quarta-feira, 30 de abril de 2008

Os niveis e os três Patamates (tiers) na 4ª Edição


Na 4ª Edição de D&D, a carreira heróica do personagem é divididas em três patamares (tiers): o Patamar Heróico (“heroic”, do 1º nível ao 10º nível), o Patamar Exemplar (“paragon”, 11º nível até o 20º nível) e o Patamar Épico (“epic”, 21º nível ao 30º nível). E pelo jeito as coisas realmente acabam no 30º nível, de acordo com algumas pistas deixadas pela Wizards em alguns excerpts. Ou pelo menos foi a impressão que eu tive.

Quando o personagem alcança o patamar seguinte, é visível o aumento das capacidades e começam a aparecer novos modos de usar os poderes. Ou seja, é diferente passar do 4º para o 5º nível e do 10º para o 11º. No segundo caso há uma evidente mudança geral nas capacidades do personagem. A idéia dos desenvolvedores foi de deixar todos os niveis interessantes pois existe, na 3ª edição, uma certa preferência entre os jogadores pelos níveis 10 ao 15, que é quando o personagem já tem vários talentos, itens e características de classe. Na 4ª edição, desde o primeiro nível qualquer personagem já tem opções variadas de ação a cada turno, e as healing waves ajudam muito, pois poções são caras.

No Patamar Heróico o personagem se destaca das pessoas normais pela capacidade de realizar façanhas através das Fontes de Poder (a princípio Marcial, Arcana e Divina). Nesse início o deslocamento é realizado a pé ou com uma montaria comum, e está basicamente preso ao solo e permanece visível a maior parte do tempo. Há dependência dos healing waves, que é a capacidade de recuperar as forças um determinado número de vezes por dia. Mesmo assim, caso morra, o personagem pode ser revivido com um ritual chamado Reviver os Mortos.

No Patamar Exemplar o personagem pode escolher algo parecido com uma classe de prestígio, fazendo analogia com a 3ª edição. É como um caminho de especialização. Há informações de que, caso queira ser multiclasse (misturando mago a guerreiro, por exemplo), o 11º nível é o momento para isso. Montarias mais sofisticadas estarão disponíveis, inclusive voadoras e com capacidade melhorada de combate. O personagem também não fica mais ligado ao solo e alguns poderes permitem vôo e teleporte. Além disso, ele pode gastar os pontos de ação (que permitem executar uma ação padrão a mais no turno, mesmo no patamar heróico) e causar efeitos ao mesmo tempo (como uma especialização do clérigo que causa dano a undeads quando gasta pontos de ação para ganhar uma ação extra) ou mesmo usá-los como combustível para outros poderes.
O personagem pode também usar anéis mágicos (interessante essa limitação, pelo jeito os anéis são itens mágicos realmente fortes) e podem, às vezes, recuperar poderes limitados gastos. A invisibilidade passa a ser uma opção mais acessível, os rituais de adivinhação e exploração ficam disponíveis e a resistência a dano aparece com freqüência (resistência a elementos, por exemplo).

No Patamar Épico o personagem escolhe um destino, que pode ser trabalhado com o mestre desde muito antes, é claro, mas que a partir do 21º nível se evidencia. Os poderes disponíveis fazem com que as viagens entre reinos sejam instantâneas, combate aéreo é possível ao grupo todo e o terreno passa somente para o plano descritivo, praticamente perdendo influência na mecânica do jogo (montanhas, massas de água e paredes não são mais problemas). Invisibilidade é comum, os poderes limitados podem ser mais facilmente recuperados sem necessidade de descansar e grande parte das regras e limitações podem ser quebradas. Enfim, o grupo agüenta longos períodos sem descanso e suporta grandes quantidades de dano, ficando focados em aspectos de largo espectro como a proteção de um plano inteiro.

terça-feira, 29 de abril de 2008

TOP 7: Lugares Inóspitos

TOP 7 são listas temáticas que aparecerão de tempos em tempos por aqui de modo que, aos poucos, seja criada uma visão ampla a respeito das diversas características de Aldetoron. Os itens aparecem na ordem último colocado -> primeiro colocado. Ou seja, o primeiro lugar está sempre por último.


7) As alturas (inclusive as Luas): Acima das nuvens comuns existem nuvens sólidas como o solo. Ali vivem gigantes e criaturas do ar, em castelos dimensionados para criaturas grandes. Mais acima os ventos são tão fortes que mutilariam rapidamente o aventureiro descuidado. Mas nas extremas alturas é que se encontram as luas, diversas delas. Algumas são habitadas por criaturas pacíficas, outras não. A maioria é habitada por seres que desconhecem o bem e o mal, cujos pensamentos, incompreensíveis, parecem resultar da mais pura demência. Nos períodos de Pesadelo, quando Aldetor perde o controle sobre seus sonhos, escadarias se formam, ligando as luas ao solo. E então as criaturas descem.

6) A Terra dos Ossos: Localizada ao norte do deserto Filagma, aos pés da enorme cordilheira que separa o reino de Lushma em duas partes, encontra-se essa região cujo solo é coberto por ossos. Os mortos caminham, comandados por liches e dracoliches, que disputam essa “fonte de desmorte”.

5) As Terras Devassas: As terras de ninguém não são exatamente perigosas, mas sim imprevisíveis. Quanto mais longe da civilização, maior a influência onírica, cujos efeitos distorcem as leis da natureza.

