segunda-feira, 30 de novembro de 2009

Ressuscitando o RPG II

Mencionei neste post que meu grupo de jogo está passando por dificuldades motivacionais. E para isso resolvemos iniciar aulas de teatro para buscar novamente aquela vontade de interpretar, através de técnicas que despertem nossos atores interiores, de modo que a motivação para o jogo surja da simples vontade de testar nossas capacidades latentes de atuação. É como começar do zero, deixando de lado os jogadores overpower que existem dentro de cada um de nós, que desgastam a motivação de jogar à medida que os desafios se tornam puramente numéricos e, portanto, desinteressantes.

Pois bem, já tivemos quatro aulas e eu estava esperando por isso para realizar um balanço dos resultados até agora. A professora é ótima e extremamente confiante em seus métodos, o que nos deixou seguros para mergulhar de cabeça nos exercícios propostos. Ela nunca jogou RPG, mas explicamos o objetivo do jogo e ela foi adequando seu método à nossa proposta.
Ela deixou claro que preferia dar as primeiras quatro (ou mais) aulas do jeito que ela sempre fez com seus alunos (com poucas mudanças), pois seriam como um prelúdio para o que viria a seguir.

Aula 1
Na primeira aula exercitamos confiança no grupo. Inicialmente jogamos uma bolinha e não podíamos deixar cair. Era necessário jogar com calma, mas o fato da bolinha precisar necessariamente viajar pelo ar fazia com que precisássemos confiar no colegas e em nós mesmos.
Depois fizemos um exercício de concentração que testava nossa capacidade de perceber várias coisas ao mesmo tempo. Era necessário imitar os movimentos de um colega ao mesmo tempo que conversava com outros dois, seguindo com os olhos os estalos de um quarto colega e aguentando os petelecos de um quinto. Consegui fazer três coisas somente, o que me frustrou bastante (principalmente porque costumo mestrar).
Por fim, um teatro de mímica onde cada um entrava em um momento diferente, adicionando coisas à cena, apurou nossa percepção de grupo e capacidade de interação. Assim, a aula introdutória focou basicamente confiança e concentração.

Aula 2
Confesso que foi muito perturbador o exercício inicial da aula 2. Precisávamos caminhar pelo ambiente e encarar cada colega com quem encontrássemos. Era necessário olhar nos olhos e depois continuar andando. E em seguida observávamos uns aos outros, em duplas, durante vários segundos. Não podíamos rir, mas era inevitável o surgimento de risos de desconforto.
Basicamente o objetivo era olhar os colegas nos olhos para provar que se está sendo sincero. Além disso, o contato visual estabelece uma comunicação muito mais apurada.
Depois fizemos duas encenações. A primeira proposta pela professora onde éramos personagens icônicos (como o Gaguinho e a Penélope Charmosa) que ela sugeria sem os outros saberem, e depois devíamos descobrir que personagem os outros estavam interpretando. E a segunda encenação foi com nossos próprios personagens de RPG, mas cada um interpretava o personagem do outro. Foi muito legal!

Aula 3
A terceira aula trabalhou nossas vozes e os sons que somos capazes de criar. Inicialmente aprendemos a emitir sons com o diafragma, sem forçar o nariz, o maxilar ou a garganta. Fizemos cinco sons diferentes, que exercitam cinco dificuldades da fala, e os exercitamos em uma cena improvisada onde cada um usava um dos cinco sons com a ajuda de mímica. Isso gerou muitas risadas porque um estava no chuveiro, outro estava cagando e o terceiro entrava no banheiro e sentia o cheiro das fezes, potencializado pela umidade do chuveiro. Os dois últimos (eu incluso) demoraram a participar porque não conseguíamos parar de rir!
Depois uma parte do grupo deitou de olhos fechados enquanto os outros iam emitindo sons aleatórios, de modo que aqueles que estavam deitados criavam histórias mentais a partir dos sons.
A seguir falamos frases icônicas de nossos personagens de jogo em diferentes tonalidades e sentimentos para colegas de olhos fechados, terminando a aula com um jogo que a professora pediu que eu propusesse para os outros.
Montei uma cena típica de jogo, onde cada um interpretava um personagem antigo. Com aquilo eu queria mostrar para a professora qual o clima de uma sessão de jogo.

Aula 4
Na aula deste sábado passado treinamos dança. É, não tem nada a ver com um jogo onde todos ficam sentados, mas definitivamente ajuda na expressão corporal.
Por incrível que pareça, a professora nos colocou em clima de descontração gradualmente, iniciando com um alongamento em que cada um propunha movimentos "dançantes", e era preciso ficar na frente dos outros, que precisavam imitar. Naturalmente surgiram os clássicos alongamentos de braço, perna e pescoço, que a professora deixou levarmos até o fim para depois falar que estava tudo errado. Mas acertamos da segunda vez.
Depois veio o mais difícil, que sinceramente achei que não ia dar certo. Cada um dançou na frente dos outros com uma música ao fundo. Primeiro uma dança "redonda", com movimentos circulares ao som de Lorena McKennitt, e depois movimentos "quadrados" ao som de putz-putz de academia.
Mas deu certo. Os outros precisavam olhar nos olhos de quem dançava, sem nunca rir. Podíamos rir de coisas propositalmente engraçadas e eventualmente participar de alguma parte interativa da dança, mas cada um teve sua hora de aparecer.
No fim, a professora passou um teste psicanalítico para tentar descobrir mais sobre nossas personalidades. Ela disse que utilizará seus resultados nas próximas aulas, direcionando ainda mais as atividades.

