segunda-feira, 29 de setembro de 2008

O Pesadelo


O sol sumiu como se engolido pelas nuvens dançantes, seus raios luminosos dando lugar a desdenhosas correntes de ar quente que pareciam estapear meu rosto com desprezo. Formas vis moldavam-se e metamorfoseavam-se, fazendo das céleres nuvens sua matéria-prima. O negrume que se seguiu foi tão profundo que não se podia chamar de noite, pois a grande lua Maya também desaparecera completamente, levando consigo seu brilho prateado.
Enquanto meus olhos procuravam se acostumar com a escuridão, pontos brilhantes iam surgindo pelo firmamento: vermelhos, azuis e dourados, e dali a pouco também todas as outras cores. Não eram estrelas, no entanto. As estrelas continuavam visíveis atrás daquilo tudo, quase escondidas de terror. Aquelas coisas eram luas, centenas delas, cada uma refletindo a luz das estrelas e mostrando suas próprias cores. Luas do Pesadelo; criações nefastas do subconscinte perturbado de Aldetor, nosso deus sonhador. Algumas apareceram bem próximas, quase do mesmo tamanho de Maya.
A seguir rastros luminosos começaram a surgir em meio à já caótica cena celestial, como estrelas cadentes ou caudas de cometa. Mais tarde vim a descobrir que eram escadarias - cada uma ligando uma lua ao chão desta terra. Pois é assim que as criaturas de Pesadelo chegam até aqui embaixo. Elas descem de suas luas por escadas.
- Relato de um observador diante do início de um Pesadelo


Aldetoron, o sonho de Aldetor, às vezes sai do controle (em média a cada 5 ou 10 anos). Algum evento importante como uma grande guerra, a chegada de um ser poderoso de outro plano, as atividades de algum deus ou até mesmo coisas que acontecem fora do sonho (em volta de Aldetor, seu irmão e seus pais) podem fazer com que o mundo-sonho se transforme em um pesadelo.
O efeito imediato é um isolamento da mente de Aldetor enquanto o subconsciente toma o controle dos eventos, o que acaba culminando na desconexão de seus pais - Laefel, o sol, e Maya, a grande lua - do sonho. Assim, Aldetoron cai em uma profunda escuridão e fica quase completamente isolado.
A seguir os frutos do subconsciente de Aldetor começam a vir para perto do continente principal: inúmeras luas, cada uma com uma escadaria de acesso ao solo. Por ali descem criaturas que não deveriam existir: centopéias com cabeças de animais, aves com muitas asas e vozes lamuriantes, matilhas de lobos com mãos humanas em vez de patas e imagens deturpadas de deuses de outros mundos. E quem quer que se arrisque a subir por uma dessas escadas arrisca a própria sanidade, pois a geografia das luas geralmente não respeita as leis da física e os personagens podem chegar a uma cena esculpida por Picasso a partir de uma tela de Dalí.

Os Sóis, as Luas e o Pesadelo

Aldetoron tem cinco luas próximas, cada uma representando um aspecto de Maya, a mãe de Aldetor e também uma deusa. São elas Maya, a prateada, a real avatar da deusa; Mecia, a lua mãe; Miria, a lua mulher; Moika, a lua ininteligível; e Muvia, a lua esposa (mais detalhes em um futuro post sobre as luas).
Durante o Pesadelo a lua Maya desaparece, assim como o sol, pois os pais de Aldetor são "banidos" do sonho. As outras quatro luas permanecem, pois são criações da mente de Aldetor representando os quatro aspectos que ele vê em sua mãe. Essas luas são habitadas (Mecia, por exemplo, é lar dos Haika).
Já o sol, que é o avatar de Laefel, pai de Aldetor (na verdade são dois sóis, os dois olhos da serpente gigante, mas geralmente Laefel está indiferente, olhando de lado, e por isso somente um sol aparece), dá lugar a duas luas desérticas e vulcânicas de tamanhos iguais aos sóis, mas sem brilho. Essas "luas temporárias", que voltam a se transformar nos sóis ao fim do Pesadelo, são conhecidas como Laefelliunen (singular Laefelliun), ou seja, luas de sol (no idioma zarlia).
Além disso, inúmeras luas existem muito distantes desses corpos celestes mais próximos, geralmente confundindo-se com as estrelas. Essas luas distantes são representações físicas do subconsciente de Aldetor que, durante os Pesadelos, aproximam-se, várias chegando quase à distância normal da lua Maya. O resultado é um céu negro cheio de luas, cada uma ligando-se ao solo através de escadarias de estilos variados - madeira, ouro, cristal, algumas belíssimas e outras mais simples. E o que desce por essas escadas é o que faz do Pesadelo ser realmente um pesadelo.

As Criaturas do Pesadelo

Podemos usar qualquer pintura surrealista como base para uma criatura das luas. Esses seres originam-se em lugares de influência onírica tão forte que podem causar alucinações e loucura.
Em termos de jogo, essas criaturas têm o descritor "lunar", de modo que existem itens mágicos e poderes específicos para esse tipo de ser (em breve). Além disso, muitas possuem também o descritor "aberração" (aberrant).
Monstros do Livro dos Monstros podem ser usados como base, alterando somente a aparência, seguindo a opção de Mudanças Cosméticas da página 175 do Livro do Mestre (em inglês). E como os bônus de ataque e os danos são baseados no tipo e/ou no nível da criatura, e não no tipo de ataque, é fácil transformar um ataque de mordida em um ataque de tentáculo, pois não é necessário mudar nenhum valor.
Veja a tabela "Estatísticas de Monstros por Papel" (Monster Statistics by Role) na ágina 184 e a tabela "Dano por Nível" (Damage by Level) na página 185 do Livro do Mestre para ajustes, caso necessário.

