Amaldiçoados pelos deuses, os Odji reinam em um império isolado, sonhando com o dia em que voltarão a ter o prestígio de tempos ancestrais.
Fatos sobre os Odji
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
Religião CD 15: Os odji não têm sombra e nem produzem reflexo em superfícies espelhadas.
História/Arcana CD 15: Os odji foram um dia mortais que desejavam ser eternos. O reino de Trakstis era habitado por humanos que cultuavam seus governantes como se fossem deuses, construindo enormes monumentos em homenagems aos vivos e aos mortos.
Religião CD 20: Os odji são estéreis e precisam de um ritual para criarem seus descendentes (veja o ritual
Cria da Escuridão abaixo). Eles não precisam de parceiros para tornarem-se pais e mães.
História/Arcana CD 20: Harjagauya, um humano que habitou Trakstis no sexto ciclo (o ciclo anterior ao atual), visitou Mitras e lá descobriu a magia, o que despertou seu desejo de alcançar a imortalidade. Iniciou os estudos apesar da avançada idade e levou seus conhecimentos até os jovens de sua cidade natal, que continuaram sua pesquisa. Eles se concentraram no segredo da longevidade dos elfos (e chegaram a criar criaturas estranhas no processo), mas assim como o mestre, também não conseguiram chegar a uma conclusão até o fim de suas vidas. Somente duas gerações de estudiosos mais tarde conseguiram um resultado satisfatório, ao beber do sangue de elfos em um certo ritual. Mas Maya intercedeu e não os perdoou por tudo o que fizeram aos seus filhos elfos e rogou uma maldição. Todo o povo de Trakstis ficará privado da luz dos olhos de Laefel por toda a eternidade que tiverem adiante. Além disso, Aldetor também os privou de seu próprio sangue, transformando-os em cadáveres ambulantes. E assim eles passaram a viver, sob a escuridão eterna de Trakstis, de onde a lua é vista vermelha.
História CD 20: Alguns odji que costumam sair de Trakstis usam criaturas-sombra para fingirem ter sombra, de modo que não despertem suspeitas.
Religião CD 25: No próximo fim de ciclo Maya salvará os odji assim como salva os elfos, mas somente para que eles sofram eternamente. E durante um pequeno intervalo eles poderão ver a luz de Laefel, e o sangue correrá em suas veias.
Religião CD 25: Todo odji é capaz de assumir novamente sua forma humana anterior à transformação. A forma com cauda de serpente e vários braços muitas vezes tem a mesma feição da forma humana, mas geralmente com detalhes como olhos coloridos, cabelos diferentes ou bocas maiores.
CRIA DA ESCURIDÃO
Em um ritual sob a luz escarlate da lua, um odji é criado a partir de um humano - não necessariamente um bebê.
Nível: 11 (o conjurador precisa ser um odji)
Category: Criação
Tempo de Conjuração: 6 horas; veja abaixo
Duração: Permanente
Custo dos Componentes: 5.000 PO por nível do alvo
Preço de Mercado: 75.000 PO
Perícia Chave: Religião
Este ritual só pode ser realizado durante a noite, ou a qualquer horário no império de Trakstis (onde é sempre noite).
Como parte do ritual, o conjurador precisa derramar um pouco de seu sangue na boca do alvo, o que faz o alvo morrer. A seguir é necessário mantê-lo sob uma manta cerimonial até que desperte, na noite seguinte, como um odji do mesmo tipo do conjurador (veja a descrição de cada tipo de odji para uma explicação de como adicionar o modelo ao alvo).
O ritual é arruinado caso, antes de sua conclusão, um ritual de Ressurreição seja conjurado no alvo.
Após realizar este ritual, o conjurador nunca mais poderá repeti-lo. |
Encontros
Odjis geralmente lideram outros mortos-vivos, seres reptilianos ou insetóides em batalhas.