4) As Ilhas do Tempo: Estas são regiões estranhas, assim como qualquer região distante das capitais e das grandes cidades (devido à influência onírica). Essas ilhas, localizadas a oeste do continente, foram mapeadas com muita dificuldade. O que se nota é a forma espiralada dos dois grupos de ilhas a norte e sul. As do norte espiralam-se para dentro em sentido horário (têm relação com o futuro), e as do sul em sentido anti-horário (têm relação com o passado). Ao centro e pouco mais a oeste, a grande Ilha do Tempo contém o Relógio Sagrado, que possui ligação com outros Relógios em cada Capital Imperial. Esses relógios todos são responsáveis, entre outras coisas, por manter um fluxo de tempo mais ou menos uniforme em Aldetoron. De modo parecido com as Terras Devassas, as Ilhas do Tempo possuem criaturas bizarras e caóticas.

3) Os “feudos” de Trakstis: Trakstis é a terra amaldiçoada dos vampiros, cuja área Laefel (o sol) se recusa a iluminar e Maya (a lua) é vista vermelha, como se constantemente enraivecida. Espalhados pelo reino há diversos vilarejos e pequenas cidades fortificadas dominadas por conquistadores (geralmente mortos vivos ou necromantes). Os aventureiros que se atrevem a buscar tesouros em Trakstis quase sempre escolhem algum desses vilarejos, pois os regentes malignos têm fartas salas de tesouro. Além disso, são regiões independentes e sem proteção da guarda real.

2) O Deserto Filagma: Ninguém pode ficar totalmente preparado para os perigos dessas agrestias. As tempestades de areia cortam a carne, as chuvas de fogo carbonizam aqueles que não reparam o ar ficando mais e mais quente, e as criaturas desses recantos áridos espreitam por debaixo da areia.

1) Doratraks: O subterrâneo de Aldetoron é composto pelos restos dos ciclos que já se passaram, e as criaturas que habitam a escuridão são conhecidas como “Inimagináveis”. Formadas pelo material que constitui o medo, esses seres vivem sem motivo – somente existem. Mas há um ser que é capaz de comanda-los e lidera-los: o Atropal. Ele é o filho proibido de Aldetor, gerado por Maliah, a deusa do primeiro ciclo criada à imagem de Maya, mãe de Aldetor. Doratraks é também lar de Dragões e Naliundari (os elfos negros).

quinta-feira, 24 de abril de 2008

TOP 7: Transportes

TOP 7 são listas temáticas que aparecerão de tempos em tempos por aqui. Os itens aparecem na ordem último colocado -> primeiro colocado. Ou seja, o primeiro lugar está sempre por último. Ilustrações de criaturas/raças/lugares vão ser colocadas com o tempo. Vejam no menu da esquerda o "Album de Aldetoron"!

7) Animais Atrozes/Dragões: Quanto maior o cavaleiro, maior deve ser a montaria. Gigantes e Protântilos (raça nova: em breve) precisam de montarias grandes. Os dragões se encontram no final do Top 7 pela sua raridade. Somente em Mitras os dragões são usados como montaria em grande escala. Outros reinos têm dragões também, mas em poucas quantidades.

6) Halinai (carros e motos): Esses artigos de luxo são vistos mais comumente em Lushma, inclusive no deserto Filagma. Eles são movidos a magia (gasto de Encounter Arcane Powers em um receptor de energia, ou Daily Arcane Powers para maiores cargas e maiores intervalos entre novos "abastecimentos") ou outras fontes de energia (veja "captadores de energia" no post anterior. Os de duas rodas (Dvaskakra Halinai) são mais difundidos. Os de quatro rodas (Katkakra Halinai) necessitam de áreas planas para desenvolverem velocidade e evitar danos.

5) Rinocerontes/Touros/Búfalos: Animais pesados são muito utilizados por seres maiores, como minotauros. Os goblinóides também apreciam esses animais brutos e fortes para puxarem suas pesadas carroças recheadas de escravos, pilhagens ou suas casas móveis.

4) Ubatay: Parecem uma mistura de avestruz com cabeça de pássaros diversos. Podem ter bicos como os de tucano, ganso ou garça. Suas cores variam: branco com penas avermelhadas nas asas e cauda, negro e bege são algumas comuns. Não são capazes de voar, mas podem bater suas asas para aliviar uma queda ou planar um pouco. Muito utilizados em terrenos montanhosos e acidentados. Alguns tipos são mais rápidos, e rivalizam com cavalos no quesito velocidade. Quando em grupo, realizam uma dança engraçada, meio desengonçada, com canto atrapalhado e divertido. Estudos apontaram que é uma necessidade social, raramente relacionada a acasalamento.


3) Navios Voadores: O meio de transporte em massa mais comum em Aldetoron. Por ser aéreo, não importa se o ambiente abaixo é aquático, acidentado, pantanoso ou árido. São os preferido dos comerciantes, mas os preços para transporte de cargas são altos.

2) Onaj (ou Sauros): Esses répteis são encontrados aos montes, principalmente devido à diversidade de espécies, cada uma adaptada a um ambiente. Sua origem é a ilha ao sul de Itgar, chamada Ilha Onaj, ou Ilha Sáuria (mas atualmente são criados em qualquer lugar). O voador chama-se Ititarukonaj, o terrestre é Arukonaj, e o aquático chama-se Nagoonaj. Os tamanhos também variam.


1) Cavalos: Encontrados às manadas, principalmente a noroeste de Itgar. Esses animais se encontram na primeira colocação devido ao uso generalizado em Itgar, que é um reino com vasto exército composto quase completamente por amazonas, e não por serem os mais utilizados em Aldetoron como um todo.

terça-feira, 22 de abril de 2008

Peculiaridades de Aldetoron

Veja aqui quais foram (e continuam sendo) as inspirações para a criação de Aldetoron.
Conheça também os reinos, os meios de governo, a contagem do tempo e o idioma utilizado.