Impressões
Sempre fico ansioso para a aula seguinte, pois sei que a professora vai estimular uma parte diferente da interação do grupo.
O mais curioso é que não jogamos RPG nenhuma vez desde que começamos com as aulas. Ninguém comentou a respeito, mas sinto como se estivéssemos cultivando nossas vontades de jogar para começarmos realmente do zero, só que com muito mais qualidade. E no fundo da alma me pergunto se realmente voltaremos a jogar, apesar desse esforço ser direcionado especificamente para esse fim.
Sei que pode parecer insano dizer uma coisa dessas, mas pretendo descobrir qual é, para mim, a real função do RPG e realmente gostaria de encontrar uma boa resposta. Fico extremamente feliz de conseguir analisar tal questão com a devida frieza, o que demonstra o fim do "vício".
Sinceramente recomendo atividades assim para qualquer jogador de RPG, apesar de ainda não ser capaz de colocar nenhuma conclusão a respeito da experiência. Não sabemos quantas aulas ainda teremos, mas pretendo deixar aqui minhas impressões a cada nova sessão.

sexta-feira, 13 de novembro de 2009

Projeto 99-222 - parte 37

[Leia a parte anterior] [Leia do começo]

O Atropal não podia ver o alvoroço começando a tomar a superfície, quilômetros acima, mas podia sentir o Pesadelo varrendo as planícies com seu negrume insano enquanto os habitantes de Aldetoron testemunhavam todos os horrores de um novo período de caos. Tentáculos colossais de criaturas lunares atravessavam as nuvens e quase podiam tocar o continente, pois as luas estavam em sua máxima proximidade.
    As escadas lunares surgiam cada uma à sua forma, ligando o chão e o céu de Aldetoron. Algumas apareciam como relâmpados que se solidificavam, criando degraus irregulares próprios para os apêndices locomotivos das criaturas que desceriam, outras eram construídas de cima para baixo por hábeis artesãos alienígenas e outras ainda se formavam pelo entrelaçamento dos corpos dos próprios monstros, que se juntavam para criar escadas vivas.
    - Prlkfmsaaaaaaashxpl'lkeeeeemxz!! - gritou o líder Grahbaggal com toda a força de seus três pulmões. Ele tinha pressa que os artesãos do clã dos Construtores de Escadas da lua Grahbaggal completassem logo o serviço. O corpulento humanóide de 3 metros de altura ajeitou o elmo de crânio na cabeça e observou o continente abaixo, jurando para si mesmo que conquistaria aquelas terras.
    Sonhos de conquista enchiam os pensamentos daquele líder alienígena e os de outros como ele, de outras luas, inteligentes a ponto de tirarem algum pensamento racional de suas mentes naturalmente caóticas. Já o continente abaixo deles estava à beira de colapsos políticos à medida que ilhas de anarquia ameaçavam o tênue controle através do qual os governantes poderiam acalmar seus súditos.

A voz gutural do líder Grahbaggal ecoou e chegou aos ouvidos de Anidro como um sussurro levemente diferente do vento. Ele estava com sua irmã Devdas e Dourado. O corpo sem vida de Rham ia embalado em um grande saco de pano e couro.
    Naquele momento eles sobrevoavam o deserto de Holai-Kell na aeronau da pirata Alodia. Eles haviam saído da Ilha Sauria alguns dias atrás e vislumbravam a perturbadora paisagem celeste inundada de luas tão próximas que a tripulação precisava mudar a rota constantemente. Abaixo um mar de areia ofuscante fazia parecer que eles estavam sobrevoando uma pintura incompleta.
    Após terem escapado do interior do vulcão Boca de Fogo, os companheiros encontraram a capitã que os tiraria daquela ilha em uma tumultuada taverna situada a alguns quilômetros do caos de lava. Os piratas por lá pareciam não se importar com o trágico destino dos colegas de ofício e riam alto a cada explosão vislumbrada ao longe, como se estivessem assistindo a algum espetáculo pirotécnico.
    A pirata se destacava por ter um bando de mulheres à sua volta, de modo que o conjunto causava contraste na cena. As outras mulheres na taverna eram garçonetes ou escravas, mas Alodia e suas comparsas eram independentes e corajosas apesar de ainda não terem realizado nenhuma grande façanha.
    Dourado se dirigiu a elas, que pareciam as pessoas menos ameaçadoras por ali, para pedir ajuda para sairem daquele lugar. Eles estavam com pressa pois precisavam de um clérigo que ressuscitasse Rham, e por sorte havia, entre as piratas, uma ex-clériga que afirmava conhecer alguns lugares onde eles poderiam ter alguma ajuda.
    Após acertado o preço da viagem, eles iniciaram a jornada.

