domingo, 29 de junho de 2008

Palestra (Oficina) no EIRPG

Este ano, no Encontro Internacional, ensinarei o idioma Zarlia em um workshop de 30 minutos (das 11:00 às 11:30) na Sala 5 [link]. Preferi esse "tempo relâmpago" pois entendo que todos (inclusive eu) queiram ver os stands, encontrar amigos e/ou jogar. Pessoalmente nunca gostei de assistir palestras no encontro, principalmente em salas fechadas, isolado do restante dos acontecimentos do evento. No entanto, acredito ser esta a melhor forma de passar a pronúncia e alguns macetes do zarlia.

Com isso, abandono o blog antigo de criação da lingua e passo a discutir o idioma aqui. Acesse os posts referentes ao desenvolvimento no menu do blog, no marcador Zarlia.

Mas que idioma é esse?

Trata-se de uma lingua artificial (inventada) destinada ao uso durante o jogo. Tem pronúncia apropriada para cenários de fantasia medieval, possui poucos vocábulos e sua base é um sistema de radicais que, juntos ou sozinhos, formam as palavras por aglutinação de significados. Zarlia pode ser usado para:
  • Dar nomes a reinos, criaturas e personagens;
  • Dar nomes às magias, sendo as palavras proferidas pelo conjurador enquanto as lança;
  • Usar como puzzles (missões quebra-cabeça), para que os personagens traduzam algo;
  • Conversações reais entre os personagens (o uso mais dificil).
Agenda da palestra:
  • Pronúncia (1 minuto)
  • Radicais (6 minutos)
  • Formação de Frases (2 minutos)
  • Verbos (5 minutos)
  • Partículas (6 minutos)
  • Organizando o Pensamento (10 minutos)

quarta-feira, 25 de junho de 2008

Livro 1 - Capítulo 4, parte 2

Por quantos quilômetros teria o rio a arrastado até aquele lugar? Sua memória reduzia-se a flashes dos momentos em que o afogamento era iminente e sua consciência brotava novamente da escuridão para que ela ordenasse pernas e braços nadarem. Em algum desses flashes descobrira que tinha quebrado alguns ossos. Alguns arbustos preenchiam a margem do rio e já não havia mais os paredões de abismo. Era noite. Vozes a fizeram acordar, e os donos das vozes estavam tratando de suas feridas. Não eram humanos. Ali perto, após uma leve subida, uma espécie de carruagem em forma de cubo aguardava na beira da estrada. O rinoceronte que a puxava estava descansando quietamente, mastigando alguma coisa. Parecia ser um rinoceronte adolescente pelo tamanho, e tinha um chifre gigantesco.

Ela tentou falar, mas desistiu. As feridas doíam terrivelmente, mas ao menos estava viva. E entre uma conversa e outra entre seus pequenos e asquerosos salvadores, sua mente reconheceu a carruagem como uma grande cela para transportar escravos.

Em silenciosa resignação, Aliandra deixou os goblinóides escravizarem-na.

* * *

Seu destino a partir de então foi totalmente descontrolado. Seus braços e pernas permaneciam presos por correntes, e as criaturas carrancudas de orelhas pontudas a estupravam periodicamente. A cada feira de escravos por onde passava a carreta, os goblins a cobriam com um pano, pois não estava à venda. Era boa demais para ser vendida, pelo menos por enquanto. O que fazia era ver a paisagem passando devagar pela puxada do jovem rinoceronte através das principais rotas comerciais.
Escravos iam e vinham, eram geralmente comprados em vilarejos (um marido vendendo a esposa infiel, uma mulher vendendo o filho pela cega necessidade de dinheiro, uma pessoa ferida encontrada perto da estrada, assim como ela mesma) e vendidos em grandes encruzilhadas perto de estalagens fedorentas a quem desse o maior lance. Mas não ela. Aliandra lembrava-se vagamente de seu namorado Jolm, do corpo escondido de seu pai - e do segredo que prometera contá-la -, de seu trabalho como guarda-costas... Suas habilidade de nada serviam agora, enclausurada como um exótico animal possuído por donos invejosos e ciumentos. Tudo ia se dissolvendo e se escondendo fundo em sua mente com o passar dos meses - cada mês com o nome de um deus ou deusa: Villia, Egzarot, Baeva, Pavudari, Malivya, Asshadakma. E agora havia chegado a vez de Laeate - a deusa da caridade.
Chegou um momento em que nada mais fazia sentido. Mais um leilão, mais um escravo, mais uma encoxada, menos um escravo. A ordem variava. A coisa era repetitiva mas, mesmo assim, começava a perder o sentido. "Por que ainda estou viva? Como ainda não contraí uma doença mortal? Na minha sitação é fácil pegar uma pneumonia". E então ela dormiu, ou desmaiou. Passou vários dias desacordada e devem ter perdido o interesse nela - talvez finalmente tivesse desenvolvido alguma doença grave devido às condições insalubres.

