quinta-feira, 3 de janeiro de 2013

D&D Next - Pacote de Playtest de 17/12/2012

Um novo pacote de playtest saiu com várias novidades para a 5ª edição de D&D.

Para começar, agora os personagens podem avançar o nivel 20! Ou seja, foram adicionadas diversas novas magias, incluindo Wish (Desejo). E agora as magias de nivel 0 são à vontade (equivalentes aos poderes at-will da 4e), mas cada personagem pode escolher somente alguns.

As perícias não são mais representadas por um bônus, mas por um dado. Ou seja, você rola o d20, soma o modificador de atributo e o dado da perícia, que começa como 1d4 no nivel 1 e chega a 1d12 no nivel 17.

Clérigos passaram por uma grande revisão. Channel Divinity tem limite de usos por dia (antes era à vontade) e cada divindade permite usar essas cargas de maneiras diferentes (como aumentar o dano da arma, se curar ou expulsar mortos-vivos, entre outras). Além disso, eles ganharam Combat Expertise no nivel 6, ganhando um bônus extra de ataque (para armas conhecidas) e também conseguindo usar aqueles dados de combate que renovam a cada turno, como fazem o Guerreiro e o Ladino.
O que eu mais gostei foi que o clérigo Lifegiver agora pode lançar a magia "Lance of Faith" à vontade, desde que a escolha como segunda magia de nivel 0 (junto com "curar ferimentos menores"), o que devolveu alguma importância ao atributo Sabedoria, que havia ficado praticamente inútil no playtest passado!

As outras classes passaram por revisões menores. O Guerreiro pode aparar ataques à vontade, como uma reação, gastando martial damage dice (aqueles que renovam todo turno), e os ataques extras foram transformados em Combat Surge, uma habilidade de nivel 11 de uso diário (usos extras são adquiridos em niveis maiores).

Rituais ficaram mais baratos (o custo em PO foi removido em muitos deles, mas alguns componentes materiasi foram mantidos). Assim, passaram a ser versões mais "lentas" das magias normais, com a única desvantagem de demorarem vários minutos para serem conjuradas. Achei bem interessante, mas por outro lado acredito que ninguém vá gastar um slot de magia para decorar Identify, por exemplo. A versão ritual demora somente 10 minutos e identifica itens mágicos da mesma forma. Planar Ally conjurado como ritual leva 1 hora e não gasta nenhum slot de magia, o que deixa praticamente inútil a versão normal conjurada em um turno.

Acredito que as regras estejam finalmente ficando bem redondas, cobrindo mais aspectos (quedas, magias conjuradas usando armaduras) e levando os personagens até o nivel 20. Como os aspectos gerais do jogo estão todos lá, os próximos pacotes devem trazer mais refinamentos nas regras do que regras novas.
Com relação às magias, por exemplo, espero que eles coloquem mais vantagens para quem gasta um slot de magia diário para conjurar uma magia do que para quem conjura a mesma magia na forma de ritual (como Knock, cuja versão normal permite derrubar portas de DC até 20, enquanto a versão ritual alcança somente DC 15).

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

D&D Next - playtest do Clérigo

Este texto se refere aos arquivos de playtest de 13.11.2012, ou seja, o quarto pacote de playtest disponibilizado pela Wizards. Ele tem várias modifocações nas classes e monstros e permite avançar até o nivel 10.

Durante o feriado tive a oportunidade de passar o bastão de mestre por um tempo e fazer meu próprio personagem. Criei um clérigo curandeiro (domínio lifegiver), background Priest e especialidade em herbalismo.
Uma das primeiras coisas que notei foi que o clérigo lifegiver não tem magia de ataque à vontade (Lance of Faith), como o clérigo do sol. Isso praticamente elimina as chances de um curandeiro realizar ataques à distância, já que sem um ataque ilimitado baseado em Sabedoria, eu seria obrigado a investir em Destreza, o que é besteira, já que posso usar chainmail (que não deixa somar Destreza na CA).
Além disso, notei que Sabedoria não melhora as curas e não aumenta o número de magias por dia, de modo que troquei a Sabedoria pela Força. Sim, Força está bem mais útil para um clérigo curandeiro no D&D next do que Sabedoria, já que melhora a capacidade de carga e possibilita ajudar na frente de ataque, já que as curas podem ser realizadas no mesmo turno de um ataque.

