sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

Mitologia na Mesa

Você e seu grupo se sentam em volta da mesa e iniciam a sessão. Os jogadores tomam decisões inusitadas, situações engraçadas surgem onde menos se espera e de vez em quando algo trágico acontece para complementar a trama. Todos se divertem e dão muitas risadas, mas isso é tudo o que você espera de uma sessão de RPG?

Os mundos de fantasia são todos criados, conscientementemente ou não, com base em mitologia e simbolismo. E existem formas de tirar algumas vantagens dessa relação RPG-Mitologia que incrementam a qualidade das histórias e até mesmo da interpretação.
Essas são informações que comecei a procurar assim que notei a falta de objetivo em algumas sessões que mestrei tempos atrás, e consequente falta de interesse por parte dos jogadores.

Qual a relação deste artigo com Aldetoron?
Além de fornecer lugares, deuses, monstros, raças e itens, estou mostrando aqui o meu modo de ver uma aventura interessante. É um detalhe metajogo, sem regras ou números, que possibilita ao mestre, interessado em apresentar o mundo-sonho ao seu grupo, compreender o modo de criar aventuras com mais "cara" de Aldetoron.
Afinal de contas, como Joseph Campbell dizia, sonhos são mitos particulares, e mitos são os sonhos coletivos que fascinam o ser humano, da mesma forma, em qualquer parte do mundo.
  • Histórias feitas para os Jogadores: cada tema de aventura funciona mais com determinada faixa de idade e com situações enfrentadas na vida real pelos jogadores.
  • Descoberta do Significado: sempre podemos usar os mitos para ensinar alguma coisa aos jogadores, e em todos os casos, não é o significado em si que importa, mas sim a emoção de sua descoberta.
  • As Mil Faces do Mito: os mitos são símbolos estranhos ao nosso cotidiano, mas uma história de RPG também!
Quando falamos em mitologia, podemos considerar também os temas comuns de filmes, histórias infantis e desenhos animados. Star Wars tem muitos elementos mitológicos (como a mudança de atitude de Han Solo ao voltar para salvar Luke, que é o "despertar do herói"; e a busca de Luke por seu pai, um tema comum que aparece em muitos mitos), bem como O Rei Leão (mostrando o fim da infância e o medo da vida adulta) e muitos outros.

Histórias feitas para os Jogadores
Existem mitos de todos os "sabores" por aí, espalhados pelas diversas culturas. Alguns falam sobre a origem da vida e sobre o significado da morte, que são temas vagos demais para encaixarmos em uma aventura de RPG, e combinam mais com a história do próprio mundo, como "pano de fundo". Os mitos que mais nos interessam para atingir diretamente os jogadores falam de temas mais específicos, como a passagem da infância para a vida adulta. A história da Bela Adormecida e a dO Rei Leão tratam desse mesmo tema. De um lado temos uma moça que, chegada determinada idade, repara que seu reino (ou sua vida) é cheia de "espinhos", que representam as dificuldades da vida adulta. Ela então se recolhe em um sono onde ela se esconde desse "mundo cruel", do qual só pode ser retirada pelo Príncipe Encantado, que é aquele que mostrará a ela que a vida adulta tem muitas coisas boas também. E de outro lado temos o filhote de leão que se esconde na selva para fugir de suas responsabilidades ("fuja!", disse Scar), mas que foi resgatado pela sua alma gêmea da mesma forma que aconteceu com a Bela Adormecida. É a mesma mensagem.
Assim, devemos escolher temas diferentes ao mestrarmos para públicos diferentes, para que a aventura tenha um significado.