- Logo vai ficar escuro - disse a capitã Alodia de cima de seu salto alto. Seus cabelos vermelho-ígneos escapavam do chapéu de pirata, que ela segurava com uma mão para evitar que saísse voando. Seu rosto era um misto de contemplação e terror.
    - Sim, vai anoitecer, mas ainda demora - concordou Anidro. Ele acariciava o saco que continha os restos de Rham e não se importava em segurar as lágrimas, que escorriam livremente.
    - Não - disse Dourado. - Ela está se referindo à escuridão do Pesadelo.
    - Quando Laefel é expulso do mundo-sonho, a luz se vai com ele. Pois seus olhos são nossos dois sóis - disse a capitã. As outras piratas se limitavam a observar o caminho através do céu apinhado de novos objetos esféricos e apertar as amarras das cordas, mas os ouvidos se mantinham atentos à conversa.
    A aeronau, chamada Evaot (algo como "poder feminino") seguia seu voo apesar da forte correnteza de ventos, que empurravam as nuvens rapidamente. Nuvens sólidas eram ameaças durante ventanias assim, pois podiam danificar embarcações voadoras ao vagarem de um lado para outro com o potencial destrutivo de projéteis arremessados por catapultas. E isso não ajudava em nada a melhorar o humor dos aventureiros, que ainda estavam indignados com a infrutífera busca pelas filhas da baronesa de Exgwar, que acabara resultando na morte de um deles.
    - Malditas Eda e Cyst. Maldito Fergus - praguejou Devdas.
    O som repetitivo e metálico dos motores da aeronau Evaot confundiam-se com o barulho do vento, mas seria fácil perceber a ausência dos ruídos caso parassem de funcionar. E foi o que aconteceu, subitamente.
    - Os motores desligaram! Fomos sabotadas! - anunciou a pirata Estra, saindo assustada pela porta da casa de máquinas. - Alguém mexeu nos motores e as hélices estão parando!
    - O quê?! - gritou a capitã Alodia, inconscientemente soltando o chapéu, que voou para o deserto.
    - Estamos perdidos! - anunciou Edana.
    - Calma, precisamos pensar - pediu Claennis, a ex-clériga de Laeate.
    - Estamos caindo, segurem-se no que puderem! - ordenou Alodia, e todos observaram atônitos o desenrolar da cena. A aeronau descia em ângulo graças às velas e ao forte vento, o que impedia que a queda fosse reta. Assim, a proa se mantinha ligeiramente empinada, o que faria o casco deslizar nas areias abaixo em vez de se espatifar de uma vez.
    - Não consigo! - gritou Estra, usando todas as forças de seus braços.
    - Segure-se em mim! - ofereceu Edana, estendendo a mão em meio ao turbilhão de caixas, cordas e utensílios de orientação. A moça então se agarrou na companheira, mas uma corda se desprendeu e as duas saíram voando abraçadas, como se tal ato fraternal fosse aliviar a queda.
    - Não!! - indignou-se Alodia, impotente.
    A seguir foi a vez de Rham. O saco se abriu com a turbulência e o cadáver escorregou para fora. O grande e pálido corpo do ogro se chocou duas vezes contra os mastros antes de voar para fora da Evaot rumo às areias do Holai-Kell. Ao mesmo tempo, Anidro também foi arremessado para fora devido a um súbito impacto causado por um pedaço de nuvem sólida errante.
    - Anidro!! - berrou a irmã Devdas, que se prendia facilmente a um mastro com a ajuda de suas correntes gêmeas vivas. Instintivamente, obedecendo aos impulsos protetores da guerreira, uma das correntes se projetou no ar como uma serpente e agarrou a perna do pequeno paladino, enrolando-se com força. Devdas sentia a ação da corrente como se ela mesma estivesse envolvendo o irmão com seus dedos. Cada elo metálico possuía terminações nervosas capazes de produzir a sensação de tato, e suas centenas de interseções eram capazes de agir como se tivessem tendões independentes.
    - Te peguei, mano... Te peguei, está tudo bem... - disse ela, chorando emocionada.
    - Vamos bater! - anunciou Dourado, na popa. Ele e Aldia se agarravam ao timão, e também um no outro.

O impacto não foi tão forte quanto todos esperavam, mas o casco da aeronave cavou a areia do deserto e finalmente  se chocou contra as rochas subterrâneas, o que fez a embarcação girar e capotar como que em câmera lenta devido à sua aerodinâmica. Por alguns momentos todas as criaturas em um raio de quilômetros, nenhuma delas inteligente, voltaram sua atenção ao evento que rasgava o silêncio secular do mar de areia escaldante. Seres subterrâneos cuja visão fora substituída por um incrível senso de vibrações no solo se dirigiram, curiosos, para o local do desastre, enquanto os destroços iam se acalmando e configurando uma cena trasitória que logo seria obliterada pela próxima tempestade de areia. Não demoraria para o ofuscante amarelo esbranquiçado voltar a dominar totalmente a paisagem.

terça-feira, 3 de novembro de 2009

Ressuscitando o RPG

Os últimos 10 meses têm sido difíceis para meu grupo de jogo. Não vou enumerar motivos ou desculpas, pois você não tem nenhuma obrigação de ser o receptáculo das minhas angústias RPGísticas. Em suma, a motivação foi para o espaço.

