segunda-feira, 26 de maio de 2008

TOP 7: Tavernas


TOP 7 são listas temáticas que aparecem de tempos em tempos por aqui de modo que, aos poucos, seja criada uma visão ampla a respeito das diversas características de Aldetoron. Os itens aparecem na ordem último colocado -> primeiro colocado. Ou seja, o primeiro lugar está sempre por último.

A ordem destas tavernas foi concebida por critério de reconhecimento. Há tavernas inusitadas em todos os lugares - a listagem que se segue tem somente as mais reconhecidas. Por isso, logicamente a maioria pertence ao continente principal.

A localização de cada taverna está especificada no formato "cidade-reino-império" (exceto no caso das luas, que não têm impérios).

No futuro vou editar este post e incluir os mapas, e também as fichas simplificadas dos NPCs principais.

7) A Desvirtude
Localização: cidade de Nuamar, reino de Jazir, império de Lushma.
Taverneira: Shalith.
Garçonetes: Ranola, Lilu, Sajuta, Ilileta, Cina, Gateta, Saran, Anudona, Lilali e Kubala.
Cozinheiros: Betru e Eort.
Especialidades: testículos de criaturas diversas, vinho de sêmen de Incubi.
Localizada em Nuamar, cidade conhecida pelos bordéis e festas noturnas, A Desvirtude conseguiu se sobressair sem ser vulgar (demais). A comida e a bebida destacam-se pela criatividade.
A construção tem térreo mais três andares, sendo que os dois superiores têm quartos. A parte externa é toda vermelha, inclusive os vidros.
As garçonetes fazem mais do que servir as bebidas, e os serviços delas podem ser “apreciados” nos quartos dos andares superiores ou na mesa, desde que não sejam as mesas do térreo. No térreo ficam os que querem apreciar a culinária, e no primeiro andar há mesas, mas há sexo.
Os pratos e bebidas servidos são afrodisíacos poderosos, fazendo desta uma parada obrigatória para os que querem desfutar das outras atrações da cidade.

6) O Ubatay Feliz
Localização: setor 3, reino de Zarkau, Lua Shadakit
Taverneiro: Ayuz Amkit
Garçonetes: Lilab, Nerut, Iledila e Danara.
Cozinheiros: Mataz e Ayuz.
Especialidades: carne de Ubatay.
Ayuz é nascido e criado na longínqua lua Shadakit, e nunca colocou os pés no grande continente. Ele ouviu muitas coisas lá debaixo e conhece a história dos deuses e do sonho, mas lá em cima ninguém liga muito para essas coisas. No entanto há uma criatura que fascina Ayuz desde criança: o Ubatay. Esses animais são grandes aves com as asas quase atrofiadas, mas são muito velozes na corrida. Eles variam em cores da penugem e possuem variados tipos de bico, mas não é nada disso que chama a atenção do taverneiro. O que o fez fã dos Ubatay foi o canto e a dança das aves.
Quando se juntam, às vezes eles começam uma desengonçada dança, quase sempre acompanhada por um canto engasgado e engraçado. Os estudiosos não encontraram relação entre a dança e o período de acasalamento, nem com brigas ou disputas. Chegou-se então à conclusão de que é um ritual puramente social, ou seja, eles dançam e cantam porque gostam e se sentem felizes com isso, e ficam contentes por encontrarem uns aos outros – e essa descoberta amoleceu corações e provocou comoção geral, inclusive em Ayuz.
O taverneiro comprou alguns Ubatay, que mantém em sua taverna. A popularidade de seu negócio subiu para o espaço (sem trocadilhos...).
A ironia é que ele descobriu que a carne de Ubatay é deliciosa, e tem uma criação separada para abate.

5) O Olho da Baglavia
Localização: vila de Ugosh, reino de Amanor, império de Itgar.
Taverneiro: Affhan (meio-orc)
Garçonetes: Lutra, Moldarda, Tashni e Naffak.
Cozinheiros: Fograk e Zurkgut.
Especialidades: culinária basicamente carnívora com temperos derivados da planta que dá nome à taverna.
Construída sobre as cinzas de uma antiga taverna, destruída no grande incêndio de Ugosh. Os aventureiros responsáveis pela tragédia deixaram para trás, como “marca”, uma flor chamada Olho de Baglavia, que ao ser encontrada pelo novo taverneiro, imediatamente inspirou o nome do local. Os motivos do incêndio são, aparentemente, relacionados ao mau atendimento do taverneiro anterior.
Curiosamente os aventureiros mencionados ficaram conhecidíssimos em Aldetoron após feitos memoráveis, fato que traz muitos curiosos ao local.
Affhan conseguiu, nos porões da taverna, criar um ambiente propício à criação do Olho de Baglavia, cujas sementes servem de ingrediente para a famosa bebida.
A Baglavia é uma criatura insetóide assexuada que mora nos subterrâneos mais profundos, cujos olhos múltiplos eclodem, pois são, além do órgão da visão, os ovos dos filhotes. As plantas que nascem entre os fungos, no ambiente em que elas vivem, foram batizadas para refletir a semelhança entre as sementes e os olhos do insetóide.

4) A Dracofada
Localização: Ilha das Tartarugas, Reino-Arquipélago das Fadas, império insular de Judeva.
Taverneira: Âmbar
Garçonetes: Enrisa, Estia, Radis e Ismia.
Cozinheiros: Saluki e Rarina.
Especialidades: frutas encantadas (como Lóbulo Azul, que aumenta resistência de Vontade e Coração de Guerreiro, que aumenta a força), carne de tartaruga e bebidas com ervas.
Construída por uma criatura (uma Dracofada) originária de outra dimensão, esta taverna tem sólida estrutura e fino acabamento. Dizem que Âmbar chegou à ilha através de um portal em um espelho mágico, pois precisava fugir das pessoas que invadiam seu lar, e que trouxe muitos tesouros consigo. Com parte do dinheiro ergueu a belíssima construção, que agrada os nobres locais pela refinada arquitetura.

3) O Amigo Morto
Localização
: centro da cidade de Gwarer, reino de Hamatula, império de Itgar.
Taverneira: Ardala Dakabar
Garçonetes: Shayene, Oriza, Niala e Jamira
Cozinheiros: Ardala e Nofar, seu marido.
Especialidades: queijos preparados por dona Ishala, mãe de Ardala (com temperos exóticos e leite de vaca), carneiro, Cerveja da Amazona e a famosa carne de dragão.
Lembremos que Itgar é um império matriarcal, onde as mulheres chefiam as casas.
Quem quer que traga provas de que teve um amigo de jornadas morto durante uma aventura, ganha uma rodada de graça. Ardala é quem decide, e ela é bem treinada em saber se são verdadeiras ou mentirosas as alegações que chegam todos os dias.
Um dos pratos mais procurasdos é o filé de dragão, feito com maestria por Ardala. Muitos chegam de longe para experimentar.
Há uma pequena área separada das mesas onde aqueles com ânimos exaltados podem brigar. Ardala prefere manter um clima mais ou menos calmo por lá, já que a taverna tem por objetivo a solidariedade para com aqueles que perderam colegas de jornada. A taverneira resolveu abrir o negócio depois de uma vida conturbada de batalhas, após perder todas as amigas.

