitar. Pensava em Illiana, minha namorada grávida, que era uma linda elfa com uma família terrível. Pensava no meu futuro próximo - minha chegada em casa, mais especificamente. Não saberia como contar as novidades nas atuais circunstâncias. Elfas não engravidam com facilidade, mas merda acontece...
- Dalen - disse o senhor Ramaz, cortando minhas divagações - Tenho uma proposta para você, mas é só para você e os outros não podem saber.
Ergui os olhos. Minha mente entrou em um turbilhão de especulações. Incrível minha propensão para divagar através de um milhão de possibilidades antes de me dar o trabalho de simplesmente perguntar. Mas meu chefe me conhecia muito bem e foi direto ao assunto antes que eu pedisse para prosseguir.
- Vamos ter uma reunião esta noite, aqui no prédio, com um editor de uma revista - falou baixando a voz cada vez mais, aproximando-se a cada palavra, sendo que a última frase foi quase uma brisa silenciosa - Você deve conhecer a Laviena.
Claro que eu conhecia. Uma publicação escandalosa que todo mundo lia em segredo. Tinha histórias em quadrinhos mostrando orgias protagonizadas pelos deuses e incitações explícitas contra as guerras sem fim. Tinha editores anônimos e era impressa em gráficas clandestinas. Pessoas envolvidas em crimes morais contra os deuses. Difamadores em escala divina que, no entanto, tinham uma multidão velada de fâs.
Eu mesmo tinha vários exemplares da última edição na mochila, os quais distribuía como bico para um grupo de conhecidos. Uma forma perigosa de fazer dinheiro extra, mas pelo menos eu sempre podia ler os quadrinhos antes de todo mundo. - Chefe, o que quer que seja, estou dentro.

Apresentei aqui algo que venho cozinhando há muito tempo na cabeça. É Aldetoron, mas não no 7º ciclo. Este é o 2º ciclo, lar de incontáveis deuses que acotovelam-se por atenção. Em Aldetoron o ano é 1316.
Quando Aldetor aprendeu a "sonhar acordado", no início do 2º ciclo (pelo ano 200 do sonho), viu que um universo gigantesco (ou
vabba) desenrolava-se a seu redor e, quando sua bolha espacial (ou lampa) chegou na Terra no ano 515 do mesmo ciclo (ano 1127 na terra), uma torrente de influências causadas pelas novas paisagens e pessoas inundou seu subconsciente, causando grandes mudanças no sonho. Mais de 800 anos se passaram e eles continuaram por aqui até o final do nosso século XX.
Você não leu errado! Aldetor, seu irmão Gavius, sua mãe Maya e seu pai Laefel passaram mais de 800 anos na Terra no período em que Aldetor estava em seu segundo sonho.


[Leia a parte 2]

segunda-feira, 6 de outubro de 2008

Armaduras Losfrit

Itens de origem divina, essas armaduras conferem muito mais do que simples proteção aos escolhidos dos deuses. No idioma zarlia Losfrit (plural Losfriten) quer dizer proteção viva.

Origem
Durante o segundo ciclo Aldetoron era palco de constantes guerras entre os inúmeros deuses. Exércitos inteiros serviam aos interesses divinos, e armaduras especiais eram construídas para soldados selecionados, fosse por merecimento através de desempenho em combate ou por disputas internas em populares torneios de luta.
Quem quer que tivesse uma dessas armaduras era respeitado e invejado. E quando o soldado perecia, sua armadura passava para o filho desde que este provasse seu valor para o exército. Do contrário ela se transformava em prêmio para outro soldado ou troféu de algum novo torneio. E assim formou-se um legado.
Após o fim do segundo ciclo as armaduras Losfrit tornaram-se parte dos destroços de Doratraks, a gigantesca masmorra que acumula os "fósseis" dos ciclos anteriores. No sétimo ciclo os deuses ainda presenteiam seus seguidores mais valorosos com armaduras Losfrit, mas foi no segundo ciclo que elas tiveram o auge de sua importância na cultura e na história. Muitos ainda se arriscam a ir atrás de uma das armaduras Losfrit do segundo ciclo, o que por si só significa um desafio à altura dos torneios daquela época.

