segunda-feira, 12 de setembro de 2011

EverDream - Estratégias, Condições, mapa e miniaturas

Esta é a prévia de um sistema tático, com tabuleiro e miniaturas, para cenas de qualquer natureza, inclusive não-combativas.
Recentemente o sistema de EverDream ganhou um "módulo" de resolução de conflitos usando tabuleiro. Ainda não está disponível para download, mas já realizamos um playtest e rolou legal. Apesar de opcional, o ganho em termos táticos compensa bastante caso você tenha miniaturas e um mapa disponíveis.
Estratégias e Condições são chamados "os oito 'A's", pois todas começam com a letra "A".
O legal é que funciona para conflitos sociais, mentais, físicos e oníricos, e não somente para conflitos físicos, como é o caso da maioria dos RPGs que utilizam tabuleiro.
Funciona assim:
  • Estratégias são quatro manobras diferentes, nomeadas com verbos (Acalmar, Atrair, Afastar e Apressar). Cada personagem é capaz de realizar somente duas das quatro Estratégias, dependendo do seu Arquétipo;
  • Condições são requisitos para a realização de ações em conflitos, nomeadas com substantivos (Alcance, Adjacência, Atenção e Apatia). Alcance é condição para usar a ação Tiro, por exemplo, enquanto Apatia é condição para usar a ação Rapto.
Estratégias causam ou retiram Condições, bem como permitem a movimentação pelo mapa:
  • Acalmar serve para deixar o alvo distraído ou introspectivo, causando Apatia. Seu personagem pode ir imediatamente para um espaço adjacente ao alvo, desde que não exista bloqueio no caminho;
  • Atrair move o alvo na direção de algum personagem, bem como direciona a Atenção do alvo para o personagem em cuja direção ele foi deslocado;
  • Afastar move o alvo para longe de algum personagem, bem como remove a Atenção do alvo com relação ao personagem de quem o alvo foi afastado;
  • Apressar move um personagem (pode ser o seu) em qualquer direção, bem como retira a Apatia de quem foi movido.
Estratégias são realizadas no fim da rodada, depois das resoluções das ações, começando pelo personagem que teve a maior rolagem de Cansaço (o que é uma desvantagem, pois os personagens menos cansados podem observar os outros utilizando Estratégias enquanto preparam as suas próprias). Assim, o fim da rodada é uma espécie de prévia da próxima rodada, pois deixa o tabuleiro organizado para as próximas ações.
O número máximo de quadrados que o personagem pode mover com as Estratégias (a si mesmo ou outro personagem, dependendo de qual Estratégia ele usou) é o Potencial do grupo do Atributo-base da ação utilizada durante a rodada.
Exemplo: Trix que quer rolar a ação Sedução, então precisa que o alvo esteja com a Atenção voltada para ela (Condição). Se ela rolar um Atributo Presença 3d8, significa que seu Potencial é 3, o que a permite mover o alvo 3 quadrados com Atrair no fim da rodada (Estratégia). Isso não depende do fato de sua Sedução acertar ou falhar.
Outro exemplo: Urlfryn quer rolar a ação Rapto para furtar um bilhete do bolso do alvo, então precisa que o alvo esteja Apático (Condição). Como ele tem o Atributo Furtividade 4d10, significa que seu Potencial é 4, o que permite mover-se 4 quadrados com Apressar no fim da rodada (Estratégia), independente de acertar ou falhar na rolagem de Rapto.
Note que as Estratégias causam e retiram Condições, o que vai definir as ações que os personagens poderão executar na próxima rodada. Além disso, se um personagem for movido para longe de um personagem, ele não poderá utilizar nenhuma ação que requeira a Condição Adjacente, como Armas Brancas por exemplo. Por isso as rolagens de Cansaço são momentos de expectativa, pois definem quem faz suas Estratégias primeiro (pior) e quem faz por último (melhor).
Enfim, as Condições Apatia e Atenção precisam de marcadores para possibilitar a visualização, sendo que a Condição Atenção é um pouco parecida com a ideia de "marcar" do D&D4, pois um personagem só pode dar Atenção a uma única criatura de cada vez.
Pode parecer meio complexo, mas na prática roda bem legal. Espero poder fazer mais testes em breve.

sábado, 27 de agosto de 2011

Previews da nova versão do EverDream

Está bem tarde, portando estou subindo somente estas duas imagens para dar um feeling de como vai ser a nova versão do PDF. Não consigo parar de escrever! Isso é bom, mas o problema é que estou precisando substituir muito texto. Quando escrevo muito empolgado as coisas ficam difíceis de ler e depois preciso refazer.
Sinceramente estou orgulhoso do esquema "ABCDE" que ajuda a formar as pilhas de dados para rolagem. E estas são basicamente as duas páginas que contêm as regras básicas do jogo. Está tudo reescrito se for comparar com a versão atual do texto.