A boa notícia é que existe uma esperança.

A Ameaça Fantasma

É difícil, e até mesmo humilhante, admitir que existe um problema de motivação após uma década e meia praticamente ininterrupta de RPG. Tentei inovar e me reciclar como mestre durante todos esses anos, sempre atrás de novas técnicas narrativas e ferramentas para auxiliar no jogo - e na maioria das vezes consegui. Pitadas de live action, props, PBEM (play by e-mail), plot twists, investimento em miniaturas e tiles, mudanças de sistema e até mudanças no grupo marcaram uma longa jornada através de mundos de fantasia, aventura e terror que acabou gerando uma enorme lista de personagens memoráveis e situações inesquecíveis.
Mas por algum motivo, a partir de determinado momento, nossas atenções se voltaram para outras atividades - especialmente um certo MMO extremamente viciante. Eu, pessoalmente, me vi cada vez mais exigente com minhas próprias histórias para manter o RPG em nivel de competir com qualquer outro hobbie que encontrássemos, seja MMO, videogame ou card games.
O momento crítico chegou quando, ao combinar com o pessoal para combinar o horário do jogo, já deixávamos claro que era necessário levar os notebooks para jogar World of Warcraft em casa.

Confesso que muitas vezes, ao longo dos anos, me perguntei: "por que jogar RPG?" O que nos faz embarcar em uma narrativa cooperativa onde tudo é feito através da imaginação? Por que investir horas e horas em uma atividade que consiste basicamente em uma sequência de descrições, ações e reações cuja mídia principal é a conversa?
Acho que cada um tem uma resposta, mas minha conclusão sempre se aproxima do seguinte: Jogo RPG para me divertir em grupo através de simulações relativamente realistas de situações impossíveis, através de uma longa conversa interpretativa com doses de risos, terror, suspense e aventura.
Note que destaquei "em grupo", que para mim é o ponto principal. Alguns definem "realidade" como um conjunto de situações vivenciada coletivamente, e é aí que está o poder do RPG. Quando um grupo de pessoas consegue se envolver imersivamente em um mundo imaginário com um sistema de regras que permite a resolução de ações com certo grau de justiça, de certa forma se cria uma "pequena realidade". Gosto muito de pensar desta forma.

Uma Nova Esperança

Recentemente um membro do grupo (o Luiz Guister) combinou uma reunião onde conheceríamos uma amiga dele, professora de teatro. Ela nos daria dicas de como interpretar melhor e nos ensinaria técnicas de entrosamento que facilitam a condução de atividades em grupo.
A proposta era (e ainda é) buscar uma forma de conduzir sessões de jogo com cerca de 3 horas de duração cujo aproveitamento seja total, sem distrações. Dessa forma voltaríamos a jogar RPG, mas durante 3 ou 4 horas (intensas, aproveitadas) em vez de 6 a 8 horas, de modo que sobra tempo para outras atividades no fim de semana.

E assim fizemos nossa primeira aula, neste domingo pré-feriado. Fizemos jogos teatrais que treinam confiança grupal, atenção e coordenação. A professora começou a identificar nossas deficiência individuais em cada elemento da interação social e já marcamos a próxima aula para o próximo fim de semana. O último exercício, em especial, consistia em criar uma cena muda, basicamente através de mímica, onde cada jogador deveria complementar a cena a partir da ação realizada pelo jogador anterior (como uma sequência de turnos). Rendeu muitas risadas e despertou um lado cooperativo que não sabíamos que tínhamos.

O interessante é que nossa professora não manja nda de RPG! Mas como teatro tem tudo a ver com nossa atividade predileta, todas as dicas parecem se encaixar perfeitamente nas nossas necessidades.

O Retorno do RPG

Apesar da atitude inicial, ainda senti uma certa resistência em um ou outro membro do grupo com relação à necessidade de ressuscitar o RPG. Isso me assustou um pouco pelo puro e simples medo de nunca mais poder jogar! Além disso, o próprio "compromisso" de realizar essas aulas pode se tornar um obstáculo, mesmo considerando que não vamos precisar pagar mensalidade (pagaremos por consideração e respeito ao trabalho dela, através de uma caixinha mensal).

Enfim, acho que precisamos resgatar a motivação e a capacidade de imersão. Essa aula me mostrou muito potencial e sinceramente espero que as próximas consigam resgatar aquela velha fúria através de uma gradual reciclagem da forma como jogamos.

