Um novo pacote de playtest saiu com várias novidades para a 5ª edição de D&D.
Para começar, agora os personagens podem avançar o nivel 20! Ou seja, foram adicionadas diversas novas magias, incluindo Wish (Desejo). E agora as magias de nivel 0 são à vontade (equivalentes aos poderes at-will da 4e), mas cada personagem pode escolher somente alguns.
As perícias não são mais representadas por um bônus, mas por um dado. Ou seja, você rola o d20, soma o modificador de atributo e o dado da perícia, que começa como 1d4 no nivel 1 e chega a 1d12 no nivel 17.
Clérigos passaram por uma grande revisão. Channel Divinity tem limite de usos por dia (antes era à vontade) e cada divindade permite usar essas cargas de maneiras diferentes (como aumentar o dano da arma, se curar ou expulsar mortos-vivos, entre outras). Além disso, eles ganharam Combat Expertise no nivel 6, ganhando um bônus extra de ataque (para armas conhecidas) e também conseguindo usar aqueles dados de combate que renovam a cada turno, como fazem o Guerreiro e o Ladino.
O que eu mais gostei foi que o clérigo Lifegiver agora pode lançar a magia "Lance of Faith" à vontade, desde que a escolha como segunda magia de nivel 0 (junto com "curar ferimentos menores"), o que devolveu alguma importância ao atributo Sabedoria, que havia ficado praticamente inútil no playtest passado!
As outras classes passaram por revisões menores. O Guerreiro pode aparar ataques à vontade, como uma reação, gastando martial damage dice (aqueles que renovam todo turno), e os ataques extras foram transformados em Combat Surge, uma habilidade de nivel 11 de uso diário (usos extras são adquiridos em niveis maiores).
Rituais ficaram mais baratos (o custo em PO foi removido em muitos deles, mas alguns componentes materiasi foram mantidos). Assim, passaram a ser versões mais "lentas" das magias normais, com a única desvantagem de demorarem vários minutos para serem conjuradas. Achei bem interessante, mas por outro lado acredito que ninguém vá gastar um slot de magia para decorar Identify, por exemplo. A versão ritual demora somente 10 minutos e identifica itens mágicos da mesma forma. Planar Ally conjurado como ritual leva 1 hora e não gasta nenhum slot de magia, o que deixa praticamente inútil a versão normal conjurada em um turno.
Acredito que as regras estejam finalmente ficando bem redondas, cobrindo mais aspectos (quedas, magias conjuradas usando armaduras) e levando os personagens até o nivel 20. Como os aspectos gerais do jogo estão todos lá, os próximos pacotes devem trazer mais refinamentos nas regras do que regras novas.
Com relação às magias, por exemplo, espero que eles coloquem mais vantagens para quem gasta um slot de magia diário para conjurar uma magia do que para quem conjura a mesma magia na forma de ritual (como Knock, cuja versão normal permite derrubar portas de DC até 20, enquanto a versão ritual alcança somente DC 15).
quinta-feira, 3 de janeiro de 2013
D&D Next - Pacote de Playtest de 17/12/2012
segunda-feira, 19 de novembro de 2012
D&D Next - playtest do Clérigo
Este texto se refere aos arquivos de playtest de 13.11.2012, ou seja, o quarto pacote de playtest disponibilizado pela Wizards. Ele tem várias modifocações nas classes e monstros e permite avançar até o nivel 10.
Durante o feriado tive a oportunidade de passar o bastão de mestre por um tempo e fazer meu próprio personagem. Criei um clérigo curandeiro (domínio lifegiver), background Priest e especialidade em herbalismo.
Uma das primeiras coisas que notei foi que o clérigo lifegiver não tem magia de ataque à vontade (Lance of Faith), como o clérigo do sol. Isso praticamente elimina as chances de um curandeiro realizar ataques à distância, já que sem um ataque ilimitado baseado em Sabedoria, eu seria obrigado a investir em Destreza, o que é besteira, já que posso usar chainmail (que não deixa somar Destreza na CA).
Além disso, notei que Sabedoria não melhora as curas e não aumenta o número de magias por dia, de modo que troquei a Sabedoria pela Força. Sim, Força está bem mais útil para um clérigo curandeiro no D&D next do que Sabedoria, já que melhora a capacidade de carga e possibilita ajudar na frente de ataque, já que as curas podem ser realizadas no mesmo turno de um ataque.