Magia
Muita magia ou pouca magia? Resposta: tanto quando qualquer outra “fonte de poder”. Fontes de poder (power sources em inglês ou Ottan em Zarlia) são os aspectos dos quais as pessoas tiram forças para materializarem suas façanhas. “Arcana” é uma das fontes de poder, e é tão poderosa quanto as outras fontes, a saber: “Marcial” e “Divina” (por enquanto). Portanto, magia não é mais fator de desequilíbrio do cenário. Para mais detalhes, veja o Livro do Jogador da 4ª Edição.

Fantasia Onírica
Leia aqui o artigo sobre o que é a influência onírica.
Conheça os Mestres Oneiromantes, magos especializados nos sonhos e seus efeitos.
Leia aqui o artigo sobre o Pesadelo.
Leia aqui sobre os lugares mais perigosos de Aldetoron.

Raças
Aldetoron tem criaturas únicas que podem ser aproveitadas pelos jogadores. Conheça os Protântilos e os Haika.

Multidimensionalidade
Aldetoron não é um mundo que possa ser visualizado através de um único mapa. Leia aqui o artigo que explica os conceitos por trás de um plano material tão explorável.

Uma longa história cíclica
Conheça a história da criação de Aldetoron, os ciclos de criação e destruição e também a sessão de Contos do site.
Veja também como são criados os panteões, seus anjos e exarcas a cada novo ciclo, bem como seus significados e atuação.

Veículos
Existem em vários tamanhos, formas e para diversos objetivos – civis e bélicos. Há animais mecânicos que servem como transporte, que podem ser considerados veículos. Veja aqui os transportes mais populares em Aldetoron.
- Navios Voadores
Esses artefatos mágico-mecânicos podem ser encontrados pelos céus, atravessando as distâncias entre um reino e outro. Podem ter função mercadora, bélica, transportadora ou simplesmente servir de lazer. A propulsão pode ser através de hélices, velas, balões, remos-asa ou magia.
Navios Espaciais existem para cruzar as distâncias entre as nuvens sólidas e as luas (e além).
- Veículos Vivos
Muitos transportes em Aldetoron possuem "vida", seja um espírito aprisionado, inteligência artificial ou alguma razão inexplicável. Alguns navios, principalmente, exibem vida através das estátuas na proa, aquelas do lado de fora, geralmente femininas, que parecem "segurar" a frente do navio. Elas se mexem e falam.
- Carros e Motocicletas
Em um post anterior mencionei um Cadillac que chegou a Aldetoron, boiando no mar. Pois é, ele foi desmontado, estudado e copiado. E o conhecimento foi passado, escrito e adaptado. Não há muitos desses que se possam ver por aí, mas se quiser ver um, vá ao deserto Filagma, no reino de Lushma, e procure por Berilafa. Ele provavelmente estará dando suas voltas pelo deserto em seu “Halinai”.
- Animais
Claro que há cavalos em Aldetoron, mas eles são somente uma das diversas opções de montaria. Veremos mais detalhes na sessão "monstros" (no menu).

Cidades Voadoras
Geralmente seu núcleo é uma mistura de magia e engrenagens. Mentes geniosas que procuram exílio e reis preocupados com ataques externos estão entre as razões para a construção de cidades assim. O termo “cidade” foi usado por mera exemplificação, pois edificações menores como fortes, castelos e até casas pequenas podem ser feitos de modo que fiquem suspensos no ar. Elas podem estar em movimento ou paradas (geralmente paradas, a mais de 100 metros do chão).

Cidades Errantes
Carregadas nas costas de humanóides com mais de 200 metros (às vezes criaturas míticas mecânicas, veja mais abaixo), essas cidades viajam longas distâncias de reino em reino.

Golens
Essas criaturas mecânicas, cuja animação pode ser de origem mágica ou não, constituem parte quase comum do dia-a-dia. Eles não são inteligentes o suficiente para substituir uma pessoa em seu serviço, exceto raros Golens manufaturados de forma especial. Eles costumam fazer tarefas extremamente específicas para seus mestres.
Há também golens “vestíveis”, que (geralmente) não agem sozinhos. Os tamanhos são variáveis, assim como as formas e funções.

Armas de Fogo e Baionetas
Para ler o artigo sobre este assunto clique aqui.
Armas de fogo são tão letais quanto arcos ou bestas. É claro que existem armas de fogo poderosíssimas, mas são tão raras quanto qualquer outra arma de poder equivalente.
Muitas aparecem no formato de baionetas: armas brancas mescladas com armas de fogo (ou vice-versa). O gatilho, munição e coronha são mesclados à “anatomia” da arma (geralmente espadas, machados ou lanças, mas podem ser até mesmo motosserras). As baionetas podem ser usadas como armas de fogo, como armas brancas, como armas duplas (parte cortante e coronha) ou como armas brancas e de fogo ao mesmo tempo, através de uma técnica onde se puxa o gatilho no momento que a lâmina passa e o cano fica de frente para o inimigo (veja os talentos relacionados no artigo, link acima).

Criaturas Míticas Mecânicas
Essas criaturas com os formatos mais extravagantes têm origem em experimentos antigos, sentimentos acumulados, energias estranhas que se juntaram, castigo divino ou uma mistura disso tudo. Podem ser hostis, amigáveis ou simplesmente irracionais. Costumam ser gigantescas, e são facilmente confundidas com golens enormes. Algumas vieram do céu, das luas.

Captadores de Energia
Em todo o território de Aldetoron são utilizadas várias formas de captação de energia para o abastecimento das mais variadas geringonças mágico-mecânicas. Como exemplo mais extremo da variedade desses artefatos, no reino de Lushma a Torre da Luxúria captura certa energia emanada a partir das “atividades” realizadas em seu interior. Da mesma forma, certos captadores são capazes de absorver a energia de certos cristais, animais, plantas, de seres vivos e até mesmo do próprio plano material como um todo.