2) O Sonho e o Pesadelo
Localização
: cidade de Airos, reino de Vidar, império de Turgar.
Taverneiro: Coenus Viare
Garçonetes: Shadirra, Siada, Yalira e Haela.
Cozinheiros: Ayaduna e Coenus.
Especialidades: carne de animais oníricos.
Coenus é um explorador das áreas devassas, cujos ares estão infestados pela influência onírica. Nesses lugares há criaturas surrealistas, cuja carne é estudada pelo taverneiro há décadas. Segundo ele, finalmente seus estudos chegaram a um estado consistente, e ele é capaz de explorar o paladar dos clientes ao máximo. Sua teoria aparentemente foi comprovada, pois a taverna é uma das mais reconhecidas de Aldetoron.
A construção consiste do térreo, onde funciona a taverna, o primeiro andar que é onde Coenus tem sua casa e seu “laboratório”, e o porão. Há escadas ornamentadas que levam a esse piso inferior, simulando as escadarias do Pesadelo (tempos ruins que ocorrem em Aldetoron, veja aqui). Lá embaixo a decoração é estilizada com animais surrealistas empalhados.
Algumas criaturas oníricas (como um gato de cromo) habitam o lugar como animais de estimação.

1) Caneca de Pedra
Localização: centro da cidade de Gadur, no reino de Dumbar, no império subterrâneo de Vatrikur.
Taverneiro: Fardod Caneca de Pedra (anão).
Garçonetes: Kirti, Nefha, Cer, Eada e Sedel.
Cozinheiros: Kokyir e Timog (Fardod somente faz as bebidas).
Especialidades: Cogumelos (frito, assado, defumado, ao molho ou apimentado), Peixe Cego, carne de lagarto, cerveja de cogumelo e cerveja de cevada negra.
A taverna mais conhecida é, com certeza, a Caneca de Pedra. Situa-se na praça principal da cidade de Gadur, em Vatrikur, a cerca de 5km de caminhada da superfície, quase 200m abaixo da linha do solo. A parte de trás da taverna dá acesso a um largo rio subterrâneo de onde Fardod captura peixes cegos. Por ali há uma variedade enorme de cogumelos, que o taverneiro usa em seus famosos pratos (e bebidas). De vez em quando Fardod sai em longas jornadas pelos túneis subterrâneos, sempre sozinho, para “buscar ingredientes secretos” para seus temperos e bebidas, assim como as pedras variadas que usa para construir as canecas que usa para servir seus clientes. O modo de construí-las não é secreto (os funcionários ajudam a fazer), mas a origem das pedras sim. Ele usa diferentes canecas para as diferentes bebidas, sempre nas combinações corretas, de modo que o gosto da bebida é reforçado e complementado pelo sabor gerado pelo material da caneca.
O interior é todo esculpido na pedra, como a grande maioria das construções da cidade, e a fachada é toda trabalhada com entalhes temáticos.
As canecas não são vendidas e são protegidas pelo prefeito. Quem roubar uma será procurado por crime.

quinta-feira, 22 de maio de 2008

Livro I - Capítulo 3, parte 1

NEDEMUS NODOMASTILUS TINHA, SEM DÚVIDA, TALENTO PARA A MAGIA. De família rica e bem-sucedida, logo cedo começou a estudar em Turkefer - a antiquíssima escola de magia de Mitras. Mas apesar de jovem, esta é apenas metade do currículo de Nedemus, pois durante os estudos dos segredos arcanos acabou desenvolvendo gosto pelos mistérios divinos. Aldetor, o comandante do panteão, o que sonha o mundo e senhor da magia, naturalmente passou a ser seu patrono escolhido. Mas isso é futuro.

OBS: a imagem ao lado é uma cena do futuro, quando Nedemus viaja com Aliandra.

Logicamente a história do jovem que viria a tornar-se o Teurgista Onírico, também conhecido como o Mago Sonâmbulo, tem muito mais detalhes. Para citar um grande obstáculo que Nedemus enfrentou, basta lembrarmos que ele nasceu em berço de ouro. Além disso, seu irmão mais velho, Inukis, já estava predestinado a cuidar de todos os negócios da família Nodomastilus, restando a Nedemus nada mais do que o pesado fardo de desfrutar das facilidades, bens e influência que a fortuna proporciona. E com toda essa estrutura, o jovem, já com seus sete anos, não via motivos de se submeter ao esforço dos estudos, quanto mais os dificílimos estudos arcanos. Ensiná-lo a ler e escrever foi tarefa quase impossível para os tutores particulares - que só não desistiam pela generosa quantia que recebiam - mas enfiar em sua cabeça a história dos reinos e das raças foi realmente impossível. Ele não queria saber - não via necessidade de saber.

Outro grande obstáculo foi a dificuldade de lidar com outras raças. Sua família era de humanos, assim como a maior parte da vasta rede de contatos e aliados. Somente na pré-adolescência, com a mente e conceitos básicos formados, foi que ele conheceu elfos que não eram tutores, anões que não eram tesoureiros ou mercadores, protântilos que não eram construtores de castelos, minotauros que não eram gladiadores e, para por fim na lista - que não é pequena - humanos que eram escravos. Humanos escravos. Que coisa fora do comum, pensava ele, que coisa medonha. Ele teve medo de dar as caras ao mundo e virar escravo, "um medo muito conveniente" - diziam os pais em sérias conversas.

A gota d'água veio na adolescência, quando declarou aos pais que nunca se casaria. A conversa foi longa, e um tênue mas persistente tom de machismo adornava suas convictas idéias. "A vida é feita de diversas formas de relacionamento com pessoas de ambos os sexos, não quero que minhas possibilidades de aproveitar minha masculinidade sejam diminuídas a uma só mulher. Essa é uma violação à minha independência" - disse ele aos pais. "Minha independência, vocês entendem?". O tom estridente da voz combinado à respiração arrítmica contribuiu para a decisão que o pai vinha adiando por tanto tempo.

- Então desfrute de sua independência! Vejo que essas paredes o confinam e os criados desrespeitam sua privacidade. Minha presença e a de sua mãe o incomodam pois colocamos limites às suas ações e direcionamos seu destino além do admissível. Meu filho, você está sufocando aqui. Portanto, vá embora. Nós o libertamos.

Diante do desabafo do pai e iminente libertação, Nedemus teve ânsia, calafrios e dor de cabeça imediatamente. A visão ficou turva. Mas ele viu o pai começar a mover os lábio novamente e alguns sintomas passaram. Ele iria voltar atrás na decisão. Com certeza iria!

- Se quiser voltar algum dia e fazer parte da família, traga histórias de viagens pelos reinos com lições de vida próprias, que nenhum tutor pode ensinar. Traga também alguns amigos, de preferência nem todos humanos. E traga sua esposa. Essas são suas três condições de regresso.

A ânsia voltou multiplicada, mas ele não tinha forças para vomitar. A dor de cabeça e a visão turva emendaram-se, e os calafrios sumiram pelo fim da espectativa, mas deram lugar às lágrimas. E já dando as costas, Tovarus Nodomastilus proferiu as últimas palavras que Nedemus ouviria dele por muito tempo.

- Escolha algum escravo de confiança e leve-o como guarda-costas. - As últimas palavras foram abafadas pela porta que ia se fechando. Sua mãe desmanchava-se em lágrimas, mas não se atreveu a dar adeus. Os criados, obrigados a manter seus postos mesmo diante do clima pesado que pairava, aguardavam o comando para saírem ou executar alguma tarefa.