Encontro Nível 11 (3.075XP)
* 1 guerreiro odji (bruto elite nível 11)
* 1 snaketongue assassins (espreitador nível 9)
* 1 snaketongue celebrant (controlador nível 11)
* 5 troglodyte warriors (minion nível 12)
Encontro Nível 11 (3.300XP)
* 1 nobre odji (controlador elite nível 11)
* 2 flameskull (artilharia nível 8)
* 2 snaketongue warriors (bruto nível 8)
* 4 snaketongue zealot (minion nível 12)
Encontro Nível 14 (5.450XP)
* 1 naga de osso (controlador elite nível 16)
* 1 batedor odji avançado [+2 nos ataques e defesas; +1 nos danos] (escaramuçador elite nível 13)
* 6 troglodyte warriors (minion nível 12)
Encontro Nível 15 (6.150XP)
* 1 yuan-ti abomination (soldado nível 14)
* 1 atiradore odji avançado [+2 nos ataques e defesas; +1 nos danos] (artilharia elite nível 13)
* 1 mensageiro odji avançado [+2 nos ataques e defesas; +1 nos danos] (espreitador elite nível 13)
* 10 snaketongue zealots (minion nível 12)
Nobre Odji
Esses são os odji mais influentes de Trakstis, geralmente governando desde vilas até reinos e o próprio império. É a linhagem mais respeitada.
Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual
cria da escuridão por um nobre odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 8 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes:
mordida, drenar sangue, olhar dominante, olhar debilitante, agarrar com a cauda, mortalha de aço e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+5 quando mirarem CA ou nível+4 quando mirarem outras defesas
Nobre Odji [mago humano] (Controlador Elite Nível 11)
Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200 |
Iniciativa +12 Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 198; Ferido 99
Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia)
CA 27 (28 com cajado); Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 27
Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante
Rolagem de Salvamento +2
Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida)
Pontos de Ação 1 |
| (cc) Adaga (padrão; à vontade) * Arma |
| +16 contra CA; 1d4 + 5 de dano e 10 de dano contínuo de veneno (finaliza com salvamento). |
| (cc) Mordida (padrão; à vontade) |
| +16 contra CA; 2d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento). |
| (d) Onda de Trovão (padrão; à vontade) * Arcano, Implemento, Trovão |
| Rajada próxima 3; +15 contra Fortitude; 1d6+4 de dano, e o alvo é empurrado 2 quadrados. |
| (cc) Agarrar com a Cauda (padrão; à vontade) |
| +15 contra Reflexos; o alvo é agarrado (até escapar). O odji pode agarrar somente uma criatura por vez. |
| (CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura |
| O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +15 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado. |
| (CC) Mortalha de Aço (padrão; à vontade) * Arma |
| O odji usa suas armas para aparar ataques, ganhando +1 na CA para cada arma que estiver empunhando até o início de seu próximo turno. |
| (D) Olhar Dominante (menor; recarrega [6]) * Encantamento |
| Alcance 5; +15 contra Vontade; o alvo é dominado (finaliza com salvamento, com uma penalidade de -2 na rolagem de salvamento). Pós-efeito: O alvo fica atordoado (finaliza com salvamento). O odji pode dominar somente uma criatura por vez. |
| (D) Olhar Debilitante (padrão; à vontade) * Encantamento |
| Alcance 5; +15 contra Fortitude; o alvo fica fraco e lento (finaliza ambos com salvamento). Pós-efeito: O alvo fica fraco (finaliza com salvamento). |
| Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo |
| O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis (veja mortalha de aço). Ele não pode usar ataques de agarrar com a cauda e mortalha de aço em forma humana. |
Alinhamento Mau Línguas Comum
Perícias Acrobacia +11, Arcana +14, Atletismo +15, Blefar +14, Intimidação +14, Religião 17
For 21 (+10) Des 12 (+6) Sab 14 (+7)
Con 14 (+7) Int 18 (+9) Car 18 (+9) |
| Equipamento armadura de couro, 5 adagas envenenadas, cajado |
Táticas dos Nobres Odji
Eles evitam o combate ao máximo, usando seu olhar dominante contra o oponente aparentemente com menor defesa de Vontade e olhar debilitante enquanto seus soldados lidam com o corpo-a-corpo. Caso se veja obrigado a combater, usará mordidas e agarrões, drenando pulsos de cura quando necessário.
