Amaldiçoados pelos deuses, os Odji reinam em um império isolado, sonhando com o dia em que voltarão a ter o prestígio de tempos ancestrais.Fatos sobre os Odji
Um personagem sabe as seguintes informações com um teste bem-sucedido de perícia:
Religião CD 15: Os odji não têm sombra e nem produzem reflexo em superfícies espelhadas.
História/Arcana CD 15: Os odji foram um dia mortais que desejavam ser eternos. O reino de Trakstis era habitado por humanos que cultuavam seus governantes como se fossem deuses, construindo enormes monumentos em homenagems aos vivos e aos mortos.
Religião CD 20: Os odji são estéreis e precisam de um ritual para criarem seus descendentes (veja o ritual Cria da Escuridão abaixo). Eles não precisam de parceiros para tornarem-se pais e mães.
História/Arcana CD 20: Harjagauya, um humano que habitou Trakstis no sexto ciclo (o ciclo anterior ao atual), visitou Mitras e lá descobriu a magia, o que despertou seu desejo de alcançar a imortalidade. Iniciou os estudos apesar da avançada idade e levou seus conhecimentos até os jovens de sua cidade natal, que continuaram sua pesquisa. Eles se concentraram no segredo da longevidade dos elfos (e chegaram a criar criaturas estranhas no processo), mas assim como o mestre, também não conseguiram chegar a uma conclusão até o fim de suas vidas. Somente duas gerações de estudiosos mais tarde conseguiram um resultado satisfatório, ao beber do sangue de elfos em um certo ritual. Mas Maya intercedeu e não os perdoou por tudo o que fizeram aos seus filhos elfos e rogou uma maldição. Todo o povo de Trakstis ficará privado da luz dos olhos de Laefel por toda a eternidade que tiverem adiante. Além disso, Aldetor também os privou de seu próprio sangue, transformando-os em cadáveres ambulantes. E assim eles passaram a viver, sob a escuridão eterna de Trakstis, de onde a lua é vista vermelha.
História CD 20: Alguns odji que costumam sair de Trakstis usam criaturas-sombra para fingirem ter sombra, de modo que não despertem suspeitas.
Religião CD 25: No próximo fim de ciclo Maya salvará os odji assim como salva os elfos, mas somente para que eles sofram eternamente. E durante um pequeno intervalo eles poderão ver a luz de Laefel, e o sangue correrá em suas veias.Religião CD 25: Todo odji é capaz de assumir novamente sua forma humana anterior à transformação. A forma com cauda de serpente e vários braços muitas vezes tem a mesma feição da forma humana, mas geralmente com detalhes como olhos coloridos, cabelos diferentes ou bocas maiores.
| CRIA DA ESCURIDÃO Em um ritual sob a luz escarlate da lua, um odji é criado a partir de um humano - não necessariamente um bebê. Nível: 11 (o conjurador precisa ser um odji) Category: Criação Tempo de Conjuração: 6 horas; veja abaixo Duração: Permanente Custo dos Componentes: 5.000 PO por nível do alvo Preço de Mercado: 75.000 PO Perícia Chave: Religião Este ritual só pode ser realizado durante a noite, ou a qualquer horário no império de Trakstis (onde é sempre noite). Como parte do ritual, o conjurador precisa derramar um pouco de seu sangue na boca do alvo, o que faz o alvo morrer. A seguir é necessário mantê-lo sob uma manta cerimonial até que desperte, na noite seguinte, como um odji do mesmo tipo do conjurador (veja a descrição de cada tipo de odji para uma explicação de como adicionar o modelo ao alvo). O ritual é arruinado caso, antes de sua conclusão, um ritual de Ressurreição seja conjurado no alvo. Após realizar este ritual, o conjurador nunca mais poderá repeti-lo. |
Encontros
Odjis geralmente lideram outros mortos-vivos, seres reptilianos ou insetóides em batalhas.