Antes de encerrar, deixo duas perguntas:
  • Você já viu algum trabalho parecido? Já teve notícia de algum esforço focado especificamente na melhoria da qualidade de partidas de RPG, para termos uma idéia?
  • Que sistema de RPG usar em uma aula dessas? Imaginei algum sistema LARP sem dados (só par-ou-ímpar e jo-ken-po). Conheço o de vampiro e o de Cthulhu. Tem algum mais indicado pra resoluções simples (mas não simplórias) de cena?

quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Projeto 99-222 - parte 36

[Leia a parte anterior] [Leia do começo]

Diário de William "Dourado" Goldblood II
O sol sumiu como se engolido pelas nuvens dançantes, seus raios luminosos dando lugar a desdenhosas correntes de ar quente que pareciam estapear meu rosto com desprezo. Formas vis moldavam-se e metamorfoseavam-se, fazendo das céleres nuvens sua matéria-prima.
    O negrume que se seguiu foi tão profundo que não se podia chamar de noite, pois a grande lua Maya também desaparecera completamente, levando consigo seu brilho prateado. E enquanto meus olhos procuravam se acostumar com a escuridão, pontos brilhantes iam surgindo pelo firmamento: vermelhos, azuis e dourados, e dali a pouco também todas as outras cores. Mas não eram estrelas. As estrelas continuavam visíveis atrás daquilo tudo, quase escondidas de terror. Aquelas coisas eram luas, centenas delas, cada uma refletindo a luz das estrelas e mostrando suas próprias cores. Luas do Pesadelo; criações nefastas do subconscinte perturbado de Aldetor, nosso deus sonhador. Algumas apareceram bem próximas, quase do mesmo tamanho de Maya.
    A seguir, rastros luminosos começaram a surgir em meio à já caótica cena celestial, como estrelas cadentes ou caudas de cometa. Mais tarde vim a descobrir que eram escadarias - cada uma ligando uma lua ao chão desta terra. Pois é assim que as criaturas de Pesadelo chegam até aqui embaixo. Elas descem de suas luas por escadas.

* * *

Os deuses se contorciam em agonia e dor, mas uma felicidade insana se juntava à explosão de sensações. Seus corpos se transformavam para revelar suas novas personalidades, metamorfoseando-se como insetos em uma cena insólita. Os sete balbuciavam, gritavam, gargalhavam e gesticulavam para si mesmos enquanto novas feições emergiam de suas carnes, alterando completamente seus aspectos.
    - Coça - cuspiu Egzarot, esfregando o rosto com as unhas até não sobrar nada além de um crânio lustroso. Seus cabelos ruivos cresceram até a base das costas, agora sobrenaturalmente lisos e negros [antes/depois].
    - Aah, Egzarot - chamou Baeva [antes/depois], lambendo os lábios. - Vem aqui cuidar do meu fogo que eu preciso de um homem agora!
    - E você foi pedir um favor desses para o deus da preguiça? - questionou Asshadakma [antes/depois], cuja carranca profundamente vincada indicava a mudança da paciência para a ira. - A deusa da luxúria merece mais pressão do que aquele esqueleto é capaz de oferecer.
    - Deixa eu ver do que você é capaz - exigiu Baeva, livrando-se apressadamente de sua armadura.
    Malivya, por sua vez, havia derretido até atingir a metade de seu tamanho normal. E dentre as bolhas espumantes surgiu uma menina que não parecia ter mais do que 10 anos [antes/depois]. Ela olhou com indiferença para o casal de deuses, que se enroscavam como babuínos de Lushma, e caminhou até o deus-caveira.
    - Egzarot, seus óculos escuros... - sugeriu ela com a voz fina e irritante. - Esses olhos vazios dão medo - confessou.
    - Estão neste bolso. Faz o favor de colocar no meu rosto? Estou com uma fraqueza insuportável.
    - Vai te catar sua caveira preguiçosa, tenho mais o que fazer! - explodiu a menina. - Coloca os óculos! COLOCA AGORA!
    Ali perto Villia ainda mantinha sua aparência normal, com os cabelos alvos e as orelhas pontudas. Ela suava em abundância e estava agachada, apoiando-se em um dos seus escudos. Seus gritos pareciam não incomodar os outros, e ela continuava gritando como uma forma de tentar evitar sua transformação. Ou pelo menos retardá-la.
    Ver seus companheiros naquelas formas, no entanto, minava todas as suas forças e a cada segundo ela se sentia mais inflada. Suas roupas sufocavam a ponto de ela não conseguir mais emitir som algum, até que finalmente Villia assumiu a forma roliça da deusa da cobiça. Um sorriso pavoroso se abriu, quase tão grande quanto a distância entre suas orelhas, exibindo dentes estranhos mergulhados em enormes gengivas inchadas [antes/depois], e ela riu alto ao pensar nas riquezas que estava prestes a obter. Sua  barriga tremulava com o surto hilariante e logo contagiou os outros.
    Pavudari, já na forma decrépita do deus da gula [antes/depois], ria como podia através dos dentes podres, e somente Laeate [antes/depois] permanecia afastada, se perguntando como aquele bando de palhaços poderia estar feliz durante um Pesadelo. Mas no fundo ela queria rir também e só estava com inveja deles. E então ela se lembrou de algo importante:
    - Precisamos encontrar Aldetor.

Muito longe dali, o Sonhador permanecia preso em um grande artefato haika que o impediria de sair até o final do Pesadelo. Naquele momento ele estava tão louco quanto os sete deuses e queria, mais do que tudo, sair daquela prisão.
    Do lado de fora, um pelotão de haikas em seus mechas rondava o perímetro para se certificarem de que nada atrapalharia a construção da pequena cidade que seria seu novo lar. Eles sabiam que deveriam proteger a gigantesca estrutura mecânica em meio às obras, apesar de não terem idéia de que  o próprio Aldetor estava lá dentro.