Falando em curas que não gastam ação, gostei muito das magias com a palavra-chave "word of power". Essas magias divinas podem ser usadas quase como ações livres, já que permitem realizar outra ação imediatamente, no mesmo turno, desde que não seja outra magia, nem ativar um item mágico e nem fazer nada que seja necessário falar. Todas as curas possuem esse descritor, entre outras (como Bênção, que aumenta ataque e resistência do grupo todo).
Também gostei muito do Expulsar Mortos-Vivos (Turn Undead), que pode ser usado à vontade. É uma habilidade que também não usa Sabedoria! Exceto para clérigos do mal tentando dominar mortos-vivos inteligentes, que podem fazer um teste para se libertarem a cada 24 horas.

Assim, em resumo, gostei de jogar com o clérigo novo pois ele não é obrigado a ter uma Sabedoria alta, ainda assim mantendo a mesma capacidade de curar e expulsar mortos-vivos. Desse modo posso investir meus pontos de atributos em outras áreas, melhorando ataques com armas e aprimorando perícias. Por outro lado não gostei das opções de armas (somente armas básicas).
Agora vamos aguardar a próxima versão das regras para ver o que vai mudar!

sexta-feira, 22 de junho de 2012

Projeto 99-222 - parte 48

Dourado sabia que estava sendo vigiado. Sentia a presença de observadores desde que entrara no tunel formado pela longa caixa torácica do esqueleto de algum tipo de cobra gigante, com costelas do tamanho de pilares ligadas por vértebras maiores do que carroças. A criatura parecia ter morrido soterrada na enorme pilha de ossos que tomava parte da paisagem, de modo que o vazio de sua carcaça formou um longo caminho por baixo da barreira óssea no meio do deserto.
Quando o tunel ficou escuro demais para que continuasse sem luz, o meio dragão acendeu uma tocha improvisada com um fêmur e um pedaço de pano. A luz do fogo fazia as sombras dançarem e sua imaginação seguia aquele compasso macabro, criando vultos que na verdade não estavam lá. Ou estariam?
Balançou a tocha como se precisasse afastar morcegos invisíveis, e após alguns instantes forçou-se a parar para impedir que o medo tomasse o controle. Refletiu sobre situação em que estava, mas decidiu esvaziar a mente e somente continuar andando ao perceber que não havia absolutamente nenhum aspecto daquela situação que servisse de apoio para otimismo.
Parou novamente após algumas dezenas de passos, certo de ter ouvido ruídos à frente. Eram sons arrastados de coisas raspando no chão, misturados a grunhidos cada vez mais fortes à medida que se aproximavam mais e mais. A mão direita foi à cintura instintivamente, apertando o punho da velha cimitarra que ganhara de um guerreiro do oásis. Sacou a arma lentamente e sentiu um frio na espinha quando percebeu que a lâmina estava um pouco frouxa na guarda, e então esperou por qualquer que fosse o terror que a escuridão lhe reservava.
Não demorou para que a luz da tocha revelasse, alguns metros adiante, um bando de humanóides vestidos com trapos e partes de armaduras remendadas. Os músculos pareciam soltos nos ossos e a pele pendia morta dos queixos, joelhos e cotovelos. Havia um ódio febril nos olhos amarelados das criaturas, como se estivessem caminhando com o único objetivo de encontrar algo para matar.
Os mortos-vivos pararam somente por um segundo antes de investirem furiosamente, garras e dentes mirando o invasor com a tocha. Dourado ergueu a espada, aparando com facilidade o primeiro e o segundo ataques, mas a lâmina soltou um curto estalo quando foi interposta ao terceiro golpe. Seus oponentes eram lentos, mas persistentes e numerosos, e por isso decidiu que seria melhor agir rapidamente antes que fosse cercado. Gritou uma prece a Egzarot e lançou-se contra os monstros, mas nem mesmo a ajuda divina impediu que sua lâmina se partisse com o impacto de sua investida. Irresignado, porém consciente de sua situação, recuou até que suas costas bateram em uma das gigantescas costelas que constituíam as paredes.
Sozinho e desarmado, o clérigo viu os inúmeros vultos se aproximarem como chacais babando sobre a presa. Os sons de dentes batendo e os murmúrios transformando-se em gritos indicavam a ansiedade das criaturas, mas ele tinha uma última esperança. Puxou a respiração até preencher completamente os pulmões e prendeu-a por um instante, percebendo o fogo se formar em sua garganta, e então soprou com toda a potência de seu diafragma. As chamas engoliram imediatamante todo o ambiente, mas nem por isso Dourado parou de soprar. Soprou até que o pescoço quase dobrasse de espessura, as veias de sua garganta ficassem inchadas como sanguessugas e lágrimas de fogo rolassem de seus olhos. Soprou até que a carne das criaturas queimasse completamente e seus ossos ficassem negros, e somente então parou, exausto, observando o mundo girando e ardendo ao seu redor.
Mas eles continuavam avançando.
Vendo-os transformados em ossos carbonizados, o meio dragão percebeu que aqueles mortos-vivos não precisavam de músculos ou tendões para se moverem. Suas juntas eram animadas por algum tipo de magia profana, imbuindo garras e mandíbulas com forças para rasgar e matar. Aquele ímpeto assassino encheu seu coração de terror, forçando-o a levantar-se o mais rápido que o cansaço permitia, mas os esqueletos negros já estavam sobre ele.
Com um puxão, libertou-se com estranha facilidade de três esqueletos que o seguravam. Notou que os ossos se desfaziam com o esforço necessário para morder e agarrar, de modo que somente precisou deixar que as criaturas atacassem o quanto quisessem, pois elas se autodestruíam com o impacto dos próprios golpes. Por fim, abanando com as mãos a densa poeira escura que se formou, Dourado pegou sua tocha no chão e seguiu adiante.