- Mãe? - As palavras saíam chorosas, engasgadas. - Mãe? - tentou ele novamente, com a voz ainda mais anasalada, os olhos já cerrados para conter as lágrimas, que entretanto escorriam livremente. - Mãe...? - chamou ele pela terceira vez, os joelhos desabando e as pálpebras já tão apertadas que as bochechas pareciam alcançar as sobrancelhas. Sentiu então o conhecido toque das mãos macias em seu rosto, quando não mais esperava. A voz dela saiu baixinha e somente ele ouviu.

- Volte algum dia, meu filho, e traga histórias, amigos e uma companheira como seu pai pediu. Que os deuses te vigiem. - Ela levantou-se (aparentemente) recomposta e dispensou os criados com um aceno. Respirou fundo e saiu também.

quarta-feira, 21 de maio de 2008

Largura, Altura, Comprimento, Tempo e Realidades


Mundo 3D

Aldetoron tem cerca de 3700km de leste a oeste e cerca de 3000km de norte a sul. Para comparação, o Brasil tem pouco mais de 4300km de norte a sul (praticamente a mesma distância leste-oeste), pouco mais de 40% a mais de território que Aldetoron.

Pode parecer pouca coisa, mas não contamos ainda a extensão de mar, com suas incontáveis ilhas – algumas até maiores do que o continente principal. Além disso, o subterrâneo de Aldetoron é ocupado por impérios, masmorras isoladas e, logo abaixo, existe a gigantesca Doratraks, a “Loucura Negra”, cuja área é bem maior do que a superfície, se considerarmos seus seis níveis (os inferiores não têm o mesmo tamanho e são bem seccionados). Ademais, nem contamos a área das nuvens sólidas, com seus portos de navios voadores, castelos de gigantes e impérios aéreos. E também não contamos as luas, como a gigantesca e longínqua Shadakit e a bizarra Felliun.

Tendo essa base, fica difícil dizer a extensão real de toda a área explorável do Plano Material. Mas fica clara a característica multidimensional (há mais multidimensionalidade, continue lendo...) do cenário. Sempre admirei grandes cenários de fantasia, no sentido literal. Na primeira vez que abri o mapa de Forgotten Realms fui logo na escala e, com uma régua, comecei a fuçar nas medidas. Costumamos ver a extensão de um mundo como potencial para a diversidade de locais/criaturas a conhecer e não há como fugir dessa regra.

Essa característica predominantemente horizontal dos mundos (2D, eventualmente 3D em combates aéreos), que têm forte paralelo com o nosso próprio mundo, tem me deixado com uma pulga atrás da orelha. Geralmente temos que apelar para aventuras em outros planos para encaixar aquele cenário surrealista que idealizamos, ou colocar aquelas criaturas alienígenas que combinam mais com cenários tão alienígenas quanto. Em Aldetoron tudo isso pode ser encontrado no Plano Material, e seu personagem pode chegar lá com sua montaria voadora predileta. Lembro que o teleporte a longas distâncias é impossível, a não ser que seu personagem saiba lidar com a Influência Onírica (discutida anteriormente).

A Água e o Subconsciente

É fácil notar que, em Aldetoron, o céu tem uma certa “função de mar”. Há navios voadores e uma enorme variedade de peixes voadores. Isso tem uma explicação: é comum a relação entre água e subconsciente na psicologia.

Quando sonhamos, é muito comum mexermos as pernas ao voar, como se estivéssemos nadando. Na mitologia a relação também é muito forte. Temos o tema recorrente do ventre da baleia e as criaturas bizarras que saem da água.

Logicamente há pássaros também, mas a relação persiste. Ter isso em mente é importante ao planejar aventuras aéreas, assim como é importante lembrar outra relação: escuro e medo.

O Escuro, o Desconhecido e o Medo

Essa é mais fácil de associar, pois o medo do desconhecido é o mais forte dos medos. E o escuro transforma as coisas que não enxergamos em coisas desconhecidas. Esse é o clima do subterrâneo de Aldetoron. As coisas que espreitam lá embaixo têm forte relação com loucura e desespero.

Quando a intenção é abusar do terror ou suspense, há “ferramentas” que podem ser usadas para trazer a escuridão à campanha. Uma delas é Doratraks, a enorme masmorra, mas ainda há outra forma: o Pesadelo. Quando o sonho vira pesadelo as coisas complicam, mas este não é o momento de falar sobre isso.

Existem outras formas de trazer o medo à sessão de jogo, e esse é um aspecto que fiz questão de deixar pontas abertas a serem usadas. Além do escuro, há o medo do desconhecido genericamente falando. As paisagens estranhas, a incerteza de aquela planta logo à frente ser ou não carnívora e o fato de o dia virar noite de repente, devido à mutabilidade das regiões sujeitas à Influência Onírica. As luas e as ilhas afastadas do continente são ótimos lugares para imersão total no desconhecido. São lugares não mapeados, cujos habitantes têm comportamento imprevisível.

Veja a relação de impérios de Aldetoron.

Mundo 4D - O Tempo

As coisas não param na terceira dimensão em Aldetoron. As possibilidades do Plano Material vão além disso, chegando ao eixo do tempo, ou 4ª dimensão.

Todos os ciclos (veja os 7 ciclos) existem simultaneamente, e para imaginarmos isso, basta considerarmos que o tempo não é "um fato após o outro", onde o presente substitui o passado, e sim uma "linha" (a 4ª dimensão). Aldetor, o criador do mundo-sonho, é um ser 4D, e a ferramenta que ele usa para isso é sua memória, representada pelo deus Vorth/Pavudari. No entanto, sendo que sua memória é seu link para a 4ª dimensão, ele é incapaz de ir para o futuro, pois não "lembra" do futuro. Para as outras pessoas, inclusive os deuses (inclusive Vorth), a ferramenta é o Relógio da Ilha do Tempo. Como este é um texto sobre multidimensionalidade, vou parar por aqui na questão dos detalhes, pois o Relógio Sagrado será descrito em tópico separado.

E quais as possibilidades?, você pode perguntar. Bem, essa é a chance de o mestre usar todos os ciclos anteriores em suas crônicas, assim como aplicar um nível sci-fi à campanha. Além disso, existem peculiaridades da 4ª dimensão como os Objetos Realmente Sólidos, ou Objetos 4D. São coisas que existem exatamente iguais durante toda a linha do tempo, e é impossível movê-las e interagir além do toque - como abrir um baú 4D, por exemplo. Aliás, o "baú 4D" é uma quest bem interessante para introduzir a 4ª dimensão na campanha. Para abri-lo, é necessário interagir com ele na quarta dimensão, e para chegar à quarta dimensão os personagens precisam desvendar os mistérios do Relógio da Ilha do Tempo. Paredes 4D também são obstáculos bem interessantes, assim como lugares inteiros 4D, que terão artigos específicos algum dia por aqui.

Mundo 5D - As Realidades Alternativas

Já é querer extrapolar o tamanho do artigo, mas a quinta dimensão se refere às possibilidades, aos "e se" (what if). Nem mesmo Aldetor é 5D, e a quinta dimensão extrapola os limites de Aldetoron. É um nível bem difícil de explorar.