Falando em curas que não gastam ação, gostei muito das magias com a palavra-chave "word of power". Essas magias divinas podem ser usadas quase como ações livres, já que permitem realizar outra ação imediatamente, no mesmo turno, desde que não seja outra magia, nem ativar um item mágico e nem fazer nada que seja necessário falar. Todas as curas possuem esse descritor, entre outras (como Bênção, que aumenta ataque e resistência do grupo todo).
Também gostei muito do Expulsar Mortos-Vivos (Turn Undead), que pode ser usado à vontade. É uma habilidade que também não usa Sabedoria! Exceto para clérigos do mal tentando dominar mortos-vivos inteligentes, que podem fazer um teste para se libertarem a cada 24 horas.
Assim, em resumo, gostei de jogar com o clérigo novo pois ele não é obrigado a ter uma Sabedoria alta, ainda assim mantendo a mesma capacidade de curar e expulsar mortos-vivos. Desse modo posso investir meus pontos de atributos em outras áreas, melhorando ataques com armas e aprimorando perícias. Por outro lado não gostei das opções de armas (somente armas básicas).
Agora vamos aguardar a próxima versão das regras para ver o que vai mudar!
sexta-feira, 22 de junho de 2012
Projeto 99-222 - parte 48
terça-feira, 19 de junho de 2012
Projeto 99-222 - parte 47
- Por isso se chama Terra dos Ossos - disse para si mesmo, referindo-se aos exóticos totens ósseos cada vez mais comuns na paisagem desértica.
Dourado decidira partir no momento em que os habitantes do oásis lhe trouxeram a notícia de que Devdas e Anidro estavam mortos, mas não deixou a área antes de fazer uma visita ao covil do dragão da areia e procurar seus cadáveres. Encontrou o monstro, mas não os corpos dos amigos, de modo que escolhera não acreditar que tivessem morrido.
Não havia rastros a seguir e nem pessoas a quem pedir informações e por isso seguia o rumo que seu instinto indicava. As provisões que Fabrak fornecera seriam suficientes para um longo período de busca e a roupa de couro de verme da areia fornecia boa proteção contra o frio, mas sentia falta de sua armadura de placas e da espada motosserra, perdidas no desastre aéreo em que perdera a vida. Felizmente fora ressuscitado por Nernufi no oásis.
Parou atraído pela bela e terrível visão de um unicórnio esqueleto algumas dezenas de metros adiante. Mesmo morto e desprovido de carne e crina, o animal conservava uma majestade macabra em seu trote, e o chifre permanecia firme no crânio, iluminado pela luz vermelha que emanava das órbitas vazias.
Decidido a conseguir a montaria, Dourado apertou o passo e foi na direção da criatura, mas logo descobriu que não seria nada fácil aproximar-se o suficiente para montar. Passou horas tentando cercar o animal, mas o único contato que conseguiu foi um coice.
- Você não pode montá-lo - disse uma voz rouca e vagamente infantil.
Virando-se, Dourado notou um pequeno vulto negro encapuzado sobre um totem de osso. Logo percebeu que havia um crânio sob o capuz, possivelmente humano.
- Por que não me disse antes? - quis saber o meio dragão, levantando-se e tirando o excesso de areia das vestes. As costas doíam terrivelmente por causa da queda. - Ele só carrega mulheres virgens?
- Aquele unicórnio tem as vértebras frágeis por causa do acidente que o matou... Assim como você. Ele sabe que o peso de um cavaleiro poderia quebrá-lo ao meio.
- Minhas costas, hein? - refletiu Dourado, virando-se para pegar suas coisas no chão. - De qualquer forma, obrigado por me ajudar a não perder mais tempo. Por acaso você viu alguém passando por aqui esses dias?
O esqueleto apontou na direção em que havia ainda mais ossos brotando do chão e confirmou ter visto uma mulher e um menino alguns dias atrás. Dourado se despediu com um aceno e decidiu seguir em frente apesar da vontade de perguntar como o esqueleto sabia sobre seu acidente no deserto. Era sabido que mortos vivos costumam ser malignos e aquele poderia estar querendo enganá-lo de alguma forma, mas não podia deixar de seguir a única pista que tinha sobre seus companheiros. Por isso seguiu o caminho indicado e não olhou para trás.