quinta-feira, 25 de agosto de 2011

EverDream mais próximo de uma versão 1.0

Pois é, acabei trocando o projeto do cenário de campanha (na verdade adiando) pelo EverDream. A ideia cresceu tanto nos últimos dias que sinto estar próximo de uma versão 1.0, ou seja, uma 1ª edição! Só falta mesmo testar até encontrar inconsistências e/ou erros, diagramar, colocar ilustrações e uma capa legal. Estou até pensando em um financiamento coletivo para contratar o Dan Ramos para criar uma capa com um logotipo foda.
A próxima versão do texto está quase pronta (vou disponibilizar para download e tentar manter o mesmo link acima), e tem grandes melhorias:
  • Custos para ativação de Aspectos. Esse é o fim daquele feijão com arroz de bônus/defeito;
  • Exemplos de cenas;
  • Exemplo de jogo incrementado;
  • Mais exemplos de NPCs;
  • A explicação das regras foi adaptada para ficar no começo do livro;
  • A explicação sobre rolagens está toda em uma página;
  • Sorte: uma rolagem de Carma contra seu limiar onírico para definir se o monstro veio bem na direção onde você está escondido.
Seguem os exemplos de cenas (um trecho da nova versão do livro):
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Exemplos de Conflitos
Já que passamos pelos três tipos de rolagens (conflitos, ações simples e ações imediatas), vejamos algumas situações práticas, começando por exemplos em que são utilizadas as regras de resolução de conflitos (para ver um conflito na íntegra, explicado turno a turno, veja o Exemplo de Jogo no final do livro).

O Duelo Onírico
Voando livremente centenas de metros acima de uma floresta jurássica, totalmente lúcidos de estarem sonhando, dois rivais se enfrentam utilizando somente suas capacidades oníricas. Rodada após rodada realizam ações como Destruição, Encantamento e Maldição, até que um dos dois finalmente é derrotado e cai, exausto, morto ou tansformado em algum pequeno animal indefeso, na mata povoada por dinossauros.

O Jantar
Convidados para um jantar de gala, os personagens precisam juntar informações sobre o rico e influente anfitrião, autoproclamado rei da área mais bela do subconsciente do sonhador - uma extensa planície de mármore com edificações verdes, brancas e douradas. Rodada após rodada, eles testam Informação, Blefe, Adivinhação, Persuasão e Sedução até que consigam obter dados sobre o monarca ou serem desmascarados pelos guardas com cabeça de cão.

A Corrida
Dizem que a rota 666 é infinita, mas o que poucos sabem é que ela é uma grande espiral entre a consciência e a inconsciência do sonhador (um motoqueiro do clube Hell's Devils). A perigosa estrada tem seis faixas de cada lado e é possível ver viajantes o tempo todo em suas motos customizadas e caminhões com cargas cheirando a enxofre. Entre esses viajantes estão o Andarilho e sua trupe, um motoqueiro com cabeça de pavão que sabe onde o sonhador guarda suas mais valiosas lembranças. Mas ele só vai abrir o bico (literalmente!) se alguém conseguir vencê-los em uma corrida mortal! Rodada após rodada, todos rolam ações como Veículos, Tiro, Golpe Desarmado, Intimidação e Provocação até que o Andarilho seja de alguma forma derrotado - mas se perderem, os personagens dos jogadores podem ser arremessados para fora da pista, rumo ao limbo!

Exemplos de Ações Simples
Vejamos agora algumas situações em que são utilizadas as regras de resolução de ações simples. Note que todas são ações com potencial de criarem Aspectos temporários.

Forjando o Artefato
Após visitarem as mentes de cinco sonhadores diferentes, membros de um grupo criminoso, os personagens finalmente conseguem juntar todas as peças para montar a chave que abrirá as portas do cofre que contém as informações mais secretas da mente do lider da facção, dentro dos seus sonhos. Para a montagem, eles realizarão, cada um, um teste de Fabricação por dia, contra um limiar 7, enquanto tentam fugir das sombras que os perseguem o tempo todo, escondendo-se o melhor que puderem. Talvez dois ou três dias sejam suficientes para completarem a tarefa - isso se não forem pegos!
Se for criado, o artefato será um Aspecto temporário que perderá o uso após ser utilizado uma vez.