Durante o sono - ou o que quer que fosse aquela condição em que se encontrava - ela sonhou, apesar de aquilo ter parecido real demais para um sonho. Mas que besteira, afinal - o mundo todo era um grande sonho! Todos aprendem isso ainda pequenos. "Estamos aqui pela vontade de Aldetor. Em seu sonho ele divide sua mente e seu espírito e todos nós surgimos". Assim dizia a ladainha. Mas enfim, nesses sonhos longos e entrecortados por períodos de consciência ainda mais profunda, como sonhos dentro de sonhos, ela estava em uma cama de lençóis verde-claros. Um tubo saía de algum lugar abaixo dos lençóis, de dentro dela, e subia até o teto, que por sua vez era lotado de canos sinuosos e grandes sacos brilhantes de aparência viva, pulsantes. Alguns amarelados e outros mais avermelhados, pareciam órgãos. Grupos de canos e tubos eram mantidos juntos com amarras metálicas e o local era muito amplo. Não era possível ver as paredes, nem mesmo ao longe, e não havia colunas de sustentação para o teto. Aliás, o teto nem era visível através daquela massa de canos, tubos e órgãos.

Ela não estava sozinha ali. Havia fileiras e mais fileiras de camas exatamente como a sua, e entre as fileiras havia pequenos corredores, por onde caminhavam pessoas de roupas brancas com mangas longas, luvas, aventais e máscaras que tampavam a boca e o nariz. Eles carregavam instrumentos cilíndricos com líquidos de cores variadas dentro, com agulhas em uma extremidade e um "empurrador" do outro, e de vez em quando injetavam o conteúdo em algum "hóspede".

As luzes esbranquiçadas eram opacas e onipresentes, mas não havia origem. O lugar era simplesmente iluminado - e as luzes nunca se apagavam.

Um dia viu uma linda mulher se aproximar. Ela não usava aquelas roupas estranhas, mas ainda assim eram brancas. Tudo nela era branco. Os longos cabelos escorriam como leite e dispersavam-se em ondas ao atingirem os ombros. O único enfeite ficava na testa, era uma guirlanda composta por alvas tiras finas trançadas. O vestido tinha um decote revelador, mas discreto. Parecia muito familiarizada com o ambiente, e a primeira impressão era se tratar da sacerdotisa dando a bênção de despedida aos enfermos moribundos. Porém, seu toque não dava o alívio final - ele curava. Quem quer que estivesse naquele lugar, deitado sob os lençóis verdes, estava morrendo. Ela de alguma forma devolvia-lhes a saúde, mas somente àqueles que escolhia - impossível saber o critério. O enfermo então se levantava e seguia com ela pelos estreitos corredores entre as fileiras de camas até desaparecerem ao longe. Algum tempo depois ela retornava e dirigia-se a alguma outra cama.

Em um outro dia (ou noite, não havia diferença) viu um homem careca com uma foice pesada demais para sua constituição física. Ele tinha runas douradas tatuadas por toda a pele e usava um manto pesado, branco. O capuz balançava solto nas costas, repuxando o tecido nos ombros. Era fácil saber se ele se aproximava, pois batia a foice no chão de vez em quando, acompanhando o ritmo das passadas. Quem quer que o visse chegando se apavorava, logicamente preferindo a aproximação da moça.

Aliandra começava a resignar-se diante da aproximação do homem tatuado. Ele vinha diretamente até ela, e ajoelhou-se ao lado de seu leito, apoiando-se na longa arma. Ela ouviu claramente a conversa entre o homem da foice e a pessoa deitada na cama exatamente à esquerda - não seria ela a ser levada, afinal. Ele disse:

- Tu não deves temer, pois todo o sofrimento é coisa da vida, não da não-vida. Infeliz é aquele que torna o próprio ciclo infinito, pois fica preso a uma única máscara. Alegra-te e vem, voltaremos a ser um. Vamos comemorar! Quando quiseres, retornarás ao jogo com nova máscara, mas não te preocupes ainda. Não tenhas pressa.

Ouvindo isso ela quase pediu para ir junto. Que inveja teve daquele homem, que já cumprira todas as exigências que a vida fez, e que já sofrera tudo o que a vida pôde proporcionar... Voltar a ser um com o grande e único ego.

- Não te apresses - disse uma voz feminina pelo outro lado de seu leito. Virando-se com dificuldade, pois sentia muito cansaço o tempo todo, viu a mulher alva. "Será que falei em voz alta?", perguntou-se. Sentiu-se tão pequena perante a realeza daquele ser!

- A vida tem muito sofrimento, mas não te deixes enganar. Procura lembrar-te das alegrias também! Ainda tens muitos altos e baixos pela frente, mas a cada precipício escalado o sol aparecerá mais bonito aos teus olhos. Agora vem comigo.

Ela tocou-lhe a face e de súbito toda a fadiga se foi. Estava com os ânimos renovados. O tubo soltou-se de seu corpo.
Caminharam as duas, de mãos dadas, e Aliandra tinha agora uma perspectiva de ver o sol muito mais bonito.

Quando acordou não conseguia lembrar o que tinha sonhado, mas não importava. Sentia-se muito bem.

domingo, 22 de junho de 2008

Mapa Vetorizado 1ª versão

Finalmente a primeira versão do mapa vetorizado. Clique para aumentar.

quinta-feira, 19 de junho de 2008

EIRPG 2008

Olá a todos!