As Escadarias do Pesadelo

As escadas são o meio de transporte mais rápido (e geralmente o único) entre o solo e as luas. A lua Shadakit, por exemplo, realiza trocas comerciais com os reinos continentais através de navios espaciais, que são navios voadores preparados para viagens acima das alturas das nuvens sólidas. Mas como qualquer lua, em períodos de Pesadelo ela se aproxima e uma escada é criada, facilitando muito o acesso.
Apesar de existirem luas "seguras" onde vivem pessoas comuns, a grande maioria das luas tem criaturas cuja inteligência é inexistente ou totalmente alienígena, de modo que a interação com esses seres muitas vezes acaba mal. Por isso, qualquer guarda real ou milícia local tem ordens expressas para destruir qualquer escada que apareça (exceto aquelas que levam às luas "amigas", é claro).
Uma característica comum a todas as escadas de Pesadelo é que, a cada degrau que se avança, uma distância muito maior é percorrida efetivamente. Assim, a cada passo, em vez de avançar cerca de 20cm para cima ou para baixo, uma distância de 1km ou mais é percorrida. Isso geralmente causa vertigem por causa da paisagem que vai ficando mais próxima ou mais distante muito rapidamente.
A resistência de cada escada depende do material que ela é feita. Consulte o Livro do Mestre (página 65 na versão em inglês).
Lembre-se que, ao destruir alguns degraus de uma escada, na verdade alguns quilômetros dela são invalidados, o que acaba inutilizando-a toda.

CRIAR ESCADARIA DE PESADELO
Enquanto este ritual é realizado, uma escadaria vai surgindo em pleno ar, subindo ou descendo a partir do ponto especificado.

Nível: 20
Categoria: Criação
Tempo de Conjuração: 1 hora; veja abaixo
Duração: Até o fim do Pesadelo
Custo dos Componentes: PVs da estrutura x 100PO; veja abaixo
Preço de Mercado: 25.000 PO
Perícia Chave: Arcanismo

Este ritual pode ser realizado somente durante períodos de Pesadelo.
Para encontrar o preço de realização do ritual, procure os PVs básicos do material desejado na tabela Propriedades dos Objetos (página 65 do Livro do Mestre, em inglês), usando a linha correspondente à largura desejada para os degraus, e multiplique pelo fator do material desejado (madeira, vidro, pedra etc.), na mesma tabela. Multiplique o resultado final por 100 para saber o custo em POs.
Assim que o ritual for completado, a escadaria é completada.
O tempo de conjuração cai para 30 minutos com um resultado de 20 no teste de perícia, 5 minutos com um resultado de 30 e 1minuto com um resultado de 40 ou mais.
No momento da criação o conjurador escolhe o material, a largura e o formato da escadaria, que pode ser qualquer um (espiral, em ângulo, reta, em lances etc.). Qualquer que seja o formato, deve haver degraus.

O que Acontece Depois?

Após o período inicial de escuridão, o Pesadelo pode seguir rumos inesperados. Um sol (ou mais de um) pode aparecer, os céus, a água e o fogo (por exemplo) podem mudar de cor e o clima pode ficar totalmente maluco.
Mutações mais extremas como mudança na gravidade e efeitos que tragam efeitos na mecânica do jogo geralmente ocorrem somente em áreas isoladas, com influência onírica normalmente elevada. Mesmo durante um Pesadelo a consciência dos seres pensantes em grandes aglomerações impede mudanças bruscas nas proximidades. No entanto, essas "auras de imutabilidade" ficam bem menores durante um Pesadelo, de modo que uma parte ligeiramente vazia de uma cidade pode ser brutalmente alterada por influência onírica. Assim, é altamente recomendável juntar-se à multidão, mesmo em grandes capitais.
Além disso, as criaturas estranhas são misticamente atraídas para as regiões civilizadas. A explicação para isso varia entre os estudiosos, mas todos concordam que a aura de imutabilidade produzida pelas pessoas da civilização são, de certa forma, magnéticas e atraem os seres oníricos para perto.

sexta-feira, 26 de setembro de 2008

Haika

Habitantes da lua Mecia, esses pequenos seres fazem visitas a Aldetoron sempre que as escadarias lunares aparecem.

TRAÇOS RACIAIS
Tamanho Médio: 0,9m - 1,20m
Peso Médio: 25kg - 35kg

Ajustes nos Atributos: +2 em Inteligência, +2 em Constituição
Tamanho: Pequeno (não pode usar armas de duas mãos e, quando usa armas versáteis, precisa usar com as duas mãos - sem ganhar o bônus no dano por empunhá-la assim)
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Na Penumbra

Linguas: Comum, Liunlia (língua lunar)
Bônus em Perícias: +2 em Arcanismo, +2 em Percepção
Origem Lunar: Considerado um ser lunar para efeitos relacionados à origem ou raça.
Truques: os haika são capazes de realizar os truques Luz e Mão Espectral (iguais aos truques homônimos dos magos) como poderes sem limites. Se o haika for um mago, os alcances, durações e limites de peso são dobrados.
Improvisar Utensílio: você pode usar Improvisar Utensílio como um poder diário.

Improvisar Utensílio (1 minuto [ou 10 turnos] de trabalho; diário): você cria um item mundano não-mágico pesando até 22 quilos (50 libras) utilizando matéria-prima simples ou lixo (como madeira, pedras ou restos de equipamento, em peso total equivalente ao objeto que se pretende criar). O item torna-se imprestável após utilizado. Especial: Com um teste de Inteligência bem sucedido (CD difícil, ver tabela de dificuldades no Livro do Mestre), o item fica pronto na metade do tempo e não se desfaz depois de utilizado.



Na lua Mecia, distante das terras continentais, vivem os haika, uma raça conhecida pela versatilidade e, principalmente, pelas invenções tecnológicas. Eles são capazes de realizar pequenos truques mágicos como criar luz e mover pequenos objetos telecineticamente.