O Bálsamo da Vida
Um importante contato dos personagens é encontrado morto antes dele conseguir transmitir uma informação vital. A única forma de conversarem com ele é por meio do Bálsamo da Vida, um líquido que revive qualquer pessoa por uma hora. Para criarem o Bálsamo, precisam testar Criação e vencer um limiar 6. Se todos ajudarem e forem capazes de dedicar dias inteiros para a tarefa, cada um poderá realizar três testes por dia. Mas existem pessoas que não querem que o homem volte à vida...
Se for criado, o bálsamo será um Aspecto temporário que perderá o uso após ser utilizado uma vez.

Qualquer ajuda serve
Assim que decidem escalar a Montanha dos Raios, um dos personagens, especialista em Fabricação, acha melhor criar equipamentos para escalada. Nenhum deles está lúcido de que estão sonhando, por isso não podem criar coisas "do nada" com a ação Criação - e mesmo que o fizessem, objetos criados dessa forma desaparecem após algum tempo. O personagem precisa vencer um limiar 2 no teste de Fabricação para improvisar algumas ferramentas, e se passar o dia inteiro na tarefa, pode realizar três teste e eventualmente criar três conjuntos de ferramentas.
Se forem criadas, as ferramentas serão Aspectos temporários que perderão o uso após serem utilizados uma vez (ou seja, durante toda a escalada).

Exemplos de Ações Imediatas
Vejamos algumas situações em que são utilizadas as regras de resolução de ações imediatas.

Cidadela Esmeralda?
Uma conversa de bar chama a atenção dos personagens. Uma mulher explica, animada pela embriaguez, como sobreviveu a uma expedição pela Cidadela Esmeralda, de onde retornou com muitos tesouros - incluindo o sabre de luz de Luke Skywalker e garras revestidas de adamantium, como as do Wolverine. Se algum dos personagens atingir um grau de sucesso d6 em uma rolagem de Conhecimento, descobrirá que a mulher encontrou a parte do subconsciente do sonhador onde ele guarda suas memórias de infância.

Todos iguais?
Os personagens precisam encontrar, entre centenas de habitantes idênticos nas ruínas de uma cidade atingida por uma bomba atômica, um único homem diferente de todos os outros. O lugar não é muito grande, mas cada personagem tem direito a um único teste de Sentidos (necessitando de um grau de sucesso d6), pois estão passando rapidamente pelo local a bordo de um trem que parou por meros cinco minutos. Se não conseguirem encontrá-lo, não obterão uma informação importante.

Conserto rápido
Fugindo de uma nuvem de pássaros malignos pela escuridão noturna de um pesadelo, os personagens encontram um carro abandonado. Ele está intacto e a chave está na ignição, mas anda mais devagar do que a velocidade de uma caminhada! Cada personagem tem direito a um único teste de Veículos para fazer o carro funcionar corretamente (necesitando de um grau de sucesso d8). Se decidirem tentar e falharem, precisarão lidar com os pássaros!

segunda-feira, 22 de agosto de 2011

O que tem nesse EverDream?

Sempre achei muito elegantes os sistemas baseados em pilhas de dados, e também admiro sistemas com estresse/fadiga separada para cada tipo de conflito em vez dos velhos Pontos de Vida, cuja utilidade resume-se quase sempre ao combate.
Além disso, acho que a maioria dos RPGistas gosta dos poliedros. Não sou exceção, pois acho mágica a forma que rolam os diferentes dados.
EverDream (que você pode baixar diretamente aqui) nasceu dessas premissas, que somados a alguns temperos extras ficou assim:
  • os ensinamentos de Campbell e Jung nos ajudam a criar um personagem onírico;
  • características oníricas permitem tanto a realização de magia como a criação de obras de arte;
  • quatro contadores de fadiga para quatro tipos de ações: sociais, físicas, mentais e oníricas;
  • uma lista de 29 ações contém tudo o que qualquer personagem pode fazer, e estão todas na ficha de personagem;
  • a ficha de personagem quase elimina a necessidade de consultar o livreto de regras;
  • as principais regras do sistema estão presentes em uma única página do livreto; o resto é perfumaria onírica;
  • as 29 ações interagem com os quatro contadores de fadiga, mas sem isolar a ficha de personagem em quatro "mundos isolados" (rapto é uma ação física que interage com a percepção, ou seja, causa fadiga mental);
  • os atributos são dados, e não valores exatos, pois representam um potencial do personagem;
  • os valores dos dados nunca são somados, mas vistos separadamente;
  • as rolagens de dados podem ter diferentes tipos de dados ao mesmo tempo;
  • as dificuldades são expressas em dados em vez de números estáticos;
  • uma ótima pilha de dados que cause pouca fadiga no adversário não é disperdiçada - ela gera pontos de inspiração, que abastecem atributos oníricos e permitem interações diferentes nas regras;
  • números estáticos são reservados às últimas consequências, ou seja, conceitos como vitória, derrota, sorte, azar e morte;
  • ao enfrentarem situações difíceis, os personagens podem escolher um caminho mais fácil em troca de um problema futuro (carma);
  • Aspectos dão um toque de FATE, pois possuem um bônus para o personagem e às vezes um bônus para o adversário;
  • emula com facilidade os mundos de "A Origem", "Vanilla Sky" e "Matrix", por exemplo;
  • totalmente compatível com a ambientação de Aldetoron.
Algumas dessas características estarão somente na próxima versão do livreto, que pretendo disponibilizar em breve. Também estou trabalhando em um suplemento para adaptar o filme "A Origem".
E se por acaso você testar EverDream em sua mesa de jogo, por favor deixe comentários!