E assim começamos a ver o tom das histórias e as possibilidades em cada ambiente. Esse é um tema amplo e essencial. Em breve começam a sair as regras, mal posso esperar junho!

sexta-feira, 16 de maio de 2008

Livro I - Capítulo 2, parte 2

Após um período inteiro de caminhada - quase duas horas e meia - o dia estava entrando em Metal Diurno (equivalente a pouco depois das três e meia da tarde em nosso universo). Este era o mês de Laeate, o terceiro terço do outono do ano de 7429 do sétimo ciclo - o sétimo sonho de Aldetor. Vuoja e Alija conversavam sobre a história do ciclo atual, mais precisamente sobre a época que o gigantesco Cracatoa surgiu e devastou o reino de Itgar, levando consigo quase todos os homens que lutaram contra o fenômeno e destruindo a Cidade Imperial, naquela época a capital suprema de Aldetoron. Cracatoa fora fruto do acúmulo da sede de poder dos humanos, materializado, finalmente, como uma avatar enlouquecido da deusa Malivya, a selvagem. Naquela época o desenvolvimento da humanidade havia atingido seu ápice e as guerras eram constantes e inacabáveis. Todos os deuses surgiam como avatares, aconselhando e profetizando. Isso foi exatamente no ano 4000. Hoje, no lugar da antiga Cidade Imperial de Itgar ergue-se a Floresta Acima.

- Aquela floresta que dizem ser assombrada cresceu sobre os escombros da antiga Cidade Imperial? - Vuoja estava realmente empolgada com a história. A pergunta soou engraçada pois sua expressão era de real surpresa.
- Isso mesmo, querida. Lá vivem animais muito maiores que o normal. Os lobos são do tamanho de cavalos e os ursos são do tamanho de dinossauros.

A resposta sempre vinha em sua mente, e Vuoja já se acostumara a ponto de conversar em voz alta como se estivesse papeando com alguém bípede. Na verdade não precisava mover os lábios para se comunicar com Alija, pois elas mantinham uma ligação mental. Desnecessário dizer, mas ela se esquecia disso a maior parte do tempo.

- Nossa! - disse Vuoja em voz mais alta do que pretendia. - Você disse que quase todos os homens morreram na batalha contra o Cracatoa. Seria por isso que Itgard é uma sociedade matriarcal? As mulheres tiveram que se virar sozinhas sem seus homens?
- Mais uma vez você se revela uma ótima discípula, minha cara Vuoja - respondeu a adaga mágica telepaticamente. A jovem halfling recebia essa palavra "discípula" com relutância, pois apesar de considerar Alija muito sua amiga, não gostava de pensar nela como sua "mestra". No entanto, ultimamente o uso do termo vinha com freqüência crescente.
- Obrigadinha...

A adaga continuou - O fato de as mulheres deste reino terem sido deixadas à própria sorte serviu como ótima escola para aquelas que decidiram ser guerreiras, no sentido literal. Os saqueadores vinham aos bandos aproveitarem das viúvas e órfãs, que não se resignaram. Logicamente muitas sucumbiram, mas elas superaram todas as adversidades e, hoje, as amazonas de Itgar são as mais competentes guerreiras que existem. Não as mais temidas ou organizadas, simplesmente as melhores.

Vuoja então começou a chorar aos soluços. Alija nada comentou a respeito e esperou que a pequena se expressasse. As lágrimas rolaram por alguns minutos até que ela decidiu parar e sentar-se na margem do Katras, cujas águas mantinham a névoa daquele local em constante e lento movimento. Acima dali as muralhas da cidade erguiam-se imponentes, mas a caminhada já as havia levado para longe dos portões. Um pouco adiante estava o ponto onde a muralha fazia a curva, demarcando o perímetro da Cidade Imperial e sinalizando, portanto, a saída para o mundo exterior.

- Por que estou indo embora? Quando decidi isso?
- Você descobriu que era a hora apropriada - a resposta veio pronta e imediata em sua mente.
- Mas e quando a névoa for embora? Vou ficar desprotegida!
- Não vou deixá-la sentir medo.

Uma súbita compreensão inundou a mente de Vuoja:

- Não fui eu quem decidiu... FOI VOCÊ!

Para o eventual observador aquilo pareceria um monólogo. Lá estava a jovem halfling de joelhos entre os limites de uma grande capital e a planície sem fim que, dentro de algumas horas, revelaria-se em todo seu esplendor por detrás da neblina. A voz ecoou: CÊ... CE... Ce... ce... e..., fato que chamou a atenção de um guarda chamado Lompar em seu posto de vigia, em uma torre acima da muralha exatamente no ponto em que a curva existia.

- Ei! Algum problema aí embaixo? - perguntou o guarda de pronto.

Vuoja olhou para cima, as lágrimas agora somente um rastro em seu rosto. Sua resposta foi em tom adulto e feminino.

- Problema nenhum.

* * *

Caminhando em direção noroeste por muitos dias através das vastas planícies, a pequenina finalmente chegou aos destroços da antiga Cidade Imperial de Itgar. A Floresta Acima surgira por cima de tudo, como um amplo e grosso tapete verde. Três milênios depois lá estava ela, imponente.
- Finalmente de volta ao lar - disse ela em uma voz que definitivamente não tinha seu timbre usual.

Contagem do Tempo


Em Aldetoron cada ano tem 12 meses.
Cada mês (exceto o primeiro) é dedicado a um deus, na seguinte ordem (mais sobre os deuses em breve):
  • Recomeço
  • Aldetor
  • Villia
  • Egzarot
  • Baeva
  • Pavudari (ou Vorth)
  • Malivya
  • Asshadakma
  • Laeate
  • Gavius
  • Maya
  • Laefel
As estações têm três meses cada, começando pela primavera.
  • A primavera é tempo de recomeço, criação (Aldetor) e fé (Villia)
  • O verão é tempo do aclive, de justiça (Egzarot), força e felicidade (Baeva), porém com moderação, temperança (Pavudari)
  • O outono é tempo de declive, esperança, a proximidade do fim (Malivya), prudência (Asshadakma) e caridade (Laeate)
  • O inverno é tempo de término (simplesmente Gavius), e logo em seguida do ajuntamento de Maya e Laefel. Os casais se recolhem no frio do inverno em suas casas.
Iniciando a contagem por "0", já que "Recomeço" não é um deus, temos os números ímpares representando a masculinidade e os pares representando a feminilidade.

Cada mês tem 28 dias (total de 336 dias por ano).
Os meses são divididos em semanas de 7 dias, uma referência às 7 virtudes (a origem dos 7 deuses).

As divisões tanto dos anos em estações quanto dos meses em semanas são por 4, que é o número que representa a terra, o mundo, os mortais e sua contagem de tempo.

Os dias mortais são divididos em 10 partes, assim como os dias divinos. A contagem começa assim que o Sol nasce (o que seria para nós aproximadamente 6 da manhã). A ordem é a seguinte:
  • Madeira Diurna (6:01-8:24)
  • Terra Diurna (8:25-10:48)
  • Água Diurna (10:49-13:12)
  • Fogo Diurno (13:13-15:36)
  • Metal Diurno (15:37-18:00)
  • Madeira Noturna (18:01-20:24)
  • Terra Noturna (20:25-22:48)
  • Água Noturna (22:49-1:12)
  • Fogo Noturno (1:13-3:36)
  • Metal Noturno (3:37-6:00)
A nomenclatura "diurno" e "noturno" é comumente substituída por "branca" e "negra", respectivamente (Madeira Branca, Madeira Negra), principalmente na linguagem informal.

"Pontos de Luz"


Lendo um artigo da coluna Design & Desenvolvimento da Wizards (antigo, já tem alguns meses), me veio à mente um conceito que diferencia muito o mundo real dos mundos de fantasia: o que existe entre uma cidade e outra.