terça-feira, 19 de junho de 2012

Projeto 99-222 - parte 47

Aproximadamente dois dias haviam se passado desde que Dourado se despedira de Berilafa - era impossível saber ao certo, já que sempre é noite durante o Pesadelo. O meio dragão dormia quando se cansava, sempre em cima de alguma pedra para evitar ser engolido pela areia. Ele já caminhava sem dificuldade, de modo que dispensara a bengala algumas horas antes, atirando-a contra uma estrutura óssea que brotava da areia, formada por inúmeras vértebras e costelas. A visão o fez perceber uma leve, porém persistente dor em suas costas.
    - Por isso se chama Terra dos Ossos - disse para si mesmo, referindo-se aos exóticos totens ósseos cada vez mais comuns na paisagem desértica.
    Dourado decidira partir no momento em que os habitantes do oásis lhe trouxeram a notícia de que Devdas e Anidro estavam mortos, mas não deixou a área antes de fazer uma visita ao covil do dragão da areia e procurar seus cadáveres. Encontrou o monstro, mas não os corpos dos amigos, de modo que escolhera não acreditar que tivessem morrido.
    Não havia rastros a seguir e nem pessoas a quem pedir informações e por isso seguia o rumo que seu instinto indicava. As provisões que Fabrak fornecera seriam suficientes para um longo período de busca e a roupa de couro de verme da areia fornecia boa proteção contra o frio, mas sentia falta de sua armadura de placas e da espada motosserra, perdidas no desastre aéreo em que perdera a vida. Felizmente fora ressuscitado por Nernufi no oásis.
    Parou atraído pela bela e terrível visão de um unicórnio esqueleto algumas dezenas de metros adiante. Mesmo morto e desprovido de carne e crina, o animal conservava uma majestade macabra em seu trote, e o chifre permanecia firme no crânio, iluminado pela luz vermelha que emanava das órbitas vazias.
    Decidido a conseguir a montaria, Dourado apertou o passo e foi na direção da criatura, mas logo descobriu que não seria nada fácil aproximar-se o suficiente para montar. Passou horas tentando cercar o animal, mas o único contato que conseguiu foi um coice.
    - Você não pode montá-lo - disse uma voz rouca e vagamente infantil.
    Virando-se, Dourado notou um pequeno vulto negro encapuzado sobre um totem de osso. Logo percebeu que havia um crânio sob o capuz, possivelmente humano.
    - Por que não me disse antes? - quis saber o meio dragão, levantando-se e tirando o excesso de areia das vestes. As costas doíam terrivelmente por causa da queda. - Ele só carrega mulheres virgens?
    - Aquele unicórnio tem as vértebras frágeis por causa do acidente que o matou... Assim como você. Ele sabe que o peso de um cavaleiro poderia quebrá-lo ao meio.
    - Minhas costas, hein? - refletiu Dourado, virando-se para pegar suas coisas no chão. - De qualquer forma, obrigado por me ajudar a não perder mais tempo. Por acaso você viu alguém passando por aqui esses dias?