Batedor Odji
Os batedores rondam os limites entre cidades e reinos à procura de exércitos escondidos e perigos em potencial. Eles têm caudas fortes e são capazes de arrastar oponentes ou reféns ao deslocarem-se pelo campo de batalha.
Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual
cria da escuridão por um batedor odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 8 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes:
mordida, drenar sangue, agarrar com a cauda, arrastar, forma de névoa, ajuste sinuoso e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+5 quando mirarem CA ou nível+3 quando mirarem outras defesas
Batedor Odji [ranger humano] (Escaramuçador Elite Nível 11)
Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200 |
Iniciativa +14 Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 224; Ferido 112
Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia)
CA 27; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 26
Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante
Rolagem de Salvamento +2
Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida)
Pontos de Ação 1 |
| (cc) Cimitarra (padrão; à vontade) * Arma |
| +16 contra CA; 1d8 + 5 de dano. |
| (cc) Mordida (padrão; à vontade) |
| +16 contra CA; 2d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento). |
| (cc) Bater e Correr (padrão; à vontade) * Arma |
| +16 contra CA; 1d8 + 5 de dano; se o odji se mover no mesmo turno, após o ataque, ele não causa ataque de oportunidade do alvo por deixar o primeiro quadrado. |
| (cc) Agarrar com a Cauda (padrão; à vontade) |
| +14 contra Reflexos; o alvo é agarrado (até escapar). O odji pode agarrar somente uma criatura por vez. |
| (CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura |
| O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +14 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado. |
| (CC) Arrastar (movimento; à vontade) |
| Afeta um alvo que o odji esteja agarrando; +14 contra Fortitude; o odji pode se mover normalmente levando o alvo agarrado consigo. |
| Alvo do Caçador (menor; 1/turno) |
| O odji designa um alvo, que receberá 2d6 de dano adicional em um ataque por turno. |
| Forma de Névoa (padrão; encontro) * Polimorfismo |
| O odji fica insubstancial e adquire deslocamento de vôo 12, mas não pode atacar. Ele pode permanecer em forma de névoa por 1 hora ou terminar o efeito com uma ação menor. |
| Ajuste Sinuoso (movimento; à vontade) |
| O odji ajusta 4 quadrados, e um aliado adjacente em qualquer ponto do movimento pode ajustar como uma ação livre. |
| Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo |
| O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis. Ele não pode usar ataques de agarrar com a cauda, arrastar e ajuste sinuoso em forma humana. |
Alinhamento Mau Línguas Comum
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +15, Blefar +14, Furtividade +18, Intimidação +12, Ladinagem +15, Natureza +13 Religião +10
For 21 (+10) Des 18 (+9) Sab 16 (+8)
Con 16 (+8) Int 12 (+6) Car 14 (+7) |
| Equipamento armadura de couro, cimitarra |
Táticas dos Batedores Odji
Eles têm alta mobilidade e são capazes de se movimentar bem sem causarem ataques de oportunidade com ajuste sinuoso. Se estiverem tendo problemas ou se precisarem chegar furtivamente em algum lugar, transformam-se em névoa.
Mensageiro Odji
Mensageiros odji são furtivos e letais. Realizam missões de infiltração geralmente com objetivo de lançar um poderoso ataque, o que é conhecido em Trakstis como "mensagem".
Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual
cria da escuridão por um batedor odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 6 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes:
mordida, drenar sangue, lâminas cortantes, dança mortal, forma de névoa, ajuste sinuoso e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+5 quando mirarem CA ou nível+3 quando mirarem outras defesas
Mensageiro Odji [ladino humano] (Espreitador Elite Nível 11)
Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200 |
Iniciativa +16 Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 220; Ferido 110
Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia)
CA 27; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 27
Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante
Rolagem de Salvamento +2
Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida)
Pontos de Ação 1 |
| (cc) Cimitarra (padrão; à vontade) * Arma |
| +16 contra CA; 1d8 + 5 de dano. |
| (cc) Contragolpe (padrão; à vontade) * Arma |
| +16 contra CA; 1d8 + 5 de dano; se o alvo atacar o odji antes do começo do próximo turno, o contragolpe é desferido contra o alvo como uma interrupção imediata: +16 contra CA; 1d8 + 5 de dano. |
| (cc) Mordida (padrão; à vontade) |
| +16 contra CA; 2d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento). |
| (CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura |
| O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +14 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado. |
| (CC) Lâminas Cortantes (livre, quando um oponente adjacente erra um ataque corpo-a-corpo contra o odji; à vontade) * Arma |
| O odji faz um ataque de cimitarra contra o oponente. |
| (CC) Dança Mortal (padrão; recarrega quando fica ferido pela primeira vez) * Arma |
| O odji ataca com todas as armas que estiver usando. Cada vez que acertar, o odji pode ajustar 1 quadrado. |
| (cc) Vantagem em Combate |
| O odji causa 3d6 de dano extras com ataques contra alvos que ele tenha vantagem em combate. |
| Forma de Névoa (padrão; encontro) * Polimorfismo |
| O odji fica insubstancial e adquire deslocamento de vôo 12, mas não pode atacar. Ele pode permanecer em forma de névoa por 1 hora ou terminar o efeito com uma ação menor. |
| Ajuste Sinuoso (movimento; à vontade) |
| O odji ajusta 4 quadrados, e um aliado adjacente em qualquer ponto do movimento pode ajustar como uma ação livre. |
| Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo |
| O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis (veja dança mortal). Ele não pode usar ataques de ajuste sinuoso e dança mortal em forma humana. |
Alinhamento Mau Línguas Comum
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +15, Furtividade +18, Ladinagem +18
For 21 (+10) Des 18 (+9) Sab 18 (+9)
Con 14 (+7) Int 12 (+6) Car 11 (+5) |
| Equipamento armadura de couro, 6 cimitarras |
Táticas dos Mensageiros Odji
Após uma infiltração silenciosa, mensageiros odji realizam ataques devastadores e se retiram em forma de névoa.
Guerreiro Odji
Esses são os guarda-costas imperiais e lideram todos os combates abertos (aqueles que não sejam a especialidade dos mensageiros).
Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual
cria da escuridão por um nobre odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 10 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes:
mordida, drenar sangue, agarrar com a cauda, constringir, dança mortal e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+3 quando mirarem CA ou nível+1 quando mirarem outras defesas
Guerreiro Odji [militarista humano] (Bruto Elite Nível 11)
Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200 |
Iniciativa +12 Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 220; Ferido 110
Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia)
CA 25; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 25
Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante
Rolagem de Salvamento +2
Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida)
Pontos de Ação 1 |
| (cc) Cimitarra (padrão; à vontade) * Arma |
| +14 contra CA; 1d8 + 8 de dano. |
| (cc) Bote da Víbura (padrão; à vontade) * Arma |
| +14 contra CA; 1d8 + 8 de dano; se o alvo ajustar antes do início do próximo turno do odji, ele provoca um ataque de oportunidade de um aliado escolhido. |
| (cc) Mordida (padrão; à vontade) |
| +14 contra CA; 3d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento). |
| (cc) Agarrar com a Cauda (padrão; à vontade) |
| +12 contra Reflexos; o alvo é agarrado (até escapar). O odji pode agarrar somente uma criatura por vez. |
| (CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura |
| O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +12 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado. |
| (CC) Constringir (padrão; à vontade) |
| Afeta um alvo que o odji esteja agarrando; +12 contra Fortitude; 2d8 + 8 de dano, e o alvo fica atordoadoaté o fim do próximo turno do odji. |
| (CC) Dança Mortal (padrão; recarrega quando fica ferido pela primeira vez) * Arma |
| O odji ataca com todas as armas que estiver usando. Cada vez que acertar, o odji pode ajustar 1 quadrado. |
| (CC) Líder Combativo |
| O odji e todos os aliados a até 10 quadrados que possam vê-lo e ouvi-lo recebem um bônus de +2 na iniciativa. |
| Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo |
| O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis (veja dança mortal). Ele não pode usar ataques de agarrar com a cauda, constringir e dança mortal em forma humana. |
Alinhamento Mau Línguas Comum
Perícias Acrobacia +12, Atletismo +18, Intimidação +12, Furtividade +13, Ladinagem +13
For 26 (+13) Des 14 (+7) Sab 11 (+5)
Con 14 (+7) Int 12 (+6) Car 14 (+7) |
| Equipamento armadura de couro, 6 cimitarras |
Táticas dos Guerreiros Odji
Os guerreiros odji ficam à frente em combates, liderando e ao mesmo tempo formando uma barreira. Eles procuram prender e constringir qualquer oponente que cause um ataque de oportunidade ao tentar passar.
