
Na 4ª Edição de D&D, a carreira heróica do personagem é divididas em três patamares (tiers): o Patamar Heróico (“heroic”, do 1º nível ao 10º nível), o Patamar Exemplar (“paragon”, 11º nível até o 20º nível) e o Patamar Épico (“epic”, 21º nível ao 30º nível). E pelo jeito as coisas realmente acabam no 30º nível, de acordo com algumas pistas deixadas pela Wizards em alguns excerpts. Ou pelo menos foi a impressão que eu tive.
Quando o personagem alcança o patamar seguinte, é visível o aumento das capacidades e começam a aparecer novos modos de usar os poderes. Ou seja, é diferente passar do 4º para o 5º nível e do 10º para o 11º. No segundo caso há uma evidente mudança geral nas capacidades do personagem. A idéia dos desenvolvedores foi de deixar todos os niveis interessantes pois existe, na 3ª edição, uma certa preferência entre os jogadores pelos níveis 10 ao 15, que é quando o personagem já tem vários talentos, itens e características de classe. Na 4ª edição, desde o primeiro nível qualquer personagem já tem opções variadas de ação a cada turno, e as healing waves ajudam muito, pois poções são caras.
No Patamar Heróico o personagem se destaca das pessoas normais pela capacidade de realizar façanhas através das Fontes de Poder (a princípio Marcial, Arcana e Divina). Nesse início o deslocamento é realizado a pé ou com uma montaria comum, e está basicamente preso ao solo e permanece visível a maior parte do tempo. Há dependência dos healing waves, que é a capacidade de recuperar as forças um determinado número de vezes por dia. Mesmo assim, caso morra, o personagem pode ser revivido com um ritual chamado Reviver os Mortos.
No Patamar Exemplar o personagem pode escolher algo parecido com uma classe de prestígio, fazendo analogia com a 3ª edição. É como um caminho de especialização. Há informações de que, caso queira ser multiclasse (misturando mago a guerreiro, por exemplo), o 11º nível é o momento para isso. Montarias mais sofisticadas estarão disponíveis, inclusive voadoras e com capacidade melhorada de combate. O personagem também não fica mais ligado ao solo e alguns poderes permitem vôo e teleporte. Além disso, ele pode gastar os pontos de ação (que permitem executar uma ação padrão a mais no turno, mesmo no patamar heróico) e causar efeitos ao mesmo tempo (como uma especialização do clérigo que causa dano a undeads quando gasta pontos de ação para ganhar uma ação extra) ou mesmo usá-los como combustível para outros poderes.
O personagem pode também usar anéis mágicos (interessante essa limitação, pelo jeito os anéis são itens mágicos realmente fortes) e podem, às vezes, recuperar poderes limitados gastos. A invisibilidade passa a ser uma opção mais acessível, os rituais de adivinhação e exploração ficam disponíveis e a resistência a dano aparece com freqüência (resistência a elementos, por exemplo).
No Patamar Épico o personagem escolhe um destino, que pode ser trabalhado com o mestre desde muito antes, é claro, mas que a partir do 21º nível se evidencia. Os poderes disponíveis fazem com que as viagens entre reinos sejam instantâneas, combate aéreo é possível ao grupo todo e o terreno passa somente para o plano descritivo, praticamente perdendo influência na mecânica do jogo (montanhas, massas de água e paredes não são mais problemas). Invisibilidade é comum, os poderes limitados podem ser mais facilmente recuperados sem necessidade de descansar e grande parte das regras e limitações podem ser quebradas. Enfim, o grupo agüenta longos períodos sem descanso e suporta grandes quantidades de dano, ficando focados em aspectos de largo espectro como a proteção de um plano inteiro.