Armaduras Losfrit
Para ler o artigo sobre este assunto clique aqui.
São armaduras vivas, e podem se mover mesmo sem estarem sendo vestidas. Não é possível dizer se são de origem tecnológica, elas são simplesmente sobrenaturais. Não são tão grandes quanto golens (aliás, não confundir com golens vestíveis!), e alguns tipos são considerados simbiontes.

quinta-feira, 17 de abril de 2008

Como começou? Como termina?

O Poço dos Desejos

No início, com a chegada de Laefel e Maya ao sonho do filho Aldetor, os dois notaram a extrema maleabilidade da paisagem. Afinal, Aldetor era muito jovem e extremamente suscetível. A pequenina mente pensante não sabia o que era um sol, uma lua ou a diferença entre céu, mar e terra firme. Chegando ao solo, o casal caminhou maravilhado, imaginando animais e vegetação, e assim apareceram pássaros dourados e árvores imortais.

Encantados pelas infinitas possibilidades e inundados por súbita onda de orgulho, transformaram-se em sol e lua. Laefel ergueu-se às alturas e tornou-se sol. Ficou tão grande e seus olhos tão radiantes que, se olhasse para baixo com a cabeça de frente, seriam visíveis dois sóis – seus dois olhos de serpente. Preferiu então permanecer de perfil, de modo que somente um sol aparecesse e o mundo não se esquentasse demais. Maya subiu também e tornou-se não somente a lua, mas cinco luas! Megalomania? Talvez, mas imagine-se no lugar deles. Quem não se daria pelos menos alguns luxos? Serem sol e lua foi só o começo: a seguir surgiriam os Shalmak (homens-salamandra, criações de Laefel) e os Liundari (os elfos de Aldetoron, criações de Maya).

Porém, diante dessa grandeza que adquiriram, ambos lembraram-se com tristeza das coisas pelas quais passaram para chegarem até ali, toda a ansiedade, solidão e tristeza por terem perdido amigos e família quando o mundo deles acabou. A nostalgia os atingiu profundamente e, sem perceberem, algo foi criado. Não parecia nada demais: um montinho de terra elevou-se e alguma umidade juntou-se ali, uma pocinha de água. As inúmeras criaturas que passassem por ali através dos séculos notariam algo de diferente, uma vibração que atinge a espinha, causando um agradável calafrio. Quem jogasse uma moeda e fizesse um pedido, o veria realizado.

Primeiro Ciclo

E então aconteceu uma festança de proporções gigantescas. Aldetor, em seu pequenino corpo de bebê, dava seus primeiros passos em seu próprio mundo, mas só aprenderia a tomar as rédeas de sua própria mente muito tempo depois. E então seu sonho não seria mais tão suscetível aos pensamentos dos outros, ficando mais "concreto" e consistente.
Em meio às comemorações, observando com ávidos olhos aquelas pessoas-cobra, as pessoas de orelhas pontudas e a paisagem recém adaptada por seus pais, Aldetor percebeu padrões simples, básicos. Ele não entendia a diferença entre as pessoas dançando e os pássaros voando, pois não julgava as coisas pelas formas. Subitamente ele se deu conta dos cinco elementos. Imediatamente cinco personificações surgiram - na verdade a consciência de Aldetor é que se dividiu em cinco.

Vorth: deus da Água
Filag: deus do Fogo
Pavus: deusa da Terra
Maliah: deusa da Madeira
Naidon: deus dos Metais

Aldetor continuou existindo no sonho, mesmo com a aparição dos cinco deuses. Esse corpo “residual”, não mais em forma infantil, e sim de um jovem, pode ser considerada um sexto deus, pois manteve os poderes de alterar o sonho. De fato, este se tornaria o líder do panteão.
Maliah, a deusa da Madeira, era idêntica a Maya (devido a um espelhamento da mente de Aldetor referente à figura materna). Aldetor acaba desposando Maliah e dessa união imprópria (fascínio pela figura feminina primordial, no caso a mãe) nasce um Atropal (vide livro dos níveis épicos), que reinaria dali em diante nos subterrâneos da Aldetoron, nutrindo-se da energia do poço dos desejos.

Os primeiros homens (aproximadamente 100), chamados Letus (plural Letusen, em idioma zarlia, mas em português podemos usar Letus mesmo no plural, por conveniência), também são divisões da consciência de Aldetor, mas são independentes das vontades dele, ou seja, realizam suas ações independentemente de Aldetor estar pensando neles ou não. Eles eram seres de enorme força e capazes de proezas incomuns. Os Letus encontraram-se com as Mirias (mais divisões de sua consciência), que descem do firmamento (de uma das luas) pelas “Escadarias de Miria” para encontrarem-se com os Letus e se multiplicarem. Esse é o limite da divisão da consciência de Aldetor, o que já e muita coisa! São cinco deuses, mais o sexto deus, 100 homens e 100 mulheres!

A partir daí algo curioso acontece. Da união dos Letus com as Mirias nascem mais seres, que apesar de terem se originado desses seres criados por Aldetor, ainda conservam parte dos poderes decorrentes. Os “cruzamento” continuam, famílias foram formadas e cada geração seguinte teve o poder mais diluído. Mas isso não é nada mau, pois imagine um mundo povoado por superseres!
Cidades foram erguidas e muita coisa aconteceu. Gavius acabou com o ciclo após 2520 anos, tempo suficiente para ocorrer o nascimento dos gêmeos novamente fora do sonho. E a cada ciclo novo, novos Letus e Mirias aparecem.