Descoberta do Significado
Ao preparar uma história com conteúdo moral, não devemos deixar isso explícito para os jogadores. A mensagem deve estar lá, mas não deve ser entregue de graça!
Digo isso porque, do contrário, a sessão de jogo vira uma aula de religião, ou uma palestra sobre moral, e esse não é o objetivo. Coloque um elemento na aventura cuja resolução desperte algum tipo de emoção nos jogadores, ou um vilão que tenha motivações além daquelas inicialmente conhecidas pelo grupo, de forma que isso os faça pensar a respeito.
Se um dos jogadores adora sair matando NPCs, humanize alguns. Ou seja, insira um NPC com família, ou que esteja ali trabalhando de guarda do necromante somente para sustentar os filhos. Pode ser que o jogador esteja deliberadamente criando um personagem com esse comportamento; o problema surge quando todos os personagens daquele jogador se comportam da mesma forma. Aí sim, cabe uma lição de moral implícita na aventura.
Qualquer que seja o modo escolhido para embasar suas histórias, não é o tema que causa o impacto, e sim a descoberta por parte do jogador, mesmo que inconscientemente.

As Mil Faces do Mito
Não estou sugerindo que os personagens comecem a encontrar NPCs como Buda e Jesus Cristo nas aventuras, apesar de isso ser bem possível em Aldetoron, principalmente no 2º ciclo! Os mitos aparecem em histórias completamente simbólicas, muitas vezes contendo elementos culturais tão diferentes do nosso dia-a-dia que acabam impossibilitando o entendimento da mensagem real. Felizmente isso é uma vantagem para o RPG!
A grande sacada de usar mitos nas aventuras é que, além dos próprios mitos tratarem de aventuras, todos os cenários possuem elementos fantásticos como dragões, fadas e espadas mágicas. Os castelos sem fim dos Indras hindus dão boas inspirações de lugares exóticos, assim como criaturas como Nidhog e o Tarrasque (o de verdade).
Claro que muitos já se basearam em um item como Excalibur ou o Mjolnir para criar histórias, e portando esta não é exatamente uma dica nova. Mas como estamos falando sobre mitos, não podíamos deixar esse aspecto de lado!

Para finalizar, deixo alguns comentários pessoais.
Comecei a jogar RPG no início da adolescência, e naquela época tudo o que eu queria era ver as miniaturas e rolar os dados multifacetados. Era uma coisa basicamente cinestésica, de "pegar" e sentir os elementos do jogo na mão. E a partir daí o modo de jogar foi evoluindo para o puro entretenimento, uma espécie de desculpa para reunir os amigos, e também uma forma mais "refinada" (nerd) de passar o tempo. Uma desculpa pra não jogar futebol ^^.
Mas o tempo foi passando e comecei a achar as histórias meio vazias, infantis. Nessa etapa alguns preferem partir pra um sistema mais cult, com cenário mais carregado, e outros não chegam a se incomodar. No meu caso isso aconteceu quando comecei a estudar mitos, através da obra do Campbell. Desde então venho tentando preencher minhas histórias com algum significado ou alguns temas polêmicos; alguma coisa que preencha as tardes de sábado com mais do que puro RPG.
Enfim, para quem quiser incrementar a experiência pessoal de jogo, fica a dica.

6 comentários:

newtonrocha disse...

Muito bom o artigo! Mas qual sistema você usa para lidar com assuntos mais sérios e profundos? Nesse caso eu gosto de usar o Storytelling.

Um abraço do Nitro!

Alexandre Ðraco disse...

Obrigado pelo comentário, Nitro!
Por incrível que pareça, uso D&D mesmo! Note que mencionei que "alguns mudam de sistema e outros não se incomodam, e eu resolvi estudar uns mitos". Na verdade se trata de uma 3ª opção.
Pra encaixar um tema mais sério no meu grupo, basta colocar elementos na história que levem os personagens ao tema. D&D é tão impregnado na minha mesa que é como se fossem as próprias leis da física para os personagens.

Trix disse...

E sem falar que a gente joga D&D como se fosse Storytelling... adoramos role play, né mestre? XD

Trix disse...

By the way, muito interessante o artigo, me fez pensar ainda mais sobre meu cenário...
Quem sabe daqui a pouco ele não sai do papel e entra na rede, né?

Alexandre Ðraco disse...

Roleplay rula, hehehe.
Sai do papel sim, é só ir maturando.

Anand disse...

Dungeons & Masquerade! :) Boas histórias sempre motivam os jogadores e fazem mesas melhores. Muito boas as dicas, Alexandre!