[Leia a próxima parte]

terça-feira, 20 de outubro de 2009

Microsoft Surface e D&D - Tudo a Ver!

Aaaah, não creio que vou viver para ver isso! Eu quero! Me dá um!!
É simplesmente perfeito e, quando virar produto final, vai agilizar muito os combates e deixar mais tempo para roleplay. E ainda dá pra usar miniaturas reais! Juro que já pensei em instalar um projetor no teto pra facilitar na hora de usar mapas, mas isso... Oh my...

Clica em play, porra!


quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Projeto 99-222 - parte 35

[Leia a parte anterior] [Leia do começo]

Yoshua não havia concebido as correntes, as quais deu de presente a Devdas através de seu avatar onírico Vadris, para simplesmente controlar o corpo da jovem guerreira. Seu objetivo era criar um vínculo empático que permitisse uma ligação permanente com o mundo-sonho, de modo que ele pudesse acessá-lo qualquer que fosse a distância entre seu corpo físico e o de Aldetor. Bastava simplesmente dormir.
    Seu esforço se mostrou útil quando Jocasius pediu a ele o favor de provocar o início do Pesadelo em Aldetoron, ganhando assim o direito de livre entrada naquele mundo a qualquer momento, mesmo durante um Pesadelo. Essa "bênção" privilegiada fora garantida por um amigo de Jocasius, nada menos do que um deus cuja identidade ainda era um mistério.
    A prisão a que era submetido, portanto, nada significava enquanto ele pudesse dormir e ir a Aldetoron. Ele passava quase todo o tempo dormindo, vivendo através de sua segunda (e preferida) identidade.
    Mas seu vício havia se tornado a ruína de seu corpo, que sofria de fome e sede. O passar dos dias drenava a carne dos seus ossos em ritmo acelerado e, quando acordava, Yoshua se via em condições precárias em meio aos próprios dejetos. Isso o levava a dormir novamente para escapar da inaceitável realidade, e assim entrou na espiral descendente rumo à própria morte.

Um dia se viu acordando subitamente, como se tivesse sido expulso de seus sonhos. Ele tentou adormecer, em vão, e se assustou com a dificuldade que teve para se colocar de pé. As grades frias estimulavam o tato que deixara de utilizar, provocando um forte formigamento, e ao ver suas mãos manchadas pelo processo de inanição, teve a revelação de que havia ido longe demais.
    Tentou engolir alguma saliva, mas não havia nenhuma. O movimento da garganta provocou um ardor terrível, como se estivesse revestida com areia.
    O pânico finalmente foi instaurado quando ele não conseguiu pedir ajuda. Seus dedos tremiam e a boca dava a sensação de estar inchada, como se os lábios rachados tivessem muitos centímetros de espessura. E ao apalpar o interior da boca com as pontas dos dedos, o estado da pele deu a ilusão de que os dentes estavam moles, o que colaborou para a cena de desespero cego que se seguiu.

Logicamente Yoshua estava sendo observado o tempo todo pela Inteligência Artificial ALMA. A consciência sintética analisava friamente o estranho comportamento do prisioneiro, que ignorava a existência de água e comida no compartimento ao lado de seu leito. As leituras dos sinais vitais continuavam motivando-a a enviar relatórios constantes à equipe médica, com requisições de intervenção. Mas havia ordens expressas do general Haziel Slarus para que Yoshua fosse deixado sozinho, "meditando o quanto quisesse". A atitude do soldado era interpretada como uma afronta pelo general, cujo orgulho o impedia de atribuir a contínua "meditação" de Yoshua ao fato do homem estar, na verdade, dormindo e visitando Aldetoron.
    A atual situação de Yoshua, que finalmente se movia pela cela, desencadeou na ALMA a geração de relatórios extras que chegaram diretamente ao general Haziel.
    - O prisioneiro finalmente se deu por vencido - disse o general a si mesmo, em meio à solidão acizentada de seu escritório. Havia muito tempo que ele não considerava seus silenciosos guarda-costas mecânicos como "companhia" propriamente dita. Aliás, fazia um bom tempo que não os via sequer mover um membro metálico, exceto durante os cumprimentos que foram programados para realizar a cada entrada ou saída do militar.
    - ACIONAR EQUIPE MÉDICA, GENERAL? - quis saber ALMA.
    - Sim. E que ele seja limpo também.