A reposta é monstros e masmorras, basicamente. As cidades são pequenos pontos de luz em meio à grande escuridão do mundo, como gritos sufocados de vitória. A comunicação entre cidades cujo tempo de viagem seja maior do que meio dia é complicada, e um lugar que venha a ser dominado por algum poder maligno pode ficar muito tempo sem ajuda até que alguém apareça (aventureiros?). Muitas vilas aparecem e se desenvolvem por algum tempo, para então caírem novamente na escuridão selvagem, o que explica a existência de cidades abandonadas, castelos assombrados e fortes esquecidos. Mesmo pessoas vivendo a alguns dias de viagem desses lugares podem nem saber de sua existência! E caso conheçam, certamente é por rumores e lendas.

Mudando o foco para Aldetoron, as pessoas comuns preferem esconderem-se sob a proteção de seus governantes, seja nas cidades imperiais ou debaixo das asas de lordes locais que conseguem erguer castelos. Se jurarem lealdade aos reis, esses lordes têm ajuda imperial através de comunicação mais ou menos freqüente por mensageiros e alguma proteção da guarda real (em troca de impostos, claro). Se esses líderes locais decidirem ficar por conta própria, independentes, não têm chances tão menores do que aqueles que se subordinam, mas ficam mais à mercê da sorte. Um bom exemplo é o castelo Nodomastilus, no reino de Itgar, cuja linhagem de lordes mantém o local habitável, com boas estradas de acesso a outras regiões sempre vigiadas, sem no entanto jurar lealdade à rainha.

Há ainda uma característica que aprofunda o problema: a Influência Onírica (de novo ela...). Quanto maior a distância entre uma cidade e outra, mais a paisagem no meio do caminho fica “distorcida”, com mais cara de sonho. As viagens não têm duração definida e os obstáculos não têm necessariamente uma “lógica”: uma vez já foi vista uma geleira no meio do deserto Filagma.

Por outro lado existem modos de usar a Influência Onírica em benefício próprio. Algumas pessoas conseguem controlar a distorção espacial, teleportando-se. Ou então submeter a maleabilidade da paisagem à própria vontade, moldando túneis através de montanhas ou criando caminhos de ar abaixo da água. A divisão de Estudos Oníricos de Turkefer, a escola de magia de Mitras, já formou muitos desses prodígios. Da mesma forma, os clérigos de Aldetor são capazes de prayers (poderes divinos) que controlam o sonho. Eles podem, por exemplo, anular as mutações dessas áreas selvagens, minimizando as chances do grupo encontrar problemas como viagens estendias, nevascas no deserto, noites de 70 horas e montanhas falantes.


O mapa político de Aldetoron traz divisões entre os reinos, mas elas não são precisas. Não há proteção de fronteiras e nem guerras (recentes) entre reis. As bandeiras são erguidas somente nas capitais imperiais e nas cidades cujos governantes subordinam-se. Não há guardas nem autoridade além desses pontos. Todas as outras áreas não pertencem, oficialmente, a ninguém senão orcs, trolls, liches e dragões. As Terras Devassas (Ocidentais e Orientais, em branco no mapa), no entanto, que não pertencem a reino nenhum, têm Influência Onírica tão potente que nem mesmo esses monstros ousam proclamar como suas.

Resumidamente, quem quer que se atreva a atravessar a distância entre um "ponto de luz" e outro estará arriscando sua vida. Mas é isso que os heróis fazem!

terça-feira, 13 de maio de 2008

Livro I - Capítulo 2, parte 1


VUOJA ANTEMELIS CONSEGUIA, TALVEZ PELA SUA PEQUENA ESTATURA, FACILMENTE PASSAR DESPERCEBIDA. Mas não era somente isso - ela realmente não se importava em aparecer. Sempre escondida sob um capuz, procurando seguir pelas sombras, a "menina das adagas" era sempre confundida com uma criança por onde passasse, e sua melhor - mas não única - amiga era Alija, uma pequena adaga cheia de truques. Havia também Jutaka com sua lâmina dentada, Kalkulla que era utilizada contra os indignos de receberem o beijo de Alija e as quadrigêmeas Yunta, Rauta, Weta e Laca, suas adagas de arremesso.

Sua raça, conhecida como halfling, é composta por habilidosos pescadores e construtores de embarcações que praticam comércio pelos reinos à medida que viajam, levando novidades e disseminando histórias e lendas pelas tavernas que passam. Mas Vuoja não viajava com o clã Antemelis através dos grandes rios de Aldetoron - ela achou seu meio de vida entre as multidões das grandes cidades, misturando-se a elas em uma agitada solidão - não uma completa solidão, pois tem com Alija demoradas conversas sobre filosofia, línguas e atualidades. Loucura? Talvez - afinal de contas, ninguém nunca ouviu a adaga responder a nenhuma pergunta da pequenina. No entanto, resta aos incrédulos simplesmente engulir os fatos: como explicar a fluência de Vuoja na antiga língua ritual dos Letas?

Seu lar era o reino de Itgar, na Cidade Imperial. Uma ampla planície espalhava-se até os limites da visão - e se tratando de um mundo plano, a visão pode chegar realmente muito longe. Se as condições climáticas permitissem, os guardas das torres mais elevadas conseguiam enxergar, a nordeste, a distante capital do reino de Turgar, a mais de 1250 quilômetros de distância. Quase exatamente no meio do caminho corria o Terceiro Rio Sagrado, cuja nascente encontrava-se em um dos picos das ancestrais montanhas de Mitras. O termo rio era pelo fato de a água ser doce no início e pela existência de correnteza, mas ainda sim soa forçado para uma massa de água que corre em leito de mais de 100 quilômetros de largura. Nada mal para um rio sagrado.

A sudoeste, quase 500 quilômetros adiante, ficava a cordilheira de Sogoma. E ali, aos pés da cadeia de montanhas, estava a mística Floresta Acima, cujo nome se devia ao fato de ficar a mais de dois mil metros de altura. Além disso tudo, as planícies continuavam livremente a oeste, sul e leste. Mais a leste estendia-se o oceano.

Vuoja detestava os lugares altos ou abertos, pois conseguia enxergar muito longe. A maior parte do tempo mantinha-se perto de construções e muros, pois do contrário a sensação era de total exposição. Ela vivia na parte sul da capital, perto do porto, e costumava realizar serviços de limpeza nos navios e nas docas. Uma vez lhe ofereceram emprego de encarregada geral em um navio voador e ela negara de pronto.

A Cidade Imperial de Itgar fora construída às margens do Quarto Rio Sagrado, também conhecido como "Katras". Naquele ponto, tão longe da nascente, a correnteza era mais forte somente no meio do leito, a mais de 50 quilômetros, onde também haviam diversas ilhas. A água salgada e a distância da outra margem caracterizam esse trecho mais como um mar interior, assim como a maior parte do Primeiro, Segundo e Terceiro Rios Sagrados.

Num nebuloso dia que mais parecia uma noite iluminada, Vuoja cochilara no cais após completar a limpeza de uma pequena embarcação. Ao acordar pouco tempo depois olhou para o horizonte por detrás das inúmeras torres e telhados e, para sua surpresa, não o viu. A neblina era muito forte e as luzes da cidade lembravam fogos fátuos imóveis de irradiação pálida. Aquilo pareceu, para a pequenina, um convite a uma caminhada, uma oportunidade única de sair em plena luz do dia e aventurar-se fora da cidade. Virou-se então para pegar a mochila de couro que servia de travesseiro e já a acompanhara em tantos passeios pela gigantesca cidade.