Segundo Ciclo

No segundo ciclo Aldetor divide-se em muito mais do que cinco deuses. Eles acabam guerreando entre si (Vorth, que foi deus da Água no primeiro ciclo, aparece novamente e sempre aparecerá, pois representa as memórias de Aldetor com relação aos ciclos anteriores). A cada vez que queria ordem, esquecia-se que o caos era necessário. E sempre que queria banir o mal, percebia que tanto a luz quanto a treva eram necessários. Neste ciclo Aldetor aprendeu como acordar seu corpo físico sem destruir seu sonho, permanecendo em um estado de semi-consiência.

Terceiro Ciclo

No terceiro ciclo Aldetor decide não dividir sua consciência e se mantém único e inteiro, com receio de criar guerras. Mas então seu corpo onírico inflama e surgem deuses representando as diferentes tendências que tanto estavam em conflito em sua mente.

Quarto Ciclo

No quarto ciclo Aldetor não permitiu que seres inteligentes povoassem seu mundo, pois a interação entre os mortais sempre causa confusão. Portanto, não havia os Letus e nem as Mirias. Mas então os animais, plantas, rios e montanhas começaram a criar vida, e muitos tomaram formas humanóides com o tempo.

Quinto Ciclo

No quinto ciclo Aldetor resolveu que dividiria-se em forma de animais, plantas, rios e montanhas, mas isso fez com que, ao passarem-se os séculos, os mortais reverenciassem a si mesmos os deuses antropomórficos que procuravam por instinto.

Sexto Ciclo

Ao iniciar o sexto ciclo Aldetor deixou que seu inconsciente controlasse o sonho, e permaneceu acordado quase o tempo todo ao lado de seus pais, pois o Lampa (a bolha na qual viajam pelo espaço) atingiu um lugar habitado no universo (um planeta). Aldetoron tomou rumos incontroláveis, a geografia mudava drasticamente a cada ano e seres inimagináveis criados pelo inconsciente dominavam o mundo. Enquanto isso, no mundo encontrado fora do sonho, Aldetor conheceu criaturas que jamais imaginou, de raças, tamanhos e cores diferentes. Viu muitas coisas das quais seus pais nunca puderam conversar com ele para que não influenciassem o sonho. E assim o sexto ciclo tomou rumos cada vez mais loucos e inesperados.

Sétimo Ciclo

O sétimo ciclo é o atual, que será o mais detalhado por enquanto.

Então só posso, como mestre, usar o Sétimo Ciclo??

Os aventureiros que chegam a Aldetoron de outros planos de existência podem vivenciar qualquer um desses ciclos, já que a correspondência entre a cronologia deste mundo com qualquer outro fica a critério do mestre. Vivenciar as intermináveis guerras do segundo ciclo, escolhendo qual deus seguir; ou as mutações do sexto ciclo, quando as influências externas ao sonho passaram a moldá-lo - a escolha é sua!

Quando um ciclo acaba nada sobra?

Cada vez que acaba um ciclo, outro é iniciado e há sempre dois deuses que sempre aparecem: aquele que representa a forma de Aldetor e Vorth. Vorth é a personificação de todas as memórias dos ciclos anteriores, ou seja, aquilo que o faz aprender com seus erros.

Mas algo mais sobra além de Vorth. Cada vez que um novo ciclo começa, tudo parece novo e vazio. Porém, sob o solo ficam os escombros de todos os ciclos que já se passaram. O nível mais profundo são os restos do primeiro ciclo, e o acima deste contém os escombros do segundo ciclo, e assim por diante. Todos esses subníveis, que são do mesmo tamanho da superfície, são coletivamente chamados de Doratraks (literalmente traduzido como "Escuridão Enlouquecedora" no idioma Zarlia). E essa é a maior masmorra que este que vos fala é capaz de conceber! Imagine que o continente tenha um tamanho X. Isso significa que Doratraks tem, no sétimo ciclo, um tamanho de 6X! Sim senhoras e senhores, a masmorra é maior e mais complexa do que a superfície.

E lá embaixo, lá no fundinho, no último nível reservado aos escombros do primeiro ciclo, cercado por tudo de mais bizarro, está o Poço dos Desejos. Quer fazer um pedido? Boa sorte.

quarta-feira, 16 de abril de 2008

Como tudo começou?

Feche seus olhos, o que você vê?
Leva um tempo pra conseguir crer
Sinta o vento beijando seu queixo
Segure as lágrimas, faça um desejo
Agora sonhe, respire...


- Angra, Wishing Well

A introdução desta música resume perfeitamente o início de Aldetoron. É o exato momento em que Maya e Laefel, os pais de Aldetor (o sonhador), entram no sonho. Ele pede que Maya feche os olhos, e assim eles sonham também, e então a família se reúne em um mundo novo e vasto, enquanto seus corpos reais permanecem enclausurados. A fuga deles para o interior da mente de Aldetor é o início de tudo, o tempo zero. Mas como aconteceu?
* * *

E então havia eles e somente eles. Os que restaram.

Os dois prometidos nem mesmo chegaram a se casar, e agora não havia mais ninguém que pudesse torná-los marido e mulher. Felizmente eles já eram Klatras (imortais vigilantes), pois tinham passado pelos ritos antes do fim. Eles continuaram vagando pelo Vabba (a vastidão negra estrelada entre os mundos, literalmente o espaço sideral) até quase ficarem loucos pelo isolamento. O Lampa (bolha protetora) criado por ele passou a ser a casa dos dois, e por isso não tinham espaço para se locomoverem. O casal passava muito tempo meditando e sonhando - como mandam os ensinamentos em casos de isolamento como esse. Eram sonhos comuns e eles somente se reencontravam ao acordarem,

(mas ao menos ele via a pequena Nipia)
(mas ao menos ela via seu povo, principalmente seu primo)

e ficar acordados era enlouquecedor.
O juramento da castidade pré-nupcial teve que ser quebrado, mas já não importava mais. Na verdade eles o quebraram diversas vezes, e de diversas formas. E no momento que o fizeram, a solidão teve seu fim decretado secretamente: duraria mais 2.520 anos - mas nenhum dos dois sabia disso.