Encontro Nível 11 (3.075XP)
* 1 guerreiro odji (bruto elite nível 11)
* 1 snaketongue assassins (espreitador nível 9)
* 1 snaketongue celebrant (controlador nível 11)
* 5 troglodyte warriors (minion nível 12)
Encontro Nível 11 (3.300XP)
* 1 nobre odji (controlador elite nível 11)
* 2 flameskull (artilharia nível 8)
* 2 snaketongue warriors (bruto nível 8)
* 4 snaketongue zealot (minion nível 12)
Encontro Nível 14 (5.450XP)
* 1 naga de osso (controlador elite nível 16)
* 1 batedor odji avançado [+2 nos ataques e defesas; +1 nos danos] (escaramuçador elite nível 13)
* 6 troglodyte warriors (minion nível 12)
Encontro Nível 15 (6.150XP)
* 1 yuan-ti abomination (soldado nível 14)
* 1 atiradore odji avançado [+2 nos ataques e defesas; +1 nos danos] (artilharia elite nível 13)
* 1 mensageiro odji avançado [+2 nos ataques e defesas; +1 nos danos] (espreitador elite nível 13)
* 10 snaketongue zealots (minion nível 12)
Nobre Odji
Esses são os odji mais influentes de Trakstis, geralmente governando desde vilas até reinos e o próprio império. É a linhagem mais respeitada.
Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual cria da escuridão por um nobre odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 8 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes: mordida, drenar sangue, olhar dominante, olhar debilitante, agarrar com a cauda, mortalha de aço e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+5 quando mirarem CA ou nível+4 quando mirarem outras defesas
| Nobre Odji [mago humano] (Controlador Elite Nível 11) Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200 |
| Iniciativa +12 Sentidos Percepção +5; visão no escuro PV 198; Ferido 99 Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia) CA 27 (28 com cajado); Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 27 Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante Rolagem de Salvamento +2 Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida) Pontos de Ação 1 |
| (cc) Adaga (padrão; à vontade) * Arma |
| +16 contra CA; 1d4 + 5 de dano e 10 de dano contínuo de veneno (finaliza com salvamento). |
| (cc) Mordida (padrão; à vontade) |
| +16 contra CA; 2d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento). |
| (d) Onda de Trovão (padrão; à vontade) * Arcano, Implemento, Trovão |
| Rajada próxima 3; +15 contra Fortitude; 1d6+4 de dano, e o alvo é empurrado 2 quadrados. |
| (cc) Agarrar com a Cauda (padrão; à vontade) |
| +15 contra Reflexos; o alvo é agarrado (até escapar). O odji pode agarrar somente uma criatura por vez. |
| (CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura |
| O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +15 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado. |
| (CC) Mortalha de Aço (padrão; à vontade) * Arma |
| O odji usa suas armas para aparar ataques, ganhando +1 na CA para cada arma que estiver empunhando até o início de seu próximo turno. |
| (D) Olhar Dominante (menor; recarrega [6]) * Encantamento |
| Alcance 5; +15 contra Vontade; o alvo é dominado (finaliza com salvamento, com uma penalidade de -2 na rolagem de salvamento). Pós-efeito: O alvo fica atordoado (finaliza com salvamento). O odji pode dominar somente uma criatura por vez. |
| (D) Olhar Debilitante (padrão; à vontade) * Encantamento |
| Alcance 5; +15 contra Fortitude; o alvo fica fraco e lento (finaliza ambos com salvamento). Pós-efeito: O alvo fica fraco (finaliza com salvamento). |
| Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo |
| O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis (veja mortalha de aço). Ele não pode usar ataques de agarrar com a cauda e mortalha de aço em forma humana. |
| Alinhamento Mau Línguas Comum Perícias Acrobacia +11, Arcana +14, Atletismo +15, Blefar +14, Intimidação +14, Religião 17 For 21 (+10) Des 12 (+6) Sab 14 (+7) Con 14 (+7) Int 18 (+9) Car 18 (+9) |
| Equipamento armadura de couro, 5 adagas envenenadas, cajado |
Táticas dos Nobres Odji
Eles evitam o combate ao máximo, usando seu olhar dominante contra o oponente aparentemente com menor defesa de Vontade e olhar debilitante enquanto seus soldados lidam com o corpo-a-corpo. Caso se veja obrigado a combater, usará mordidas e agarrões, drenando pulsos de cura quando necessário.
Batedor Odji
Os batedores rondam os limites entre cidades e reinos à procura de exércitos escondidos e perigos em potencial. Eles têm caudas fortes e são capazes de arrastar oponentes ou reféns ao deslocarem-se pelo campo de batalha.
Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual cria da escuridão por um batedor odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 8 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes: mordida, drenar sangue, agarrar com a cauda, arrastar, forma de névoa, ajuste sinuoso e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+5 quando mirarem CA ou nível+3 quando mirarem outras defesas
| Batedor Odji [ranger humano] (Escaramuçador Elite Nível 11) Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200 |
| Iniciativa +14 Sentidos Percepção +5; visão no escuro PV 224; Ferido 112 Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia) CA 27; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 26 Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante Rolagem de Salvamento +2 Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida) Pontos de Ação 1 |
| (cc) Cimitarra (padrão; à vontade) * Arma |
| +16 contra CA; 1d8 + 5 de dano. |
| (cc) Mordida (padrão; à vontade) |
| +16 contra CA; 2d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento). |
| (cc) Bater e Correr (padrão; à vontade) * Arma |
| +16 contra CA; 1d8 + 5 de dano; se o odji se mover no mesmo turno, após o ataque, ele não causa ataque de oportunidade do alvo por deixar o primeiro quadrado. |
| (cc) Agarrar com a Cauda (padrão; à vontade) |
| +14 contra Reflexos; o alvo é agarrado (até escapar). O odji pode agarrar somente uma criatura por vez. |
| (CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura |
| O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +14 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado. |
| (CC) Arrastar (movimento; à vontade) |
| Afeta um alvo que o odji esteja agarrando; +14 contra Fortitude; o odji pode se mover normalmente levando o alvo agarrado consigo. |
| Alvo do Caçador (menor; 1/turno) |
| O odji designa um alvo, que receberá 2d6 de dano adicional em um ataque por turno. |
| Forma de Névoa (padrão; encontro) * Polimorfismo |
| O odji fica insubstancial e adquire deslocamento de vôo 12, mas não pode atacar. Ele pode permanecer em forma de névoa por 1 hora ou terminar o efeito com uma ação menor. |
| Ajuste Sinuoso (movimento; à vontade) |
| O odji ajusta 4 quadrados, e um aliado adjacente em qualquer ponto do movimento pode ajustar como uma ação livre. |
| Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo |
| O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis. Ele não pode usar ataques de agarrar com a cauda, arrastar e ajuste sinuoso em forma humana. |
| Alinhamento Mau Línguas Comum Perícias Acrobacia +14, Atletismo +15, Blefar +14, Furtividade +18, Intimidação +12, Ladinagem +15, Natureza +13 Religião +10 For 21 (+10) Des 18 (+9) Sab 16 (+8) Con 16 (+8) Int 12 (+6) Car 14 (+7) |
| Equipamento armadura de couro, cimitarra |
Táticas dos Batedores Odji
Eles têm alta mobilidade e são capazes de se movimentar bem sem causarem ataques de oportunidade com ajuste sinuoso. Se estiverem tendo problemas ou se precisarem chegar furtivamente em algum lugar, transformam-se em névoa.
Mensageiro Odji
Mensageiros odji são furtivos e letais. Realizam missões de infiltração geralmente com objetivo de lançar um poderoso ataque, o que é conhecido em Trakstis como "mensagem".
Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual cria da escuridão por um batedor odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 6 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes: mordida, drenar sangue, lâminas cortantes, dança mortal, forma de névoa, ajuste sinuoso e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+5 quando mirarem CA ou nível+3 quando mirarem outras defesas
| Mensageiro Odji [ladino humano] (Espreitador Elite Nível 11) Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200 |
| Iniciativa +16 Sentidos Percepção +5; visão no escuro PV 220; Ferido 110 Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia) CA 27; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 27 Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante Rolagem de Salvamento +2 Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida) Pontos de Ação 1 |
| (cc) Cimitarra (padrão; à vontade) * Arma |
| +16 contra CA; 1d8 + 5 de dano. |
| (cc) Contragolpe (padrão; à vontade) * Arma |
| +16 contra CA; 1d8 + 5 de dano; se o alvo atacar o odji antes do começo do próximo turno, o contragolpe é desferido contra o alvo como uma interrupção imediata: +16 contra CA; 1d8 + 5 de dano. |
| (cc) Mordida (padrão; à vontade) |
| +16 contra CA; 2d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento). |
| (CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura |
| O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +14 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado. |