Jogue com um haika se você quer...
- ser criativo e sair de situações difíceis usando improviso.
- ser membro de uma raça não usual, originária de uma lua.
- ser membro de uma raça que favorece as classes Artífice, Mago e Bruxo.

Qualidades Físicas

Os haika são pequenos habitantes da lua Mecia, uma das "luas irmãs" da lua Maya. Eles têm pele clara e levemente brilhante, e suas orelhas são longas e pontudas (característica comum entre os seres das luas). Eles não possuem pêlos além das sobrancelhas e cabelo. Seus olhos e cabelo têm cores variadas como castanho, preto, roxo, prata, verde escuro e branco.
Apesar de pequenos, têm as proporções corporais de um humano adulto, exceto pela cabeça um pouco maior.
Entre suas vestimentas preferidas estão faixas, óculos de aviador e salto alto - tanto homens quanto mulheres, aparentemente uma forma de compensar a baixa estatura.
Haikas envelhecem na mesma velocidade dos humanos, mas nunca perdem a aparência jovem e o vigor - um haika com 80 anos não difere em nada de um haika com 20 anos. Quando chega a hora eles simplesmente vão embora. A exceção são os haika que decidem viver fora de sua lua por muito tempo (um ano ou mais). Nesse caso a idade começa a transparecer e é comum o aparecimento de barba e, muito raramente, bigode. Esses efeitos desaparecem caso o haika retorne à lua Mecia (e retornam iguais caso se distanciem novamente).

Características dos Haikas: Versáteis, adaptáveis, místicos, atentos, curiosos, juvenis
Nomes Masculinos: Fillis, Nurit, Heivin, Inofir
Nomes Femininos: Kimi, Felira, Mihena, Hina

Talentos de Patamar Heróico

Ferramentista [Haika]
Pré-Requisito
: Haika
Benefício: Aumente em +1 qualquer bônus proveniente de equipamentos como kits, ferramentas e instrumentos.

Soldado Haika [Haika]
Pré-Requisito
: Haika
Benefício: Você ganha proficiência e um bônus de talento de +2 em rolagens de dano com um tipo de baioneta (um dos grupos de armas corpo-a-corpo). Aguarde o artigo sobre baionetas em breve.

Talentos de Patamar Exemplar

Gênio [Haika]
Pré-Requisito
: Haika
Benefício: Quando você fizer testes de Inteligência (exceto ataques) e testes de conhecimento, role duas vezes e fique com o maior resultado.

terça-feira, 23 de setembro de 2008

Ideogramas Zarlia

A tabela abaixo reúne todos os ideogramas que identificam os pronomes e as partículas. Os dois últimos são os demonstrativos de exclamação e interrogação (ya e kwa, respectivamente).
Em breve estarão aqui os numerais, o demonstrativo de plural (e/en) e, logicamente, os radicais.

iat (eu)
iat (eu)
anat (você)
anat (você)
at (ele/ela/isto)
at (ele/ela/isto)
lye (separa sujeito e predicado)
lye (separa sujeito e predicado)
yi (objeto indireto)
yi (objeto indireto)
ye (objeto direto)
ye (objeto direto)
yo (posse)
yo (posse)
wa (mas)
wa (mas)
we (e)
we (e)
wi (se-então)
wi (se-então)
wo (ou)
wo (ou)
ya (exclamação)
ya (exclamação)
kwa (interrogação)
kwa (interrogação)

quarta-feira, 17 de setembro de 2008

Mutações

Ao utilizar zarlia em sua campanha, é possível que você queira fazer modificações na pronúncia (sotaque), ou mesmo em algumas palavras, de modo que a experiência fique mais realista. Um povoado isolado pode falar de modo diferente do usual nas grandes capitais.

Modifique as partículas e os pronomes (e quem sabe os numerais), que são palavras independentes dos radicais. Mas tome cuidado para não escolher novas pronúncias parecidas com algum radical, para evitar confusão.

A partícula “lye” demonstra o tópico da frase e, por isso, é o elemento mais comum da conversação. Trocar esta palavra por outra é quase equivalente a criar um dialeto.

Para adicionar mais profundidade à mutação do idioma, pode-se trocar a pronúncia dos radicais “shidak” e “shadak”, também muito utilizadas na conversação, pois são usados na sufixação dos verbos para criar passado e futuro, respectivamente.

Como mencionado na seção de Radicais, o sufixo kus/ikus (que transforma os radicais em “coisas”) pode ser omitido. Ou seja, Darikus (dari+kus) ou Dari (o radical sozinho) significam “imagem” ou “escrita”. É possível utilizar variações deste sufixo para representar mudanças do idioma, também. Os clérigos costumam trocar o sufixo kus/ikus pelo radical As/s (cujo significado é “sagrado”). Assim, a palavra “imagem” pode ser escrita/pronunciada como:

- Dari (o radical dari sozinho): forma comum ou coloquial. Na maior parte das vezes é assim que vai ser encontrada.
- Darikus (dari + kus): forma polida. Deve ser usada quando se quer dar ênfase à palavra no contexto. Esta forma não deve ser usada sempre, pois torna o texto repetitivo (muitas palavras terminadas em kus).
- Daris (dari + s): o modo de um clérigo referir-se a uma imagem sagrada ou um texto sagrado. Pode-se generalizar para qualquer imagem/texto, sob a premissa de que tudo é obra dos deuses e, portanto, pode substituir a forma kus.