Foi lá pelo terceiro ano que Laefel descobriu que eles deveriam se adequar ao tempo dos Klatras. Os ensinamentos diziam que esse era o caminho, mas eles não sabiam como fazer. Maya controlava a passagem do tempo de uma forma estranhamente perfeita desde que tiveram o primeiro sexo, e com isso conseguiu ajudar seu companheiro na longa jornada do aprendizado.
Os dias eram longos, mas iriam parecer curtos. Para os imortais não importava se o tempo passasse em ritmo acelerado, pois seus corpos não iriam sofrer os efeitos do tempo. Além disso, a terra natal não existia mais, e já não importava se em um piscar de olhos passassem dias suficientes para que amigos e família envelhecessem. Não havia mais amigos e família, não havia corpos para enterrar e não havia lugar onde enterrá-los se existissem. E a cada vez que abriam os olhos o Vabba estava lá para lembrá-los novamente. Um estímulo e tanto para forçá-los a conseguir, e ao mesmo tempo um empecilho para se concentrarem na meditação.

Graças a Maya, finalmente conseguiram: dez anos se passavam, mas para eles era um dia.

A esperaça novamente ressurgiu, pois nesse ritmo rapidamente encontrariam algum lugar novo (um planeta novo) para descerem, mas isso não aconteceu. O tempo passava 3.360 vezes mais rapidamente, mas nem mesmo essa velocidade fazia com que as estrelas sequer se aproximassem em ritmo consolador. E então o desespero pela primeira vez chegou de forma arrebatadora. Mas não durou muito, pois Maya descobriu que estava grávida.

Como dizem os sábios, uma criança a caminho é sinal da resolução de uma crise. Eles decidiram que a o sonho da criança seria seu novo lar. Resolveram brincar de deuses mas não sabiam completamente das consequências. Na ocasião do nascimento descobriram que eram gêmeos (na verdade uma alma em dois corpos), e que o segundo deveria ser o finalizador de cada sonho, a morte personificada. O filho tão desejado foi chamado Aldetor, que significa "mente [tor] que sonha [alde]", e seu algoz proferiu o próprio nome ao nascer: Gavius, que significa "pessoa [us] que mata [gav]".

E então Laefel levou Maya para o novo lar e eles chegaram voando enquanto ele cantava para ela. Tudo o que eles sentiram nesse momento (saudades, realização, nostalgia, alegria, liberdade) repercutiu na mente de Aldetor e um pequeno local materializou-se sob a terra, o poço dos desejos. Eles comemoram a vitória e desse ato, que acontece simultaneamente com seus corpos reais, inicia-se uma nova gravidez que substituirá os corpos mortais dos gêmeos para manter intactas a alma imortal que eles dividem logo após o ritual do fim do ciclo, que coincidirá com o nascimento, quando Gavius matará Aldetor (e portanto matará também a si mesmo).

Fatos
  • O tempo para os klatras passa de forma muito rápida, ou seja, do nosso ponto de vista passa muito devagar: 2520 anos para nós são 9 meses para eles - o tempo de uma gestação.
  • Maya e Laefel estão em uma esfera transparente viajando pelo espaço, através das galáxias, procurando um novo lugar para "pousar".
  • Cada vez que nascem os gêmeos, Laefel engravida Maya novamente.
  • No fim de cada gestação, Gavius (o gêmeo-morte) mata Aldetor (o gêmeo-vida) e, por consequência, mata a si mesmo, pois dividem a mesma alma. Essa é a única forma de dois novos gêmeos poderem nascer, usando a mesma alma.
  • Os gêmeos recém-nascidos substituem os gêmeos recém-mortos, e o ciclo recomeça.
  • Cada vez que Aldetor morre, Aldetoron (o mundo que ele sonha) acaba.
  • Cada vez que Aldetor nasce, um novo mundo começa a ser sonhado - um novo ciclo.
  • Estamos no sétimo ciclo.
  • "Essas características de Aldetor como ter um gêmeo-oposto e sonhar um mundo são qualidades especiais raciais??" Sim, mais ou menos isso.
  • "Existem outros Aldetors por aí sonhando outros mundos??" Sim, desde que alguém mais da raça deles tenha sobrevivido, já que o planeta deles foi destruído.
  • "O texto deixa claro que Maya e Laefel não sabiam desses dois últimos fatos. Por quê?" Por que eles eram recém-formados na condição de klatras, uma espécie de evolução racial, e tiveram que descobrir essas características por si mesmos.
  • "Qual o nome dessa raça? É Klatra?" Klatra é o nome da evolução racial, como um novo estágio (pense como se fosse um inseto). O nome da raça é segredo ("segredo" NÃO é o nome da raça).
  • "O que vem a seguir?" Um resumo dos primeiros seis ciclos, e o histórico resumido do sétimo ciclo.

terça-feira, 15 de abril de 2008

A Influência Onírica, as Bordas e o Efeito Esponja

O sonho de Aldetor, mais conhecido como Aldetoron, é constituído por um grande continente e inúmeras ilhas espalhadas pelo oceano. Não se trata de um planeta redondo, e a vista alcança muito mais longe do que na Terra. Ficar de pé no meio de uma planície permite visualizar a paisagem em volta a vários milhares de quilômetros de distância. Imagine então uma torre de vigia localizado em algum ponto estratégico! Nesse caso somente a capacidade do olho humano e as condições atmosféricas são o limite.