Como de costume, estarei este ano no EIRPG com o meu grupo de mesa. Este ano estaremos fantasiados no tema Resident Evil, e estamos preparando a apresentação. Apesar de ultimamente não terem distribuído prêmios bons para os melhores cosplays (o último prêmio que ganhamos foi um Castelo Falkenstein no ano passado, além de um BESM em 2006), continuamos em nossa tradicional participação. Bons os tempos do Sampa RPG, que teve livros de Forgotten de prêmio.

Por causa dos preparativos das roupas e arranjos para a apresentação (trilha e efeitos sonoros), pode ser que o ritmo de postagem por aqui caia um pouco. Juntando a isso, estou (ainda) vetorizando o mapa de Aldetoron e criando a heráldica dos impérios (o que é um procedimento demorado).

Então, o que virá nos próximos posts é o seguinte (não necessariamente nesta ordem):
- Brasão (coat of arms) dos impérios, assim como descrição geral de cada um (no modelo do post sobre Itgar, o império das amazonas).
- Mapas de Aldetoron: político, de alturas e de influência onírica.
- Fichas de NPCs já apresentados em outros posts (como o TOP7: Tavernas).

domingo, 15 de junho de 2008

Protântilo

Gigantes poderosos, carismáticos e devotados, descendentes de uma deusa.

TRAÇOS RACIAIS
Tamanho Médio: 3,3m - 4m
Peso Médio: 200kg - 400kg

Ajustes nos Atributos: +2 em Força, +2 em Carisma
Tamanho: Grande (ocupa 2x2 quadrados e tem alcance de 2 quadrados, além de um incremento nos dados de dano)
Deslocamento: 7 quadrados
Visão: Normal

Linguas: Comum, Gigante
Bônus em Perícias: +2 em Diplomacia, +2 em Endurance
Sangue de Gigante: Considerado um Gigante para efeitos relacionados à origem ou raça.
Talento Racial: No primeiro nivel, escolha um dos seguintes talentos raciais como um talento bônus: Sobrecarga, Vigília ou Retribuição (veja abaixo).
Tabu: Todo protântilo tem o lado espiritual fortemente relacionado com seu corpo físico. Para manter-se em equilíbrio é necessário realizar atos de tabu diariamente. Durante os períodos de descanso estendido, imagens aparecem em seus sonhos indicando o tabu a realizar (se tiver a característica de linhagem Vigília, ou seja, o protântilo só sonha quando quer, essas visões aparecem como ilusões no ambiente).
Ao não realizar o tabu durante um dia, algo acontece com seu corpo no dia seguinte (veja mais abaixo). A cada dia um tabu precisa ser realizado de modo que, no dia seguinte, o protântilo mantenha-se em equilíbrio interior. Alguns tabus incluem:
- Comportar-se de determinada maneira (como não provocar brigas, deixar de ser tímido ou tornar-se austero);
- Não falar;
- Não fazer sexo (ou fazer);
- Comer determinado alimento (um tipo de grão, uma fruta específica ou a carne de uma criatura derrotada);
- Enfrentar um medo.
A critério do mestre, tabus de dias sucessivos podem fazer parte de uma aventura, como partes de um quebra-cabeça. Na maioria das vezes, porém, os tabus não precisam fazer sentido algum.
Penalidades aplicadas ao protântilo no dia seguinte à falha em cumprir um tabu incluem (sempre com duração de um dia): - Ficar do tamanho de um humano;
- Ficar imenso (caso isso represente uma desvantagem, como ao chegar em uma cidade ou desbravar uma masmorra, devido aos estreitos corredores);
- Mudar de sexo;
- Tornar-se luminescente (o que pode atrair atenção durante a noite).
A penalidade, assim como o tabu, pode aparecer durante o sonho do protântilo, de modo que ele saiba o que acontecerá caso ele falhe. Varia de indívíduo para indivíduo.
Falhar em três tabus consecutivos faz com que a penalidade dure três dias ao invés de um. Nesse período o protântilo continua precisando realizar novos tabus e as penalidades se acumulam.
Realizar três tabus consecutivos com sucesso concede bônus de +2 em testes de força e atletismo (exceto jogadas de ataque e dano) durante um dia. Esse bônus aumenta em +1 para cada categoria de tamanho acima de grande. Realizar o tabu do dia seguinte faz com que os bônus se mantenham por mais um dia.



No início do sétimo ciclo a deusa Baeva (a carismática guerreira viajante cuja virtude é a Fortaleza) fazia frequentes visitas aos gigantes, e a linhagem que resultou desse relacionamento ficou conhecida como a raça dos Protântilos. Essas criaturas herdaram os aspectos de Baeva, e portanto podem ser incansáveis andarilhos, poderosos combatentes ou carismáticos líderes.

Jogue com um protântilo se você quer...
- ser grande e forte, com possibilidade de ser cada vez maior.
- ser carismático e festivo.
- usar armas grandes e armaduras pesadas (restrito à classe).
- ser descendente de uma deusa e de seres extraplanares (elementais).