| (CC) Lâminas Cortantes (livre, quando um oponente adjacente erra um ataque corpo-a-corpo contra o odji; à vontade) * Arma |
| O odji faz um ataque de cimitarra contra o oponente. |
| (CC) Dança Mortal (padrão; recarrega quando fica ferido pela primeira vez) * Arma |
| O odji ataca com todas as armas que estiver usando. Cada vez que acertar, o odji pode ajustar 1 quadrado. |
| (cc) Vantagem em Combate |
| O odji causa 3d6 de dano extras com ataques contra alvos que ele tenha vantagem em combate. |
| Forma de Névoa (padrão; encontro) * Polimorfismo |
| O odji fica insubstancial e adquire deslocamento de vôo 12, mas não pode atacar. Ele pode permanecer em forma de névoa por 1 hora ou terminar o efeito com uma ação menor. |
| Ajuste Sinuoso (movimento; à vontade) |
| O odji ajusta 4 quadrados, e um aliado adjacente em qualquer ponto do movimento pode ajustar como uma ação livre. |
| Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo |
| O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis (veja dança mortal). Ele não pode usar ataques de ajuste sinuoso e dança mortal em forma humana. |
| Alinhamento Mau Línguas Comum Perícias Acrobacia +14, Atletismo +15, Furtividade +18, Ladinagem +18 For 21 (+10) Des 18 (+9) Sab 18 (+9) Con 14 (+7) Int 12 (+6) Car 11 (+5) |
| Equipamento armadura de couro, 6 cimitarras |
Táticas dos Mensageiros Odji
Após uma infiltração silenciosa, mensageiros odji realizam ataques devastadores e se retiram em forma de névoa.
Guerreiro Odji
Esses são os guarda-costas imperiais e lideram todos os combates abertos (aqueles que não sejam a especialidade dos mensageiros).
Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual cria da escuridão por um nobre odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 10 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes: mordida, drenar sangue, agarrar com a cauda, constringir, dança mortal e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+3 quando mirarem CA ou nível+1 quando mirarem outras defesas
| Guerreiro Odji [militarista humano] (Bruto Elite Nível 11) Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200 |
| Iniciativa +12 Sentidos Percepção +5; visão no escuro PV 220; Ferido 110 Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia) CA 25; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 25 Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante Rolagem de Salvamento +2 Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida) Pontos de Ação 1 |
| (cc) Cimitarra (padrão; à vontade) * Arma |
| +14 contra CA; 1d8 + 8 de dano. |
| (cc) Bote da Víbura (padrão; à vontade) * Arma |
| +14 contra CA; 1d8 + 8 de dano; se o alvo ajustar antes do início do próximo turno do odji, ele provoca um ataque de oportunidade de um aliado escolhido. |
| (cc) Mordida (padrão; à vontade) |
| +14 contra CA; 3d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento). |
| (cc) Agarrar com a Cauda (padrão; à vontade) |
| +12 contra Reflexos; o alvo é agarrado (até escapar). O odji pode agarrar somente uma criatura por vez. |
| (CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura |
| O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +12 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado. |
| (CC) Constringir (padrão; à vontade) |
| Afeta um alvo que o odji esteja agarrando; +12 contra Fortitude; 2d8 + 8 de dano, e o alvo fica atordoadoaté o fim do próximo turno do odji. |
| (CC) Dança Mortal (padrão; recarrega quando fica ferido pela primeira vez) * Arma |
| O odji ataca com todas as armas que estiver usando. Cada vez que acertar, o odji pode ajustar 1 quadrado. |
| (CC) Líder Combativo |
| O odji e todos os aliados a até 10 quadrados que possam vê-lo e ouvi-lo recebem um bônus de +2 na iniciativa. |
| Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo |
| O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis (veja dança mortal). Ele não pode usar ataques de agarrar com a cauda, constringir e dança mortal em forma humana. |
| Alinhamento Mau Línguas Comum Perícias Acrobacia +12, Atletismo +18, Intimidação +12, Furtividade +13, Ladinagem +13 For 26 (+13) Des 14 (+7) Sab 11 (+5) Con 14 (+7) Int 12 (+6) Car 14 (+7) |
| Equipamento armadura de couro, 6 cimitarras |
Táticas dos Guerreiros Odji
Os guerreiros odji ficam à frente em combates, liderando e ao mesmo tempo formando uma barreira. Eles procuram prender e constringir qualquer oponente que cause um ataque de oportunidade ao tentar passar.
Atirador Odji
Os atiradores são os especialistas em ataques à distância, inclusive com suas caudas. Eles utilizam baionetas, que são misturas de arma de fogo com armas de corpo-a-corpo.