Ainda sobre kus/ikus, uma forma de deixar a pronúncia mais forte é usar somente a forma kus, independente da terminação do radical. Assim, em vez de Vil+ikus (comida), pode-se usar Vil+kus.

quinta-feira, 11 de setembro de 2008

O Radical "aj"


[O que são Radicais?][Lista de Radicais]

Ideograma: Os traços curvos representam, individualmente, os membros dinâmicos de um bando. No conjunto, lembram uma criatura com duas presas bestiais. Além disso, nota-se que as curvas parecem tentar devorar umas às outras, sugerindo uma cadeia alimentar.
A ordem dos dois traços é a seguinte:
  • Começando pela esquerda, o traço sobe, fazendo uma ponta, e depois desce mais curvo;
  • Curva iniciando onde o primeiro traço faz a dobra, da esquerda para a direita.

Verbos [?]: animar, dar vida
Pode-se usar este radical como um verbo com o sentido de revigorar, avivar ou erguer o astral.
Criar um construto ou utilizar-se de meios mágicos para animar objetos (como vassouras autômatas) também são usos comuns para este radical.

Substantivos/Adjetivos [?]: animal, coisa que se mexe, ser não-inteligente
Usa-se este radical para identificar qualquer tipo de animal, monstro ou ser não-inteligente com qualquer número de membros, inclusive bípedes.
Ao juntar-se com os radicais adequados, pode indicar um construto ou um elemental comandado, por exemplo.
Serve também como ofensa, indicando que alguém é estúpido ou de pouca inteligência.

terça-feira, 9 de setembro de 2008

Esta Bº$#@ de Blogger

Vocês podem notar que a formatação de TODOS os artigos postados até agora ficaram zicadas. Que ódio!

Isso porque desativei a transformação de quebra de linha no editor "wysiwig" em tags HTML correspondentes à quebra de linha. Se eu deixasse ativada a opção, seria impossível postar tabelas de monstros, por exemplo.

São só 60 posts. Ja já termino... Estou tão feliz.

Construção das Palavras

Juntamos radicais para construirmos palavras em zarlia. O último radical é o "principal", dando a idéia do substantivo em si, e os que vêm atrás detalham o sentido da palavra, dando qualidades. Em português diríamos que os primeiros radicais funcionam como adjetivos.

Em zarlia não existe bem definido o papel do adjetivo. Na verdade quase todas as palavras são construídas por adjetivação, ou seja, juntando radicais uns aos outros até chegarmos à idéia desejada.

Exemplo: "cachorro" nada mais é do que a palavra "animal" adjetivada através da junção ao radical "companhia". Um cachorro é basicamente um animal antes de qualquer coisa, e por isso o radical correspondente a "animal" fica por último.

As "qualidades", como costumamos chamar os adjetivos, nada mais são do que radicais juntados antes da palavra que queremos "qualificar" (que é a palavra principal). Como os adjetivos vêm antes da palavra que queremos modificar, devemos pensar um pouco ao contrário. Em português, ao adjetivar a palavra "animal", dizemos "animal companheiro". Em zarlia é literalmente "companheiro (vatri) animal (aj)", "vatriaj".

Um radical pode servir de "qualidade" para formar uma palavra, e pode servir de "radical principal" para formar outras palavras. Não existem radicais específicos para cada função.
Exemplo: para formar a palavra "cachorro", o radical "animal" (aj) é o mais importante, ficando no final da palavra vatriaj. Mas para dizermos "vida animal", note que "animal" passa a ser uma qualidade de "vida". Então fica "animal (aj) vida (los)", "ajlos". Já que "vida" (los) é o radical principal, ele vai no fim.

Raciocinemos da seguinte forma: falamos palavras o dia inteiro e mal sabemos sua formação ou sua origem. Dessa forma acabamos explicando demais as coisas e muitas vezes dizemos palavras com as quais conseguimos passar o que precisamos, mas não sabemos detalhadamente o que estamos dizendo. Claro que usar automaticamente o idioma é algo ótimo, as palavras saem automáticas pois estamos acostumados com elas. Aqui é diferente: este idioma não foi criado para ser utilizado fora da mesa de jogo (embora seja possível). Assim, é importante que a comunicação seja simples, e que as palavras sejam construídas (às vezes até no improviso), e não decoradas às centenas. O modelo de construção de palavras por aglutinação de radicais é em prol da simplicidade.

Todas as palavras em zarlia são no modelo das abaixo, ao serem traduzidas literalmente:
· Companhia (vatri) Animal (aj), Vatriaj: cachorro, gato, companheiro animal de usuários de magia ou druidas.
· Forte (ot) Animal (aj), Otaj: cavalo, urso, búfalo.
· Comida (vil) Animal (aj), Vilaj: animais que fornecem comida, galinha, porco, vaca.
· Vegetação (mali) Área (vasta), Malivasta: floresta, área arborizada ou com vegetação.
· Água (nago) Linha (jun), Nagojun: rio, curso de água.
· Vento (ma) Som (vir), Mavir: instrumento musical de sopro, som do vento.
· Nobre (tur) Magia (kef) Ensinamento (er), Turkefer: nobre escola de magia (nome da escola).
· Aplicar (eg) Igualdade (zar) Poder (ot), Egzarot: o poder da igualdade aplicada, nome do deus da justiça.

Duas dicas para não confundir a ordem dos radicais:
1) Pensar, em português, a forma que "soa melhor". Ou seja, um cavalo é um "animal forte" ou uma "força animalesca"?
2) Pensar na palavra em inglês. Assim ela já sai certinha na ordem. Assim, o boi é um "strong animal", e não um "animal strong".

domingo, 7 de setembro de 2008

Odji (vampiros)

Amaldiçoados pelos deuses, os Odji reinam em um império isolado, sonhando com o dia em que voltarão a ter o prestígio de tempos ancestrais.