Ao pegar suas coisas viu o estabelecimento do ferreiro Galunt do outro lado da rua, e as janelas do piso superiro que serviram a ela como lar pelos últimos quarenta e sete dias. Galunt a presenteara com ajustes em suas belas adagas de arremesso (as quadrigêmeas), conferindo uma aerodinâmica perfeita ao fazer pequenos ajustes na lâmina. Mas quando Vuoja se ofereceu para trabalhar para ele, de modo que pudesse retribuir o quarto emprestado, ele dissera que era serviço muito pesado para ela. Confessara, por fim, que Vuoja era muito parecida com sua filha Lirin, levada pela ex-mulher Arganta após discussões familiares. Arganta era a típica amazona de Itgar: líder do lar, autoritária e, às vezes, violenta. Tinha mais de 1,85m, somente um ou dois centímetros mais baixa que o marido. Arranjara uma amante, uma amazona do reino de Itgar também, que servia o exército na cidade de Ezgwar. Resolveu mudar-se para lá e levou Lirin consigo, deixando um quarto vazio na casa. A cama era pequena, perfeita para Vuoja, e ele a convidara certa vez a passar a noite ali, pois sabia que ela dormia muitas vezes ao relento. A halfling era bem conhecida por aqueles lados e conseguia noites grátis em algumas estalagens para marinheiros, mas mesmo acostumada a quartos estranhos achou estranho o convite do ferreiro. Imaginou que ele tinha segundas intenções mas aceitou mesmo assim, pois estava com frio.

Após três noites na casa de Galunt, Vuoja já se sentia envergonhada. Inesperadamente o ferreiro apareceu com um pequeno baú de madeira escura enfeitado com entalhes que pareciam correntes e pediu que ela abrisse. Era um presente. Vuoja quase não aceitou, mas a curiosodade afastou a etiqueta e frases agradecidas como "não precisava" ou "oras, pra que foi se incomodar?" deram lugar a uma estranha urgência. Era como se estivesse sendo chamada - não, não parecia o termo certo; era como se estivesse sendo convocada a abrir a caixa. O interior era de veludo vermelho, havia correntes negras e muito finas ali dentro, fazendo uma espécie de almofada metálica para o objeto reluzente. Era uma linda adaga cheia de curvas. A lâmina fazia um "8" (ou seria um símbolo de "infinito"?) afiado dos dois lados e com uma ponta em cima. A pequena imediatamente saltou da cama e foi até a oficina buscando luminosidade para observar melhor os detalhes, quase esquecendo de dar um beijo de agradecimento no ferreiro.

Aquela adaga não precisou ser batizada, como as outras. Ela se apresentou, em uma voz dentro de sua mente: "Meu nome é Alija, como devo chamá-la?". Logicamente Vuoja se assustou, mas a expressão no rosto de Galunt indicava que era... normal. Aliás, havia mais alguma coisa na expressão dele. Parecia alívio.

Depois da onda de lembranças colocou a mochila nas costas e seguiu adiante. Era só um passeio e pretendia estar de volta logo.

Não era capaz de lembrar de quando sua família fizera uma parada neste porto, e lembrava-se vagamente de ter se separado deles. Pelo que lembrava, tinha sido uma separação forçada. Algum ataque de bandidos ou coisa assim. De qualquer forma, quando o clã Antemelis veio buscá-la, recusou-se a seguir com eles, e por incrível que pareça eles aceitaram seus termos. Um absurdo, não? Algo do tipo: Querida, acho que seus pais morreram, mas não se preocupe, vamos cuidar de você pois somos sua família também. O quê? Não quer vir? Tudo bem, você só tem cinco anos mas se quiser ficar por aí não há problemas. Até mais, adeus! - Provavelmente não foi assim que aconteceu, mas era assim que assumira que tivesse sido. Mas que diferença fazia? Se tivesse seguido junto com eles, provavelmente teria morrido com toda aquela área aberta em volta, água por todos os lados. Foi melhor assim.

- Vamos dar uma volta, Alija? - perguntou ela para a adaga, tocando-a gentilmente no cinto.
- Sim, claro - respondeu ela por telepatia.

Quem sonha você?


Em Aldetoron você, como jogador, interpreta um personagem dentro de um sonho. Mas apesar de ser um “sonho”, é alguém real com seus próprios sentimentos e sua própria alma. Ninguém é controlado como um marionete, nem mesmo os deuses. Os deuses, aliás, apesar de serem extensões diretas da mente de Aldetor, realizam ações independentes de sua vontade, inclusive sem seu conhecimento.

Da mesma forma que Aldetor sonha o mundo, ele também sonha os habitantes desse mundo. Mas apesar do sonho ser dele, não é somente ele quem “sonha neste sonho”. Há entidades que têm capacidade para, no mundo-sonho de Aldetor, sonhar coisas/lugares/pessoas assim como ele.

A questão é “quem está sonhando seu personagem?” Aldetor ou outro alguém?
  • Aldetor: quase tudo que se vê é parte de seu sonho. A princípio, tudo é sonhado por ele, e à medida que o sonho progride, entidades externas começam a exercer influência sobre ele.
  • Maya: os Liundari (ou elfos) não são simplesmente “criação” de Maya (a mãe de Aldetor). A ligação entre eles e Maya é muito mais forte que isso, pois ela os está sonhando, e não Aldetor. O próprio reino dos Liundari, Sarvilae, é inteiramente sonhado por Maya, apesar de estar situado em Aldetoron. E um exemplo final são as luas (algumas delas), que além de serem sonhadas por Maya, são seus avatares em Aldetoron. Se Maya acorda, essas luas desaparecem e dão lugar a luas criadas por Aldetor, que não são tão prateadas quanto os avatares de Maya e nem tão brilhantes.
  • Laefel: o sol que ilumina Aldetoron é o principal avatar de Laefel, e é sonhado por ele diretamente. Na verdade o sol visível é um dos olhos de um gigantesco avatar-serpente. Se Laefel acorda, Aldetor mantém um sol comum no céu, menos brilhante e com aparência artificial.
  • Outras Entidades: o Caos é uma massa negra que delimita o sonho de Aldetor na fronteira com seu inconsciente (as regiões muito além do horizonte, muito além do fundo do mar e muito acima do céu). Caminhos através do Caos levam ao Pendor das Sombras (veja no Livro do Mestre), que por sua vez leva para fora do sonho e para outros mundos. O reino de Mitras, por exemplo, apesar de estar situado em Aldetoron, é sonhado por uma entidade desconhecida.
  • Você mesmo: há formas de entrar fisicamente em Aldetoron, sem "ser sonhado por ninguém", através do plano das sombras. Mas também é possível sonhar consigo mesmo, projetando um avatar através do Caos, manifestando um "corpo de sonho" em Aldetoron (veja Outras Entidades, acima).