    O esqueleto apontou na direção em que havia ainda mais ossos brotando do chão e confirmou ter visto uma mulher e um menino alguns dias atrás. Dourado se despediu com um aceno e decidiu seguir em frente apesar da vontade de perguntar como o esqueleto sabia sobre seu acidente no deserto. Era sabido que mortos vivos costumam ser malignos e aquele poderia estar querendo enganá-lo de alguma forma, mas não podia deixar de seguir a única pista que tinha sobre seus companheiros. Por isso seguiu o caminho indicado e não olhou para trás.
    As luas pareciam cada vez mais próximas e a noite cada vez mais escura, o que fez nascer uma semente de desespero diante da possibilidade do sol nunca mais surgir. Logo as criaturas terminariam de descer as escadarias lunares, as pessoas se esconderiam em suas casas e o mundo seria engolido pelo caos.

[Leia a próxima parte]

segunda-feira, 18 de junho de 2012

D&D Next - Playtest (parte 2)

Continuando o playtest da primeira versão do D&D Next, reunimos o grupo novamente neste fim de semana para continuar a aventura "Caves of Chaos".

Desta vez sem o mago, voltaram à ravina a humana clériga de Pelor e os dois anões (a guerreira e o clérigo de Moradin). Mais tarde se juntaria a eles o ladino halfling, o terceiro baixinho do grupo, de modo que a humana passou a ser carinhosamente chamada de Branca de Neve.

Tendo explorado as cavernas dos kobolds, goblins e hobgoblins no dia anterior, os personagens seguiram para as cavernas dos orcs. Lá encontraram, logo na entrada, a parede toda cheia de buracos onde encontravam-se inúmeras cabeças em vários estágios de decomposição. Uma delas, uma cabeça de orc (na verdade um guarda do outro lado da parede vigiando pelo buraco), foi flagrada movendo-se ligeiramente pelo clérigo de Pelor, que sorrateiramente moveu-se próximo a ela e enfiou-lhe o martelo boca adentro com um 20 natural. O dano maximizado foi o bastante para matar o desafortunado guarda.

O que se seguiu foi uma exploração de câmara em câmara, entrecortada por combates rápidos e mortais. Logo os personagens chegaram a uma porta trancada e a guerreira, querendo abri-la, desceu o machado até quebrar a fechadura. O som chamou a atenção das dezenas de orcs que descansavam em um cômodo próximo, de modo que os aventureiros planejaram rapidamente uma armadilha, aproveitando-se do fato de haver uma grande rampa entre eles e a horda de orcs.

Primeiramente despacharam os primeiros orcs, que vieram somente averiguar o barulho com uma armadilha simples, improvisada com lanças. Tendo passado no teste de Destreza para arrumarem tudo a tempo, tratei aquilo como um ataque de arma improvisada, de acordo com o manual do playtest. Os dois clérigos realizaram os testes de ataque das armadilhas e tiraram...

... dois 20s simultâneos!

