
Lendo um artigo da coluna Design & Desenvolvimento da Wizards (antigo, já tem alguns meses), me veio à mente um conceito que diferencia muito o mundo real dos mundos de fantasia: o que existe entre uma cidade e outra.
A reposta é monstros e masmorras, basicamente. As cidades são pequenos pontos de luz em meio à grande escuridão do mundo, como gritos sufocados de vitória. A comunicação entre cidades cujo tempo de viagem seja maior do que meio dia é complicada, e um lugar que venha a ser dominado por algum poder maligno pode ficar muito tempo sem ajuda até que alguém apareça (aventureiros?). Muitas vilas aparecem e se desenvolvem por algum tempo, para então caírem novamente na escuridão selvagem, o que explica a existência de cidades abandonadas, castelos assombrados e fortes esquecidos. Mesmo pessoas vivendo a alguns dias de viagem desses lugares podem nem saber de sua existência! E caso conheçam, certamente é por rumores e lendas.
Mudando o foco para Aldetoron, as pessoas comuns preferem esconderem-se sob a proteção de seus governantes, seja nas cidades imperiais ou debaixo das asas de lordes locais que conseguem erguer castelos. Se jurarem lealdade aos reis, esses lordes têm ajuda imperial através de comunicação mais ou menos freqüente por mensageiros e alguma proteção da guarda real (em troca de impostos, claro). Se esses líderes locais decidirem ficar por conta própria, independentes, não têm chances tão menores do que aqueles que se subordinam, mas ficam mais à mercê da sorte. Um bom exemplo é o castelo Nodomastilus, no reino de Itgar, cuja linhagem de lordes mantém o local habitável, com boas estradas de acesso a outras regiões sempre vigiadas, sem no entanto jurar lealdade à rainha.
Há ainda uma característica que aprofunda o problema: a Influência Onírica (de novo ela...). Quanto maior a distância entre uma cidade e outra, mais a paisagem no meio do caminho fica “distorcida”, com mais cara de sonho. As viagens não têm duração definida e os obstáculos não têm necessariamente uma “lógica”: uma vez já foi vista uma geleira no meio do deserto Filagma.
Por outro lado existem modos de usar a Influência Onírica em benefício próprio. Algumas pessoas conseguem controlar a distorção espacial, teleportando-se. Ou então submeter a maleabilidade da paisagem à própria vontade, moldando túneis através de montanhas ou criando caminhos de ar abaixo da água. A divisão de Estudos Oníricos de Turkefer, a escola de magia de Mitras, já formou muitos desses prodígios. Da mesma forma, os clérigos de Aldetor são capazes de prayers (poderes divinos) que controlam o sonho. Eles podem, por exemplo, anular as mutações dessas áreas selvagens, minimizando as chances do grupo encontrar problemas como viagens estendias, nevascas no deserto, noites de 70 horas e montanhas falantes.

O mapa político de Aldetoron traz divisões entre os reinos, mas elas não são precisas. Não há proteção de fronteiras e nem guerras (recentes) entre reis. As bandeiras são erguidas somente nas capitais imperiais e nas cidades cujos governantes subordinam-se. Não há guardas nem autoridade além desses pontos. Todas as outras áreas não pertencem, oficialmente, a ninguém senão orcs, trolls, liches e dragões. As Terras Devassas (Ocidentais e Orientais, em branco no mapa), no entanto, que não pertencem a reino nenhum, têm Influência Onírica tão potente que nem mesmo esses monstros ousam proclamar como suas.
Resumidamente, quem quer que se atreva a atravessar a distância entre um "ponto de luz" e outro estará arriscando sua vida. Mas é isso que os heróis fazem!



2 comentários:
Ha alguma classe que seja estudante da escola de magia de Mitras?
ou existe alguma forma, sem fazer parte da escola ou ser clerigo de Aldetor para controlar a influencia onirica?
algum atributo ou pericia que permita ao jogador influenciar o cenario?
Tem uma classe sim, na verdade um "paragon path" (tipo classe de prestígio), que é o Oneiromante.
Para controlar influencia onírica, além dessas duas formas, tem a racial - algumas criaturas conseguem, como os Naliundari (elfos criados por Aldetor, que são diferentes dos elfos criados por Maya, os Liundari).
Manejar a influência onírica é a maneira mais drástica de mexer no cenário, e isso pode ser feito através dessas habilidades (a serem "regrificadas" em breve).
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