Tipos de Losfrit
Assim como as armaduras obra-prima (Livro do Jogador e Adventurer's Vault), as Losfrit são armaduras que demandam um encantamento mínimo e que, além desse encantamento, conferem um bônus de armadura geralmente maior do que o normal para sua categoria, além de uma ou mais propriedades extras (como um bônus para alguma defesa além da CA, resistência a dano etc).
Há dois tipos de armaduras oníricas, características de mundos-sonho como Aldetoron:
  • Simbiontes: São porções de massa onírica crua e maleável encantadas com essência divina, que se alimentam dos sonhos e do corpo do usuário, muitas vezes resultando em artefatos com alguns poderes diários que recarregam após descansos longos, ou seja, alimentando-se dos sonhos para recarregarem, e requerendo às vezes custos em pulsos de cura. Durante o uso elas cobrem todo o corpo do usuário como uma segunda pele. E quando não estão sendo usadas se parecem com roupas comuns.
  • Armaduras Preciosas: Essas armaduras são feitas de material onírico trabalhado e moldado encantado com essência divina, conferindo proteção superior. Sua matéria-prima é basicamente a mesma dos simbiontes - a diferença é que são duras e extremamente belas. Material onírico cru pode formar grandes formações rochosas nas áreas mais afastadas da civilização (locais de forte influência onírica), de onde são extraídas gemas e metais oníricos. As criaturas que vivem nas profundezas também carregam forte carga de energia onírica, além do próprio ambiente, de onde misteriosos tecelões retiram lã de sonho.
Losfriten (plural de Losfrit) podem ser de qualquer categoria (leves ou pesadas), independente do tipo (simbiontes ou armaduras preciosas).

Personalidade
Através de um ritual de criação poderoso, um deus é capaz de gerar um avatar e moldá-lo na forma de uma armadura para envolver um de seus protegidos. Desse modo os Losfriten são porções de matéria especial encantadas com uma pequena parte da consciência de um deus, que tornam-se protetores exclusivos de um soldado valoroso (seja um clérigo, guerreiro ou mago, não importa). E eles se recusam a obedecer alguém que não siga os ideais para os quais foram criados.

Sentidos
Armaduras vivas percebem as mesmas coisas que seus mestres, e algumas enxergam coisas que seus mestres não enxergam (como as que conferem bônus em Percepção ou garantem algum tipo de visão especial).

Comunicação
Losfrit não se comunicam claramente, e muito menos são capazes de falar (exceto se a descrição disser o contrário). Elas deixam o poder de decisão nas mãos de seus mestres sem dar palpites, mas podem ter a afinidade diminuída.
Quando quer ajudar (através das propriedades mágicas como bônus em testes de perícias) o usuário não percebe a ajuda como uma voz, e sim como uma clarificação na mente, como idéias que aparecem no momento certo.