domingo, 21 de agosto de 2011

EverDream versão de testes está pronto!


Já recebi respostas positivas e negativas e estou muito feliz com o resultado. É difícil decidir o que fazer e o que não fazer em tão pouco tempo como foi o prazo do RPGênesis. Todos os participantes, acredito, precisaram deixar de lado algumas ideias por tomarem tempo demais para serem desenvolvidas, de modo que os resultados obtidos foram tirados sob pressão, quase que na marra.
Pontos negativos:
- Muitos dados diferentes rolando ao mesmo tempo (d4, d6, d8 e por aí vai, tudo na mesma pilha);
- Limiar expresso em dados (3d6) e verificação da fadiga com relação ao limiar parecem complexos;
- Faltam elementos oníricos no livro.

Pontos positivos:
- Lista de ações na ficha facilita a consulta e representa uma base sólida para qualquer personagem (todos sabem fazer tudo, mudando somente para os Especialistas, "os que rerrolam os 1s");
- Referências a Jung e Campbell;
- Carma e Dilemas dão uma cara estratégica ao sistema, sem tirar o clima.

sexta-feira, 19 de agosto de 2011

EverDream

O RPGênesis 2011 está chegando ao final do prazo e muitas ideias legais apareceram. Não esperava que tanta gente fosse se dispor a criar RPGs novos, pois é um negócio que dá muito trabalho.
Nesta segunda edição do projeto fiz minha primeira experiência de criação de sistema próprio. Anos atrás (ainda na década de 90) me aventurei a criar um sistema de RPG, mas acabou ficando um plágio de Trevas (que por sua vez é quase cópia de Call of Cthulhu).
Desta vez criei o EverDream, que deve virar um PDF entre hoje e amanhã. É um sistema voltado para a narração de histórias oníricas, cuja temática enquadra perfeitamente Aldetoron, mas também cenários de filmes, livros e mitologia.
A seguir um trecho do livro (que terá umas 25 páginas na versão inicial para o RPGênesis, mas pretendo expandir depois):
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EverDream fala de histórias sobre os mundos oníricos que existem no subconsciente de cada um de nós, formados por memórias, experiências de vida, expectativas e desejos. Em sua própria mente, o sonhador é ao mesmo tempo platéia e elenco de um grande teatro de máscaras, pois todas as pessoas que povoam seus sonhos são imagens criadas por suas lembranças do mundo desperto. Assim, nesse sonho sua mente projeta muitas faces, muitas máscaras de tipos diferentes, que chamamos de Arquétipos.
O narrador é aquele que interpreta o sonhador e controla o mundo onírico onde estão os personagens dos jogadores. Já os jogadores podem ser parte da mente do sonhador, assumindo uma dessas máscaras ou então interpretar pessoas que estejam invadindo o sonho de alguém. Independente da escolha (ser parte do sonho ou um invasor), lá dentro os personagens dos jogadores assumem um dos arquétipos estudados pelo psiquiatra Carl G. Jung, que representam seus papéis no mundo-sonho. Talvez você, jogador, crie um personagem que seja uma Sombra, realizando ações que o sonhador condena, ou o Sábio, incorporando os conhecimentos mais profundos do subconsciente onírico. Ou talvez a Criança, representando uma vontade de renovação.
EverDream pode levá-lo através de sonhos comuns, de pesoas normais, como no filme "Origem" (um exemplo de sonho com invasores) ou permiti-lo caminhar pelo "País das Maravilhas" (um exemplo de sonho fechado, onde todos os personagens são, na verdade, a própria Alice). Mas você também pode viajar por sonhos mecânicos como a "Matrix", por sonhos mágicos como a "História sem Fim", e até mesmo por sonhos divinos como na mitologia hindu.
Acima de tudo, EverDream é um jogo de RPG. Esta versão do texto foi escrita para o RPGênesis 2011, em sete dias, e portanto partiremos do princípio que você sabe o que é um jogo de interpretação.