Tendo derrotado rapidamente os batedores, sobrou tempo para preparar os barris de óleo e as tochas, para transformar a rampa entre as áreas 9 e 11 (no mapa da masmorra) em uma armadilha de barris rolantes à la Donkey Kong. Tratei isso como outro ataque de arma improvisada, baseado em Destreza para posicionar corretamente os barris, mas se o ataque errasse, seria possível fazer outra rolagem para pegar os orcs que subiam atrás.

Após a chacina dos monstros os personagens se defrontaram com o lider orc e se dirigiram para as cavernas do urso-coruja, passando depois para os corredores que levavam à medusa. Ela deu bastante trabalho, pois seu olhar transforma imediatamente em pedra quem não passa no teste de resistência (diferente da 4ª edição, que primeiro deixa lento, depois imobilizado e somente depois de dois testes mal-sucedidos transforma em pedra). A clériga tomou uma poção de invisibilidade para evitar que a criatura olhasse para ela enquanto conjurava uma magia capaz de cegar por uma rodada, mas a magia errou e a poção perdeu o efeito. A guerreira e o clérigo de Pelor, tentando atacá-la de perto, sentiram dificuldade por precisarem ficar de olhos fechados, além dos contínuos ataques das cobras na cabeça da criatura (eles são imunes a veneno, mas o d4 de perfuração eles tomam), de modo que preferiram sair da cela. Ficou lá dentro o ladino, decidido a subir nas costas dela para evitar o olhar petrificante (!), para obter posição vantajosa e desferir ataques livremente.

Como não há regras de agarrar, usei a regra geral de testes resistidos, nesse caso de Destreza contra Destreza. Dei a ele vantagem de combate quando estava nas costas dela, mas a medusa, em sua rodada, podia fazer novamente o teste para derrubá-lo, além dele precisar fazer todo turno a rolagem (Destreza, CD 13) para evitar as mordidas de cobra (famigerados 1d4 perfuração + 1d10 veneno). Ou seja, ele precisou passar no teste duas vezes (no turno dele, para subir, e no turno dela, para se manter agarrado) para dar um ataque com vantagem (e os desejados 3d6 extras por conta disso), além das resistências contra as mordidas. Assim, num combate frenético em que os outros ainda tentavam ataques à distância, o ladino desferiu um golpe que finalmente a matou, após montá-la umas duas vezes, concluindo ali a sessão de jogo e o playtest.

Impressões finais:
- O ataque furtivo do ladino requer o gasto de um turno se escondendo, o que é uma grande desvantagem. Por outro lado, a possibilidade de rerrolar o ataque (por causa da vantagem de combate) dá quase certeza de acerto, mesmo que somente a cada duas rodadas...
- Novamente nos surpreendemos com a velocidade dos combates, pois mal um jogador terminava a ação de seu personagem e já chegava a vez dele novamente.
- As jogadas resistidas são capazes de resolver sozinhas situações descritas com regras próprias em outras edições, como ao tentar agarrar ou derrubar alguém.
- Os ataques improvisados quebraram o galho para ajudar os personagens a preparar armadilhas e derrotar a medusa. Na primeira sessão também serviu para a guerreira dar uma portada mortal na cara de um hobgoblin.
- Fichas de personagem com somente uma folha são muito legais. Estava com saudade delas desde a 3ª edição!

segunda-feira, 11 de junho de 2012

D&D Next - Criando um Monstro

Observando as regras do playtest do D&D Next, gostei muito das fichas simples dos monstros, pois isso facilita muito o trabalho do mestre. Existem fortes evidências de que essa simplicidade pode ser temporária, já que o time de desenvolvimento ainda não deu muita atenção às criaturas, mas sinceramente espero que eles mantenham o livro dos monstros nesse esquema AD&D/3e com alguns poucos elementos estratégicos da 4e.
Aproveitando a motivação, adaptei um dos monstros icônicos de Aldetoron para o D&D Next.