A tabela a seguir explica as Losfriten em números. Veja as observações abaixo:
  • Qualquer bônus concedido na coluna "Especial" é um bônus de armadura (armor bonus).
  • Losfriten não são comercializadas geralmente. De qualquer modo, quando são utilizadas para criar armaduras mágicas comuns (não artefatos) o valor de mercado considera-se "embutido" no valor da armadura mágica resultante (assim como qualquer armadura obra-prima).
  • Quando transformada em artefato, uma Losfrit acompanha o desenvolvimento e experiência de seu mestre. Na tabela, utilize a versão "heróico" para personagens no patamar heróico, "exemplar" para patamar exemplar e "épico" para patamar épico. Ao alcançar os níveis 11 e 21, a armadura automaticamente se modifica para as versões "exemplar" e "épico", respectivamente. Os mais famosos artefatos Losfrit são as Armaduras da Justiça, criadas a partir de Losfriten do tipo armadura preciosa (veja os tipos de Losfrit, acima).
  • Losfriten podem ser utilizadas como base para armaduras mágicas comuns. Nesse caso, para representar os upgrades dos níveis 11 e 21 (aplicados a artefatos Losfrit), mude o tipo da armadura quando o personagem melhorar o bônus de melhoria para +4 e para +6, modificando as armaduras para os modelos "exemplar" e "épico", respectivamente.
    Exemplo: um personagem usando um simbionte fino heróico +2 que o aprimore para +3 (pagando o valor do encantament, claro) não veria nenhuma mudança na armadura em si. Mas quando aprimorá-la para +4, ela se transformará em um simbionte fino exemplar, com todas as novas características como CA e propriedades especiais.
ARMADURAS
Roupa (leve) Bônus Melhoria Mínima Testes Deslocamento Preço Peso Especial*
Simbionte Fino Heróico - +2 - - Especial 2lb. +1 Vontade, -1 Fortitude
Simbionte Fino Exemplar - +4 - - Especial 2lb. +2 Vontade
Simbionte Fino Épico - +6 - - Especial 2lb. +2 Vontade, +2 saves (psíquico)
Lã de Sonho Heróico - +2 - - Especial 2lb. +1 Fortitude, -1 Furtividade
Lã de Sonho Exemplar - +4 - - Especial 2lb. +2 Fortitude, -1 Furtividade
Lã de Sonho Épico - +6 - - Especial 2lb. +2 Fortitude, +2 saves (dano contínuo), -2 Furtividade
Pele (leve) Bônus Melhoria Mínima Testes Deslocamento Preço Peso Especial*
Simbionte Médio Heróico +2 +2 - - Especial 10lb. +1 Acrobacia
Simbionte Médio Exemplar +2 +4 - - Especial 10lb. +2 Reflexos, +2 Acrobacia
Simbionte Médio Épico +3 +6 - - Especial 10lb. +2 Reflexos, +3 Acrobacia
Pele de Inimaginável Heróico +2 +2 - - Especial 10lb. +1 Vontade, -1 Diplomacia
Pele de Inimaginável Exemplar +2 +4 - - Especial 10lb. +2 Vontade, -2 Diplomacia
Pele de Inimaginável Épico +3 +6 - - Especial 10lb. +2 Vontade, +2 saves (psíquico), -3 Diplomacia
Couro (leve) Bônus Melhoria Mínima Testes Deslocamento Preço Peso Especial*
Simbionte Espesso Heróico +2 +2 - - Especial 25lb. +1 Reflexos
Simbionte Espesso Exemplar +3 +4 - - Especial 25lb. +1 Reflexos e Vontade
Simbionte Espesso Épico +4 +6 - - Especial 25lb. +1 Reflexos e Vontade, +2 saves (psíquico)
Pedra de Sonho Heróico +3 +2 -1 - Especial 25lb. +1 Vontade
Pedra de Sonho Exemplar +4 +4 -2 - Especial 25lb. +2 Vontade
Pedra de Sonho Épico +5 +6 -3 - Especial 25lb. +2 Vontade, +2 saves (condições mentais)
Cota de Malha (pesada) Bônus Melhoria Mínima Testes Deslocamento Preço Peso Especial*
Simbionte Metálico Heróico +5 +2 - - Especial 40lb. Tentáculos, Presas e Garras
Simbionte Metálico Exemplar +7 +4 - - Especial 40lb. Tentáculos, Presas e Garras
Simbionte Metálico Épico +10 +6 - - Especial 40lb. Tentáculos, Presas e Garras
Gema de Sonho Heróico +6 +2 -1 -1 Especial 40lb. +1 Vontade
Gema de Sonho Exemplar +8 +4 -1 -1 Especial 40lb. +2 Vontade
Gema de Sonho Épico +11 +6 -1 -1 Especial 40lb. +2 Vontade, +2 saves (condições mentais)
Escama (pesada) Bônus Melhoria Mínima Testes Deslocamento Preço Peso Especial*
Simbionte Maciço Heróico +7 +2 - - Especial 45lb. Tentáculos, Presas e Garras
Simbionte Maciço Exemplar +9 +4 - - Especial 45lb. Tentáculos, Presas e Garras
Simbionte Maciço Épico +12 +6 - - Especial 45lb. Tentáculos, Presas e Garras
Metal de Sonho Heróico +7 +2 - -1 Especial 45lb. +1 Fortitude
Metal de Sonho Exemplar +9 +4 - -1 Especial 45lb. +2 Fortitude
Metal de Sonho Épico +12 +6 -1 -1 Especial 45lb. +2 Fortitude, +2 saves (dano contínuo)
Placa (pesada) Bônus Melhoria Mínima Testes Deslocamento Preço Peso Especial*
Simbionte Maior Heróico +8 +2 - -1 Especial 50lb. Tentáculos, Presas e Garras
Simbionte Maior Exemplar +10 +4 - -1 Especial 50lb. Tentáculos, Presas e Garras
Simbionte Maior Épico +13 +6 - -1 Especial 50lb. Tentáculos, Presas e Garras
Diamante de Sonho Heróico +8 +2 -2 -1 Especial 50lb. Resistência 1 a tudo
Diamante de Sonho Exemplar +10 +4 -2 -1 Especial 50lb. Resistência 2 a tudo
Diamante de Sonho Épico +13 +6 -3 -2 Especial 50lb. Resistência 5 a tudo
* Leia a descrição da armadura