Por não ser um planeta redondo, o viajante que caminhe em linha reta e mantenha a rota pelo oceano nunca chegará ao lugar de origem. As águas têm, sim, um limite, que são as bordas do plano material. No entanto, por causa dos efeitos da "influência onírica" (veja abaixo), os caminhos através do oceano longínquo nunca são em linha reta, e as bordas do plano material nunca são encontradas. A paisagem torna-se imprevisível - há registros de áreas onde é possível andar sobre a água; áreas onde os pássaros ficam sob a água e os peixes acima, no céu; e ilhas inteligentes habitadas por humanóides sob controle mental da ilha-entidade, entre outras bizarrices.

A Influência Onírica

Trata-se de uma peculiaridade de Aldetoron que torna os ambientes maleáveis e alienígenas, como sonhos, principalmente os locais mais afastados ou isolados.
É isso que caracteriza Aldetoron como um sonho, de modo que um trecho da paisagem pode mudar completamente ao olhar novamente momentos depois.
O que mantém o plano material mais ou menos estável, com grandes lagos, planícies e cadeias de montanhas sempre no mesmo lugar, é uma ação conjunta e passiva de todos os habitantes pensantes. Uma grande cidade habitada por milhares de pessoas cria uma grande "aura de estabilidade" inalcançável pela influência onírica. Dessa forma, somente as áreas mais isoladas e distantes da civilização (que representam cerca de 80% do total) são atingidas por esse efeito.
No entanto, em certos períodos conhecidos como Pesadelos, essas auras de estabilidade ficam drasticamente reduzidas. Assim, mesmo uma rua vazia de uma grande capital pode ser repentinamente transformada em um campo de plantas carnívoras.

A Borda e o "Efeito Esponja"

As bordas do plano material têm uma característica interessante - o sonho de Aldetor é facilmente afetado por influência externa, ou seja, de outros planos, outras realidades. Assim sendo, através de suas bordas (tanto laterais quanto acima e abaixo) costumam aparecer "coisas" de outras realidades. Quando aparecem pelo mar, eventualmente chegam a alguma praia. Se aparecem por baixo do continente ou do mar, acabam encalhadas nas profundezas. E se aparecem por cima, acabam caindo em algum lugar no continente, se não houver interceptação no meio do caminho (como um elemental do ar curioso ou gigante da tempestade colecionador).

Dentre as "coisas" que aparecem eventualmente, muitas são tecnológicas (vindo de um lugar mais avançado) e acabam sendo estudadas e adaptadas, e acabam se difundindo com o tempo. Para quem não está "pescando" o que são essas "coisas", cito dois exemplos interessantes:
  • Um berimbau
  • Um Cadillac Eldorado 1954
Ainda sobre essa peculiar característica das bordas de Aldetoron, que podemos chamar de "efeito esponja", há influências externas ao sonho bem mais complexas do que simples objetos que aparecem nas praias. Fora de Aldetoron, existem pessoas/seres que descobriram essa característica e a exploram em larga escala. A mãe de Aldetor, Maya, foi a primeira a "invadir" o sonho e deixar sua marca. Ela criou o reino de Sarvilae e os seres que lá moram, os Liundari (elfos).
Além de Maya, o pai de Aldetor, Laefel, habita as elevadas altitudes de Aldetoron na forma de um avatar-cobra de proporções descomunais, cujos olhos brilham tanto que são os dois sóis que iluminam os reinos (geralmente somente um aparece). Há ainda uma entidade misteriosa responsável pela capital do reino de Mitras, um lugar de arquitetura peculiar e considerado sagrado.

Consequências

Uma situação inevitável é o aparecimento de criaturas inteligentes de outras realidades (entenda-se Forgotten Realms, Eberron, Isaldar, Arthon ou Terra), como humanos, elfos e anões. Dessa forma, temos dois tipos de seres em Aldetoron: os que fazem parte do sonho e os que entraram no sonho. Dentre aqueles do segundo grupo, incluem-se os Liundari (elfos), que são "sonhados" por Maya, mãe de Aldetor, e alguns tipos de criaturas míticas que povoam as bordas do plano material, inclusive nas luas (Aldetoron possui inúmeras luas, sendo cinco delas bem visíveis no céu).
Além disso, há certos períodos de turbulência no sonho de Aldetor. São seus pesadelos. Os céus escurecem de repente e a influência onírica se multiplica, atingindo inclusive as grandes cidades. Mas o efeito mais importante dentro do assunto aqui tratado é a solidificação das bordas do plano material. Nada sai e nada entra, e qualquer influência externa a Aldetoron que se mantenha à distância é quebrada. Assim sendo, a grande serpente do céu, cujos olhos iluminam os reinos, desaparece (e os céus escurecem). A capital imperial de Mitras também some, ficando os habitantes na terra nua (eles estão preparados quando acontece, e migram para um lugar próximo). Somente as influências de sua mãe, Maya, mantêem-se, pois a ligação entre eles é muito forte, quase uma relação simbiótica. Ou seja, os Liundari e o reino de Sarvilae continuam. O Pesadelo será descrito em detalhes em espaço dedicado.

sexta-feira, 11 de abril de 2008

Inspirações

Segundo Lavoisier, nada se cria, tudo se transforma. É a lei da conservação da massa, e ela se aplica também às idéias. São experiências, imagens, músicas e impressões que inspiram qualquer criação intelectual.
Ontem assisti ao primeiro episódio de Pushing Daisies (quintas-feiras, 21:00h na Warner, recomendo) e, concordando com minha esposa, aquilo parece ter sido feito pelo Tim Burton. Já as cores e alguns enquadramentos pareceram o papel de parede do Windows, aquele com o céu azul e os morros verdes. Enfim.

Para começar, Aldetoron é um sonho, e o sonhador é Aldetor. Fora de seu sonho ele é um humanóide bem parecido com um humano, dormindo eternamente ao lado de sua mãe, Maya. Mas em seu sonho ele é a principal divindade. Principal porque, ao dormir, sua mente de espalha, se divide. Por isso existem outros deuses - que na verdade são todos ele mesmo.