Inimaginável
                                                                       
Quando uma área muito grande é destruída rapidamente, seja por uma grande colisão, por uma arma nuclear ou pelo apocalipse, as almas das vítimas passam a formar uma multidão de consiências que não fazem idéia do que aconteceu. E com o passar do tempo, a dúvida se transforma em medo, aflição, tristeza e ódio, o que resulta em um eventual êxodo do Pendor das Sombras e retorno ao plano material.

Inimaginável
Caótico e Mau / Humanóide monstruoso médio
Iniciativa +2
CA 13
PV 66
For 14 (+2) Des 15 (+2) Con 10 (+0)
Int 10 (+0) Sab 11 (+0) Car 16 (+3)
                                                                        
Espaço/Alcance 1,5m/1,5m
Deslocamento 9m (escalar)
Ataque corpo-a-corpo: pancada +4 (1d6+2 concussão e 1d6 psíquico e frio)
Características especiais: Visão no Escuro 18m; imune a medo e sono; vulnerável a fogo; telepatia; Uno com as Sombras; Sussurros Sombrios.
XP 450

Uno com as Sombras: Inimagináveis nascem das sombras e por isso se misturam facilmente a elas. Se permanecerem imóveis em uma área de penumbra, eles são considerados invisíveis.
Sussurros Sombrios: Inimiagináveis têm pensamentos capazes de enlouquecer qualquer criatura, e são capazes de mostrá-los por meio de telepatia a quem quer que se aproxime o suficiente. Sempre que uma criatura mover-se ou iniciar seu turno próximo a um Inimaginável, essa criatura deve passar em um teste de resistência de Carisma, CD 13, ou sofrer 1d8 de dano psíquico.

Combate: O medo e o ódio moldaram os Inimagináveis ao ponto dessas criaturas não se importarem com as consequências de seus atos. Seu único objetivo é destruir e provocar o caos. Eles atacam quaisquer criaturas que encontram, com exceção de outros Inimagináveis.
Habitat e Sociedade: Inimagináveis não têm objetivos. Eles povoam ruínas que constituem vínculos com memórias obscurecidas, e um bairrismo inato os transforma em máquinas caóticas de destruição. Sua hostilidade não é intencional, mas puro reflexo do turbilhão de sentimentos que os molda.
Inimagináveis possuem corpos completamente negros feitos de sombras sólidas. Suas formas e tamanhos variam, mas a aparência perturbadora é constante. O nome "Inimaginável" vem do aspecto de incomensurável terror estampado em suas formas, que de tão singular em cada indivíduo, transforma a espécie em algo sem parâmetros. Elfos têm orelhas pontudas e anões são baixos, mas inimagináveis não seguem padrão algum.
Lendas e Contos: O aparecimento de Inimagináveis depende do isolamento do local. É a dúvida que molda sua essência, forçando-os de volta para o plano material como novas criaturas. Eles não são mortos-vivos.
A grande maioria dessas criaturas surge ao fim de cada ciclo, quando a maioria dos seres vivos é engolfada pelo apocalipse de Gavius e o céu é coberto por uma nova camada de terra - sobre a qual um novo mundo é criado, em um novo ciclo. As infinitas cavernas formadas pelos impérios de ciclos passados são lares de multidões de Inimagináveis.

segunda-feira, 4 de junho de 2012

D&D Next - Playtest

Recentemente começaram os playtests do novo D&D, conhecida como "D&D Next" (na prática D&D 5ª edição). A nova iteração do RPG mais famoso do mundo traz muitas novidades ao sistema, mas também traz muitas "velhidades" de edições anteriores (para o bem ou para o mal - as opiniões divergem). Por enquanto qualquer pessoa que se cadastre no site dndnext.com tem acesso aos arquivos do projeto inicial, desde que se comprometa a não distribuir etc.

Para tirar minhas conclusões e também para permitir que o pessoal do meu grupo de jogo experimentasse a primeira versão do projeto, resolvemos rolar a aventura-exemplo "Caves of Chaos", uma adaptação de parte da clássica aventura "The Keep on the Borderlands", escrita por Gary Gygax no fim da década de 70. Na sessão de jogo foram utilizados os dois clérigos, o mago e o guerreiro (o ladino ficou de fora).