Faça as seguintes modificações ao humano submetido ao ritual cria da escuridão por um nobre odji:
* Some 2 nas rolagens de salvamento, na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos
* Some 6 PVs por nível, mais Constituição, e adicione os descritores "elite", "morto-vivo" e "metamorfo"
* Adicione visão no escuro, regeneração 10 (regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia), vulnerável 10 radiante, resistente 10 necrótico, imune doença e veneno e 1 ponto de ação
* Adicione os seguintes poderes: mordida, drenar sangue, ataque com a cauda, ajuste sinuoso e alterar forma, usando jogadas com modificador igual a nível+7 quando mirarem CA ou nível+5 quando mirarem outras defesas
| Atirador Odji [ranger humano] (Artilharia Elite Nível 11) Humanóide natural Médio (morto-vivo, polimorfo) XP 1.200 |
| Iniciativa +12 Sentidos Percepção +5; visão no escuro PV 220; Ferido 110 Regeneração 10 (a regeneração não funciona enquanto o odji está diretamente exposto à luz do dia) CA 25; Fortitude 29, Reflexos 31, Vontade 25 Imune doença, veneno; Resistente 10 necrótico; Vulnerável 10 radiante Rolagem de Salvamento +2 Deslocamento 8 (6 em forma híbrida), escalar 4 (somente em forma híbrida) Pontos de Ação 1 |
| (d) Baioneta-cimitarra (tiro envenenado) (padrão; à vontade) * Arma |
| Alcance 20/40; +18 contra CA; 1d12 + 5 de dano e 5 de dano contínuo de veneno (finaliza com salvamento). |
| (d) Ataque Ligeiro (padrão; à vontade) * Arma |
| Ajuste 1 quadrado antes ou depois do ataque; Alcance 20/40; +18 contra CA; 1d12 + 5 de dano e 5 de dano contínuo de veneno (finaliza com salvamento). |
| (cc) Baioneta-cimitarra (corte) (padrão; à vontade) |
| +18 contra CA; 1d8 + 5 de dano. |
| (cc) Mordida (padrão; à vontade) |
| +18 contra CA; 2d6 + 5 de dano, e o alvo fica fraco (finaliza com salvamento). |
| (CC) Drenar Sangue (padrão; recarrega quando uma criatura adjacente fica ferida) * Cura |
| O alvo precisa estar agarrado ou fraco; +16 contra Fortitude; o alvo perde um pulso de cura e fica fraco (finaliza com salvamento), e o odji pode usar o pulso de cura roubado. |
| (D) Saraivada (padrão; à vontade) * Arma |
| O odji ataca com todas as baionetas que estiver empunhando com uma penalidade de -2 em todos os ataques. |
| (D) Ataque com a Cauda (padrão; à vontade) |
| Alcance 2; +18 contra CA; 2d8+3 de dano. |
| Alvo do Caçador (menor; 1/turno) |
| O odji designa um alvo, que receberá 2d6 de dano adicional em um ataque por turno. |
| Ajuste Sinuoso (movimento; à vontade) |
| O odji ajusta 4 quadrados, e um aliado adjacente em qualquer ponto do movimento pode ajustar como uma ação livre. |
| Alterar Forma (menor; à vontade) * Polimorfismo |
| O odji pode alterar sua forma física para se parecer com um humano único (veja Alterar Forma, MM 280) e/ou para fazer aparecer um par extra de braços para cada 5 níveis (veja saraivada). Ele não pode usar ataques de agarrar com a cauda em forma humana. |
| Alinhamento Mau Línguas Comum Perícias Acrobacia +14, Atletismo +14, Furtividade +17, Ladinagem +17 For 18 (+9) Des 22 (+11) Sab 15 (+7) Con 14 (+7) Int 12 (+6) Car 14 (+7) |
| Equipamento armadura de couro, 3 baionetas-cimitarra (arma de duas mãos) com capacidade de 30 disparos |
Táticas dos Atiradores Odji
Esses odji preferem manter distância, mas podem usar o sabre imbutido de suas baionetas para ataques próximos ou suas mordidas. No entanto, assim que possível eles utilizam ajuste sinuoso para voltar para os fundos do campo de batalha.



Um comentário:
Mto interessante XD
Só nãoli tudo pra não dar spoiller na crônica ^.^
Postar um comentário