Simbiontes Fino: Sussurros e sugestões são liberadas por esses simbiontes na mente do usuário, melhorando sua concentração em momentos difíceis. Essas roupas se transformam, com uma ação livre, em uma segunda pele que envolve completamente o corpo do usuário. Além disso, com uma ação menor, podem se transformar em qualquer roupa que o usuário deseje (simples, nobres ou luxuosas).

Simbionte Médio: Esses simbiontes fazem pequenas ligações com os tendões do usuário, melhorando sua agilidade. Essa armadura de peles se transforma, com uma ação livre, em uma segunda pele que envolve completamente o corpo do usuário. Quando assume essa forma o usuário ganha altura e largura, e muitas vezes revelam-se longas garras e dentes afiados. Além disso, com uma ação menor, podem se transformar em qualquer roupa que o usuário deseje (simples, nobres ou luxuosas).

Simbionte Espesso: Esses simbiontes tanto ligam-se levemente aos tendões do usuário, melhorando seus reflexos, como também ajudam-no inconscientemente a superar adversidades mentais. Essa armadura de couro se transforma, com uma ação livre, em uma espécie de casca que envolve completamente o corpo do usuário. Quando assume essa forma o usuário ganha altura e largura, e muitas vezes revelam-se longos pelos, membros extras (inclusive caudas), garras e dentes afiados. Além disso, com uma ação menor, podem se transformar em qualquer roupa que o usuário deseje (simples, nobres ou luxuosas).

Simbionte Metálico: Essa cota de malha é constituída de anéis vivos e se transforma, com uma ação livre, em uma camada metálica brilhante que envolve completamente o corpo do usuário. Quando assume essa forma o usuário ganha altura e largura, além de envolver também a arma empunhada, transformando-a em uma continuação da própria armadura. Além disso, com uma ação menor, podem se transformar em qualquer roupa que o usuário deseje (simples, nobres ou luxuosas).
Simbiontes pesados como este possuem muita massa onírica e são capazes de projetar tentáculos, garras e dentes efetivos. Utilize as regras de "ações não previstas pelas regras" (e a famosa tabela de dificuldade e dano por nível ) da página 42 do Livro do Mestre, em inglês, para representar essas cenas. Além disso, é aconselhável facilitar os tipos de ações que precisem de acrobacias e equilíbrio, já que tentáculos podem surgir para ajudar.