Mais tarde, Yoshua foi levado aos aposentos do general. O semblante frio de Haziel Slarus estava quebrado pelas rugas provocadas por contrações faciais que formavam um estranho sorriso vitorioso. Os dois soldados que o haviam trazido se retiraram após deixarem Yoshua sentado na bela cadeira estofada destinada a visitantes.
    - Oficial Yoshua, vejo que se esforçou bastante para manter aquela sua meditação. Você conseguiu passar dias sem comer ou beber.
    "Eu não estava meditando", pensou Yoshua. "Estive em belíssimos lugares em um mundo bem diferente desta enorme cápsula de metal que carrega pelo espaço os resquícios de uma espécia conhecida como ser humano".
    - Você deve se lembrar - continuou o general - que decidi prendê-lo enquanto eu analisava o diário que você mantinha em segredo, contendo descobertas significativas sobre o misterioso mundo de Aldetoron. E o mantive preso longe de onde se encontram os alienígenas, de modo que você não pudesse ter acesso àquele mundo mesmo utilizando suas "técnicas de sonhos lúcidos".
    - Sim, senhor, eu me lembro - concordou Yoshua, sorrindo por dentro pela sorte de não ter tido tempo de colocar no diário muitos detalhes sobre as funções das correntes que dera à guerreira Devdas.
    - E você acha que está preparado para voltar às suas funções?
    - O... o quê? - espantou-se Yoshua. Ele temia não ter ouvido direito. - Voltar ao trabalho?
    - Exatamente. Seria tolice eu ignorar a relação que você criou com o alienígena Aldetor, bem como seria um desperdício perder alguém tão dedicado ao Projeto 99-222 como você.
    Yoshua permanecia pasmo, mas entendia as motivações do general e continuou ouvindo.
    - Você voltará ao trabalho e logicamente será vigiado. Durante sua ausência o oficial Anders o substituiu no projeto, e vou colocá-los para trabalharem juntos para me certificar de que nenhuma descoberta será feita isoladamente.
    Alguns segundos se passaram após a silenciosa afirmativa de Yoshua, e o oficial sentiu que aquele era o momento certo para tentar esclarecer uma antiga questão:
    - General... - começou ele, subitamente intimidado por aquele olhar frio que voltava a cruzar com os seus.
    - Diga, oficial.
    - Para que o senhor deseja utilizar o mundo-sonho de Aldetoron para treinar soldados se...
    - Se...?
    - Se não temos inimigos?
    A questão permaneceu no ar, e o general virava os olhos quase aleatoriamente como se perseguisse um inseto invisível. Ele continuou ali, de pé, imóvel exceto pelos perturbadores olhos. Yoshua achava que o general tinha a resposta na ponta da língua, mas talvez fosse uma resposta tão complexa que não podia ser dita sem distorcer o real significado. Afinal, que outro motivo faria uma pessoa pensar tanto tempo ates de falar? E o que ele olhava em volta?
    - Nós temos inimigos - respondeu finalmente, sem no entanto parar de perseguir o inseto invisível com com a visão. Yoshua então notou que o olhar do general seguia um padrão, sempre mirando os mesmos quatro pontos: sua mesa, os dois androides guarda-costas e um ponto no teto, no meio do aposento, onde havia um dos incontáveis olhos da ALMA que permitiam à inteligência artificial vasculhar toda a EU.
    - Então existe uma ameaça - insistiu Yoshua.
    - Sim, existe. Passar bem, oficial Yoshua. Em breve conversaremos novamente.

[Leia a próxima parte]

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Iniciativa 4e: A Boneca do Atropal

Os posts da Iniciativa 4e são sempre conjuntos e temáticos, a serem publicados quinzenalmente. Assim, vários aspectos de um mesmo assunto serão cobertos por diferentes autores (veja os links no final do post), dando origem a um suplemento periódico.
O tema desta 19ª edição da Iniciativa 4e é Crianças e para ele confira, a seguir, um novo artefato!

A Origem da Boneca

Sentimentos controversos inundam a mente de qualquer criança à medida que ela cresce. O ambiente à sua volta revela contrastes de cores, personalidades e caráter. Os pais, no entanto, permanecem "santificados" e colocados em uma posição privilegiada em meio à confusão com a qual os filhos têm que aprender a lidar. São modelos a serem seguidos e, portanto, supostamente perfeitos.
Quando os defeitos dos pais são revelados aos olhos amadurecidos, a infância começa a chegar ao fim com a erosão dos pilares da inocência.

Uma criança abandonada, por outro lado, descobre muito cedo que seus projenitores também possuem defeitos. E essa é uma descoberta que destrói a infância cedo demais.

O Atropal é o filho abortado por uma divindade, pois sua concepção foi indevida. Ele foi deixado de lado, mas sua centelha de vida divina o impediu de simplesmente morrer. Assim, na mais completa escuridão da caverna mais profunda, o Atropal não tem nada a fazer senão perguntar-se "por quê". Seu corpo incompleto permanece como o de um feto, mas sua infância foi desintegrada antes mesmo de existir.

Juntando sujeira, o Atropal fez uma boneca à imagem de sua mãe. Após algum tempo ele a perdeu, e é eventualmente encontrada por um grupo de aventureiros.

Utilizando a Boneca

Note que a pontuação inicial da concordância deste artefato é 0, ou seja, enraivecida. Aplique os efeitos assim que os aventureiros encontrarem a Boneca! Eles deverão reencontrá-la para voltarem ao normal, lembrando que a concordância pode melhorar ou piorar enquanto a busca continua.
Assim que chegar a uma concordância 5, a Boneca é reencontrada.
A Boneca sempre escolhe o personagem mais jovem do grupo para ser seu mestre.