Após uma rápida introdução da história e apresentação dos personagens (nome, descrição e motivação), o grupo chega à ravina e se depara com a enorme variedade racial que compõe as diversas tribos que ali convivem. Poucos minutos depois, devido à dificuldade de comunicação com os kobolds e à natureza maligna das criaturas, iniciou-se o primeiro combate. Não utilizamos tabuleiro, e somando a isso o fato de que há somente uma ação normal e uma de movimento em cada turno, tudo aconteceu muito rápido. Os combates seguintes foram praticamente continuações do primeiro, acontecendo à medida que os personagens abriam caminho pela caverna dos kobolds, que vinham das câmaras próximas atraídos pelo som da batalha.

Vencidos, os kobolds aceitaram um pacto para não atacarem mais os personagens, bem como para frequentarem aulas do idioma comum a serem ministradas pela guilda do mago do grupo. Este, por sua vez, conseguiu iniciar uma conversa com o uso da magia "compreender idiomas", e os kobolds explicaram que os prisioneiros que o clérigo e a guerreira procuram estão com os hobgoblins, em uma caverna do outro lado da ravina.

A seguir iniciaram os conflitos com goblins e hobgoblins. Um dungeon crawl pra D&Deiro nenhum botar defeito, com boas pitadas de humor. O ogro, chamado pelos goblins em troca de dinheiro, é enganado pelo mago que coloca magia "luz" em alguns talheres, fazendo o monstro aceitar os "talheres mágicos" como suborno para atacar os goblins, ainda levando em consideração que as criaturinhas haviam pago a ele com moedas de cobre pintadas de dourado. Mais tarde, chegando à primeira câmara com hobgoblins, a guerreira tira os 11 pontos de vida de um deles com uma portada na cara (arma improvisada de duas mãos; 1d10+força de dano).

No total, em cerca de duas horas de jogo tivemos uns seis combates e bastante interpretação. O gnoll louco, que estava entre os prisioneiros, foi levado pelos personagens sob o efeito da magia "dormir" e os inocentes foram libertados. E o ogro ficou doido quando o efeito da magia de luz sumiu de seus talheres, fazendo retumbar seus gritos pela masmorra.

Por fim, destaco alguns outros pontos interessantes:
- Apesar da falta de variedade de ações, a guerreira derrubou vários kobolds mesmo errando o ataque, já que provoca 3 pontos de dano ao errar (os kobolds têm 2 PVs). Isso é muito foda;
- O mago tem a maior variedade de ações dentre todos os personagens, e a magia de luz serviu para dar desvantagem de combate aos kobolds, que são suscetíveis a luz brilhante;
- A clériga de Pelor deu curas decisivas para manter o grupo vivo, mas infelizmente ela acabou ficando sem slots de magia para utilizar as magias legais de dano, de modo que ficou restrita ao ataque radiante de seu símbolo divino;
- O clérigo de Moradin errou mais da metade dos ataques, o que causou certo desconforto, mas utilizou quase todas as rodadas sua reação de guardião, que permite interpor seu escudo na frente de ataques que visam seus aliados adjacentes. Isso economizou preciosos pontos de vida dos aliados.
- Os monstros estão com fichas extremamente simples, com iniciativa rolada em grupo e uma ou outra habilidade de reação ou vantagem de combate. Isso fez com que os turnos do mestre fossem muito rápidos.

Ao final da sessão fiquei com a sensação de ter jogado uma daquelas sessões de jogo da época do colégio, um AD&D sem tabuleiro e dando muita risada. Utilizando regras simples, sem suplementos e sem grandes expectativas. Assim, ficamos curiosos para ver as próximas versões, esperando:
- Mais opções de ação (investidas e mais variedade de ataque);
- Que as regras de movimento continuem simples, permitindo levantar do chão gastando somente 5 feet de movimento e podendo se movimentar antes e depois de fazer a ação principal;
- Que os monstros continuem com mecânicas simples, sem perder a letalidade e o desafio, permitindo ao mestre fazer turnos rápidos.