Qualidades Físicas

Protântilos são seres grandes e podem chegar a alturas de mais de 100 metros, pesando centenas de toneladas. Alguns podem erguer tanto peso que são capazes de levar cidades nas costas. Outros tornam-se exímios guardiões que nunca precisam dormir.
Quando vai dar à luz, a fêmea diminui de tamanho até o de um humano. A criança nasce muito parecida com um humano, mas cresce muito rapidamente. Um protântilo de sete anos tem a mesma aparência de uma criança humana de sete anos, mas já tem cerca de 1,8m de altura. Pelos 18 anos atingem a altura de um gigante, com mais de 3m. A partir de então nem todos continuam a crescer, o que depende do ambiente e das atividades que o protântilo realiza.
Eles vivem mais de 300 anos.

Características dos Protântilos: Atléticos, engraçados, viajantes, festeiros, brutos, espirituais
Nomes Masculinos: Zadduv, Kunard, Blitak, Lotrask
Nomes Femininos: Padema, Godima, Milard, Eduna

Talentos de Patamar Heróico

Sobrecarga [Protântilo]
Pré-Requisito
: Protântilo
Benefício: Você se move à velocidade normal mesmo quando usa armaduras pesadas ou quando carrega grandes cargas. Outros efeitos que limitam a velocidade (como terreno difícil) o afetam normalmente.

Vigília [Protântilo]
Pré-Requisito
: Protântilo
Benefício: Mesmo dormindo, você continua totalmente consciente dos arredores e consegue perceber inimigos se aproximando ou quaisquer outros eventos normalmente. Seus olhos não precisam ficar fechados e não há necessidade de deitar-se. Além disso, você pode realizar ações de movimento (qualquer deslocamento é pela metade) e ações menores.

Retribuição [Protântilo]
Pré-Requisito
: Protântilo
Benefício: Você pode utilizar Retribuição como um poder por encontro.
Retribuição (reação imediata, quando um ataque corpo-a-corpo acerta o protântilo; por encontro): O protântilo faz um ataque corpo-a-corpo básico contra o atacante. Falha: metade do dano. Especial: Você precisa ter o talento Retribuição para utilizar este poder.

Sangue de Titã [Protântilo]
Pré-Requisito
: Protântilo, Força 17
Benefício: Você se torna enorme, atingindo até 10m de altura. Com isso seu espaço passa a ser de 3x3 quadrados e seu alcance passa a ser de 3 quadrados. Além disso, seus dados de dano aumentam em duas categorias com relação aos danos normais.

Talentos de Patamar Exemplar

Sentidos Aguçados [Protântilo]
Pré-Requisito
: Protântilo
Benefício: Seus olhos enxergam bem na penumbra e seus ouvidos são capazes de criar um campo de visão a curta distância. Você adquire visão na penumbra e tremorsense [5 + modificador de Sabedoria].

Maleável [Protântilo]
Pré-Requisito
: Protântilo
Benefício: Seu corpo torna-se maleável, de modo que seu tamanho pode ser modificado à vontade com uma ação padrão (não importa quantas categorias de tamanho a mais ou a menos), dentro dos limites de seus talentos já adquiridos. Ex: um protântilo com o talento Sangue de Titã pode se tornar médio (seu tamanho antes da puberdade), grande (tamanho normal) ou enorme (adquirido pelo talento).

Castigar [Protântilo]
Pré-Requisito
: Protântilo, Retribuição
Benefício: Ao acertar o ataque do poder Retribuição, aplique ao alvo o(s) mesmo(s) status causado(s) pelo ataque que ativou Retribuição.

Talentos de Patamar Épico

Sangue de Baeva [Protântilo]
Pré-Requisito
: Protântilo, Sangue de Titã, Força 21
Benefício: Você se torna imenso, atingindo cerca de 15m de altura. Com isso seu espaço passa a ser de 4x4 quadrados e seu alcance passa a ser de 4 quadrados. Além disso, seus dados de dano aumentam em três categorias com relação aos danos normais.

quinta-feira, 12 de junho de 2008

Itgar - O Império das Amazonas

Um dos grandes impérios continentais, Itgar é o lar das amazonas. Essas terras são dedicadas às mulheres RPGistas, infelizmente uma minoria, e principalmente à minha esposa, que adora cavalos (e é uma ótima amazona, diga-se de passagem).

Este é um império matriarcal (alguns diriam ginearcal), ou seja, comandado pelas mulheres, em especial as mães das grandes famílias. Elas ocupam as posições de maior prestígio e importância, desde o trono até a linha de frente dos exércitos, passando pelo clero e até mesmo remexendo as panelas.
Um fato curioso é que a imperatriz Ava, assim como várias rainhas e líderes de famílias, ostentam haréns compostos por homens.

As amazonas de Itgar cultuam Baeva (a deusa guerreira) e cavalgam destemidas pelas vastas planícies, mantendo com relativo sucesso áreas estratégicas livres de ameaças. Um passado de guerras consumiu a maioria dos homens, fato que irremediavelmente empurrou às mulheres a necessidade de criar as próprias famílias sozinhas.