Atirador Odji
Os atiradores são os especialistas em ataques à distância, inclusive com suas caudas. Eles utilizam baionetas, que são misturas de arma de fogo com armas de corpo-a-corpo.
Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual
cria da escuridão por um nobre odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 6 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes:
mordida, drenar sangue, ataque com a cauda, ajuste sinuoso e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+7 quando mirarem CA ou nível+5 quando mirarem outras defesas
Atirador Odji [ranger humano] (Artilharia Elite Nível 11)
Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200 |
Iniciativa +12 Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 220; Ferido 110
Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia)
CA 25; Fortitude 29, Reflexos 31, Vontade 25
Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante
Rolagem de Salvamento +2
Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida)
Pontos de Ação 1 |
| (d) Baioneta-cimitarra (tiro envenenado) (padrão; à vontade) * Arma |
| Alcance 20/40; +18 contra CA; 1d12 + 5 de dano e 5 de dano contínuo de veneno (finaliza com salvamento). |
| (d) Ataque Ligeiro (padrão; à vontade) * Arma |
| Ajuste 1 quadrado antes ou depois do ataque; Alcance 20/40; +18 contra CA; 1d12 + 5 de dano e 5 de dano contínuo de veneno (finaliza com salvamento). |
| (cc) Baioneta-cimitarra (corte) (padrão; à vontade) |
| +18 contra CA; 1d8 + 5 de dano. |
| (cc) Mordida (padrão; à vontade) |
| +18 contra CA; 2d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento). |
| (CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura |
| O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +16 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado. |
| (D) Saraivada (padrão; à vontade) * Arma |
| O odji ataca com todas as baionetas que estiver empunhando com uma penalidade de -2 em todos os ataques. |
| (D) Ataque com a Cauda (padrão; à vontade) |
| Alcance 2; +18 contra CA; 2d8+3 de dano. |
| Alvo do Caçador (menor; 1/turno) |
| O odji designa um alvo, que receberá 2d6 de dano adicional em um ataque por turno. |
| Ajuste Sinuoso (movimento; à vontade) |
| O odji ajusta 4 quadrados, e um aliado adjacente em qualquer ponto do movimento pode ajustar como uma ação livre. |
| Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo |
| O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis (veja saraivada). Ele não pode usar ataques de agarrar com a cauda em forma humana. |
Alinhamento Mau Línguas Comum
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +14, Furtividade +17, Ladinagem +17
For 18 (+9) Des 22 (+11) Sab 15 (+7)
Con 14 (+7) Int 12 (+6) Car 14 (+7) |
| Equipamento armadura de couro, 3 baionetas-cimitarra (arma de duas mãos) com capacidade de 30 disparos |
Táticas dos Atiradores Odji
Esses odji preferem manter distância, mas podem usar o sabre imbutido de suas baionetas para ataques próximos ou suas mordidas. No entanto, assim que possível eles utilizam ajuste sinuoso para voltar para os fundos do campo de batalha.