Fatos sobre os Odji
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
Religião CD 15: Os odji não têm sombra e nem produzem reflexo em superfícies espelhadas.
História/Arcana CD 15: Os odji foram um dia mortais que desejavam ser eternos. O reino de Trakstis era habitado por humanos que cultuavam seus governantes como se fossem deuses, construindo enormes monumentos em homenagems aos vivos e aos mortos.
Religião CD 20: Os odji são estéreis e precisam de um ritual para criarem seus descendentes (veja o ritual Cria da Escuridão abaixo). Eles não precisam de parceiros para tornarem-se pais e mães.
História/Arcana CD 20: Harjagauya, um humano que habitou Trakstis no sexto ciclo (o ciclo anterior ao atual), visitou Mitras e lá descobriu a magia, o que despertou seu desejo de alcançar a imortalidade. Iniciou os estudos apesar da avançada idade e levou seus conhecimentos até os jovens de sua cidade natal, que continuaram sua pesquisa. Eles se concentraram no segredo da longevidade dos elfos (e chegaram a criar criaturas estranhas no processo), mas assim como o mestre, também não conseguiram chegar a uma conclusão até o fim de suas vidas. Somente duas gerações de estudiosos mais tarde conseguiram um resultado satisfatório, ao beber do sangue de elfos em um certo ritual. Mas Maya intercedeu e não os perdoou por tudo o que fizeram aos seus filhos elfos e rogou uma maldição. Todo o povo de Trakstis ficará privado da luz dos olhos de Laefel por toda a eternidade que tiverem adiante. Além disso, Aldetor também os privou de seu próprio sangue, transformando-os em cadáveres ambulantes. E assim eles passaram a viver, sob a escuridão eterna de Trakstis, de onde a lua é vista vermelha.
História CD 20: Alguns odji que costumam sair de Trakstis usam criaturas-sombra para fingirem ter sombra, de modo que não despertem suspeitas.
Religião CD 25: No próximo fim de ciclo Maya salvará os odji assim como salva os elfos, mas somente para que eles sofram eternamente. E durante um pequeno intervalo eles poderão ver a luz de Laefel, e o sangue correrá em suas veias.Religião CD 25: Todo odji é capaz de assumir novamente sua forma humana anterior à transformação. A forma com cauda de serpente e vários braços muitas vezes tem a mesma feição da forma humana, mas geralmente com detalhes como olhos coloridos, cabelos diferentes ou bocas maiores.

CRIA DA ESCURIDÃO
Em um ritual sob a luz escarlate da lua, um odji é criado a partir de um humano - não necessariamente um bebê.

Nível: 11 (o conjurador precisa ser um odji)
Category: Criação
Tempo de Conjuração: 6 horas; veja abaixo
Duração: Permanente
Custo dos Componentes: 5.000 PO por nível do alvo
Preço de Mercado: 75.000 PO
Perícia Chave: Religião

Este ritual só pode ser realizado durante a noite, ou a qualquer horário no império de Trakstis (onde é sempre noite).
Como parte do ritual, o conjurador precisa derramar um pouco de seu sangue na boca do alvo, o que faz o alvo morrer. A seguir é necessário mantê-lo sob uma manta cerimonial até que desperte, na noite seguinte, como um odji do mesmo tipo do conjurador (veja a descrição de cada tipo de odji para uma explicação de como adicionar o modelo ao alvo).
O ritual é arruinado caso, antes de sua conclusão, um ritual de Ressurreição seja conjurado no alvo.
Após realizar este ritual, o conjurador nunca mais poderá repeti-lo.

Encontros
Odjis geralmente lideram outros mortos-vivos, seres reptilianos ou insetóides em batalhas.

Encontro Nível 11 (3.075XP)
* 1 guerreiro odji (bruto elite nível 11)
* 1 snaketongue assassins (espreitador nível 9)
* 1 snaketongue celebrant (controlador nível 11)
* 5 troglodyte warriors (minion nível 12)

Encontro Nível 11 (3.300XP)
* 1 nobre odji (controlador elite nível 11)
* 2 flameskull (artilharia nível 8)
* 2 snaketongue warriors (bruto nível 8)
* 4 snaketongue zealot (minion nível 12)

Encontro Nível 14 (5.450XP)
* 1 naga de osso (controlador elite nível 16)
* 1 batedor odji avançado [+2 nos ataques e defesas; +1 nos danos] (escaramuçador elite nível 13)
* 6 troglodyte warriors (minion nível 12)

Encontro Nível 15 (6.150XP)
* 1 yuan-ti abomination (soldado nível 14)
* 1 atiradore odji avançado [+2 nos ataques e defesas; +1 nos danos] (artilharia elite nível 13)
* 1 mensageiro odji avançado [+2 nos ataques e defesas; +1 nos danos] (espreitador elite nível 13)
* 10 snaketongue zealots (minion nível 12)

Nobre Odji

Esses são os odji mais influentes de Trakstis, geralmente governando desde vilas até reinos e o próprio império. É a linhagem mais respeitada.
Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual cria da escuridão por um nobre odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 8 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes: mordida, drenar sangue, olhar dominante, olhar debilitante, agarrar com a cauda, mortalha de aço e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+5 quando mirarem CA ou nível+4 quando mirarem outras defesas