O fato ocorreu quando Cracatoa surgiu no plano material. Essa criatura foi fruto do acúmulo da sede pelo poder dos humanos, materializada, finalmente, como uma avatar enlouquecida de Malivya (a deusa da natureza; a selvagem). Naquela época a humanidade atingiu seu ápice e as guerras eram constantes e inacabáveis (fato devido ao prolongamento do ciclo, a detalhar em breve). Todos os deuses haviam surgido como avatares, aconselhando e profetizando o que poderia acontecer.

Não houve vitória, pois Malivya simplesmente encerrou sua estada como Cracatoa, levando reinos inteiros consigo até ficar satisfeita. Em consequência a Capital Imperial teve que ser reconstruída, e no lugar dos destroços da antiga capital ergueu-se a Floresta Acima (o lar de Kzarden, veja na sessão "contos"). Lá morreram os homens de Itgar, e nasceram as amazonas.

quarta-feira, 11 de junho de 2008

Notícia na RedeRPG

Finalmente, após meses, consegui juntar material suficiente por aqui de modo que, ao sair a notícia na RedeRPG, os visitantes do blog não ficassem decepcionados por falta de conteúdo.

Frequentemente uso o forum da Rede para discutir problemas que encontro no desenvolvimento do cenário. Abaixo, alguns links:

Notícia, com visão geral do cenário
Discussão sobre Protântilos e efeitos oníricos do cenário
Discussão sobre tamanhos de criaturas na 4ª edição

terça-feira, 10 de junho de 2008

Liberdade e Realismo

Um mundo criado em uma série de livros sem relação com regras de RPG pode servir de base para um "Campaign Setting", como é o caso de Wheel of Time, Iron Kingdoms e Senhor dos Anéis, entre outros. Nesses casos os designers baseiam o material de RPG nos acontecimentos e características do cenário.

Um cenário criado para RPG sem passar pela "etapa" romance é como uma casca de regras vazia. É necessário muito empenho para dar vida a um mundo e fazê-lo interessante. Não quero me passar por entendido nesse assunto (realmente não sou nenhum prodígio em literatura), mas somente justificar a presença dos contos aqui no site e mostrar seu enfoque no desenvolvimento de Aldetoron.

A Função dos Contos

Primeiramente, contos são boas formas de conhecer as peculiaridades do mundo e visualizar lugares, costumes e modo de vida. No entanto, o objetivo que tenho ao disponibilizar esses textos é introduzir NPCs de uma forma interessante. Afinal, o melhor modo do mestre se acostumar e conseguir interpretar bem um NPC é ficando íntimo dele. A função de apresentar detalhes sobre lugares e costumes deixarei para os posts de ambientação.

O grande empecilho para as grandes obras literárias de fantasia virarem RPG é encaixar os PCs de modo que a cronologia do mundo não seja (muito) corrompida. E não adianta dizer que "não tem nada disso, cada um mestra como quer" porque, no fundo, todo mundo quer usar um cenário com 100% de maleabilidade. Todo mestre gosta de liberdade para deixar as missões save the world na mão dos PCs. E não tem jeito: em niveis elevados (21+) os personagens jogadores precisam enfrentar situações grandes, e já vi muita aventura que leva os personagens para outros planos para justificar o fato de, no plano material, aquela aventura épica passar despercebida. E é aí que está o diferencial entre RPGs baseados em obras literárias e o inverso - liberdade.

Nas histórias apresentadas aqui apareceram personagens importantíssimos de Aldetoron. Cada um deles será um NPC muito importante no cenário, mas nenhum deles fará um papel de Tanis ou de Frodo. Essa é a função dos PJs, e serão eles que ficarão com os grandes desafios. Mas para tornar isso realmente possível, a cronologia não pode ser muito detalhada. Acho que cronologias são verdadeiros grilhões, apesar de serem de grande ajuda para situar histórias de um modo consistente e verossímil com o cenário. Tem lado bom e lado ruim, e estou tendo bastante dificuldade com isso.

Como equilibrar liberdade com realismo? Eis a questão...

domingo, 8 de junho de 2008

Livro I - Capítulo 4, parte 1

ALIANDRA ASKAVO, A FUGITIVA DE VISCERAI, tinha realmente bons motivos para fugir. O que importava se sua mãe e os dois irmão caçulas ficariam sem sua preciosa ajuda, sendo ela a única com renda? - Aliás, uma talentosa guarda-costas. Fugindo, ao menos viveria para voltar um dia. O que importava se Jolm, o único moço que parecia importar-se mais com sua personalidade do que com seu corpo torneado - apesar de recém amadurecido - fosse deixado para trás sem satisfações? Fugindo, ao menos viveria para voltar um dia.

Pelos quatro cantos da cidade mercenários rondavam à sua procura. Amigos pareciam nem conhecê-la, pois se fossem vistos falando com ela, certamente seriam interrogados depois. Em cada esquina ou beco os olhos dos Observadores Famintos não perdiam um detalhe, e Aliandra estava marcada por eles. Tinha data e hora para morrer.