Simbionte Maciço: Essa cota de escamas é constituída de escamas vivas e se transforma, com uma ação livre, em uma grossa camada metálica e brilhante que envolve completamente o corpo do usuário. É uma versão maior e mais pesada do simbionte metálico. Além disso, com uma ação menor, podem se transformar em qualquer roupa que o usuário deseje (simples, nobres ou luxuosas).
Simbiontes pesados como este possuem muita massa onírica e são capazes de projetar tentáculos, garras e dentes efetivos. Utilize as regras de "ações não previstas pelas regras" (e a famosa tabela de dificuldade e dano por nível ) da página 42 do Livro do Mestre, em inglês, para representar essas cenas. Além disso, é aconselhável facilitar os tipos de ações que precisem de acrobacias e equilíbrio, já que tentáculos podem surgir para ajudar.

Simbionte Maior: Essa armadura de placascota é constituída de placas vivas e reluzentes que se transformam, com uma ação livre, em uma densa e profunda camada metálica e brilhante que envolve completamente o corpo do usuário. É uma versão maior e mais pesada do simbionte maciço. Além disso, com uma ação menor, podem se transformar em qualquer roupa que o usuário deseje (simples, nobres ou luxuosas).
Simbiontes pesados como este possuem muita massa onírica e são capazes de projetar tentáculos, garras e dentes efetivos. Utilize as regras de "ações não previstas pelas regras" (e a famosa tabela de dificuldade e dano por nível ) da página 42 do Livro do Mestre, em inglês, para representar essas cenas. Além disso, é aconselhável facilitar os tipos de ações que precisem de acrobacias e equilíbrio, já que tentáculos podem surgir para ajudar.

Lã de Sonho: Tecidas a partir das teias que formam o sonho, essas vestimentas são compostas por casacos, faixas e capas muito leves. Seu leve brilho, no entanto, pode dificultar as ações de personagens furtivos.

Pele de Inimaginável: Criadas a partir das peles das criaturas aberrantes que habitam Doratraks, essas armaduras podem possuir praticamente qualquer forma, cor e textura, geralmente possuindo também ossos polidos dessas criaturas. No entanto, apesar de muitas vezes belas, essas armaduras causam inquietação ao arredor, prejudicando levemente as interações sociais do usuário com outras pessoas.

Pedra de Sonho: Essas armaduras são criadas usando pedras de sonho, que são encontradas somente nos lugares mais dominados por influência onírica. Geralmente escuras, essas pedras são leves (aplique metade da penalidade de armadura a testes de perícia baseados em Destreza (arredonde para baixo)), resistentes e exibem brilho cintilante como um céu tomado por infinitas estrelas. Somente as rochas mais profundas são escolhidas para serem polidas e transformadas em armaduras. Pedras de sonho tão duras, apesar de leves, são mais difíceis de achar do que gemas de sonho.
As condições mentais a que se refere a coluna "Especial" desta armadura são dazed, dominated e stunned.

Gema de Sonho: Gemas de sonho são encontradas no interior de túneis e minas de pedras de sonho. Armaduras construídas a partir dessas gemas são belíssimas.
As condições mentais a que se refere a coluna "Especial" desta armadura são dazed, dominated e stunned.

Metal de Sonho: Metal de sonho é encontradas no interior de túneis e minas de pedras de sonho. Armaduras construídas com esse material são extremamente resistentes e belas.

Diamante de Sonho: O diamante de sonho é o material mais resistente que pode ser encontrado em um mundo-sonho como Aldetoron. É encontrado somente no interior dos mais profundos túneis e minas de pedras de sonho. Somente os deuses são capazes de moldar uma armadura a partir desse material. Além disso, quanto mais usado, mais resistente fica.

Exemplos de Losfriten