Não importa o modo como você chega a Aldetoron: a percepção do mundo é a mesma. Há detalhes de mecânica que diferem, como o fato de morrer como "avatar" ou "fisicamente" em Aldetoron, mas isso fica para a parte de regras.

sexta-feira, 9 de maio de 2008

Livro I - Capítulo 1, parte 2


Esta espada enferrujada não vai aguentar, caso precise usá-la além da clareira - pensava Kzarden ao empunhar a espada curta pelo cabo coberto pela tira de couro trançada. O couro já começava a se desfazer logo abaixo da guarda, onde o polegar do antigo dono roçava muito durante os combates, provavelmente por causa do estilo de esgrima bruto adotado. Mas disso não era possível ter certeza, pois a espada fora adquirida justamente do cadáver do viajante, alguns metros atrás da última árvore antes da clareira segura. Que azar... ele chegou tão perto do Riacho Esquecido! O autor do assassinato foi o grande urso-bola tão conhecido de Kzarden e dos lobos. Afinal, como já sabemos, os animais são brincalhões somente dentro da clareira.

A armadura, obtida do mesmo infeliz viajante - apelidado de Humano-Que-Quase-Chegou, ou simplesmente "Huque Quache" - era feita de partes soltas de metal ligadas por fivelas reguláveis, o que permitiu ao jovem ajustá-las ao seu tamanho. Ele não era tão grande quanto Huque, mas a cada ano seu corpo ganhava mais volume e ele achava que chegaria a uma aparência satisfatória em mais dois ou três anos. Não tão satisfatória quanto a de Hoque, cujos bíceps ficavam apertados mesmo na última regulagem da peça de armadura do braço, mas quem sabe um dia?

A coruja Hyumla se aproximou nesse final de madrugada para dar conselhos. Ela não era atroz. Uma coruja atroz seria muito engraçada, pensou ele. Pensando novamente ao vislumbrar os olhos vigilantes do animal, que mais pareciam poços espelhados infinitos de luz dentro de luz, talvez uma coruja atroz fosse assustadora, e não engraçada. Talvez se usassem elmos para tampar os gigantescos olhos, não seriam assustadoras. Mas, pensando bem, se usassem elmos voltariam a ser engraçadas! - Pare de sonhar acordado! - disse ela. - Se ficar devaneando dessa forma lá fora, certamente será morto. Esta é a hora crítica, o momento imediatamente anterior à jornada. Tente manter o controle sobre seus sentidos e não deixe a mente dissolver-se! - A coruja firmou os pés no galho e curvou-se levemente para frente, olhando em volta antes de continuar a falar em um tom mais baixo, quase rouco. - Vejo que já pegou sua mochila e a preencheu com o que precisará. Ande logo antes que o urso acorde! Os olhos do jovem arregalarem-se diante da lembrança dos ferimentos de Huque. O largo peito mal podia ser identificado se não fossem utilizadas as posições de braços e pernas como referência. As costelas apontavam acusadoramente para fora, e a peça de armadura toráxica teve que ser remendada para voltar a ser útil. Até aquele dia Kzarden não teve estômago para enterrá-lo e decidiu esperar até que o mal cheiro saísse, para a festa dos carniceiros de plantão. Ele não pensou a respeito, mas o próprio narrador que vos fala temeu pelo azar que os equipamentos pilhados poderiam trazer! Dizem por aí que aqueles que pilham corpos de viajantes azarados herdam a má sorte...

Uma última olhada na clareira relembrava de forma resumida tudo o que ele viveu nos últimos 22 anos. Os 17 anos finais são os que ele lembra com mais clareza. Resumindo: nadar no riacho; conversar com os animais; conversar com Nomuk pela primeira vez; acordar com os pássaros que cantam em piados fora da clareira e com vozes de tenores dentro da clareira; conhecer o tríbulo brutal que decidiu eclodir da terra justamente na clareira, tornando-se amigável; construir a casa dentro do corpo do ente; rolar com Nomuk na grama e acidentalmente sair da clareira, fazendo-o retornar à natureza selvagem; em seguida, lutar com Nomuk fora da clareira e ganhar uma enorme cicatriz nas costas; ver Nomuk entrando na clareira novamente e pedir desculpas pelo que fez; ver Nomuk sair da clareira novamente e não ser mais hostil com ele; receber viajantes de longe que decidiram morar na clareira - Jort e Bana; descobrir que os humanos são imunes ao efeito calmante da clareira, pois são MIM (Mortais Inteligentes Moldadores); confrontar Jort e Bana com ajuda de Nomuk; sair da clareira e conhecer cidades com Nomuk; não gostar do efeito mental de sair da clareira; retornar; sair mais duas vezes da clareira; começar a mandar Nomuk comerciar na capital. Logicamente muitas outras coisas aconteceram, mas foram essas que vieram à mente naquela hora.

Kzarden saiu da clareira pela quarta e última vez. Não que ele nunca mais vá voltar, mas quando voltar, não será mais o mesmo Kzarden.

quarta-feira, 7 de maio de 2008

Livro I - Capítulo 1, parte 1


KZARDEN LAE-KIS LANSAG ERA UM JOVEM HUMANÓIDE de finas feições que nunca tivera a curiosidade de perguntar a alguém qual a sua raça. Seus olhos eram verdes e brilhantes como o mar que nunca vira, mas ouvira falar, e seus cabelos escuros escorriam até as sobrancelhas e encaracolavam-se levemente na nuca. Não tinha pai nem mãe conhecidos mas sabia seu nome: a coruja dissera. Desde suas mais distantes lembranças viveu às margens de um riacho esquecido no fundo da Floresta Acima (ou Itmali), onde quem quer que se aventure a chegar enfrentará, no caminho, perigos dignos de guardarem grandes tesouros. Não é preciso ser um viajante experiente para saber que onde há grandes perigos há grandes tesouros, afinal essa verdade universal é facilmente comprovada nas incontáveis masmorras espalhadas pelos reinos e, principalmente, regiões devassas, onde quanto mais fundo se desce, maiores precisam ser as algibeiras! Porém, o aventureiro que ouse se embrenhar na Floresta Acima até o extremo noroeste vagando por morros sem trilhas e recheadas de árvores que abrigam animais atrozes em suas copas, galhos e arredores e demônios kyton sob suas raízes, ficará decepcionado ao chegar em um lugarzinho coberto de verdíssima grama, inundado por luz sobrenaturalmente linda através de uma clareira com uma casa esculpida em um cadáver de ente às margens de nosso Riacho Esquecido - sem tesouro nenhum. Mas o intrépido aventureiro não deve desanimar-se pela falta de consolo material. Indizível é a sensação de sentar-se sob os galhos sem vida do ente e observar os animais atrozes, tão temidos pelos que já ouviram falar da Floresta Acima, entrarem na clareira e subitamente perderem a característica selvageria inerente, trocando-a por uma inexplicável vontade de brincar. Um urso de vários metros e várias toneladas transforma-se em uma incansável máquina de rolar na grama com rosto visivelmente sorridente, e lobos do tamanho de cavalos de guerra divertem-se - sim, eles riem - ao tentarem evitar serem atingidos pelo urso-bola. O observador de nossa Terra, separada de Aldetoron por portais dimensionais, se pudesse sentar-se e observar a perseguição acharia que esses animais inventaram uma modalidade de boliche onde os pinos podem tentar fugir da iminente esfera rodopiante. Eles também conversam entre si e com Kzarden, mexendo impossivelmente os lábios nada adaptados para a fala!

Os sábios dizem que essa é uma das inúmeras formas de manifestação da chamada "Influência Onírica", um fenômeno comum em áreas distantes da civilização, onde não existe a ação dos "mortais inteligentes moldadores" (aqueles que mudam tudo à sua volta para viverem bem). Nesses lugares a paisagem começa a desafiar - e quebrar - os aspectos normais de comportamento das criaturas, assim como suas formas, e forças da natureza como clima, claridade e até mesmo gravidade.