Viscerai não é exatamente um poço de maldade com rios de sangue em meio a um clima caótico. Na verdade, se você pagar as taxas impostas pelas organizações criminosas locais, consegue ter uma vida tranquila e até mesmo um comércio. Os empregadores pagam bem, desde que você aceite qualquer tipo de serviço, e até mesmo trabalhando no templo local os sacerdotes têm serviços sujos para serem realizados, acompanhando também bom pagamento. Ou seja, pagam-se algumas taxas, ganha-se bem e as coisas acabam se compensando. Todos se acostumam com o modo de vida e fica tudo por isso mesmo, desde que você não se incomode por encontrar um cadáver no caminho de casa. Mas não se preocupe, pois isso é culpa de alguém que não fez o próprio trabalho, e pode ficar sossegado que esse alguém dificilmente vai errar denovo. O clima pode-se até dizer que é ordeiro - o poço de maldade é bem fundo e não exala muito cheiro, e os rios de sangue correm sob a terra, e não acima.

Os Observadores Famintos são um tipo de culto, uma organização mesclada à própria ideologia da cidade. Eles exigem somente algumas pequenas taxas para manterem a cidade segura, mas nem sempre cobram de todos. O que eles fazem realmente questão é que, se alguém perder a vida na cidade ou nas redondezas, que o corpo seja entregue a eles. Apesar de ser uma exigência estranha, não há cemitérios em Viscerai.

Aliandra perdeu o pai, que sucumbiu à doença amarela, um mal que surge esporadicamente exclusivamente em Viscerai. Uma carroça passava pedindo o morto - como sempre, os Observadores não falhavam em perceber a morte. Ela rezou para que o eficiente serviço funerário não estivesse vindo para buscar seu pai - e se algum vizinho tivesse morrido? - mas no fundo ela sabia que iriam levá-lo.

Assim como outros antes dela, pensamentos cruzaram sua mente. "Eu poderia ressuscitá-lo, posso juntar algum dinheiro realizando missões e procurar algum clérigo poderoso". E foi então que ela decidiu esconder o corpo e fugir. Mas não foi uma decisão baseada exclusivamente na perda prematura de um ente querido. Ela era uma liundari (ou elfa) e tinha ainda muito o que aprender com seu pai. Seu desenvolvimento físico estava sufucientemente avançado para que pudesse se virar sozinha, mas havia ainda muito o que aprender com seu pai - os liundari vivem muitos anos e têm longa dependência psicológica com a família. E havia ainda o conhecimento secreto, algo que ela nunca teve a oportunidade de descobrir nem do que se tratava. Era o "segredo", não podia haver pressa em saber, ele viria com o tempo. Assim dizia ele, e a perspectiva de nunca descobrir esse segredo de família a assombrava.

Seus pés a levaram finalmente à saída da cidade. Ela se misturou à multidão até ali, passando por trás de carroças e pelo meio do mercado. Era arriscado, mas pior seria seguir onde pudesse ser vista de longe. Agora, se desse mais uns dez passos à frente, em direção à estrada, seria vista com certeza. Não havia tempo para pensar - cada segundo era precioso. Cerca de meio quilômetro adiante ficava a ponte sobre o rio Tavajun. Atravessando-a, chegaria logo à Floresta Vastalir, onde poderia se esconder e seguir viagem pelas sombras das árvores.

Tomando fôlego, caminhou adiante. Aquele final de tarde transformava sua sombra em uma enorme seta apontando para ela, praticamente gritando o aviso de que a fugitiva estava se distanciando. Como que de propósito, não havia nenhum movimento por ali, nem mesmo mercadores indo ou vindo. As construções e muros de pedra iam ficando para trás, tingidos do vermelho crepuscular. Pontiagudas torres com centenas de gárgulas ao longe pareciam observá-la, deixando-a mais preocupada do que as torres de guarda mais próximas. Mas por que essa sensação? Cada vez que olhava para trás sentia-se ameaçada por aquelas torres altas, e não conseguia deixar de olhar naquela direção, mesmo sabendo tratar-se de uma atitude suspeita - quem senão um fugitivo ficaria olhando para trás?

Então ela percebeu. O desconforto, uma mistura de frio na espinha com precognição - seu sexto sentido apitando - acusava aqueles gárgulas secretamente. Suas sobrancelhas inconscientemente desenhavam em seu rosto uma expressão de pavor, pois eles estavam vindo. A princípio dois, mas poucos segundos depois notou que mais uns quatro já vinham avançando pelos flancos, longe ainda. As silhuetas negras no céu vermelho vinham em linha reta, e pouco a pouco os detalhes dos corpos pétreos revelavam-se: garras afiadas nas mãos e pés bestiais, asas coriáceas, feições brutais, dentes saltando dos lábios inferiores e olhos brilhantes de loucura. Os braços e pernas debatiam-se durante o vôo desnecessariamente, como se estivessem ansiosos.