Visão Geral
O núcleo de uma sessão de EverDream é formado pelas cenas que apresentam conflitos entre personagens, e sua duração é medida em rodadas. Rodadas são pequenos intervalos de tempo que contêm as ações de todos os participantes (geralmente uma ação de cada personagem), e na maioria das vezes são necessárias de três a cinco rodadas para encerrar um conflito.
Assim, conflitos são as razões principais por que os dados rolam. O personagem que faz a ação é chamado "sujeito ativo", enquanto aquele que sofre a ação é o "sujeito passivo". Um personagem é sujeito ativo uma única vez por turno (a não ser que possa executar mais de uma ação), mas pode ser sujeito passivo várias vezes caso seja visado por mais de um adversário.
Em um conflito, que pode ser social, físico, mental ou onírico, os personagens utilizam Ações com ajuda de seus Aspectos, causando fadiga uns aos outros e eventualmente lidando com Dilemas. Os perdedores são aqueles que atingem o limiar de fadiga ou que desistem do conflito.
Os dados a serem rolados são juntados de uma forma fácil de decorar chamada "ABCDE", que são as iniciais de cada uma das cinco fontes de dados: Atributos, Bônus de Aspectos, Cansaço do adversário (ou fadiga), Defeitos dos Aspectos do adversário e os dados Extras.

segunda-feira, 18 de julho de 2011

Um sistema de regras para Aldetoron

Comecei a pensar, ainda hoje, na possibilidade de um sistema de regras próprio para Aldetoron. Sempre utilizei D&D nessas crônicas (3ª edição, edição 3,5 e 4ª edição), pois é meu sistema favorito. Mas chega uma hora que a gente pensa se é capaz de criar um sistema de regras, e isso é ainda mais desafiador quando queremos que essas regra se amoldem a um cenário específico.
Gosto muito de regras e adoro pesquisar sistemas diferentes. E me sinto atraído pelas diversas formas que os dados podem ser usados para gerar números, como os valores interagem e como os resultados são interpretados.
Para chegar a algum lugar parti das seguintes observações:
  • O sistema não deve ser genérico, pois temos sistemas genéricos de sobra.
  • Números-alvo fixos são práticos, mas chatos. Os personagens deveriam influenciar seus próprios números-alvo, baseados em medos, superstições e preconceitos. Assim, um mesmo muro teria dificuldades diferentes para ser escalado por diferentes personagens, pois além da força física nos importa saber se o personagem tem medo de altura, por exemplo.
  • O sistema precisa ter suporte à influência onírica de Aldetoron. Lugares que causam alucinações, dejavu ou estímulo sexual devem afetar as rolagens de dados, e não somente a narrativa.
  • Conflitos sociais devem ser tão emocionantes quanto combates.
  • Dados multifacetados são legais. Muita gente gosta de criar sistemas usando somente o d6 (ou somente cartas), mas acho que isso tira um pouco da magia do RPG, principalmente de quem começou jogando D&D.
  • Customizar personagens é legal, mas listas gigantes não são legais (a não ser que você tenha um character builder). Além disso, nem todo mundo gosta de aprender um sistema novo, principalmente se ele for extenso. Um sistema elegante e completo não precisa ser gigante.
  • Trabalho em equipe bem amarrado no sistema.
  • Ordem de ação baseada em prioridade em vez de iniciativa. Os personagens vão interrompendo as ações dos outros, o que faz com que todos os jogadores precisem ficar ligados o tempo todo.
Após essas considerações, um esqueleto se formou contendo uma possível base para esse sistema:
  • Atributos representados por tipos de dados (d4, d6, d12 etc.).
    • Atributos "bons" como carisma, determinação, força etc.
    • Atributos "ruins", ou defeitos, como medo, preconceito, deficiência etc.
  • Atributos bons (potencial) rolados contra atributos ruins (dificuldade).
  • Perícias, equipamento e demais condições favoráveis melhoram a rolagem dos atributos bons.
  • Condições desfavoráveis melhoram a rolagem dos atributos ruins.
  • Influência onírica rolada pelo narrador, causando efeitos caso o resultado seja maior do que a rolagem dos atributos bons ou dos atributos ruins. Também pode agir em determinado momento na rodada, interagir com determinados números que caem nos dados ou ter outros efeitos metajogo.
  • Prioridade de ação baseada na margem de sucesso (diferença entre rolagem boa e ruim). Os personagens com os piores valores agem primeiro e vão sendo interrompidos. Isso pode gerar uma corrente de interrupções.