Boneca do Atropal Nível Heróico
Esta boneca feita de material dificilmente identificável (cabelo, pano, sujeira e restos de criaturas mortas) representa, por incrível que pareça, uma linda mulher de cabelos longos.
Item Maravilhoso
Propriedade: Você ganha visão no escuro.
Propriedade: Você ganha um bônus de +2 em testes de Diplomacia e Intuição quando interage com crianças de qualquer raça.
Poder (Sem Limite): Ação de Movimento. Você diminui em uma categoria seu próprio tamanho tamanho. Seu equipamento e habilidades permanecem inalterados, mas seu deslocamento é diminuído em 2 quadrados.
Poder (Diário): Ação Padrão. Todas as criaturas em uma explosão contígua 3 têm seu tamanho reduzido em uma categoria, juntamente com todo o equipamento. Elas conferem vantagem de combate até o final do seu próximo turno e sofrem uma penalidade de 2 quadrados no deslocamento. O efeito encerra após um descanso curto.

Objetivos da Boneca do Atropal
  • Ajudar crianças a aproveitarem suas infâncias.
  • Castigar aqueles que prejudicam crianças.
  • Mostrar que o crescimento precoce é prejudicial.
Interpretando a Boneca do Atropal
A Boneca é capaz de andar e expressar linguagem corporal, e se comunica por telepatia através de uma voz sussurrada, de gênero indistinguível. Na maior parte do tempo, porém, ela permanecerá imóvel e calada, de modo que qualquer interação tenha um ar misterioso e até mesmo terrível. Ela permanecerá com um mestre até que tenha sido capaz de ensinar algumas lições sobre crescimento e desenvolvimento.

Concordância
Pontuação inicial 0
Usuário ajuda uma criança (máx. 1/dia)
+1d6
Usuário sofre os efeitos de uma ilusão +1
Usupario é uma criança +2
Usuário prejudica uma criança -2
Usuário ganha um nível -1

Contente (16–20)
"Posso ser um adulto, mas minha infância é uma fonte de alegrias em minha memória."
    Em seus sonhos, o usuário é capaz de se comunicar com o Atropal. Ele compartilha uma pequena fração da experiência infantil que o usuário viveu, apesar de isso não ser suficiente para apagar sua amargura.
Propriedade: O bônus em Diplomacia e Intuição no trato com crianças aumenta para +5. Além disso, um bônus de +3 em Diplomacia é garantido para quisquer interações.
Poder (Encontro): Ação Livre. Use um pulso de cura.

Satisfeita (12–15)
"Começo a compreender por que as crianças sorriem tão sinceramente."
    A Boneca parece estar sorrindo.
Propriedade: O bônus em Diplomacia e Intuição no trato com crianças aumenta para +3. Além disso, um bônus de +2 em Diplomacia é garantido para quisquer interações.
Poder (Diário): Ação Livre. Ganhe um ponto de ação.

Normal (5–11)
"Devo encontrar uma forma de ajudar os pequenos indefesos."
    Uma aura peculiarmente morna revela o aceite da Boneca. Ela quer ajuda para fazer algumas coisas.

Enraivecida (4 ou menos)
"Me sinto como uma criança. Minha roupa está tão larga..."
    A Boneca desaparece em pleno ar. Ela é vista ao longe de vez em quando, andando com as próprias pernas.
Propriedade: Você e todos em um raio de 9 metros (6 quadrados) são transformados em crianças. Os tamanhos são alterados para "pequeno", com todas as implicações decorrentes (como utilização de armas). Os atributos permanecem inalterados e todo o equipamento permanece com o tamanho original.
Especial: o usuário (ou alguém dentre os afetados) precisa reencontrar a Boneca para encerrar este efeito, o que só acontecerá, de fato, quando a concordância chegar a 5. Nesse período de busca, aplique os efeitos de ganho e perda da tabela de concordância.

Indo Embora
"A infância é um período importante. Muitos não tiveram a oportunidade de aproveitá-la."
    Quando julgar adequado, a Boneca partirá tão misteriosamente quanto apareceu. Caso vá embora satisfeita ou contente, o usuário ganha um bônus permanente de +1 em Diplomacia, ou +2 quando lidando com crianças de qualquer raça.
Ela pode decidir partir caso o valor de concordância chegue a -5 ou menos. Nesse caso a Boneca se desfaz em suas mãos, deixando uma mancha de sujeira impossível de ser removida.

Em Aldetoron

O Atropal é, em Aldetoron, uma entidade quase tão antiga quanto o próprio mundo-sonho. Ele surgiu logo após o início do 1º ciclo, quando Aldetor se sentiu atraído pela deusa Maliah, que ele mesmo havia criado.
Maliah, no entanto, havia sido criada à imagem da própria mãe de Aldetor, e Maya julgou inaceitável esse relacionamento. Sua providência imediata foi isolar o bebê, que mesmo abortado permaneceu vivo devido à sua herança divina.

Com o passar dos ciclos, cujos novos mundos são construídos acima das ruínas do anterior, o Atropal foi sendo soterrado pela crescente masmorra de Doratraks.
Essa entidade está presente no conto Projeto 99-222 (clique aqui para ver o índice de contos). Veja aqui a primeira aparição do Atropal na história.

Artigos Parceiros da Edição 19