Nobre Odji [mago humano] (Controlador Elite Nível 11)
Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200
Iniciativa +12 Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 198; Ferido 99
Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia)
CA 27 (28 com cajado); Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 27
Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante
Rolagem de Salvamento +2
Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida)
Pontos de Ação 1
(cc) Adaga (padrão; à vontade) * Arma
+16 contra CA; 1d4 + 5 de dano e 10 de dano contínuo de veneno (finaliza com salvamento).
(cc) Mordida (padrão; à vontade)
+16 contra CA; 2d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento).
(d) Onda de Trovão (padrão; à vontade) * Arcano, Implemento, Trovão
Rajada próxima 3; +15 contra Fortitude; 1d6+4 de dano, e o alvo é empurrado 2 quadrados.
(cc) Agarrar com a Cauda (padrão; à vontade)
+15 contra Reflexos; o alvo é agarrado (até escapar). O odji pode agarrar somente uma criatura por vez.
(CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura
O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +15 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado.
(CC) Mortalha de Aço (padrão; à vontade) * Arma
O odji usa suas armas para aparar ataques, ganhando +1 na CA para cada arma que estiver empunhando até o início de seu próximo turno.
(D) Olhar Dominante (menor; recarrega [6]) * Encantamento
Alcance 5; +15 contra Vontade; o alvo é dominado (finaliza com salvamento, com uma penalidade de -2 na rolagem de salvamento). Pós-efeito: O alvo fica atordoado (finaliza com salvamento). O odji pode dominar somente uma criatura por vez.
(D) Olhar Debilitante (padrão; à vontade) * Encantamento
Alcance 5; +15 contra Fortitude; o alvo fica fraco e lento (finaliza ambos com salvamento). Pós-efeito: O alvo fica fraco (finaliza com salvamento).
Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo
O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis (veja mortalha de aço). Ele não pode usar ataques de agarrar com a cauda e mortalha de aço em forma humana.
Alinhamento Mau Línguas Comum
Perícias Acrobacia +11, Arcana +14, Atletismo +15, Blefar +14, Intimidação +14, Religião 17
For 21 (+10) Des 12 (+6) Sab 14 (+7)
Con 14 (+7) Int 18 (+9) Car 18 (+9)
Equipamento armadura de couro, 5 adagas envenenadas, cajado

Táticas dos Nobres Odji
Eles evitam o combate ao máximo, usando seu olhar dominante contra o oponente aparentemente com menor defesa de Vontade e olhar debilitante enquanto seus soldados lidam com o corpo-a-corpo. Caso se veja obrigado a combater, usará mordidas e agarrões, drenando pulsos de cura quando necessário.

Batedor Odji

Os batedores rondam os limites entre cidades e reinos à procura de exércitos escondidos e perigos em potencial. Eles têm caudas fortes e são capazes de arrastar oponentes ou reféns ao deslocarem-se pelo campo de batalha.

Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual cria da escuridão por um batedor odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 8 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes: mordida, drenar sangue, agarrar com a cauda, arrastar, forma de névoa, ajuste sinuoso e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+5 quando mirarem CA ou nível+3 quando mirarem outras defesas

Batedor Odji [ranger humano] (Escaramuçador Elite Nível 11)
Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200
Iniciativa +14 Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 224; Ferido 112
Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia)
CA 27; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 26
Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante
Rolagem de Salvamento +2
Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida)
Pontos de Ação 1
(cc) Cimitarra (padrão; à vontade) * Arma
+16 contra CA; 1d8 + 5 de dano.
(cc) Mordida (padrão; à vontade)
+16 contra CA; 2d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento).
(cc) Bater e Correr (padrão; à vontade) * Arma
+16 contra CA; 1d8 + 5 de dano; se o odji se mover no mesmo turno, após o ataque, ele não causa ataque de oportunidade do alvo por deixar o primeiro quadrado.
(cc) Agarrar com a Cauda (padrão; à vontade)
+14 contra Reflexos; o alvo é agarrado (até escapar). O odji pode agarrar somente uma criatura por vez.
(CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura
O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +14 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado.
(CC) Arrastar (movimento; à vontade)
Afeta um alvo que o odji esteja agarrando; +14 contra Fortitude; o odji pode se mover normalmente levando o alvo agarrado consigo.
Alvo do Caçador (menor; 1/turno)
O odji designa um alvo, que receberá 2d6 de dano adicional em um ataque por turno.
Forma de Névoa (padrão; encontro) * Polimorfismo
O odji fica insubstancial e adquire deslocamento de vôo 12, mas não pode atacar. Ele pode permanecer em forma de névoa por 1 hora ou terminar o efeito com uma ação menor.
Ajuste Sinuoso (movimento; à vontade)
O odji ajusta 4 quadrados, e um aliado adjacente em qualquer ponto do movimento pode ajustar como uma ação livre.
Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo
O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis. Ele não pode usar ataques de agarrar com a cauda, arrastar e ajuste sinuoso em forma humana.
Alinhamento Mau Línguas Comum
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +15, Blefar +14, Furtividade +18, Intimidação +12, Ladinagem +15, Natureza +13 Religião +10
For 21 (+10) Des 18 (+9) Sab 16 (+8)
Con 16 (+8) Int 12 (+6) Car 14 (+7)
Equipamento armadura de couro, cimitarra

Táticas dos Batedores Odji
Eles têm alta mobilidade e são capazes de se movimentar bem sem causarem ataques de oportunidade com ajuste sinuoso. Se estiverem tendo problemas ou se precisarem chegar furtivamente em algum lugar, transformam-se em névoa.

Mensageiro Odji

Mensageiros odji são furtivos e letais. Realizam missões de infiltração geralmente com objetivo de lançar um poderoso ataque, o que é conhecido em Trakstis como "mensagem".

Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual cria da escuridão por um batedor odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 6 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes: mordida, drenar sangue, lâminas cortantes, dança mortal, forma de névoa, ajuste sinuoso e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+5 quando mirarem CA ou nível+3 quando mirarem outras defesas

Mensageiro Odji [ladino humano] (Espreitador Elite Nível 11)
Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200
Iniciativa +16 Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 220; Ferido 110
Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia)
CA 27; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 27
Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante
Rolagem de Salvamento +2
Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida)
Pontos de Ação 1
(cc) Cimitarra (padrão; à vontade) * Arma
+16 contra CA; 1d8 + 5 de dano.
(cc) Contragolpe (padrão; à vontade) * Arma
+16 contra CA; 1d8 + 5 de dano; se o alvo atacar o odji antes do começo do próximo turno, o contragolpe é desferido contra o alvo como uma interrupção imediata: +16 contra CA; 1d8 + 5 de dano.
(cc) Mordida (padrão; à vontade)
+16 contra CA; 2d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento).
(CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura
O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +14 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado.
(CC) Lâminas Cortantes (livre, quando um oponente adjacente erra um ataque corpo-a-corpo contra o odji; à vontade) * Arma
O odji faz um ataque de cimitarra contra o oponente.
(CC) Dança Mortal (padrão; recarrega quando fica ferido pela primeira vez) * Arma
O odji ataca com todas as armas que estiver usando. Cada vez que acertar, o odji pode ajustar 1 quadrado.
(cc) Vantagem em Combate
O odji causa 3d6 de dano extras com ataques contra alvos que ele tenha vantagem em combate.
Forma de Névoa (padrão; encontro) * Polimorfismo
O odji fica insubstancial e adquire deslocamento de vôo 12, mas não pode atacar. Ele pode permanecer em forma de névoa por 1 hora ou terminar o efeito com uma ação menor.
Ajuste Sinuoso (movimento; à vontade)
O odji ajusta 4 quadrados, e um aliado adjacente em qualquer ponto do movimento pode ajustar como uma ação livre.
Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo
O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis (veja dança mortal). Ele não pode usar ataques de ajuste sinuoso e dança mortal em forma humana.
Alinhamento Mau Línguas Comum
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +15, Furtividade +18, Ladinagem +18
For 21 (+10) Des 18 (+9) Sab 18 (+9)
Con 14 (+7) Int 12 (+6) Car 11 (+5)
Equipamento armadura de couro, 6 cimitarras

Táticas dos Mensageiros Odji
Após uma infiltração silenciosa, mensageiros odji realizam ataques devastadores e se retiram em forma de névoa.

Guerreiro Odji

Esses são os guarda-costas imperiais e lideram todos os combates abertos (aqueles que não sejam a especialidade dos mensageiros).

Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual cria da escuridão por um nobre odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 10 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes: mordida, drenar sangue, agarrar com a cauda, constringir, dança mortal e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+3 quando mirarem CA ou nível+1 quando mirarem outras defesas

Guerreiro Odji [militarista humano] (Bruto Elite Nível 11)
Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200
Iniciativa +12 Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 220; Ferido 110
Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia)
CA 25; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 25
Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante
Rolagem de Salvamento +2
Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida)
Pontos de Ação 1
(cc) Cimitarra (padrão; à vontade) * Arma
+14 contra CA; 1d8 + 8 de dano.
(cc) Bote da Víbura (padrão; à vontade) * Arma
+14 contra CA; 1d8 + 8 de dano; se o alvo ajustar antes do início do próximo turno do odji, ele provoca um ataque de oportunidade de um aliado escolhido.
(cc) Mordida (padrão; à vontade)
+14 contra CA; 3d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento).
(cc) Agarrar com a Cauda (padrão; à vontade)
+12 contra Reflexos; o alvo é agarrado (até escapar). O odji pode agarrar somente uma criatura por vez.
(CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura
O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +12 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado.
(CC) Constringir (padrão; à vontade)
Afeta um alvo que o odji esteja agarrando; +12 contra Fortitude; 2d8 + 8 de dano, e o alvo fica atordoadoaté o fim do próximo turno do odji.
(CC) Dança Mortal (padrão; recarrega quando fica ferido pela primeira vez) * Arma
O odji ataca com todas as armas que estiver usando. Cada vez que acertar, o odji pode ajustar 1 quadrado.
(CC) Líder Combativo
O odji e todos os aliados a até 10 quadrados que possam vê-lo e ouvi-lo recebem um bônus de +2 na iniciativa.
Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo
O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis (veja dança mortal). Ele não pode usar ataques de agarrar com a cauda, constringir e dança mortal em forma humana.
Alinhamento Mau Línguas Comum
Perícias Acrobacia +12, Atletismo +18, Intimidação +12, Furtividade +13, Ladinagem +13
For 26 (+13) Des 14 (+7) Sab 11 (+5)
Con 14 (+7) Int 12 (+6) Car 14 (+7)
Equipamento armadura de couro, 6 cimitarras

Táticas dos Guerreiros Odji
Os guerreiros odji ficam à frente em combates, liderando e ao mesmo tempo formando uma barreira. Eles procuram prender e constringir qualquer oponente que cause um ataque de oportunidade ao tentar passar.

Atirador Odji

Os atiradores são os especialistas em ataques à distância, inclusive com suas caudas. Eles utilizam baionetas, que são misturas de arma de fogo com armas de corpo-a-corpo.

Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual cria da escuridão por um nobre odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 6 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes: mordida, drenar sangue, ataque com a cauda, ajuste sinuoso e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+7 quando mirarem CA ou nível+5 quando mirarem outras defesas