A perspectiva de fuga logo foi deixada de lado diante dessa visão. Seria melhor deixá-los levarem-na aos Observadores do que tentar lutar, mas quase imediatamente o pavor retornou: e se tivessem sido mandados para matá-la? Alguém já podia ter achado o corpo escondido de seu pai, e então ela não teria mais utilidade. Sua carcaça deformada seria exposta como aviso após o ataque dos gárgulas. Nesse momento a cena tomou outra forma em sua mente - via os monstros voadores aproximando-se no ritmo das batidas do coração; a audição a enganava, tornando-se grave e cheia de ecos; o vento adquirira cheiro de sangue; sua visão tornara-se estranhamente clara e aguçada, procurando qualquer coisa que pudesse servir de abrigo. De fato, a visão funcionava melhor do que seus reflexos, e ela caiu. Projetos de lágrimas começavam a se formar enquanto o chão movia-se sob seus pés. Seus músculos, definidos e treinados nas artes da batalha, enrigeceram-se. Lembrou-se de seu instrutor, seu próprio pai, que lhe dera tantas dicas de como lidar com situações como esta.

Levantando-se como pôde, começou a correr mais rápido do que nunca correra, o ar à sua volta transformando-se em um forte vento nos braços, pernas e testa. Já não olhava para trás, seu sexto sentido sabia exatamente a distância entre ela e os perseguidores. A liberdade, ou melhor, o resto de sua vida, estava ao alcance de suas pernas se ela conseguisse correr mais rápido. O vento tornou-se mais forte e seus pensamentos materializaram-se em um grito de agonia, um grito pela sua vida. Mais rápido! Era preciso correr mais ainda!

Sua visão detectou o rio Tavajun à frente, mas em vez de dirigir-se para a larga ponte que o atravessava, desviou-se para a direita, pois iria pular. Não tinha importância o fato de aquilo ser na verdade um abismo - o nível do rio estava quase uma centena de metros abaixo. E ela pulou.

A queda seria longa, e para sua surpresa as paredes do abismo eram bem irregulares. Logo seu corpo atingiu uma imensa rocha, e o impacto a desestabilizou momentaneamente. Somente mais tarde descobriria que quebrou o braço esquerdo e uma costela. A ventania causada pelo rápido movimento descendente a obrigava a manter os olhos semicerrados enquanto o rio parecia crescer diante de seus olhos. E havia muitas rochas lá embaixo.

Os gárgulas não apareceram, provavelmente porque esse salto seria mais mortal do que golpes de garras afiadas. Mas... o que era aquela forma descendo também, em plena queda? Não deveria ela ser a única suicida do dia? Mas não era nada disso - um dos perseguidores não se daria por satisfeito se não a matasse pessoalmente. Talvez quisesse sua cabeça, afinal, deveria haver algo para expor como aviso na cidade.

As garras dos pés pegaram seus ombros e a dor foi lacerante, um grito de dor substituiu o onipresente som da água batendo nas rochas abaixo. As asas do monstro começaram a bater vigorosamente para suportar o peso dos dois, mas a velocidade da queda era tanta que ambos continuavam a perder altitude. Enfim, a cerca de três metros do rio, Aliandra tinha o que precisava. Subiu as pernas, prendendo a cabeça da criatura entre os joelhos. As mãos livres agora trabalhavam para libertar os ombros daquelas garras. Ela estava de ponta cabeça, caso o leitor esteja com problemas para visualizar a cena. Ela finalmente se libertou do agarrão, mas não sem antes perder uns cem gramas de carne quando as garras fecharam-se uma última vez, tentando inutilmente agarrá-la denovo, dessa vez pelas costas. Mesmo assim ela agradeceu pela sorte, pois a queda foi bem menor e ela fugiu da morte.

quinta-feira, 5 de junho de 2008

Letus, Mirias, Humanos e as Outras Criaturas

Há um conceito básico que se deve ter em mente quando falamos em Aldetoron. Este é um mundo parecido, em muitos sentidos, com um sonho comum – sonhamos com nosso próprio corpo, assim como sonhamos com todos as outras pessoas e toda a paisagem do sonho. No entanto, essas outras pessoas que aparecem são fruto de nossa própria mente.

As diferenças são as seguintes:
- Os seres criados no sonho são independentes da vontade de Aldetor, inclusive os deuses. São efetivamente novas mentes.
- Devido ao item anterior, o sonho mantém certa estabilidade onde há grandes concentrações de pessoas. O continente mantém o mesmo formato, assim como algumas luas e as ilhas mais próximas do continente.

As semelhanças são as seguintes:
- Coisas que acontecem fora do sonho o influenciam. Aldetor e sua família (seu pai Laefel, sua mãe Maya e seu irmão Gavius) chegaram, em determinado momento, a um novo mundo e ele adquiriu a capacidade de manter-se parcialmente acordado (veja a História dos Ciclos, mais especificamente o Sexto Ciclo). Assim sua mente acaba, inevitavelmente, recebendo interferência externa. Cada raça diferente que conheceu acabou transferida para seu sonho, assim como certas paisagens peculiares.
- Regiões devassas e isoladas são mutáveis, assim como um sonho comum. As condições climáticas não seguem lógica alguma e as leis da física podem ser quebradas aleatoriamente. Além disso as magias de teleporte a grandes distâncias são muito afetadas. A isso damos o nome “Influência Onírica”.