Aldetoron é como um passeio pelo País das Maravilhas da Alice. Não a princípio, quando se está na taverna de uma grande capital bebendo qualquer coisa fermentada. Esse efeito, chamado "influência onírica", se manifesta somente nas áreas pouco habitadas, por detrás de árvores ancestrais e através de caminhos secretos revelados à meia-noite. Quando se está perdido na mata densa ou no meio de uma planície deserta, os olhos começam a enxergar cores proibidas e o vento faz curvas estranhas. Nesse momento você estará entrando em áreas formadas não pelo consciente do deus-sonhador, mas sim pelo subconsciente! Quem sabe você não encontra um coelho de madeira (que se mexe) ou uma frágil bolha de sabão viva, recheada de órgãos pulsantes e prestes a estourar se o ar ficar menos úmido. Mas se o céu ficar negro de repente e, do nada, aparecer uma escadaria aparentemente sem fim, cuidado! Principalmente se na base da escada, na parte de trás, em ângulo com o chão, tiver uma cabine com uma porta aberta e luz vermelha...

Para se ter uma idéia do clima do cenário é simples. Basta dar uma olhada nas coisas que inspiraram sua criação. Que eu me lembre são as seguintes:
  • Obras de Joseph Campbell;
  • Pinturas de Jacek Yerka;
  • Pintura "O Jardim das Delícias Terrenas" de Bosch;
  • Pinturas surrealistas em geral;
  • Filme "Sonhos" do Kurosawa;
  • Alice no País das Maravilhas;
  • Hinduísmo, principalmente as palestras de Alan Watts, quando ele diz que todos somos "deus encenando uma peça de teatro";
  • Matrix, pela idéia de "mundo artificial". Na verdade a origem disso é o pensamento hindu;
  • Ilustrações do Boris Vallejo;
  • Músicas do Angra, em especial Wishing Well e The Voice Commanding You. Essa última, imagine descobrir que você não é você, e sim parte da consiência de outra pessoa. Você está sendo sonhado!
  • Músicas do Iron Maiden;
  • Contos de Lovecraft;
  • Histórias do Conan (relação fortíssima com o item anterior);
  • Histórias do Stephen King (Dark Tower e The Stand);
  • Aquela sensação de saber que estamos sonhando enquanto estamos sonhando;
  • Nostalgia, principalmente referente a infância e rotinas abandonadas;
  • Virtudes e pecados capitais, e um dos motivos para isso é a origem dos deuses no cenário. Além disso, os pecados capitais são bem evidentes nas épocas que o deus-sonhador tem pesadelos, e é aí que o bicho pega.

terça-feira, 8 de abril de 2008

Isso aqui é pra 4ª Edição!

Olá a todos!

Como devem ter notado, as regras usadas para "operacionalizar" o mundo serão D&D 4ª edição. Desnecessário dizer, então, que vai demorar um pouco até começar a aparecer novas raças e itens mágicos por aqui.

Já tive bastante trabalho com as regras 3.5, como pode ser conferido no antigo blog (http://aldetoron.zip.net/). Postei os Haika, os Protântilos e os Lamia, entre outras coisas, tudo para a edição 3.5, que aliás, está longe de morrer (vide iniciativa da Paizo com a imortalização do 3.5 com a linha de produtos Pathfinder) Isso sem contar o material que não postei lá.

Gostei muito dos previews da nova edição. "Ajuste de nível 0" para usar outras raças e características melhoradas em conjunto com o desenvolvimento da classe, o novo perfil dos poderes (daily, encounter e at will) e suas origens (martial, arcane e divine, com previsão para primal e psyonic) e as healing waves, que dão o toque heróico e fim da exagerada dependência de magia, em especial poções de cura e o coitado do clérigo (que tinha que ficar miguelando na porrada para curar os colegas), que agora em vez de curar, potencializa as healing waves dos outros como uma aura! Achei tudo ótimo e definitivamente vou usar para descrever as minúcias de Aldetoron e suas peculiaridades.

Não vou encerrar dizendo "longa vida à 4ª edição!" pois a edição anterior foi ótima enquanto durou. Ninguém reclamava da imagem do atari até que lançaram o Super NES! A evolução das regras é algo positivo e, da minha parte, muito bem-vinda.

Site do idioma Zarlia

Post Invalidado. Motivo: o desenvolvimento do idioma zarlia está sendo realizado neste blog.

Criei um "espaço privativo" para o idioma Zarlia, de modo que possa ser desenvolvido separadamente.

O endereço é o seguinte: http://zarlia.blogspot.com/. Este link permanecerá na área "Links Relacionados", no menu.

segunda-feira, 7 de abril de 2008

Zarlia

Olá a todos!

Começarei a colocar aqui informações sobre o idioma oficial do cenário: Zarlia.
Zarlia é uma língua artificial (inventada) baseada em radicais que dão origem a quase todos os componentes necessários para comunicação. Há poucas distinções entre verbos, substantivos, adjetivos e advérbios, mudando somente afixos e localização na frase. Além disso, ela foi construída de modo que a pronúncia seja simples e com tom "mágico" e forte. Veja este exemplo:

"Itarukus lye arukarshadak" (pronuncia-se itarukús liê arukarshadák). Tradução: "Os caminhos andarei".

Até agora são cerca de 100 radicais que, usados sozinhos, afixados ou unidos, descrevem praticamente qualquer idéia. Pretendo manter este número de modo que o aprendizado seja rápido. Gostaria muito de conversar com todos vocês a respeito desse projeto, que já está em fase avançada, mas que passou por poucos testes.