O ente em si, ou melhor, seu cadáver, era um espetáculo à parte. Kzarden - com ajuda de um colega tríbulo brutal - esculpiu por dentro do tronco sua sala, quarto, lavatório e cozinha com direito a vista para o boliche enquanto lava a louça de porcelana Lushmense com água que escorre pelas artérias inertes do ente desde o riacho, pelas raízes que lá chegam, até as torneiras esculpidas em um complexo sistema hidráulico que inclusive passa pela fossa no lavatório, evitando acúmulo de fezes na fantástica casa. Para completar a obra de engenharia, um salão ocupa a parte de cima, e as janelas são as cavidades oculares do ente. Ali nosso jovem solitário medita e cria objetos de arte. O gigantesco lobo Nomuk, a única criatura que Kzarden conseguia (por enquanto) manter amizade fora da clareira se encarregava de levar as obras até a capital, a muitos dias de viagem, para trocar por comidas exóticas, roupas e ferramentas.

Mas Nomuk não dava as caras havia semanas, e o jovem não aguentava mais comer raízes e coelho. Além disso, sua matéria-prima para escultura - a argila brilhante de Mitras - acabara.

domingo, 4 de maio de 2008

TOP 7: Literatura

TOP 7 são listas temáticas que aparecerão de tempos em tempos por aqui de modo que, aos poucos, seja criada uma visão ampla a respeito das diversas características de Aldetoron. Os itens aparecem na ordem último colocado -> primeiro colocado. Ou seja, o primeiro lugar está sempre por último.

7) Manuais de Montagem – pelo gnomo Minius Kitur: Esses famosos manuais trazem detalhes sobre a construção e manutenção de veículos Halinai, golens e motores mágico-mecânicos. Uma publicação periódica atualiza as informações dos manuais. Quando necessário saem novas edições, devido às constantes atualizações.

6) Registros dos Ciclos – por Yuzdan (avatar do deus Vorth): Os relatos dos ciclos anteriores podem ser encontrados em vários formatos e níveis de aprofundamento. Há versões compactas com informações de todos os seis ciclos anteriores, bem como volumes individuais cheios de minúcias.

5) Guia do Recém-Chegado em Aldetoron – pela Guilda de Recenseamento de Turgar: Esse guia prático ricamente ilustrado explica as peculiaridades de Aldetoron, como contagem do tempo, os deuses, reinos, geografia básica e precauções com relação aos períodos de Pesadelo. Existem versões expandidas locais, com nomes diversos como “Guia de Turgar” ou “Guia de Lushma”, financiadas pelos diversos estabelecimentos comerciais dos reinos, contendo indicações de tavernas, estalagens e serviços diversos de cada região.

4) História dos Reinos – pelas Guildas dos Historiadores: Esses livros geralmente têm acabamento de luxo e custam caro. São vários volumes divididos por reino e subdivididos por épocas.

3) Bestiário de Aldetoron (em constante expansão) – por Kzarden: A versão original foi produzida por Kzardem durante suas viagens pelos reinos. Quando finalmente deu a obra por encerrada, entregou uma cópia para a Guilda de Biologia de Mitras, de modo que eles pudessem expandi-la e distribuir a informação para os aventureiros mais cautelosos. Outras iniciativas como essa existiram antes, mas nenhuma tem a credibilidade e nível de detalhes do Bestiário de Kzarden. Por isso, é vendido a elevados preços. A coleção completa atualizada custa centenas de milhares de peças de ouro.

2) Atlas de Aldetoron e de Algumas de suas Luas (em constante expansão) – pela Guilda de Cartógrafos de Mitras: A Guilda de Cartógrafos de Mitras contrata aventureiros e fornece um papel mágico que vai sendo preenchido automaticamente à medida que o portador viaja. Não é possível mapear o plano material de Aldetoron de outra forma, pois devido à influência onírica as magias de adivinhação não funcionam bem ao lidarem com distâncias exatas.

1) Manual do Sonho e Efeitos Relacionados – por Nedemus Nodomastilus: Esta famosa obra explica detalhadamente todos os efeitos decorrentes do fato de Aldetoron ser um sonho. Fatos como o “efeito esponja” e a “influência onírica” são amplamente abordados. O Manual pode ser encontrado nas grandes bibliotecas e, mais raramente, no comércio.

sexta-feira, 2 de maio de 2008

Livro I - Prólogo

DOVALOS LANSAG SEMPRE ESCONDEU O QUE SENTIA. Se tivesse dor ou estivesse magoado, sorria.
Em um ensolarado dia inundado pelos odores da primavera, no exato momento que eclodiam os primeiros filhotes da felicíssima mamãe pombo negro, Dovalos Lansag e Onisa Lae-Kis se conheceram. "Não parecem violentos" disse ela balançando negativamente a cabeça, sem saber que ele estava encostado do outro lado da árvore, sorrindo sozinho para fingir que não tinha problemas. E ele, sabendo dos modos dos pombos negros, comentou distraidamente - "Esses pássaros são exímios construtores de ninhos de pedra, verdadeiras obras de arte. Essa aí em cima é uma mãe solteira, provavelmente expulsa do bando. Dá pra ver, pois o ninho é feito de simples gravetos sobre uma árvore comum e os olhos não têm a maldade característica. É um comportamento curioso, como se ela dissesse Vejam, não sou má, estou com filhotes, não me matem". A última parte foi falada com voz fina e debochada, com as mãos abrindo e fechando com dedos juntos, imitando um bico de pássaro.

Ela ouviu atentamente, assentindo, mas não riu da piada com o gesto imitando o bico. A declaração de Dovalos encheu o coração dela de tristeza, pois esses pássaros eram realmente caçados por atacarem pessoas sem motivo aparente. Aliás, toda vila ou cidade designava alguns guardas da milícia quando começavam a aparecer os nefastos ninhos de pedra nos arredores. Porém, essa solitária mãe já não seguia mais a "tradição de seu povo". Teria ela atacado alguém antes de ser expulsa? E por que foi expulsa?

Como se tivesse ouvido os pensamentos dela, ele explicou. "Eles são inteligentes, sabe? Digo inteligentes mesmo, racionais. Se pudessem falar e empunhar armas ou usar magia, poderiam ter o próprio reino. Ela com certeza já atacou alguém, mas deve ter se relacionado com algum pombo negro de casta inferior, e a punição é, geralmente, a morte. Ela teve sorte, com certeza fugiu antes da execução".

Onisa passou a acompanhar a pequena família com silenciosa admiração, sob a invisível supervisão de Dovalos. Não queria chamar atenção de potenciais justiceiros que pudessem descobrissem a "ameaça" sobre a árvore.
Três dias depois a mamãe pombo foi morta por um vigilante que passava a cavalo. Onisa chorou, não achou justo. Mas Dovalos conseguiu salvar um dos filhotes e a presenteou: "Cuide dele para que nunca aprenda os modos de seus semelhantes", disse ele sorrindo. Eles se casaram no verão.

Alguns anos depois o filho deles nasceu. Em um fim de tarde chuvoso, por motivos a serem desvendados, Onisa entregou a criança a Hyumla - aquela que é sábia como a coruja. "Cuide dele para que nunca aprenda os modos de seus semelhantes", disse, olhando pela última vez o recém-nascido Kzarden.