Quando um novo ciclo (ou novo sonho) começa, toda a paisagem se reconfigura e a consciência de Aldetor se divide, inicialmente, em criaturas diretamente ligadas ao seu consciente – os deuses (veja o artigo que fala sobre isso, que aliás é o mesmo link mencionado acima). A seguir, outra parte de sua mente se divide em elementos masculinos como ele, chamados Letus, ao mesmo tempo em que divide-se em partes femininas, criaturas chamadas Mirias. Os Letus são humanóides muito parecidos com humanos, pertencentes à mesma raça de Aldetor (a raça dele e, logicamente, a de seus pais, é um dos mistérios do cenário).

Os Letus e Mirias são precursores dos humanos. A cada geração os que nascem são um pouco mais fracos, devido à mistura macho-fêmea. A transformação gradual em humanos é devida à existência predominante de humanos no mundo onde Aldetor se encontra (veja as semelhanças com um sonho comum, acima).

Resumidamente, em termos de regras, os cerca de 100 Letus iniciais são criaturas de nível 30, enquanto as Mirias são criaturas de nível 1. Os sucessores homens têm o nível do pai –1, e as sucessoras mulheres têm nível 1, como as mães (sem apologia ao machismo, essa é simplesmente a explicação para a diluição do poderoso sangue dos Letus). Após 30 gerações, esses descendentes são plenamente humanos.

As demais criaturas que habitam Aldetoron (trolls, gigantes, goblinóides e companhia) são resultado indireto da divisão da mente de Aldetor. A maioria é criação espontânea, fruto da influência externa ao sonho e reflexo das criaturas que Aldetor encontra ou das quais se lembra.
Outros seres são criações dos deuses (como os Protântilos, os Shivus e os Liundari), e há também aqueles que chegaram a Aldetoron através de viagem planar, como as Aberrações.

terça-feira, 3 de junho de 2008

Vésperas

Esta é a semana final de espera pela quarta edição. A Wizards liberou muita coisa legal em previews nas últimas semanas e os foruns estão movimentados. Um tópico interessante da RedeRPG pode ser conferido aqui.

Em meio a toda essa expectativa aconteceu um certo "vazamento" de informações, e alguns PDFs acabaram indo parar na rede. Mas mesmo para aqueles que baixaram às pressas os livros básicos, ainda vale a leitura dos previews da Wizards (ótimas traduções para o português podem ser encontradas nesta seção da RedeRPG e no site da Devir, além do Tomo4e - que além de traduzir, discute itens polêmicos). Digo isso porque tem coisas nesses textos que não vão aparecer nos livros. Pode ter quem encontre "humanos" no livro dos monstros e não entenda o porquê, por exemplo. E serve também pra quem quer saber a idéia dos desenvolvedores quando revisaram ou modificaram certas criaturas, classes e armas.

Além dos livros, vai estrear o serviço online D&D Insider. Apesar da grande evolução da regras, acredito que é aí onde está a grande revolução. Vamos ver como eles aproveitam esse conceito.

domingo, 1 de junho de 2008

Livro I - Capítulo 3, parte 2

[no trecho anterior Nedemus foi expulso pelo pai e se vê diante do início de uma jornada de auto-conhecimento]

Pouco tempo depois, ao cair da noite, Nedemus caminhava resignado pelos corredores do castelo. Ele ordenou a alguns criados que juntassem suas coisas e colocassem em alguma carroça simples, para não chamar atenção na estrada, e aguardava inquieto até que terminassem. Seguiu o caminho até o grande pátio do estábulo, virou à direita ao chegar na torre de vigia sudeste e seguiu vagarosamente, chutando pedrinhas, até os alojamentos dos escravos. Ia lembrando dos nomes: Urskrut, Krumba, Gaidon, Leno, Balyo. Olhou pelas grades sujas, procurando os rostos revelados pela trepidante iluminação das tochas. A maioria estava sentada discutindo algo sobre comida, exceto por algumas risadas altas, e a conversa parou quando o jovem se aproximou. O ar era quente ali, mas o calor das tochas era responsável por somente uma fração dele - o lugar não estava exatamente lotado, mas havia visivelmente mais gente do que o imaginado no projeto das celas. O suor aglomerava-se nos corpos e começou a escorrer com as viradas de postura para observar o visitante. Fascinação, ódio, inveja ou indiferença eram visíveis, e Nedemus ia identificando quais seriam mais adequados para a liberdade a seu lado.

Sua visão alcançou o fim da cela masculina e começou a mirar, com o rabo do olho, as belas escravas que cozinhavam, limpavam, plantavam e colhiam. Fladon, o encarregado, tinha bom gosto e verba suficiente para escolher quem quisesse em suas frequentes visitas a uma encruzilhada na "rota dos escravos", nome dado ao longo caminho entre Buvaj e Viscerai.

- Todos vocês, de pé. Inclusive as senhoritas. Um de vocês vai ser libertado esta noite.