As luas pareciam cada vez mais próximas e a noite cada vez mais escura, o que fez nascer uma semente de desespero diante da possibilidade do sol nunca mais surgir. Logo as criaturas terminariam de descer as escadarias lunares, as pessoas se esconderiam em suas casas e o mundo seria engolido pelo caos.
[Leia a próxima parte]
segunda-feira, 18 de junho de 2012
D&D Next - Playtest (parte 2)
segunda-feira, 11 de junho de 2012
D&D Next - Criando um Monstro
Observando as regras do playtest do D&D Next, gostei muito das fichas simples dos monstros, pois isso facilita muito o trabalho do mestre. Existem fortes evidências de que essa simplicidade pode ser temporária, já que o time de desenvolvimento ainda não deu muita atenção às criaturas, mas sinceramente espero que eles mantenham o livro dos monstros nesse esquema AD&D/3e com alguns poucos elementos estratégicos da 4e.
Aproveitando a motivação, adaptei um dos monstros icônicos de Aldetoron para o D&D Next.
Inimaginável
Quando uma área muito grande é destruída rapidamente, seja por uma grande colisão, por uma arma nuclear ou pelo apocalipse, as almas das vítimas passam a formar uma multidão de consiências que não fazem idéia do que aconteceu. E com o passar do tempo, a dúvida se transforma em medo, aflição, tristeza e ódio, o que resulta em um eventual êxodo do Pendor das Sombras e retorno ao plano material.
Inimaginável
Caótico e Mau / Humanóide monstruoso médio
Iniciativa +2
CA 13
PV 66
For 14 (+2) Des 15 (+2) Con 10 (+0)
Int 10 (+0) Sab 11 (+0) Car 16 (+3)
Espaço/Alcance 1,5m/1,5m
Deslocamento 9m (escalar)
Ataque corpo-a-corpo: pancada +4 (1d6+2 concussão e 1d6 psíquico e frio)
Características especiais: Visão no Escuro 18m; imune a medo e sono; vulnerável a fogo; telepatia; Uno com as Sombras; Sussurros Sombrios.
XP 450
Uno com as Sombras: Inimagináveis nascem das sombras e por isso se misturam facilmente a elas. Se permanecerem imóveis em uma área de penumbra, eles são considerados invisíveis.
Sussurros Sombrios: Inimiagináveis têm pensamentos capazes de enlouquecer qualquer criatura, e são capazes de mostrá-los por meio de telepatia a quem quer que se aproxime o suficiente. Sempre que uma criatura mover-se ou iniciar seu turno próximo a um Inimaginável, essa criatura deve passar em um teste de resistência de Carisma, CD 13, ou sofrer 1d8 de dano psíquico.
Combate: O medo e o ódio moldaram os Inimagináveis ao ponto dessas criaturas não se importarem com as consequências de seus atos. Seu único objetivo é destruir e provocar o caos. Eles atacam quaisquer criaturas que encontram, com exceção de outros Inimagináveis.
Habitat e Sociedade: Inimagináveis não têm objetivos. Eles povoam ruínas que constituem vínculos com memórias obscurecidas, e um bairrismo inato os transforma em máquinas caóticas de destruição. Sua hostilidade não é intencional, mas puro reflexo do turbilhão de sentimentos que os molda.
Inimagináveis possuem corpos completamente negros feitos de sombras sólidas. Suas formas e tamanhos variam, mas a aparência perturbadora é constante. O nome "Inimaginável" vem do aspecto de incomensurável terror estampado em suas formas, que de tão singular em cada indivíduo, transforma a espécie em algo sem parâmetros. Elfos têm orelhas pontudas e anões são baixos, mas inimagináveis não seguem padrão algum.
Lendas e Contos: O aparecimento de Inimagináveis depende do isolamento do local. É a dúvida que molda sua essência, forçando-os de volta para o plano material como novas criaturas. Eles não são mortos-vivos.
A grande maioria dessas criaturas surge ao fim de cada ciclo, quando a maioria dos seres vivos é engolfada pelo apocalipse de Gavius e o céu é coberto por uma nova camada de terra - sobre a qual um novo mundo é criado, em um novo ciclo. As infinitas cavernas formadas pelos impérios de ciclos passados são lares de multidões de Inimagináveis.