Atirador Odji [ranger humano] (Artilharia Elite Nível 11)
Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200
Iniciativa +12 Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 220; Ferido 110
Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia)
CA 25; Fortitude 29, Reflexos 31, Vontade 25
Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante
Rolagem de Salvamento +2
Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida)
Pontos de Ação 1
(d) Baioneta-cimitarra (tiro envenenado) (padrão; à vontade) * Arma
Alcance 20/40; +18 contra CA; 1d12 + 5 de dano e 5 de dano contínuo de veneno (finaliza com salvamento).
(d) Ataque Ligeiro (padrão; à vontade) * Arma
Ajuste 1 quadrado antes ou depois do ataque; Alcance 20/40; +18 contra CA; 1d12 + 5 de dano e 5 de dano contínuo de veneno (finaliza com salvamento).
(cc) Baioneta-cimitarra (corte) (padrão; à vontade)
+18 contra CA; 1d8 + 5 de dano.
(cc) Mordida (padrão; à vontade)
+18 contra CA; 2d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento).
(CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura
O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +16 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado.
(D) Saraivada (padrão; à vontade) * Arma
O odji ataca com todas as baionetas que estiver empunhando com uma penalidade de -2 em todos os ataques.
(D) Ataque com a Cauda (padrão; à vontade)
Alcance 2; +18 contra CA; 2d8+3 de dano.
Alvo do Caçador (menor; 1/turno)
O odji designa um alvo, que receberá 2d6 de dano adicional em um ataque por turno.
Ajuste Sinuoso (movimento; à vontade)
O odji ajusta 4 quadrados, e um aliado adjacente em qualquer ponto do movimento pode ajustar como uma ação livre.
Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo
O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis (veja saraivada). Ele não pode usar ataques de agarrar com a cauda em forma humana.
Alinhamento Mau Línguas Comum
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +14, Furtividade +17, Ladinagem +17
For 18 (+9) Des 22 (+11) Sab 15 (+7)
Con 14 (+7) Int 12 (+6) Car 14 (+7)
Equipamento armadura de couro, 3 baionetas-cimitarra (arma de duas mãos) com capacidade de 30 disparos

Táticas dos Atiradores Odji
Esses odji preferem manter distância, mas podem usar o sabre imbutido de suas baionetas para ataques próximos ou suas mordidas. No entanto, assim que possível eles utilizam ajuste sinuoso para voltar para os fundos do campo de batalha.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Balodin - Os Portões para as Alturas e para as Profundezas

Existe um império que segue desde as profundezas até as alturas, pois é formado por uma gigantesca cordilheira. Balodin é uma verdadeira parede ao norte do continente, separando o império flutuante de Vandivya do resto do mundo.

Este é o lar dos anões e dos gigantes, que fizeram dessas montanhas verdadeiros prédios naturais. Vigilantes anões espreitam através de pequenas janelas e seteiras distribuídas pelos vários milhares de quilômetros de cordilheira enquanto gigantes e protântilos passam mais tempo do lado de fora, ao ar livre. Castelos são esculpidos em vez de erguidos bloco a bloco, por dentro e por fora das montanhas.

Uma maciça presença de dragões e outros grandes répteis, como os onaj e principalmente dinossauros, marcam esse império como Império dos Répteis. Além de adaptados ao ambiente, esses répteis se sobressaem na vegetação superdimensionada dos platôs elevados.

Apesar de muitos dragões chamarem Balodin de lar, estes nada mais são do que guardas em postos avançados, que protegem o império de Vandivya. O continente suspenso de Vandivya, ao norte de Balodin, abriga uma grande civilização dracônica com seus próprios impérios aéreos adjacentes e acessos aos impérios lunares draconianos.

Conflitos constantes entre dragões, gigantes e anões estouram frequentemente. Os dragões vêem Balodin como uma continuação de Vandivya, o que ameaça principalmente os gigantes que vivem ao ar livre. Gigantes e anões seguem com sua antiga rixa (apesar de terem que se unir às vezes contra os dragões), e os protântilos oficialmente são neutros (mas muitas vezes aliados dos anões).

terça-feira, 2 de setembro de 2008

Tiny Adventures no Facebook

Uma opção interessante para quem tem conta no Facebook é acessar uma aplicação chamada Tiny Adventures. Trata-se de uma espécie de simulador de D&D que serve de aperitivo para quem está querendo (ou precisando) de uma dose de aventura medieval fantástica.

Logo de cara precisamos escolher, dentre os personagens prontos, qual usaremos em nossas aventuras. Não é possível distribuir pontos de atributos e nem escolher talentos, e a progressão de atributos também é pré-definida (a cada quatro níveis +1 ponto de atributo em dois atributos diferentes). Os personagens são baseados nas ilustrações de cada classe do Livro do Jogador da 4ª edição.

A customização de cada herói resume-se ao nome dado e aos equipamentos. Pelo menos até a presente versão não existem habilidades especiais. E o objetivo do jogo é ir participando de aventuras e acumulando experiência, espólios de monstros e dinheiro. Na imagem abaixo meu personagem abre caminho pela masmorra da aventura Sleeper in the Tomb of Dreams, da Dungeon #155, que aliás mestrei para o meu grupo.

Existem muitas aventuras baseadas nas idéias apresentadas nas revistas Dungeos, mas a grande maioria é inspirada em ilustrações aleatórias "pescadas" no acervo de imagens da Wizards. Pegaram lá, por exemplo, a imagem da gigantesca estátua dracônica de Dragonlance, para onde vão Tanis e Silvara nas Crônicas da Lança e colocaram como figura de uma aventura chamada Dragon Mouth Dungeon.

É possível convidar amigos para jogarem também, mas não há funcionalidade implementada para formação de grupos. Por enquanto a aba "Friends" permite buffar amigos que estão em aventuras (+1 de bônus em todos os testes por três turnos, cumulativo) ou curar amigos que falharam recentemente em alguma missão (4HP, acho).

Há diversos vilões a enfrentar, mas o mais incômodo dentre todos os desafios do jogo é a tela de erro do Facebook. Momentos atrás verifiquei o forum do jogo e tem lá um funcionário da Wizards dizendo que estão com consultores de aplicações web para resolver o problema.



Para quem estiver tendo dificuldades, aconselho ter sempre duas poções de cura (cura 20HP, 130PO na loja) para evitar mortes constantes. Cada vez que uma aventura vai iniciar, é perguntado quais poções você quer levar. Sempre escolho duas de cura, pois as etapas de cada missão sempre envolvem atributos diversos e acho arriscado levar poções que aumental Wisdom e Constitution, por exemplo. Não é possível usar nenhuma poção fora das duas escolhidas, e como várias aventuras têm mais de 10 etapas, curar 20HP é sempre uma boa carta para se ter na manga.